TFT - مطورون: الدروس المستفادة من طاقم في قلب آركين

سنناقش طاقم في قلب آركين (والمزيد) مع Riot Mort و Riot Xtna وبعض زملائهما الآخرين في الفريق.


مرحبًا بكم مجددًا في محادثتنا الدورية لكل طاقم، والتي نستذكر فيها النقاط المفضلة لدينا، وتلك التي لم تعجبنا كثيرًا، ونجاحاتنا وتعثراتنا، وكل ما بين هذا وذاك. دائمًا ما تكون هذه المقالات معمّقة، وبما أننا نصمم ثلاثة أطقم في العام، نستغل هذه المساحة الآن لمناقشة أفكارنا بخصوص TFT وأطقمها على المدى الطويل. أصبحت TFT ضخمةً بحقٍ الآن، لذا سنستعين ببعض أصدقائنا من أعضاء الفريق لمساعدتنا على جعل هذا المقال شاملًا لجوانب أكثر. 

إذًا، هيا بنا لنتعمق في القراءة! 

الملخص: سنتحدث بالتفصيل عن الدروس المستفادة من طاقم في قلب آركين في النقاط التالية:

  • مدى نجاح آركين كموضوع طاقم: إن مسلسل آركين عملٌ بالغ الضخامة والجرأة، ويمثل ملحمةً تعتمد على قوة شخصياته... وبالمقابل لدينا في TFT بطريقٌ يحمل سيفًا خشبيًا. إذًا كيف استطعنا الجمع بين هذين الأمرين، وكيف كان الأمر؟  حسنًا، يعتمد ذلك على مدى محبتكم لشخصياتٍ مثل سميتش أو سيفيكا، لكنه يتعلق كذلك باستمتاعكم بلعب لوريس وستِب... كما أن طرح الطاقم بالترافق مع المسلسل كان يعني قصر مدة طرحه في بيئة بيتا العامة، مما قاد إلى عدم ضبطنا للتوازن بالدرجة التي رغبنا بها وصاحب ذلك عيوبٌ تسللت إلى اللعبة. 

  • تطوير الطاقم مع وحدات التكلفة 6: بدت نسخة إصدار الطاقم ناقصةً دون وحدات التكلفة 6، لكن أسلوبنا التدريجي في طرحه كان الأكثر منطقيةً ببساطة.

  • آليات الاختلال وتصعيد الأبطال: كان الاختلال آليةً ناجحةً حقًا، خصوصًا بعد حل بعض مشاكله المبدئية. وقد استمتعنا كثيرًا بالتعمق في تحقيق طموحات اللاعبين أثناء اللعب بأبطالهم بصورةٍ أكبر وبطرق جديدة، ونعتزم سبر أغوار هذا المجال في المستقبل، لكن ذلك لن يكون ضمن طاقمنا القادم. 

  • تصميم التحسينات: كانت هناك بعض الدروس الصغيرة فيما يتعلق بالتحسينات، من طرقٍ جديدةٍ لتصميم تحسينات المخاطرة الكبيرة إلى دروس متعلقةٍ بتحسينات الأبطال. 

  • اللقاءات الافتتاحية: هناك مفاضلةٌ واضحة بين هذه اللقاءات والبوابات، لكن إيجابياتها ما زالت تستحق مواصلة العمل بها. مع ذلك، فقد تعلمنا ما يجعل اللقاء الافتتاحي جيدًا أو سيئًا.  

  • بارون الكيمياء: كانت خاصية بارون الكيمياء أول خاصيةٍ عالية المخاطرة تعزز مباشرةً وحدات الخاصية بعد التحصيل، وكانت هذه عمليةً استكشافيةً هامةً لنا. تعلمنا الكثير من الأمور منها (بعضها كان جيدًا، والبعض الآخر لم يكن جيدًا بتلك الدرجة)، لكننا سننتقل إلى خاصيةٍ تعتمد على تحصيل العوائد بأسلوبٍ مختلف في الطاقم القادم. 

  • الخواص متعددة الخيارات: كانت خاصية متعدد الهيئات أنجح خاصية خيارات متعددة صممناها، لكنها علمتنا كذلك درسًا قيمًا عن استقبال اللاعبين لها والخيارات التي تمنحها، وتقريب نسب نجاح الوحدات في مواقعها المختلفة. 

  • تزايد قوة أبطال كاري القتال القريب: بسبب مقدار القوة التي يحملها أبطال كاري القتال القريب عند ترقية مستوى نجومهم، فإن الفارق بين بطل قتالٍ قريب بمستوى نجمتين وثلاث نجوم كبيرٌ للغاية، بما أنه يستفيد من نمو الصحة وضرر الهجوم. لدينا حلٌ لهذا الأمر، لكن تنفيذه في اللعبة الرسمية سيستغرق بعض الوقت. 

  • أبطال التانك والديمومة: يمتلك أبطال التانك أربعة أنواعٍ مختلفة من القدرات، وأداء القدرات التي تمنح الديمومة هو الأسوأ. سيتعين علينا إضافة المزيد من روافع الإحصاءات لأبطال التانك ذوي الديمومة في المستقبل، أو العثور على أساليب بديلةٍ للإبقاء على جدواهم أثناء القتال

  • طاقم مهرجان الوحوش العائد: كانت هناك تحدياتٌ أمام تقديم مهرجان الوحوش بشكل عصري، وسنتعمق في بعض التفاصيل في هذا


كيف كان مدى نجاح آركين كموضوع طاقم؟

خشبيًا. كان تصميم طاقم TFT كجسرٍ يربط بين لعبتنا المفضلة ومسلسلنا المفضل يعني تصميم طاقمٍ أكثر جديةً وجرأة واحتدامًا من أي أمرٍ فعلناه من قبل. ورغم أننا كنا قد أظهرنا تقديرًا خاصًا لمدينتي بيلتوفر وزون في طاقمنا السادس، أدوات واختراعات، فقد كان طاقم في قلب آركين، عملًا مختلفًا بالكامل من حيث ضخامته. فقد تم تصميمه لتحقيق الهدف الهائل المتمثل بجعل اللاعبين يعيشون آركين مجددًا ويعيدون كتابة أحداثه بطريقتهم... في نقطة الملتقى. إذًا، كيف تمكنّا من فعل ذلك، وما رأينا بمدى نجاحه؟

أولًا، قمنا ببناء تشكيلٍ من الشخصيات. وكان التشكيل في طاقم في قلب آركين مقسمًا إلى ثلاثة أنواع من الأبطال... حيث كان ثلثه من شخصيات آركين، وثلثه من بيلتوفر وزون، فيما ضم ثلثه الأخير نخبة شخصيات رونتيرا، بهدف موازنة شبكة الخواص وإضفاء تنوعٍ على بيئة اللعب. سمح هذا لعشاق آركين المستجدين في TFT بتشكيل فرقة الشرطة مباشرةً، وتجربة مخاطر الشيمر عبر لعب خاصية بارون الكيمياء، أو السعي نحو وحدات التكلفة 6 فائقة القوة. وفي هذه الأثناء، استطاع عشاق TFT المخضرمون الاستمتاع كذلك بلعب الغزاة القادمين من نوكسوس، أو مبعوثيهم المفضلين من أرجاء رونتيرا. ورغم أن هذه الهيكلية لبّت رغبات كلٍ من عشاق آركين ولاعبي TFT المخضرمين، فإن الالتزام بتصميم عشرة أبطالٍ جدد لم يكن بالأمر اليسير.

كان تصميم 10 شخصيات جديدةٍ مسؤوليةً مثيرة، لكنه كان كذلك نقلةً كبيرةً لفريقنا، ولعل بعض هذه الشخصيات الجديدة لم ينجح في تلبية لاعبينا المهتمين بمسلسل آركين بصورةٍ أقل. فلقاءَ كل شخصيةٍ أضفناها مثل لوريس وستِب، فقدنا فرصةً لإدراج شخصيةٍ مثل ياسو أو سيندرا أو أحد أبطال League المحبوبين الآخرين. إذ أن الوجوه الجديدة مثل لوريس وستِب لم تمتلك ببساطة العمق الكافي بشكلٍ ملهمٍ يلبي اللاعبين ويثير شغفهم بنفس المستوى. مع هذا، فقد أحرزنا كذلك انتصارات كبيرة، فوحدات مثل سيفيكا وسميتش أصبحت شخصيات مفضلةً للّاعبين مباشرةً. 

عدا عن الوحدات، كانت لدينا آليةٌ تعتمد على آركين - والتي سنناقشها في قسمها الخاص - لكن نود الآن التنويه إلى طابعها فحسب. في الوضع الراهن للعبة TFT، نرى آليات الأطقم كأجزاء منها على نطاقٍ صغير، حيث تمثل جوهر موضوع الطاقم وتجعل كل طاقمٍ يبدو مختلفًا ومميزًا... إذا لم يبدُ لكم هذا منطقيًا، دعونا نطبّق هذه الفكرة سريعًا على طاقم في قلب آركين. لم يكن من المفترض أن يغير الاختلال من وضع المباراة بشكلٍ هائل، فقد كان يظهر في المرحلة 4-6 لتعزيز بطلٍ واحدٍ بطريقةٍ فريدة. كانت الآلية تمثل جزءًا واحدًا فحسب من هوية الطاقم، بالترافق مع تجديد التحسينات وتشكيلةٍ جديدةٍ بالكامل. لم يكن الهدف من الاختلال قلب تكتيكات اللعب الشائعة رأسًا على عقب، بل ضخ جرعةٍ من اللحظات التي تميز آركين في عالم TFT. ماذا سيحصل لو أرسلتم إيكو في قلب الاختلال، ولم يعد باستيعابٍ أكبر لشخصية جينكس فحسب... بل عاد مع عيون تطلق أشعة الليزر؟ يمثل هذا قمة الطرافة الجنونية للعبة TFT، لكنه مرتبطٌ كذلك بمسلسل آركين.
كان طرح آركين لحظةً كبرى لجميع العاملين في Riot، لا TFT فحسب، لذا كان علينا أن نقوم بمزامنة خططنا بدقةٍ شديدة. أدى هذا إلى ظهور صعوبات بالطبع، تجلت في الحد من قدرتنا على طرح الطاقم والحديث عنه قبل إصداره، بالإضافة إلى اختصار مدة لعبه في بيئة بيتا العامة، مما جعل موازنته في اليوم الأول لطرحه أصعب وتسبب في انسلال بعض العيوب إليه. لكن هذا التوقيت في إصداره حمل معه لحظات رائعةً بحق، من ضمنها طرح وحدات التكلفة 6 مع الكشف عن مصائرها في آركين. مع توفر الحلقات، تابع الطاقم تطوره، وقد كان هذا أسلوبنا في استحضار آركين إلى لاعبي TFT مع الحفاظ على أصالته بأفضل طريقةٍ ممكن

الطاقم المطوّر / وحدات التكلفة 6

حسنًا، لم يكن من الممكن الكشف عن قدرات ميل السحرية الرهيبة والرائعة قبل عرض المشهد الثالث من المسلسل، ألا توافقون؟ 

خطّطنا دائمًا لإدراج وحدات عالية التأثير بتكلفة 6 في طاقم "في قلب آركين" - فلم يكن من الممكن تجاهل مدى تأثير شخصياتها - لكن التوقيت كان في غاية الأهمية. كان إصدار نسخةٍ مطوّرةٍ من الطاقم يكمل رؤيتنا له، لكن ذلك كان يعني أيضًا إصدار نسخةٍ أوليةٍ من الطاقم، والتي بدت غير كاملةٍ في الحقيقة. لا أذكر حتى كم مرة سمعنا سؤال، "أين فيكتور؟ أين وارويك؟" وقد أعجبتنا نظريات اللاعبين... مثل "أراهن أنهم سيستعيضون عن مالزاهار بشخصية فيكتور" (والذي بدا أمرًا منطقيًا بصراحة). لكن في نهاية المطاف، فإن تناولنا التدريجي للموضوع كان الأكثر منطقية.

اتخذنا كذلك القرار بالسماح للجميع بالوصول إلى وحدات التكلفة 6، بغض النظر عن مستوى اللاعب، وذلك بمجرد ظهور الاختلال (أو في حالة لقاء فيكتور الافتتاحي، قبل ذلك بقليل). كان هذا يعني أن كل اللاعبين - سواءٌ الذين يفضلون استراتيجيات ترقية المستوى بسرعة أو الاستبدال - كانت لديهم فرصةٌ عادلةٌ في الحصول على هذه الوحدات التي تغير مسار المباريات. كان ذلك يضمن أيضًا ألّا تتخلف تشكيلات الاستبدال عن البقية بسبب كسر وحدات التكلفة 6 لسقف القوة (نظرًا لما توفره من عمليات صعقٍ لكامل لوح اللعب، أو منع الإقصاء، أو الكائن الشبيه بكلبٍ مخيفٍ جدًا).

لكن كانت هناك مساوئ لتناول الأمر بهذا الشكل. إذا ما استثينا وصول اللاعب إلى المستوى 10 أو مراكمة الذهب، لم يكن هناك دور حقيقيٌ للّاعبين في العثور على وحدات التكلفة 6، بل ارتبط الأمر بالحظ فقط. ورغم أن ذلك الشعور المثير أمرٌ رائعٌ عندما يعثر اللاعب على إحداها، فقد كان يعني شعورًا مريرًا بالمقابل لدى عثور خصمه على وحدة بتكلفة 6 تغير مسار اللعب بعد ظهور الاختلال مباشرةً. وفي نهاية المطاف، رأينا أن هذه الطريقة في تناول الأمر كانت الأقل إشكالًا، فقد أبقت وحدات التكلفة 6 في المتناول دون إجبار جميع اللاعبين على الدخول في سباق تسلحٍ لترقية المستوى بشدة.

لنتحدث الآن عن موازنة القوة. كان هدفنا بسيطًا: عند ظهور وحدةٍ بتكلفة 6 في متجركم، سترغبون في لعبها مباشرةً على لوح اللعب، حتى ولو كان ذلك على حساب تناغم الخواص. لذا احتاجت هذا الوحدات إلى أن تكون قويةً ومرنةً ومجدية مع العناصر أو بدونها. كانت هذه الأهداف عسيرةً بالتأكيد. فهل نجحنا في تحقيقها؟ ليس تمامًا.

عند الإصدار، كانت وحدات التكلفة 6 تمتلك منفعةً زائدةً عن اللزوم. لقد ظننا أنها احتاجت إلى المزيد من التنوع بما أنها لم تساهم في الخواص، فبالغنا في تعويضها عن ذلك. وبدل ذلك، رأينا اللاعبين يختارونها للحصول على تأثيراتها فحسب، حيث كانوا يلعبون فيكتور من أجل تأثيري التفتيت والتهشيم وقدرته على الصعق العام، أو ميل من أجل تفعيل تأثير الساحرة المنفية الكامن ثم بيعها. لم يكن هذا مثاليًا. ومن ثم قمنا بالضبط الدقيق لها (التحديث 13.6 على وشك الصدور حاملًا معه ما نأمل في أن يكون التعديل الأخير)، لكن الأمر تطلب وقتًا أطول مما أردنا.

تعلمنا الكثير من هؤلاء الأبطال. قبل إصدارهم، كنا قلقين من أن صعق لوح اللعب بأكمله قد يكون أمرًا لا تمكن موازنته، ثم لاحظنا أن ذلك لم يكن أكثر جزءٍ مرعبٍ من جعبة فيكتور. في الواقع، بعد إزالة التفتيت والتهشيم، اضطررنا إلى تعزيزه عدة مرات. أما وارويك، فقد لقننا دروسًا قاسية عن أبطال كاري القتال القريب المدججين بالإحصاءات... لكن سنروي هذه القصة في فقرةٍ أخرى.

الاختلال وتصعيد الأبطال

تغيرت أهدافنا من آليات الطاقم في الأطقم القليلة الماضية (لندعُ هذه الفترة عصر ما بعد التحسينات)... فلعبة TFT معقدةٌ أساسًا، لذا، ومنذ طاقم أدوات واختراعات، أصبحنا نجعل الآليات أضيق نطاقًا وأكثر ارتباطًا بموضوع الطاقم. ضمن هذا النموذج، كانت آلية الاختلال آلية طاقمٍ ناجحةً للغاية، خصوصًا بعد أول بضع تحديثات، حيث قمنا بالضبط الدقيق لقواعد ظهورها ثم أضفنا بعض الخيارات المثيرة الأخرى. 

لدى الإصدار، كان بوسعكم اختيار الاختلال الذي ترغبون به، وهو أمرٌ كانت له إيجابياته في تمكين بعض التشكيلات التي لم يكن من الممكن ظهورها دون اختلالٍ بعينه (تشكيلة أورغوت الذي يلتهم سيت كانت مثيرةً بلا جدال)، لكن مساوئ ذلك الأمر كانت واضحة، بما أن اللاعبين كانوا قادرين على الاستبدال حتى الوصول إلى اختلالات محددة، مما أدى إلى ظهور التشكيلات التي ساد الاعتقاد بقوتها مرةً تلو الأخرى، مما أدى إلى خفض التنوع في اللعب. من الجدير بالملاحظة أن بعض اللاعبين أحبوا حقًا قدرتهم على اختيار تحسينٍ محدد - هناك دائمًا مجموعةٌ ثانويةٌ من اللاعبين ترغب بتقليل التنوع - لكن بالنسبة لمعظم اللاعبين، وفي معظم الأوقات، كان العكس صحيحًا. 

لذا، وكما نفعل عادةً عندما نعثر على وسيلةٍ تجعل TFT أكثر متعة، تصرفنا بسرعة. كان أول تغيير على الاختلال عبر جعل سقف عدد عمليات الاستبدال 12 قبل السماح بتكرار الاختلالات، وبعدها تصبح عمليات الاستبدال عشوائيةً حقًا، مما أدى إلى ظهور مشكلةٍ جديدة. فحين تكون النتائج عشوائيةً حقًا، تتساوى فرص جميع الخيارات في الظهور في أي وقت، بما فيها الخيار الذي تم استبداله للتو. هذه حقيقةٌ إحصائيةٌ قاسية، لكن عمليًا، كل اختلال يمثل رقمًا على نردٍ يحمل 66 وجهًا، لذا فلنفرض أنكم قد حصلتم على رقم 3، ولنقل أنه اختلال متوالية القتل، ستبقى بعدها احتمالية ظهوره مجددًا على حالها بعد الاستبدال، كما هو الحال بالنسبة لأي اختلال معين. لذا ورغم صحة حساباتنا، فقد احتجنا إلى إضافة قاعدةٍ خفيةٍ لضمان ألا يكون الأمر عشوائيًا حقًا، وقد أتت تلك القاعدة في تحديثٍ لاحق، حيث كانت تقضي بمنع رؤية نفس الاختلال أكثر من مرة واحدة ضمن 12 عملية استبدال. 

إن الرياضيات وعلم الاحتمالات أمران أساسيان في تصميم الألعاب، لكن كانت هناك معلومةٌ أخرى هامةٌ استفدنا بها من الاختلال عبر معرفة الاختلالات التي استهوت اللاعبين أكثر... أو بكلمات أخرى، الاختلالات الأكثر متعة. حتى حين توفرت الاختلالات في حالةٍ متوازنة، فقد كانت الاختلالات الأكثر اختيارًا هي التي منحت قوةً شاملةً عامةً ومفيدة بدل الاختلالات ذات التطبيق الخاص والدقيق. والاختلالات المذكورة هي اختلالات مثل الاختلال المُعدي أو الحاسم أو الحجم العملاق. 

لم تحظَ هذه الاختلالات بشعبية بسبب فوائد استخدامها العامة فحسب، بل كذلك بسبب بساطة طبيعتها. هذا الأمر تذكيرٌ هامٌ لنا بالحرص على منح فوائد مباشرة وواضحة لا تتسبب في الدوار ويمكن تطبيقها عمومًا على مجموعةٍ متنوعةٍ من التشكيلات. لكننا تعلمنا بصحبتكم أمرًا آخر مناقضًا بشدةً للنقطة المذكورة أعلاه، وهو طريقة انتشار المعلومات. 

حسنًا، لدي أمرٌ أخيرٌ أود ذكره عن آلية الاختلال، ثم أعدكم بالانتقال إلى أمرٍ آخر. كانت آلية الاختلال طريقةً جديدةً لتحقيق طموحاتكم من حيث قوة الأبطال إلى ما يفوق مجرد الحصول على بطل كاري بمستوى ثلاثة نجوم... سواءٌ كان ذلك عبر سحب الأعداء نحوه باستخدام الجذور العميقة مثلًا، أو إطلاق أشعة ليزر لا نهائية على هدفه باستخدام عيون الليزر. وإذا أخذنا تويتش مع اختلال مركز الكون مثالًا، فقد أدى هذا الاختلال إلى تغيير إمكانيات قوة البطل إلى أمرٍ أكثر روعةً مما كنا نتخيل. تشكّل الاختلالات مساحةً رائعةً للمتعة، ونعتزم جادين العودة إليها في المستقبل، لكن ذلك لن يكون في الطاقم القادم مباشرةً.

تصميم التحسينات

هناك عدة دروس صغيرة مستفادة من آخر دفعةٍ طرحناها من التحسينات. وتمثل جميعها أمورًا دقيقة، لذا سنمر عليها بسرعة: 

مفاجآت الحظ مقابل دعوة إلى الفوضى: عندما قمنا بتوزيع القوة المثيرة والعشوائية لتحسين دعوة إلى الفوضى عبر تقسيمها على ثلاثة أحداث مصغّرة، لم يبدُ أيٌ منها جيدًا حقًا وكان تحسين مفاجآت الحظ أقل إرضاءً للاعبين. ما زلنا راضين عن هذا التحسين، لكن هذا المثال يعزز فكرة أن لحظات القوة الكبيرة العشوائية من الأفضل أن تبقى لحظات منفردة وشديدة الوقع بدل أن تكون على دفعات مخففة. 

تحسينات الأبطال الفضية: أثناء سحر الفوضى واجهنا صعوبةً في موازنة تحسينات الأبطال ذوي التكلفة 1 عند مستوى قوة التحسينات الذهبية، فقد كانت أحيانًا قويةً بما يكفي بحيث تتزايد قوتها في أواخر المباراة (وهو ما لا نرغب فيه حقًا لوحدةٍ بتكلفة 1)، وكانت فاشلةً تمامًا في أحيان أخرى. وعبر وضعها في فئة التحسينات الفضية، كنا قادرين على موازنتها بشكلٍ أفضل، عبر السماح لها بامتلاك مستوى القوة الملائم بشكلٍ أكبر مع منح اللاعبين كذلك تجارب لعب ممتعة مثل تحسينات مضايقة الترول والكيميائي المجنون، ورقصة النصال التي أدت جميعها إلى ظهور تشكيلات مثيرة وفريدة. 

التحويل إلى غولم والتحويل إلى دمية: هذان التحسينان بمثابة تناولٍ جديد لتحسينات المخاطرة العالية ويستحقان الإشارة إليهما كمواصلةٍ عظيمةٍ للعمل على هذا الصعيد. صحيحٌ أن تحسينات المخاطرة العالية كانت جزءًا كبيرًا من سحر الفوضى، لكن العديد منها كان ممتعًا بما يكفي لإلهامنا لتجربته بصورةٍ أخرى. سنواصل استكشاف هذا المجال، لكن لا تقلقوا يا محبي خواص الاقتصاد، فستكون هناك بالتأكيد خاصيةٌ (أو اثنتان) لكم...

تحسينات تكاتف الفريق: نجحت هذه التحسينات في السماح بظهور علاقات من آركين لم يكن من الممكن نجاحها في شبكة الخواص المتوفرة... وكان هذا رائعًا لأن طاقم في قلب آركين كان يهدف جزئيًا إلى تحقيق ذلك. ورغم أن الإضافة السردية لهذه التحسينات كانت رائعة، فقد كانت إثارة بيئة اللعب وقوتها أخف. فجزءٌ كبيرٌ من قوتها كان مرتبطًا بالوحدة التي سيتم العثور عليها مبكرًا، مما لا يفسح مجالًا كبيرًا لتأثير الخاصية الجديدة للمساهمة في الأمر. فتحسينات مثل ثنائي غير متوقع (سيفيكا وجينكس) والأحكام العرفية (كايتلين وأمبيسا) كانت تمنح وحدات بالغة القوة في وقتٍ لم يكن من السهل فيه الحصول على وحدات بتكلفة 5 بشكل موثوق في الغالب، لذا فإن جزءًا كبيرًا من قوتها القتالية كان يتمثل عادة في القوة الاقتصادية لكسب هؤلاء الأبطال مبكرًا فحسب. 

تحسينات وحدات التكلفة 6: كانت جميع هذه التحسينات مضبوطة بشكلٍ أضعف مما يجب، بما أننا احتجنا إلى موازنتها حسب سقف القوة الذي يمكن أن تمنحه، والمتمثل في الحصول على وحدةٍ بتكلفة 6 تستطيعون وضعها في الاختلال للحصول على وحدةٍ مرعبة القوة. فإذا ما استطعتم ذات مرةٍ مثلًا لعب وارويك + استهلاك القوة للحصول على وارويك عملاق، أو استخدمتم اختلال أبطال كاري قويًا آخر، فأنتم تدركون مدى الإحباط الذي يتسبب به ذلك للخصوم. ولكن بالنسبة لمعظم اللاعبين، وفي معظم الأوقات، لم تنجح في تحقيق أهدافها تمامًا. 

اللقاءات الافتتاحية

ما زالت اللقاءات الافتتاحية موضوعًا لنقاشٍ نشط لأن هناك مفاضلات واضحة بشأنها ولأنها موضوع نقاشٍ تتم إثارته غالبًا في مجتمع اللاعبين. 

إن تقديم اللقاءات الافتتاحية بدل البوابات، والتي تمنحكم القدرة على التصويت حول خيار اللقاء الافتتاحي ما زال يخدم هدفنا في التقليل من حواجز التعقيد (وتجنب العواقب المسيئة اجتماعيًا من حينٍ لآخر لعملية التصويت)، لذا سنواصل الاعتماد على اللقاءات الافتتاحية. لكننا تعلمنا الكثير عن اللقاءات الافتتاحية في هذا الطاقم. في البداية، جعلنا الحالات التي لا يوجد فيها لقاءٌ افتتاحي تحدث بشكلٍ أكبر مما ينبغي بناءً على اعتقادنا أن اللاعبين كانوا يفضلون تجربة لعب TFT بشكلٍ مجرّد، لكن سرعان ما أصبح الأمر مملًا، لذا انتهى بنا المطاف إلى اختصار نسبة انعدام اللقاء الافتتاحي من 40 في المئة إلى 20 في المئة في فعاليات تجارب اللعب في بيئة بيتا العامة، حتى بلغنا نسبة 10 بالمئة عند وصول الطاقم إلى اللعبة الرسمية. كما تعلمنا كذلك أن اللقاءات الافتتاحية التي تغير بصورةٍ درامية جوهر أسلوب لعب TFT لا يجب توفيرها على الأرجح في معظم الحالات. نشير هنا إلى جوع وارويك، الذي غير إيقاع صالة المباراة بشكلٍ مفرط. وإلى حدٍ ما، فإن لقاء أمبيسا مع الغولم المدرب يفعل ذلك أيضًا، لكنه لقاءٌ يحبه اللاعبون (ونحن كذلك) بشدة، لذا سنقوم باستثناء في هذا الخصوص، وسنعود إلى تناوله لاحقًا إذا تراجعت شعبيته لديكم. 

بارون الكيمياء

كانت خاصية بارون الكيمياء أول خاصية عالية المخاطرة تعزز مباشرةً وحدات الخاصية بعد تحصيل العوائد، وكان استكشاف هذا الأمر ممتعًا، خصوصًا إذا نظرنا إلى عدد أبطال الكاري المثيرين لدى لعب أبطال بارون الكيمياء. 

لكن خاصية بارون الكيمياء في طاقم "في قلب آركين"، ابتليت بمشاكل لعتبات موازنتها. فعند الإصدار، كانت الخاصية ضعيفةً بشكلٍ خاص، حيث لم تمنح عناصرها القوة الكافية بعد تحصيل العوائد، وكانت الوصفة للحصول على الغنائم القوية شديدة الصعوبة (تطلبت الشارة ووحدةً بتكلفة ثلاثة في وقتٍ مبكر). وانتهى بنا الأمر إلى المبالغة في تصحيح مسارها بالنسبة للّاعبين التنافسيين في منتصف الطاقم، ولم يستقر الأمر حتى التحديث 13.5 حين قمنا بتغييراتٍ على هيكلية الخاصية لإزالة سقف قوتها مع المحافظة على استقرارها بشكلٍ يشجع على اختيارها (حيث تطلب الأمر العثور على وحدةٍ بتكلفة ثلاثة في وقتٍ مبكر بدل العثور على تلك الوحدة مع الشارة). كان هذا التغيير في الاتجاه الصحيح، فقد سمح لنا بموازنة الخاصية بشكلٍ أفضل لمعظم لاعبينا التنافسيين عبر وضع ضوابط جديدة لمدى القوة التي يمكن أن يحصل عليها لاعبو بارون الكيمياء، لكن نتج عنه أن الخاصية أصبحت أضعف مما كنا نأمل بعد إعادة التصميم. 

أخيرًا، دعونا نتحدث عن جوائز تحصيل العوائد. كان الحصول على عنصر واحدٍ غير قانوني لخاصية بارون الكيمياء أمرًا جديدًا، لكنه لم يمتلك الجاذبية الكافية عند المقارنة بخواص مثل الطالع التي تمنح العديد من الجوائز العشوائية والجذابة. رغم أننا سنتوقف مؤقتًا عن طرح هذا النوع من الخواص التي تتميز بالمخاطرة العالية مع حلول طاقمنا القادم، سنواصل العمل من أجل تصميم خواص تحصيل عوائد مثيرة لرؤية ما ينجح فيها وما يستحق الإبداع لتصميمه. إن أمورًا مثل صانع الحلوى وتحسينات المجازفة الكبيرة وبارون الكيمياء، تمثل جميعها استكشافات في مجالٍ أحبه البعض، أو ربما أحبته قلةٌ من اللاعبين، وفي الطاقم القادم سنجرب خاصية تحصيل عوائد بأسلوبٍ مختلف... حيث ستعتمد هذه الخاصية على لحظة ذروةٍ معينة تتضمن بعض عمليات تغيير التشكيلة بشكلٍ يتطلب مهارةً كبيرة.  

تصميم خواص متعددة الخيارات

كانت خاصية متعدد الهيئات مثيرةً نظريًا وتطلبت الكثير من الجهد الإضافي بسبب وجوب تصميم نسختين عن كل بطل... لكن هل كانت ناجحة؟ نوعًا ما. النجاح في هذا المقام يعني رؤية كل بطلٍ يتم لعبه في كلٍ من الهيئتين أثناء اعتماد بناء التشكيلة بصورةٍ واضحة (مثل جعل إليز بمثابة كاري في الخط الخلفي في تشكيلة ملاكمين عمودية)، لكن رغم قيامنا بموازنة كلتا الهيئتين بأفضل شكلٍ ممكن، فقد كان اللاعبون يرون أن كل بطل متعدد الهيئات يمتلك موضعًا صحيحًا وآخر غير صحيح لاستخدامه (مثل أن تكون إليز في الخط الأمامي أيًا كان الأمر تقريبًا). قد يكون هذا الأمر ناجمًا عن العادات الاجتماعية جزئيًا، لكن الحقيقة أنه عند نجاح إحدى الهيئتين بنسبة 51% ونجاح الأخرى بنسبة 49%، يرى اللاعبون أن إحدى الهيئتين أفضل دائمًا من الأخرى.

على كلٍ فإن خاصية متعدد الهيئات كانت أنجح خواصنا التي تمنح خيارات متعددة، عند استذكار خواص مثل حائك القصص من أساطير الحبر أو سونا من حفلة الريمكس. رأينا سوقد واين وجايس في كلتا الهيئتين كثيرًا، لكن إليز وغانغ لانك ظهرا غالبًا في هيئةٍ واحدةٍ أو الأخرى. في المستقبل، سيتعين علينا دائمًا التعامل مع مشكلة موازنة كفتي خياري هذا النوع من الخواص، لكن التحدي الذي تمثله مثيرٌ بما يكفي لمواصلة السعي لتحقيقه! 

تزايد قوة أبطال القتال القريب

هذا الموضوع يتعلق بالأمور الحسابية قليلًا، لكن بشكلٍ بسيط. غالبًا ما يصمد أبطال القتال القريب عبر تلقي الضرر، وكسب المانا من ذلك الضرر، ثم إلقاء قدرتهم. وبسبب مقدار القوة التي يحملها أبطال كاري القتال القريب عند ترقية مستوى نجومهم، فإن الفارق بين بطل بمستوى نجمتين وثلاث نجوم كبيرٌ للغاية، بما أنه يستفيد من نمو الصحة وضرر الهجوم. يمثل هذا الأمر مشكلةً على وجه الخصوص عندما يتعلق نجاح بطل كاري القتال القريب بقدرته على الصمود، مما يعني احتياجهم إلى تلك الإحصاءات للنجاح، لكن عند نجاحهم يلعبون دوري الكاري والتانك معًا. إن الأمثلة الرئيسية التي توفرت في هذا الطاقم عن العتبات المعتمدة على مستوى النجوم تمثلت في سميتش وفايوليت بمستوى ثلاث نجوم (وأربع)، وأورغوت بمستوى ثلاث نجوم، وحتى وارويك، الذي كان بطلًا بتكلفة 6 يحمل إحصاءات بطلٍ بتكلفة 4 ومستوى نجمتين. على المدى الطويل، سيتعين علينا إيجاد حلٍ لهذه المشكلة على مستوى الأنظمة، لكن هذا الأمر سيحتاج إلى المزيد من الوقت. 

أبطال التانك والديمومة

يمتلك أبطال التانك أربعة أنواع مختلفة من التعويذات: العلاج الذاتي، أو إعاقة التحكم، أو الدرع الذاتي، أو كسب الديمومة (أو الدروع ومقاومة السحر). من بين هذه الأنواع الأربعة، يعد كسب الديمومة الأضعف بشكلٍ ثابت، فعند بلوغ الوقت الذي يلقي فيه البطل تعويذته، يكون قد خسر الكثير من صحته، مما يجعل الديمومة المضافة أقل تأثيرًا. عندما تلقي ليونا قدرتها ممتلكةً 100 صحة، يتحول مقدار الصحة من 100 إلى 150 صحة فعلية، لكن عندما يكسب بطل تانك مثل بليتزكرانك درع صحةٍ بقيمة 450 صحة عند امتلاكه 100 صحة، سيكون ذلك بمثابة 550 صحة ببساطة. 

رغم أن ليونا ونونو هما الأكثر تمثيلًا لهذا الخلل، فقد كان هناك استثناء واحدٌ لهذه القاعدة. فقد لاقى سينجد النجاح مستفيدًا من تقليص الضرر بسبب الصحة الإضافية التي تمنحه إياها صديقته الأثيرة ريناتا غلاسك (نرجو ألا تخبروه أنها كانت تمنح تلك الدروع للجميع). لذا فعندما ننظر إلى مستقبل فئة أبطال التانك، سنحتاج إلى منح عنايةٍ خاصة لأبطال التانك الذين يكسبون الدروع ومقاومة السحر، أو تقليص الضرر، للحرص على امتلاكهم لأساليب لتفعيل ذلك مبكرًا أو العثور على بدائل لإبقائهم على قيد الحياة أثناء القتال. 

طاقم مهرجان الوحوش العائد

مرحبًا يا أصدقاء، معكم Riot Xtna، مديرة الإنتاج المسؤولة عن الطواقم العائدة (وعدة أمور أخرى). قدمنا لكم طاقمًا عائدًا آخر أثناء طاقم في قلب آركين، وقد عاد هذا الطاقم الضخم والمحبب للّاعبين إلى الفترة المعاصرة في TFT. كان طاقم مهرجان الوحوش العائد ثالث أطقمنا العائدة، وأذهلنا أداؤه بشدة. فقد كانت ذروة لعب الطاقم العائد أقل بقليل من نصف ساعات اللعب الإجمالية للعبة TFT عبر العالم، لكن رغم لعبه لساعات كثيرة، لا يعني ذلك خلوه من أمور كان يمكن تحسينها (إحم، تيمو، يا للحزن). 

كان جعل طاقم مهرجان الوحوش مواكبًا للمقاييس العصرية يحمل تحديات، فكيف يمكن الحفاظ على روح التصميم الأصلي للأبطال دون جعل تجربة اللعب محبطةً وغير ممتعةٍ للّاعبين؟ حيث لم يعد اللاعبون قادرين على تشكيل عناصر مثل النسيم العليل أو مخلب الفخ لمواجهة قدرات وخواص معينة كما كانوا يفعلون عند طرح الطاقم الأصلي في اللعبة الرسمية (نود أن نوجه تحيةً هنا إلى مخضرمي TFT وخبرائها القدامى). علينا الإقرار بأننا عانينا قليلًا مع موضوع وتيرة القتال في طاقم مهرجان الوحوش العائد، لكننا قمنا بتحديثات ضخمة بعد طرحه الأول لتصحيح المسار نوعًا ما. وسنواصل بذل قصارى جهدنا للعثور على موازنةٍ بين متعة لعب تلك الوحدات المذهلة من الأطقم الماضية ومبادئ اللعب المعاصرة التي تجعل TFT اللعبة التي نعرفها ونحبها اليوم.

كما أن جعل مخصصات اللاعبين شخصية، أي جعل مجموعات أبطالهم خاصةً بهم بدل أن تكون مشتركة، كان تغييرًا آخر قمنا بتجربته هذه المرة... وذلك لمنحكم القدرة على لعب ما تشاؤون للاستمتاع بالطاقم العائد. لسنا متأكدين تمامًا إذا ما كنا سنحافظ على ذلك في طاقمنا العائد القادم، لكن سيتم اتخاذ قرارٍ بهذا الشأن قريبًا مع حصولنا على آرائكم واقتراحاتكم عن هذا النمط. سواءٌ أحببتموها أم كرهتموها، أم لم تبالوا بالأمر (وهي وجهة نظرٍ مقبولة)، شاركونا آراءكم. 

حسنًا، آخر أمرٍ أود الحديث عنه بخصوص الطاقم العائد هو سلم تصنيف الطاقم العائد، والذي يمثل نظامًا تنافسيًا يركز أكثر على التقدم بشكلٍ يسمح للّاعبين باعتناق طبيعة الطواقم العائدة الخالية من التوتر والتي تلعبونها بهدف الاستمتاع مع تقديم جوائز لمن يودون صعود سلّم التصنيف. في طاقم مهرجان الوحوش العائد، أضفنا نظام جدول ترتيب للاحتفاء بأصحاب الرؤية وسنحافظ على هذا الأمر في المرة القادمة، بما أنه يكرّم نخبة النخب بطريقةٍ لا تستطيع مستويات التصنيف فعلها بدونه. 


واو، كان هذا المقال طويلًا. وكما هو حال لعبة TFT، لم أكن لأكتب هذا المقال لوحدي، لذا أوجه شكري الكبير إلى كل أعضاء الفريق الذين قدموا يد العون في طاقم في قلب آركين وطاقم مهرجان الوحوش العائد، مع الشكر الجزيل لكم على اللعب وتزويدنا بآرائكم واقتراحاتكم وقراءته... حتى بلوغنا هذه النقطة. سيكون لدينا الكثير لنحدثكم عنه بخصوص الطاقم القادم الآتي في المستقبل (أو ربما يجب القول من المستقبل؟)، ونأمل أن تروا فوائد هذه الدروس المستفادة في الأطقم القادمة.