مطورو TFT: دروس K.O. كوليسيوم

سنناقش طاقم K.O. كوليسيوم (والمزيد) مع Sloan و Tim وبعض زملائهما الآخرين في الفريق.

مرحبًا بمتنافسي حلبات الكوليسيوم إلى جلستنا التي نجريها مرةً كل طاقم بغرض التعمق في ذلك الطاقم. إن الدروس المستفادة من طاقم K.O. كوليسيوم هي نتيجة تعاون بين أصحاب عدة تخصصات والمطورين، حيث سنناقش ما نجح وما لم ينجح، وكل ما بينهما. هذا المقال ضخم وسنستضيف فيه الأسماء التالية لمناقشة تأملاتهم في مدى نجاح الطاقم: 
مايكل “TheDjinn” سلون: مسؤول طاقم K.O. كوليسيوم. لاعب TFT منذ طاقم أدوات واختراعات، ومصمم أطقم منذ هجوم الوحوش!

تيم “Truexy”جيانغ: مصمم توازن اللعبة (Live Designer) ومسؤول فريق موازنة اللعبة لطاقم K.O. كوليسيوم.

جيوفاني سكارباتي: مدير تصميم تجديد الأدوار. يدّعي البعض أنه من عشاق ثريش المخلصين. 

توري إرو: المخرِجة الفنية لبيئة اللعب. عملت على كل الجوانب من الأساطير الصغيرة إلى الشعارات. 

إيزاك وود: المسؤول الفني لطاقم K.O. كوليسيوم. عبّر مؤخرًا عن انتباهه إلى أن كريستينا وتيم يتشاركان لقب العائلة، لكنه لا يعتقد أنهما قريبان. 

كرستينا “xtna” جيانغ: مسؤولة إنتاج الفعاليات منذ أول فعالية كنز تشونك.

ملاحظة صغيرة عن تكتيكات اللعب الشائعة. نكتب مقالات الدروس المستفادة منذ وقتٍ طويل، وخلال تلك الفترة، عدنا إلى نفس بعض المشاكل المتكررة التي ظهرت في الماضي (مثل العيوب). لا يعني هذا أننا لم نتعلم من تلك الأخطاء... فنحن ندرك أنها ما زالت موجودة، لكن الغاية هي التنويه إلى أننا نواصل العمل عليها، أو لطرح تبريرات إضافية عن سبب استمرار ظهورها. الواقع أن تصميم لعبةٍ ليس بالأمر السهل، لذا نفضل مواصلة مناقشة أكثر الجوانب التي نعاني فيها معكم وإطلاعكم على مستجدات هذه الصعوبات المستمرة بدل تجاهلها تمامًا. بالإضافة إلى ذلك، فهناك أمورٌ أخرى للحديث عنها في هذه الأقسام كذلك. ؤلذا فقد حان الوقت لإطلاعكم على الموجز:

  • تدعيمات القوة: عند إصدار الطاقم، نالت آليته الاستحسان بسبب طبيعتها الديناميكية والممتعة، والتي جعلت الأبطال يبدون كأنهم أبطال مسلسلات أنمي. لكن مع تطور الأمور في الطاقم، فإن تعقيد النظام وعبء المعرفة العالية بخواصها وعدم ثبات الخيارات قد كشفت عن الحاجة لضبطٍ أوضح وتركيزٍ أكبر على دور اللاعب والمرونة. 

  • المرونة: لم يكن طاقم K.O. كوليسيوم بالمرونة التي كنا نودها، ورغم عملنا على تحسين اللعب المرن خلال التحديثات المتأخرة، فقد فشلنا في تحقيق الهدف للعديد من اللاعبين التنافسيين. أثناء عملنا على الطاقم القادم، نعمل بعنايةٍ أكبر على ضمان أن تكون الخواص مجديةً في عتباتها الأدنى والسماح بتنوعٍ أكبر في بيئة اللعب. كما نستطيع ضمان وجود أبطال أكثر مرونةً بكثيرٍ في الطاقم القادم.

  • تصميم بالغ الأثر والجدوى - تأملات في التحف: تسببت التحف في تحدياتٍ في التوازن لفترة، بما أن قوتها جعلت أبطالًا معينين يبدو لعبهم إجباريًا معها أو غير ممكنٍ بدونها. من الآن فصاعدًا، نهدف إلى خفض الفجوة في قوة الأبطال حين حصولهم على تحفتهم المنشودة أو عدمه، مما سيجعل التحف أقل تطرفًا وأكثر مرونةً مع نطاقٍ أوسع من الأبطال. 

  • العيوب والطموح والمحتوى وضريبة الريادة: أنشأنا الكثير من المحتوى الجديد الطموح مع المزيد من التركيبات أكثر من أي وقتٍ مضى، لكن "ضريبة الريادة" (المبدأ القاضي بعدم سير الأمور على ما يرام عند محاولة تقديم شيءٍ جديد) لتصميم أمرٍ جديد - بالترافق مع الجداول الزمنية والموارد المضغوطة - قادت إلى انخفاض الأيام اللازمة لوضع اللمسات الأخيرة والمزيد من العيوب. 

  • لولو: جلسة دراسة عن التعقيد: سنخبركم هنا عن قصة مروضة الوحوش، وهي تجربةٌ طموحةٌ لكن كان هناك ما يعيبها، وقد علمتنا دروسًا قاسيةً عن ضرورة تماشي أهداف التصميم وإدارة التعقيد والحفاظ على لمسات الصقل مع مواصلة الدفع باتجاه الابتكار.

  • تأملات في الخواص الموشورية: حققنا هنا بعض المكاسب وبعض الخسائر، لكننا سنحافظ عمومًا على أسلوب بيئة لعب المهام لحفنةٍ قليلةٍ من العتبات الموشورية وسيكون ذلك بشكلٍ متعمدٍ في المستقبل. 

  • تأملات في تجديد الأدوار: كان هذا نجاحًا، ونشعر بأن أثر هذا التغيير في النظام سيكون له أثرٌ في الأطقم المستقبلية أيضًا! 

  • أسلوب تصميم بطولة الأنمي: إن أسلوب الأنمي في K.O. كوليسيوم قد حمل معه تقنيات مرئية جديدةً وشخصيةً خاصةً إلى الطاقم. وبعض أكبر المكاسب في هذا الصدد هي مراسم أفضل أربعة وأسلوب تصميم تظليل الخلايا. 

  • ارتقاء أو شين: كان ارتقاء أو شين أول محاولةٍ حقيقيةٍ لنا في نمط قتال اللاعب ضد الحاسب الذي يعتمد على التقدم، ونحن راضون عن نتائجه كما نشعر أننا تعلمنا منه الكثير وما زال لدينا الكثير لتعلمه. ليس لدينا مخططات واضحةٌ بعد عمّا قد نستكشفه في المرة القادمة في سياقٍ مماثل، لكن إذا تغير ذلك وحين تغيره سنطلعكم على المستجدات.


تدعيمات القوة

كانت آلية طاقم K.O. كوليسيوم تهدف إلى منح بطلكم المفضل القدرة على التحول إلى شخصيتكم المفضلة في عالم الأنمي مع زيادات قوية وكبيرة يمكن إعادة نقلها إلى بطلٍ آخر خلال المباراة. وإليكم مدى نجاحها. 

في الاستبيان الذي أرسلناه في أول تحديثين من الطاقم، عبّر قسم كبير من اللاعبين عن المتعة التي أضافتها تدعيمات القوة إلى الطاقم... في الواقع فقد أحرزت تدعيمات القوة نتيجة أفضل من آلية الاختلال من طاقم في قلب آركين، لكنها كانت أقل من آلية التحسينات من طاقم أدوات واختراعات، والتي حازت على شعبيةٍ بالغة جعلتنا نضيفها إلى اللعبة بشكلٍ دائم. وبصورةٍ عامة، لقد أعجب اللاعبون الذين استمتعوا بتدعيمات القوة بالطرق الجديدة لتخصيص أبطالهم، مع خيارات جديدة مثل حيازة تدعيمات قوة الشراكة (الثنائي المنجرف وخدمة المعجبين) على أكبر قدرٍ من الاهتمام.

لكن مع مرور الوقت، تغيرت الأمور. فنظام تدعيمات القوة ديناميكي ومعقد. مع توفر ما يزيد عن 100 خيار للمزج والمطابقة بين ما يفوق 60 بطلًا مختلفًا، كانت هناك احتمالات كبيرةٌ بشكلٍ يفوق الاستيعاب. وحتى لو تخيلنا أن كل هذه الأمور كانت متوازنةً بوسيلةٍ ما، فعند تفاعلها مع جوانب أخرى من اللعبة (التحسينات والعناصر وجعب الأبطال) أدت في واقع الحال إلى جعل بعض تدعيمات القوة أفضل بكثير مع تركيبات أبطال وأنظمة معينة من تركيبات أخرى. وفوق كل هذا، فإن اتساع التركيبات الكبير صعّب الموازنة. ورغم أن جعلها متوازنةً بالكامل كان هدفًا بعيد المنال ربما، لكن كان بوسعنا فعل ما هو أفضل عبر إزالة الخيارات السيئة مثل العبقري الخارق وهو تدعيم قوةٍ يستند إلى توليد المانا من خاصية المعجزة لدى كارما، أو غريزة القاتل لدى مالزاهار، والذي كان يمنحه تجدد مانا فحسب. وفي المقابل كان يجب أن نكون أسرع في إزالة الخيارات التي خرقت سقف قوة الأبطال مثل تدعيم الأذرع الممتدة مع غانغ بلانك، أو داريوس مع تدعيم رقصة الاندماج، أو تدعيم المحتال (مع أي بطل قتال قريب). كان هناك عددٌ هائلٌ من الخيارات غير الجيدة أو المهيمنة بشدة لفترة طويلة، مما أدى إلى جمود في تكتيكات اللعب الشائعة وحالات استغلال مثالي لها مما أساء إلى ما طمحنا إليه من تدعيمات القوة أساسًا.

بسبب توفر عددٍ كبيرٍ من تدعيمات القوة العامة، احتجنا إلى توخي الحذر أكثر عند تطبيق تدعيم قوةٍ على بطل، إذ يفترض أن يمنح ذلك مستوى مماثلًا من القوة لكل الأبطال من ذلك النوع. فامتلاك تدعيم قوةٍ يعمل جيدًا مع وحدةٍ ما لكنه ليس بنفس الجودة مع وحدةٍ أخرى تلعب نفس الدور أدى إلى زيادةٍ هائلةٍ في عبء المعلومات اللازمة عن الآلية. وأحد أمثلة سوء تطبيق ذلك كان تدعيم ذيل الجن، والذي كان أسوأ بكثير على إزريال من كوغ ماو، لكن حقيقة أنه كان يُعرَض على كلا البطلين قادت اللاعبين للاعتقاد أن أداءه متكافئٌ لدى كليهما. وهنا كنا بحاجةٍ إلى تعديل إحصاءات تزايد القوة في تدعيمات القوة، مع ضمان أن تكون قوائم تدعيمات القوة سهلة التعلم (دون خياراتٍ غير مجدية) ومتوازنة (دون أن يؤدي تدعيم قوة إلى جعل البطل متفوقًا بشدة).

كما أن تدعيمات القوة أظهرت كذلك كم أن الدور الذي يشغله اللاعب يترك لديه انطباعًا جيدًا. فقد كان لدى اللاعبين ما يكفي من الخيارات بشكلٍ يجعل محاولة نيل تدعيم القوة الذي يرغبون به أمرًا معقولًا، لكن إذا لم يعثر اللاعب عليه، كان يشعر بالاستياء الشديد. قمنا بتخفيف الفارق نوعًا ما بين السماح للّاعبين باختيار تدعيم القوة تمامًا مقابل جعلهم يستندون إلى الخيارات القليلة الممنوحة لهم لبناء تشكيلهم بشكلٍ مماثل لما تمنحه التحسينات. كانت هناك إيجابيات وسلبيات لكلا الخيارين، لكن عند تفحص الأنظمة المماثلة في المستقبل، سنحتاج إلى اتخاذ قرارٍ مؤثر عن موقفنا بين هذين الأمرين. 

مع ذلك، كان من الواضح أن تدعيمات القوة نظامٌ مثير للعديد من اللاعبين، لذا سيكون من الإهمال تجاهل بعض دروس تكتيكات اللعب الشائعة التي تعلمناها من النظام، ولفعل ذلك، سأقوم بتفصيل تدعيمات قوة بطلٍ بعينه: لوشيان.

كان لوشيان وحدةً جيدةً تمتلك قدرةً بسيطةً مع طريقةٍ جذابةٍ جديدة لكسب المانا، لكن ما جعل هذا البطل يتألق هو عدد تدعيمات القوة المثيرة التي امتلكها: زفير الشمس، الثنائي المنجرف، الصعود البطولي، الأركانا القصوى، قائد الميكا، لمسة ميداس، أكثر من 9000، منبع الطاقة، نسخة الظل، مخترق السماء، الراقي، التهديد الحرج، قاهر العاصفة، السعي، خبير السحر، الساحر، غريزة القاتل، العين الثاقبة. بعضها كان واضحًا ومباشرًا، مثل منبع الطاقة (المزيد من المانا) أو التهديد الحرج (فرصة ضربة حرجة للتعويذة). فيما غير بعضها الآخر أسلوب لعبه تمامًا.

  • فقد كان لوشيان مع السعي يعتمد على طول مدة القتال وتجدد المانا والاندفاع في أرجاء ساحة المعركة.

  • أما لوشيان مع الأركانا القصوى فقد كان يدفع اللاعبين إلى تحقيق أحلامهم في الحصول على تزايد لا نهائي مع الاعتماد عليه في تشكيلة استبدال.

  • في حين كان لوشيان مع الساحر يلقي قدرته مرتين مما كان يعني المزيد من تعويض المانا وبالتالي المزيد من عمليات الإلقاء!

  • ودفع لوشيان قائد الميكا اللاعبين إلى الالتزام التام بتشكيلة الميكا الجبار العمودية، مع رفع إحصاءاته باستخدام عناصر مثل قفاز اللص.

  • كما فتح تدعيم الثنائي المنجرف على لوشيان الباب لاستراتيجيات الميكا الجبار في تشكيلة استبدال دون الحاجة إلى يوني وكان يحمل طابعًا رائعًا (استبدال سينا ولوشيان).

بدت الكثير من خيارات لوشيان مختلفةً بشكلٍ مؤثر ومنحته القوة بسبل لم تكن مرتبطة بشكلٍ مباشر بإحصائية ما، مما كان يجعلكم تودون لعبه بأسلوبٍ مختلفٍ كذلك. لكن مقابل كل لوشيان، كانت هناك استراتيجية أبسط عبر تزويد جينكس بتدعيم حشد القوات أو منح غانغ بلانك تدعيم الأذرع الممتدة، حيث كان تدعيم قوةٍ واحد يبدو الخيار المنشود بالضرورة. وحين كان تدعيم قوةٍ مثل حشد القوات مع جينكس يعتبر الخيار الأفضل والوحيد، قاد ذلك أيضًا إلى منح انطباعٍ عن الطاقم بأنه أقل مرونةً عمومًا... وهو ما لم يكن الغاية من مصدر قوةٍ كان الهدف منه أن تتم إزالته واستخدامه مرةً أخرى. 
أخيرًا هناك ما أود ذكره عن خيارات تدعيمات القوة الممتعة التي توفرت في هذا الطاقم، من خدمة المعجبين وصولًا إلى القبعة الثلاثية. إن بعض أفضل لحظات TFT تتجسد عندما نستند إلى الشغف الذي يجمعنا بأبطالنا، أو عندما نعتمد على طرافة TFT في الاستمتاع بأبسط الأمور! كنا نفكر في هذا كثيرًا عندما كنا ننظر في أمر التحسينات الجديدة التي ستأتي في الطاقم القادم، وآليات لعب الأطقم المستقبلية!

المرونة

يا إلهي، حان وقت مناقشة الأمر الصعب: المرونة. 

دعونا نتكلم عن اللعب المرن. لم يكن طاقم K.O. كوليسيوم بالمرونة التي كنا نودها، ورغم عملنا على تحسين اللعب المرن خلال التحديثات المتأخرة، فقد فشلنا في تحقيق الهدف للعديد من اللاعبين التنافسيين.

لكن دعونا نستدرك للحظة ونعرّف اللعب المرن. بالنسبة لنا فإن المرونة هي أسلوب لعبٍ يسمح لكم باللعب بناءً على ما تجدونه في المتجر وعناصركم المبكرة وتحسيناتكم. وبصورةٍ عامة، يعني ذلك اللعب بناءً على ما توفره ظروف المباراة لكم. ورغم اعتقادنا أن اللعب المرن هو أسلوب اللعب المثالي في أعلى مستويات اللعب، فمن المهم ملاحظة الطرف الآخر من هذه المعادلة، وهو فرض التشكيلة، والذي يجب أن يكون مجديًا نوعًا ما للّاعبين العاديين. لكن في نهاية المطاف، أصحاب كلا الأسلوبين يودان تحقيق الفوز. 

لنعد الآن إلى ما افتقر إليه طاقم K.O. كوليسيوم من حيث المرونة. فوجود حالاتٍ مثل عثوركم على ثلاث نسخٍ من يومي في المتجر وعدم رغبتكم في لعب يومي بمستوى نجمتين بسبب عدم امتلاكم مسبقًا لخمس وحدات معجزة أو خمس وحدات باتل أكاديميا أبرز مدى الحاجة إلى التخطيط المسبق والتحضير الصارم للتشكيلة. ويعود الكثير من هذا الجمود إلى قوة خواص الطاقم، لكنه يعود كذلك بشكلٍ كبيرٍ إلى الاستغلال فائق المثالية لبعض المتغيرات في طاقم K.O. كوليسيوم. كان أكبر المساهمين في هذه المتغيرات هو آلية تدعيمات القوة، والتي أضافت إضافةً أخرى إلى الخيارات التي يتعين اتخاذها بموارد محدودة فوق كل الأمور الأخرى الموجودة في الأطقم العادية.

دعونا نتعمق في بعض الأمثلة لنعرض كيف جرت الأمور. كانت قدرة يومي تتطلب تراكم المانا من خاصية المعجزة، وكان الجزء الخاص بإلحاق الضرر الحقيقي فيها يحتاج إلى الإمكانية من خاصية باتل أكاديميا. أملى التصميم على اللاعبين التزامًا ضيق الأفق لكيفية لعب يومي بشكلٍ كان يفرض اتخاذ القرار في مراحل مبكرة من المباراة حين يكون من الممكن الاحتفاظ بوحدات التكلفة واحد المحورية مثل إزريال وغارين وسيندرا بسهولةٍ أكبر. كان يمكن رؤية حالات مماثلة في أمور مثل مروضة الوحوش قبل إعادة تصميمها (سنوافيكم بالمزيد من التفاصيل عن ذلك في فقرة لاحقة). فقد كان عليكم إدخال أحد وحوش لولو إلى الميدان مبكرًا، كي تواكبوا منحنى قوةٍ جيدًا في ترقية مستواه. كما كنا نرى أيضًا بيئة لعب أملتها الاستخدامات الأمثل للتحف المبكرة. فعلى سبيل المثال، كانت عاصفة لودن تمتلك مستخدمًا واحدًا (ومعروفًا) وهو آري، حيث كان يزيد قوتها بشدةٍ أجبرتنا على تعطيله مؤقتًا لاستعادة قوة البطلة بشكلٍ طبيعي دون جعل هذه التركيبة فوزًا مضمونًا (وقد كان الأمر كذلك تقريبًا أساسًا). وأخيرًا، أتى بعض الجمود من نظام تدعيمات القوة الذي كان يجعلكم تلتزمون بأحلام (ومتعة) تزايد القوة مثل أكثر من 9000 أو الحيوية القصوى وغير ذلك. 

في نهاية المطاف، كانت هناك العديد من قرارات التصميم الصغيرة التي جعلت هذا الطاقم أقل مرونةً في مستويات اللعب الأعلى، ورغم أن العديد من خيارات التصميم المذكورة كان تمنح نتائج ممتعةً بمعزلٍ عمّا سبق (كانت ترقية وحشٍ أمرًا ممتعًا، وكذلك كان تكديس إحصاءات عشوائية باستخدام تدعيم قوة)، فقد كان اجتماع كل هذه الأمور ضارًا بشدةٍ باللعب المرن الحقيقي. 

لذا، وأثناء عملنا على الطاقم القادم، ما زلنا نود إدراج جوانب جاذبية ممتعةً وفريدة، لكننا سنعمل بعنايةٍ أكبر على ضمان أن تكون الخواص مجديةً في عتباتها الأدنى والسماح بتنوعٍ أكبر في بيئة اللعب، وأن تكون هناك جدوى من لعب الأبطال دون الحاجة إلى استثمار كبيرٍ ومحدد. كما نستطيع ضمان وجود أبطال أكثر مرونةً بكثيرٍ في الطاقم القادم بكل تأكيد. 

تصميمٌ بالغ الأثر والجدوى: تأملات في عناصر التحف

ماذا يحدث حين يكون تصميم عنصر تحفةٍ بالغ الأثر بحيث تحتاجون إلى اختياره، وإلا فلن تتمكنوا من لعب الوحدة التي يطلق العنان لقواها بمفرده؟ حسنًا في أسوأ الأحوال، حين تكون التحفة بذلك الأثر، يجب إزالتها، كما كانت الحالة مع آري وعاصفة لودن... لكن ذلك لم يكن أول موقفٍ شائكٍ تتسبب فيه التحف.

مع كل طاقمٍ جديد هناك تركيبات مع التحف تحتم علينا التصدي لها. ويعود ذلك جزئيًا إلى التصميم، فالتحف يفترض أن تكون عناصر أعظم أثرًا وأكثر تركيزًا على البطل لتحقيق أحلام معينة للاعبيه. في طاقم في قلب آركين، كان لدينا نوكتورن مع مدفع النار السريع، وفي المدينة المستقبلية كان لدينا فيدل ستيكس مع الجوهرة المتلفة. وفي كلتا الحالتين استجبنا بإضعاف الوحدة المعنية، لكن حين فعلنا، أصبحت هذه الوحدات غير مجديةٍ تقريبًا. 

على سبيل المثال، عندما وازننا تفاعل نوكتورن مع التحف (مع تحفةٍ أو أكثر تزيد مداه)، لم يعد أحد يشتري نوكتورن، حتى ولو رأيتم ثلاث نسخٍ منه في المتجر في وقتٍ مبكر. وإذا عدتم إلى الفقرة السابقة، فهذا ينافي توفير تكتيكات لعبٍ شائعة مرنة. لذا سنقوم بتغيير فلسفتنا حيال التحف بالتدريج (وبشكلٍ طفيف) بحيث نمنح الأولوية لجدوى الأبطال دون التحف أكثر من التحف بحد ذاتها.

بدل تعزيز أو إضعاف بطلٍ بالنظر إلى تحفة مع تعديلات بسيطة في أرقامه، نرغب في تناول متغيرين اثنين (جعبة البطل والتحفة) عند تغييرات التصميم لجعل كلٍ من سقف وعتبة قوة البطل أقرب إلى بعضهما البعض، مع التحفة أو بدونها. أثناء قيامنا بذلك، لدينا هدفٌ ثانوي بالنسبة للتحف، وهو ترسيخ قوتها في موضعٍ بين العناصر العادية والمشعة.
إذا حققنا كلا الأمرين أعلاه، ستكون لدينا كذلك تحفٌ أقل إفراطًا في الأثر، مما يسمح لها بأن تكون أفضل على المزيد من الأبطال بشكلٍ أقل تحديدًا. بهذه الطريقة إذا كان لديكم خيارٌ بين ثلاث تحفٍ في وقتٍ لاحقٍ من المباراة، فستعمل إحداها على الأقل بانسجام مع تشكيلتكم. لا يعني هذا أننا سنجعل وضع التحف مثاليًا في الطاقم القادم. فكل طاقمٍ يحتوي على الكثير من المتغيرات التي تتفاعل مع التحف المحدودة والقوية بطرق مختلفة، ولن يكون الطاقم القادم بمنأى عن ذلك بأي شكل. لكننا مستعدون أكثر لتعديل تصميم التحف، ونرى حتى مستقبلًا تتوفر فيه تحف معينة في طواقم معينة بشكلٍ افتراضي.

العيوب والطموح والمحتوى وضريبة الريادة

كان طاقم K.O. كوليسيوم أحد أضخم الأطقم من حيث حجم المحتوى المجرد، ورغم أننا أنشأنا الكثير من المحتوى الجديد الذي نفخر به، فقد ترافق بضريبة الريادة (وهي ثمن تصميم جديد)، حيث تأثر بتغيير الجداول الزمنية والموارد. 

أولًا، المحتوى. فالمحتوى الجديد من أبطال وخواص وتحسينات اجتمع مع آلية طاقم تمنح تركيباتٍ ممكنةً أكثر من أي وقتٍ مضى. ومع ذلك، كانت لدينا اختباراتٌ أكبر بكثير من الأطقم السابقة. فقد كانت هناك تركيبات أكثر بكثير لاختبارات الجودة، وعيوب أكثر كذلك لتتبع أسبابها، والعديد من الحالات الجديدة التي لم يكن من الممكن لنا وضعها في الحسبان. 

لكن عدا عن العدد الهائل من تركيبات المحتوى، كنا نختبر أيضًا عملية تطويرٍ جديدة تهدف لجعل تصميم الطاقم أكثر سلاسة وثباتًا بمرور الوقت. كانت الفكرة بسيطة، وهي نقل المزيد من التخطيط واتخاذ القرارات إلى وقت أبكر في سلسلة العمليات، كي نتمكن من منح كل مرحلةٍ من التطوير متنفسًا للعمل. لكن التطبيق العملي لذلك كان يعني ضغط الجداول الزمنية في المدى القصير. كان علينا نقل العديد من عملياتنا الأساسية، وأكثر ما تأثر بذلك كانت مرحلة اللمسات الأخيرة. وتجلى هذا في انخفاض أيام العمل المزدحم للفريق، وهي أيام هامة نلعب فيها الطاقم بشكلٍ متكرر، ونجمع الآراء والاقتراحات والبيانات بشكلٍ مستمر ونصحح العيوب.

بالنسبة لطاقم K.O. كوليسيوم، بدا وكأننا دائمًا متأخرون في التعامل مع العيوب وحين كنا نظن أننا أصلحنا أحدها، كان يظهر عيبٌ أكبر تأثيرًا. كان الأمر مزعجًا وأشعرنا بالاستياء، فقد عملنا بجد، ومع ذلك لم نستوفي المعايير للاعبينا ولفريقنا. إذًا ماذا يمكننا قوله بخصوص المستقبل؟ حسنًا، بدايةً توفر لدينا وقتٌ أكبر بكثير لمرحلة إنهاء الطاقم القادم، ونخطط لوقت إنهاءٍ كبير لكل الأطقم من الآن فصاعدًا. بل أثناء كتابتي لهذا المقال الآن، فقد تجاوز الطاقم القادم عدد أيام العمل المزدحم التي توفرت في K.O. كوليسيوم. لكن عدا عن أيام العمل المزدحم، نقوم بإعداد فريق اختبارٍ جديد سيتحسن تدريجيًا في عملياته وكفاءته بمرور الوقت.  كالعادة، لا يعني هذا أن الطاقم القادم سيكون خاليًا من العيوب، فكلما ارتفع الطموح في الطاقم وازدادت المساحات الجديدة التي يستكشفها، زادت حاجتنا إلى التعلم للتماشي مع حجم آفاقه. ومع ذلك، نستطيع القول أننا نتعلم بجديةٍ من الدروس المستفادة من هذا الطاقم، وسننشئ بنية دعمٍ إضافي حرصًا على جعل أطقمنا القادمة أكثر استقرارًا.  

لإضافة المزيد من التوضيح عن ضريبة الريادة والتعقيد وحتى فقرة المرونة التي ناقشناها أعلى المقال، دعونا نعقد جلسة دراسةٍ سريعة عن لولو.

لولو: جلسة دراسة عن التعقيد

حان الآن وقت الحديث عن إحدى أضخم تجاربنا على الخواص في طاقم K.O. كوليسيوم: مروضة الوحوش. مروضة الوحوش في جوهرها تحقق أحلامًا مثيرة، عبر اختيار وحشكم المفضل وترقيته ومتابعته وهو يحمل عبء فريقكم نحو تحقيق النجاح. لكن خاصية مروضة الوحوش آلت درسًا عن اختيار أفضل أهداف التصميم وجعلها تتألق. 

أصدرنا مروضة الوحوش كخاصيةٍ تحمل تهديدًا عبر تزويد اللاعب بالمنفعة وتزايد القوة في المعارك. لم ينسجم هذان الهدفان بشكلٍ جيد، بسبب عدم اهتمام أحدٍ بإدخال بطلٍ أضعف لتحقيق المنفعة، وكذلك الأمر فإن وضع قوةٍ أكبر مما ينبغي في المنفعة يعني عدم وجود مساحةٍ لتصميم الجوانب المتعلقة بالترقية كي يتحول الوحش بشكلٍ حقيقي ومعبر. في المستقبل، من المهم تحديد الموضع الذي سيشغله المحتوى في الطاقم مبكرًا، والحرص على أن تمتلك التصميمات المساحة اللازمة لتلبية هذه الحاجات حقًا.

كما كانت خاصية مروضة الوحوش مصدرًا لبعض العيوب المستعصية، مثل العيب الشهير في ظهور لولو على الحلقة الدوارة، والذي قادنا في نهاية المطاف إلى إزالة توفرها في جولات الحلقة الدوارة تمامًا. وقد أشعرنا تعرض اللاعبين لهذه العيوب بالاستياء، لكنها في نهاية المطاف كانت نتيجة دفعنا للأنظمة في TFT إلى أقصى حدودها واستكشاف ما هو ممكن وما هو غير ممكن (وكيف يمكن لنا جعل المستحيل واقعًا إن تمكنّا من ذلك).  لقد جربنا أمرًا جديدًا، ولقد كان صعبًا وأوقعنا في أخطاء... هذه هي ضريبة الريادة التقليدية. مع ضيق الجدول الزمني، من الصعب العثور على كل هذه الأمور، وفقدانها يقود إلى عيوب تستمر لفترات مطولة. وكان علينا توخي الشفافية مع اللاعبين ومع أنفسنا بشكلٍ أفضل لتقليل مخاطر ظهور العيب مجددًا أثناء محاولاتنا لإصلاحه. 
أخيرًا، قاد كل هذا إلى الوضع النهائي لخاصية مروضة الوحوش، حيث قمنا بإزالة آلية الترقية والأعداد المتوفرة لكل وحشٍ فريد على حدة. كنا ندرك أن هذه التغييرات ستخيب آمال اللاعبين الذين أحبوا النسخة الأصلية من الخاصية، لكنها ساعدتنا على حل العيوب ومشاكل المرونة التي كانت تعيق مروضة الوحوش. نتجت هذه القرارات الصعبة من تناقض الهوية وعدم إجراء التجارب الكافية عند محاولة دعم ثلاثة أحجام حقائب أبطال اعتمادًا على بطلةٍ أصليةٍ واحدة. ورغم أن امتلاك لاعبٍ لنسخةٍ من كوغ ماو وراموس وسمولدر في رحلة ترويضهم كان حلمًا يثير الإعجاب، فمقدار القواعد الخفية وما سيليها من استغلال اللاعبين لها كان يعني حاجتنا لمقدار كبيرٍ من المعلومات يفوق الإمكانيات المتاحة. كانت لولو وخاصية مروضة الوحوش فكرتين رائعتين، لكنهما احتاجتا إلى المزيد من العناية والتركيز على تجربة اللاعبين كي يحققا المأمول منهما حقًا. لن يتوفر بطلٌ مماثل لخاصية مروضة الوحوش في الطاقم القادم، لكن ذلك أيضًا لا يعني أننا سندع هذه التجربة التي عانت من نقائص تبعدنا عن التصميمات المبتكرة في المستقبل.

تأملات في الخواص الموشورية

بمناسبة الحديث عن التجارب الجديدة، جربنا في K.O. كوليسيوم طريقةً جديدة لتفعيل الخواص الموشورية. فبدل الاكتفاء بعدد معين من وحدات الخاصية، وضعنا كذلك مهمةً ينبغي إكمالها.

كانت هذه التجربة تستحق عناء إجرائها. وما زال هناك إمكانية لاستكشاف خواص موشورية لا تقتصر على الشارات. كما سيسمح استكشاف هذا الأمر بتقديم المزيد من الإبداع في ما تمنحه الخاصية الموشورية، وتصميم لحظات استعراضية كبرى مثل حركة إجهاز خاصية الكتيبة. لكن بصورةٍ عامة، لن ندعي أن هذا الأمر كان نجاحًا كاملًا. رغم أنه حل بالطبع المشاكل الناتجة عن التوفر المفرط للرموز والتيجان والمدرب الهائم، لكنه لن يتكرر مع كل خاصيةٍ في المستقبل، بل سنحتفظ به لبعض الخواص التي ستمتلك لحظات تركز على الإبهار عند بلوغ عتبتها الموشورية. في طاقمنا القادم سنتوخى حلًا وسطًا عبر استخدام آلية جديدةٍ تتوافق مع الطرق التقليدية اللازمة للوصول إلى العتبات الموشورية بشكلٍ أسلس مع الحفاظ على الجاذبية والرضا الذي منحته قوة الخواص الموشورية في K.O. كوليسيوم. 

أخيرًا لنتكلم عن تواتر ظهورها. مما يثير الاهتمام، أن معدل بلوغ الخواص الموشورية لم يختلف كثيرًا عن المدينة المستقبلية. فهو حاليًا في موضعٍ بين المدينة المستقبلية وفي قلب آركين، مما يعني أننا لا نتعامل نظريًا مع حال أصعب أو أقل للوصول إليها، بل أصبح الانطباع بالمقابل عن بلوغها أنه أصبح أصعب بكثير. لدينا بعض النظريات لتفسير ذلك، لكن المرشحة الأقوى هي أن تفعيل العتبة الموشورية يبدو أكثر تعقيدًا، ويفسر اللاعبون ذلك بانخفاض تواتر بلوغها، لكن الطاقم ما زال مستمرًا لبعض الوقت، لذا فما زالت لديكم الفرصة في السعي لنيل تلك العتبات قبل وصول الطاقم التالي!

تأملات في تجديد الأدوار

مرحبًا أيها المخطِطون، معكم جيوفاني سكارباتي، مصممٌ للعبة والمسؤول عن تجديد الأدوار، وقد أتيت للحديث معكم عن هذا الأمر تحديدًا. كان تجديد الأدوار تجربةً مرت بهدوء لكنها مؤثرةٌ للغاية، بهدف إفساح مجال أكبر لتصميم أبطال بشكلٍ يسمح لنا بموازنتهم بشكلٍ أفضل وتعريف أبطال كاري القتال القريب والمقاتلين وأبطال التانك وغيرهم. لكن المشروع برمته اشتمل على بعض الأمور الإضافية:

تجدد المانا كإحصاء: سار هذا الأمر بشكلٍ جيدٍ عمومًا. كان تغييرًا واضحًا وآن أوانه بعد زمنٍ طويل. كنا نستخدم المانا كل ثانية أساسًا كإحصائية في TFT في عناصر وخصائص قليلة في تاريخ TFT، وكانت قيمتها كإحصائية أساسية أفضل لبيئة صحية في TFT من المانا الابتدائية لأنها مثلت قوةً ثابتةً على مدار القتال بدل دفقة قوة في بدايته (والذي كان له تأثيرٌ أكبر على وتيرة القتال بشكلٍ ملحوظ). كما أنه من الجيد أن سرعة الهجوم لم تعد أفضل إحصائية لملقي تعويذات الخط الخلفي! أخيرًا! 
"العدوانية" نحو أبطال التانك: إن تطبيق قاعدةٍ بسيطة تجعل احتمال اختيار أبطال التانك بنسبة 50/50 كهدفٍ تالٍ سمح للّاعبين بوضع أبطال القتال القريب في الصف الأمامي بدل الصف الثاني. كان هذا مكسبًا مجانيًا آخر. أيعني هذا أن من الممكن وضع وحدة قتال قريب ضمن المدى القريب من الأعداء الآن؟! أجل، بالطبع، ويجب أن تفعلوا ذلك في العديد من السيناريوهات.

الأدوار المحدّثة: إن التغييرات على الأدوار مثيرة للاهتمام لأن تأثيرها كان يفترض أن يكون كبيرًا (في حل مشاكل الحالات المتطرفة) مع بقائها غير ظاهرة (لم تغير طريقة لعبكم لـ TFT كثيرًا). ومن المفاجئ رغم أن هذين المبدئين يبدوان متناقضين، لكنها كانت ناجحةً حقًا! رحلت بلا رجعة أيام امتصاص الصحة من أبطال التانك (حين كنتم تضعون مجموعة عناصر علاج كامن على مقاتل تمت ترقية مستوى نجومه). ويسمح لنا هذا بتصميم مقاتلين بصورةٍ أكبر في TFT بما أننا نعلم أنهم أصبحوا أكثر أمانًا. كما أن إلحاق ضررٍ خارقٍ للدفاعات بوحدةٍ معاديةٍ في الصفوف الخلفية لم يعد يثير استياءكم! يا سلام!

لا يعني هذا أننا نجحنا بصورةٍ مثالية في جميع الإحصاءات عند الإصدار... وما زال لدينا القتلة الذين نواصل تحضيرهم. لكن بصورة عامة نشعر أن هذا التغيير كان إيجابيًا للعبة TFT وسنواصل الضبط في هذا المجال للعثور على أفضل صورةٍ بالضبط لكلٍ من هذه الأدوار. ومع ازدياد ارتياحنا للأمر، سنحضّر المزيد من الأمور الرائعة المرتبطة بهذه التغييرات!

أخيرًا، أود التعليق قليلًا عن تقبل اللاعبين لتجديد الأدوار. كما ذكرنا عند الإعلان عنه، أردنا أن يكون تأثير التغيير غير ظاهرٍ في معظمه وأن يكون سهل الاستيعاب بشكلٍ يجعل اختيار العناصر أسهل ويفتح الباب لخياراتٍ أكبر في تصميم أبطال كاري القتال القريب في المستقبل. في الواقع، لقد وصلنا إلى هذا المستقبل تقريبًا وحان وقت الحكم عليه. فالغالبية العظمى من لاعبينا من مستوى البلاتيني فما فوق كانوا على درايةٍ بتجديد الأدوار، سواء كيفية عمل أبطال التانك أو إحصائية تجدد المانا الجديدة... وهذا فوزٌ عظيمٌ لنظام كان مدفونًا في الخفاء. أما بالنسبة للاعبينا غير المصنفين وحتى التصنيف الذهبي، فرغم أن معظمهم لم يكن على نفس المستوى من الدراية بالتغيير، فقد أفادوا بأن استيعابهم أصبح أفضل بكثير لما تفعله الوحدات بناءً على أدوارها والعناصر التي قد تناسبها. نحن ممتنون للغاية لطاقم K.O. كوليسيوم لإتاحة الفرصة لنا لاختبار النظام، ونحن متحمسون لمشاركة التصميمات الجديدة التي نستطيع تصميمها في أطقم قادمة في وقتٍ لاحق.

تصميم بطولة الأنمي

ندرك أن طابع الطاقم أمرٌ بالغ الأهمية حين يجرب اللاعبون طاقمًا جديدًا. معنا هنا توري إرو، المخرجة الفنية لبيئة اللعب، وإيزاك وود، المسؤول الفني لطاقم K.O. كوليسيوم، للحديث عن ذلك. مر علينا 15 طاقمًا من تجربة المواضيع، وبعضها كان ناجحًا بالنسبة لمعظم لاعبينا، فيما كان بعضها جذابًا بشدة لشرائح أصغر من لاعبينا مع انطباعٍ عاديٍ لدى بعض اللاعبين الآخرين، فيما لم يلقى بعضها القبول المرغوب لدى معظم لاعبينا. في نهاية المطاف، ندرك أنه لا يمكن أن تكون كل المواضيع جذابة لكل أفراد جمهور اللعبة، لكننا نجرب أيضًا مواضيع جديدة بسبب ضرورة الإبقاء على تجدد TFT. لذا سواء أكان أسلوب مسابقة الأنمي لطاقم K.O. كوليسيوم جذابًا لكم أم لا، كونوا واثقين أننا سنواصل تجربة خلطات من العناصر التجميلية في المواضيع مستقبلًا!

بالنسبة لطاقم K.O. كوليسيوم، لاقى طابع الطاقم وأسلوب العرض المرئي ثناءً كبيرًا في الغالب. أما بالنسبة لنا كفريق، فالغالبية العظمى منا من عشاق الأنمي والمهووسين به (يا للصدمة)، وهو أمرٌ رائع، لأنه كما تبين لنا، فالعديد من لاعبينا يحبون الأنمي (يا للصدمة الأكبر). لكن كون هؤلاء اللاعبين من عشاق الأنمي يجعلهم نقادًا يصعب إرضاؤهم. فمعظمكم خبراء بهذا المجال. وبالنسبة للبعض، كان هناك قصورٌ في التنفيذ، حيث كانت الشكاوى الأساسية أن الطابع التجميلي يطابق ألعاب القتال بدل مسلسلات الأنمي، أو أنها تبدو قديمة الطابع بشدة. جميع الانتقادات معقولة (ولم تجعلنا نشعر ضمنيًا أنكم قد أشرتم إلينا بـ "كبار السن"). 

كان أحد أهداف K.O. كوليسيوم هو استحضار هيئة قادمةٍ مباشرةً من عالم الأنمي إلى شخصياتنا المحببة دون الاقتصار على المظهر، بل مع التركيز خصوصًا على أسلوب اللعب. كانت هذه أول مرةٍ على الإطلاق نغير فيها تصميم أسلوب جميع أبطال الطاقم. وكان هذا يعني مؤثرات تظليل جديدة وملامح جديدة والعديد من المحاولات للحصول على الهيئة الملائمة، والحرص على عدم تداخل ذلك مع وضوح بيئة اللعب، وجعل قدراتهم تتماشى مع هيئتهم بأسلوب مماثل.  امتلك كل بطلٍ مؤثرات أنمي لإبراز لحظة تشابههم مع الأنمي عند استخدام تدعيم القوة عليه. 

لكن ما الذي جعل أسلوب الأنمي أنيقًا بحق؟ كان العمل على مؤثرات التظليل محوريًا هنا. فقد تم العمل على كل بطل وأصبحت تقنية الحدود الخارجية للشخصية بمثابة آخر جزءٍ من اللغز للوصول إلى انطباع "الأنمي" حقًا. ليست هذه التقنية للاستخدام هذه المرة فحسب، بل يمكننا كذلك استخدامها في أطقم مستقبلية. لكن إلى جانب مؤثرات التظليل، جعلنا بعض الخصائص الرئيسية تمثل جوانب مختلفة من أنواع مسلسلات الأنمي. فقد نجح الميكا الجبار في تجسيد أجواء الميكا الروبوت بإتقان. حيث امتلكت كل وحدة ألوانها الخاصة التي تجتمع جميعها في ميكا واحدٍ كبيرٍ متألق. يبدو جارفان الرابع كالرمح الذي يشق عنان السماء. فيما تبدو كارما كالسلاح الدوار الذي يتجسد في أسلوب إلقاء تعويذتها كالمنشار الذي يمزق الخصوم باستمرار. وعند اجتماع هذين مع مظاهر العدالة المقنعة لشخصيات لوشيان وسينا ويوني، يتم بث الروح في اللون البارز للخاصية.

كانت القوة الخارقة التي جعلت كل هذا أمرًا واقعًا هي معرفة فريقنا المكثفة بعالم الأنمي. فلدينا عشاق مخلصون للرياضة في عالم الأنمي ممن شاهدوا مباريات رياضية في مسلسلات الأنمي أكثر مما يجري في عالم الواقع، ولدين عشاق مهووسون بفئة الشونين، وهواة تجميع الوحوش الصغيرة للحرص على أن يبدو التميز وإتقان التصميم في كل بطلٍ والأصل الخاص به. كان كل هذا العمل من مؤثرات التظليل وصولًا إلى مروضي الوحوش شاقًا وقد لاحظه اللاعبون. وبالنسبة لنا كان هذا بمثابة فوزٍ يستحق الاحتفال، وكان أسلوبًا في تناول التصميم نود زيارته مجددًا في أطقم مستقبلية حين يكون الطابع ملائمًا.

هناك أمرٌ أخيرٌ نود ذكره: مراسم أفضل أربعة. لطالما رغبنا في أن يمنح بلوغ أفضل أربعة مراكز انطباعًا بالإنجاز، لأنه كذلك... حيث تضمنون نيل 10 نقاط LP إضافية وتتنفسون الصعداء إذا نلتم المركز الرابع بشق الأنفس مع قدرٍ ضئيلٍ من صحة المخطط. وكان وقوع الأحداث في مسابقة أنمي الوقت المناسب تمامًا لتقديم مراسم احتفال ببلوغ أفضل أربعة لتلاؤمه مع الموضوع، لذا وبمساعدة تأثيرات مرئية مستلهمة من ويسكر قمنا بتنفيذ ذلك. وكانت المراسم نجاحًا باهرًا، حيث عبّرت الغالبية العظمى من اللاعبين عن إعجابها بها، وأشار قسمٌ كبيرٌ إلى أن مراسم أفضل أربعة جعلتهم يشعرون بأنهم ضمن المنتصرين بصورةٍ أكبر. لذلك سنعيد المراسم في طاقمنا القادم، لكن بطابعٍ أكثر استقرارًا وديمومةً بغض النظر عن طابع الطاقم، لذا ترقّبوها في المرة القادمة التي تحرزون فيها أحد مراكز الأربعة الكبار في الصالة. 

في نهاية المطاف، منحنا طاقم K.O. كوليسيوم آليةً جديدة وأسلوبًا جديدًا وطابعًا لا ينسى لطاقمٍ استلهمنا تصميمه من محبة الأنمي وLeague. صحيحٌ أننا لم نحقق النجاح المثالي الكامل، لكن الطموح والتجارب قادانا إلى تلبية الهدف الكبير في استحضار TFT إلى عالم مسابقة أنمي. وسواءٌ أأحببتم ذلك أم كنتم مستعدين لطابعٍ جديد (أو كلا الأمرين) يسعدنا مواصلة التحضير لمواضيع مستقبلية جامحة وممتعة.

تأملات في ارتقاء أو شين

مرحبًا بالجميع، معكم كريستينا، مسؤولة تصميم الفعاليات، وقد أتيت لأحدثكم عن أسطورةٍ صغيرةٍ بلغت ارتفاعات شاهقة. لقد شعرنا بامتنانٍ يفوق الوصف لرؤية عدد اللاعبين منكم ممن تسلقوا، رغم تعثرهم ونفض الغبار عن أنفسهم لمعاودة التسلق حتى بلوغ القمة في نمط ارتقاء أو شين. بلغ النمط ذروةً في ساعات اللعب مماثلةً لساعات ذروة طاقم حفلة الريمكس العائد، وهو أمرٌ رائعٌ حقًا لأن تلك الساعات احتاجت لمراكمتها من اللعب الفردي! 

لكننا لسنا وحيدين أبدًا بوجود دليلٍ موثوقٍ في صفنا. كانت زوي أكثر أدلائنا شعبيةً، وكان الاعتقاد كذلك أنها الأقوى مع منحها الغنائم العشوائية. لكن حين تفقدنا البيانات، لم تقترب زوي في أدائها أبدًا من تيمو الذي كان أداؤه قويًا وثابتًا (هذا غريب، أليس كذلك؟)، وكانت سوراكا قريبةً منه في المركز الثاني، بجميع شخصياتهما. أعتقد أن شعبية زوي لها جذور قديمةٌ بقِدم TFT... ففي أعماقنا لا نستطيع مقاومة تقلبات الصعود والهبوط في الفوضى المطلقة! 

سواءٌ أأحببتم زوي أم غوين، بل وحتى بانثيون الذي يخبط بدرعه، فقد أذهلنا عدد اللاعبين الذين التزموا بالتسلق حتى بلوغ القمة مع اثني عشر دليلًا للحصول على جائزة خبير الأدلاء. 

كانت النتائج مثل عدد مرات بلوغ القمة في النمط والأجواء الإيجابية التي رأيناها على الشبكة مثيرةً حقًا للفريق. كان ارتقاء أو شين أول محاولةٍ حقيقيةٍ لنا في نمط قتال اللاعب ضد الحاسب الذي يعتمد على التقدم، ونحن راضون عن نتائجه كما نشعر أننا تعلمنا منه الكثير (محتوى أكثر! محتوى بتحديات أكبر!)، وما زال لدينا الكثير لتعلمه. ليس لدينا مخططات واضحةٌ بعد عمّا قد نستكشفه في المرة القادمة في سياقٍ مماثل، لكن إذا تغير ذلك وحين تغيّره سنطلعكم على المستجدات.


لقد بلغتم القمة، ووصلتم إلى نهاية مقال الدروس المستفادة! تهانينا! لم يكن من الممكن كتابة هذه المقالات بمعزلٍ عنكم، لذا نوجه الشكر لجميع من كتب لنا وشاركنا آراءه وملاحظاته، لأننا كنا نقرؤها... كثيرًا. نأمل أن يظهر هذا حين نكتب مقالات بالغة الطول كهذه المقالة. إن آراءكم وملاحظاتكم بالغة الأهمية لمساعدتنا في تحقيق هدفنا المشترك بجعل لعبة TFT في أفضل حال ممكن. وفي هذا الصدد، نأمل أن تروا تحسنًا مستمرًا في الطاقم التالي وما سيليه. لذا وحتى نلقاكم مجددًا في رونتيرا، حظًا طيبًا ووقتًا ممتعًا.