Vývoj: Poznatky z Bajek v TFT

Ohlédnutí za Inkoustovými bajkami s naším ředitelem herního systému, Riot Mortem.

Do konce Inkoustových bajek nám zbývá zhruba měsíc, je tedy nejvyšší čas na náš tradiční článek s poznatky, ve kterém si projdeme, jak se sadě dařilo, co se povedlo, co naopak ne, a také prozradíme pár věcí, nad čím interně přemýšlíme. Jako obvykle se jedná o komplexnější text, ve kterém chceme ukázat, jakým způsobem uvažujeme, když se snažíme z TFT udělat co nejúžasnější hru, takže se pohodlně usaďte se šálkem oblíbeného čaje a ponořte se s námi do kouzel vytváření TFT! 


Jelikož vstupujeme už do 11. článku s poznatky, rozhodli jsme se jeho podobu trochu změnit a podívat se, jak si sada vedla jako celek, a vypíchnout, v čem vidíme její úspěchy, co jsme se díky ní naučili, co se nepovedlo a podobně. Jelikož to je poprvé, co měníme používaný formát, nezapomeneme také zareagovat na všechna témata, která jsme zmínili zde v našem předchozím článku ze série Poznatky.



Motiv sady

Začneme zlehka a promluvíme si s naším uměleckým ředitelem o motivu sady. Z nadupaných rytmů Remixového hukotu jsme plynule přeladili na pohodové melodie Inkoustových bajek a zde je pár věcí, které jsme při tom zjistili:

  • Grafika: Pokud jsme Remixový hukot brali jako hudební sadu, Inkoustové bajky byly sadou výtvarnou. Naši hráči milují orientální prostředí stejně jako my a máme k tomuto motivu k dispozici šuplík plný úžasných děl z dob, kdy jsme pracovali na různých řadách skinů do LoL či na sadě Osudy. Nad rámec těchto již hotových materiálů jsme ale také angažovali kulturní poradce na orientální umění, příběhy a kulturu, abychom dali Inkoustovým bajkám autentický nádech prostřednictvím všech dodatečných prvků, od střetů až po různé grafické prvky s tematikou svitků (nakolik to bylo možné s ohledem na použité fantastické prostředí). Chtěl bych uvést, že velkou inspirací pro náš svět byl alternativní vesmír Svitků Šan-chaj. Ne každá sada bude potřebovat takovou míru rešerší a prozkoumávání, ale s výslednou estetikou Inkoustových bajek jsme opravdu spokojeni. 

  • Originální postavy: Už dříve jsme vytvořili několik jednotek, které byly k vidění pouze v TFT, Inkoustové bajky však byly prvním případem, kdy jsme udělali originální postavu pro širší svět Runeterry. Nebudeme zabíhat příliš do hloubky, protože na toto téma už máme zde celý článek, ale můžete očekávat, že i do budoucna budeme v TFT přinášet nové postavy či skiny, které nebudou mít původ v League of Legends. 

Dobře, a teď se pojďme pobavit o herním systému.

Rámec síly a použitelnost cenových hladin

Jednou z věcí, se kterými jsme zápasili v úvodní polovině sady, byla snaha správně trefit strukturu síly. Na začátku sady jsme vídali hráče, kteří poskládali tříhvězdičkové jednotky za 2 zlaťáky už v kole 3-2 a tříhvězdičkové šampiony za 3 zlaťáky v kole 4-1, a jelikož ty byly mnohem silnější než dvouhvězdičkové jednotky za 4 zlaťáky, byl tento postup pokaždé správný. Strategie zaměřené na výlov jednotek za 3 zlaťáky byly navíc efektivnější, když ostatní hráči odebírali ze společné množiny ostatní jednotky v téže cenové hladině, a jednotky za 4 zlaťáky hrály na začátku sady roli vlastně jen doplňků pro posílení vlastností, aby je následně nahradily mnohem silnější jednotky za 5 zlaťáků. 


Takže jsme poupravili kurz, ztížili sestavení tříhvězdičkových šampionů a posílili jednotky za 4 zlaťáky. Tím jsme ale vychýlili kormidlo až příliš druhým směrem a jednotky za 4 zlaťáky se staly těžištěm hry. Postupně jsme to sice opravili a našli vyváženější stav, ale i tak to zanechalo v sadě trpkou pachuť, jelikož vznikal dojem, že některé cenové kategorie nemají rozumné využití. Pokud máte například v oblibě cílené sestavování jednotek za 3 zlaťáky, znemožnění používání dané strategie po dobu několika aktualizací je dost nepříjemné.


Samozřejmě chceme, aby byli použitelní šampioni ze všech cenových kategorií a aby hráči mohli kdykoliv stavět své strategie kolem šampionů, které mají v oblibě. Když dovolíte, rád bych na tomto místě šel víc do hloubky a rozebral účel jednotlivých cenových hladin a úrovní hvězd.


  • 1 zlaťák: Po vylepšení na dvě hvězdy se jedná o šampiony, kteří stabilizují vaši sestavu ve fázi 2 a umožní vám dosahovat sérií výher. Pokud se budete i ve fázi 3 opírat o dvouhvězdičkové jednotky za 1 zlaťák, začnete nejspíš zaostávat a budete je muset vylepšit! Se třemi hvězdami mohou být solidními tahouny do závěrečné fáze hry, ale pokud chcete vítězit, musíte je opřít o co nejvyšší stupeň jejich vlastností a podpořit jednotkami za 4 a 5 zlaťáků. (Dobrým příkladem je třeba vylepšovaný Kog'Maw a Mytický 7.)

  • 2 zlaťáky: Po vylepšení na dvě hvězdy jsou tyto jednotky ve fázích 2 a 3 velmi silné, ale ve fázi 4 je nejspíš budete muset opustit, protože v ní se začnou objevovat jednotky za 4 zlaťáky. Obecně vzato by výměna dvouhvězdičkové jednotky za 2 zlaťáky za jednohvězdičkovou za 4 zlaťáky měla představovat mírné vylepšení. Se třemi hvězdami se jedná o použitelné tahouny do závěru hry, kteří se mohou měřit s dvouhvězdičkovými jednotkami za 4 zlaťáky, vítězství v utkání si však žádá pečlivou přípravu. (Dobrým příkladem je třeba Gnar a Dryáda 6.) Vídat byste je měli nejdříve od kola 3-5. Pokud by se objevovali dříve, museli bychom nejspíš snížit jejich sílu.

  • 3 zlaťáky: S dvěma hvězdami by tyto jednotky měly být skvělými tahouny do střední fáze zápasu, zajistí vám výrazný úspěch ve fázi 3 a při správném složení týmu i ve fázi 4. Jsou slabší než dvouhvězdičkové jednotky za 4 zlaťáky, ale silnější než jednotky za 4 zlaťáky s jen jednou hvězdou a ve správné sestavě vám umožní dostat se dokonce až na 9. úroveň. Po vylepšení na tři hvězdy by měly být celkově vzato o něco silnější než dvouhvězdičkové jednotky za 4 zlaťáky, k využití svého potenciálu naplno však potřebují své vlastnosti a výraznou podporu. (Dobrým příkladem je Alune a Šerý 6.) Je ovšem důležité uvést, že takto vylepšené šampiony by hráči měli získávat později než dvouhvězdičkové jednotky za 4 zlaťáky. Pokud by se k nim dostávali příliš brzy kvůli přebytku zdrojů nebo nevyváženým pravděpodobnostem v obchodě (řekněme ve fázi 4), museli bychom to nejspíš vykompenzovat snížením jejich síly na úroveň dvouhvězdičkových jednotek za 4 zlaťáky.

  • 4 zlaťáky: Jedná se o „primární tahouny“ TFT a celkově vzato o jednotky, se kterými počítá množství různých sestav. Opírá se o ně většina našich vertikálních původů a měly by být ústředním bodem standardně hraných kompozic. (Dobrými příklady jsou Osudová Syndra, Duelista Lee Sin a Mytická Lillia.) Obecně by měly na scénu přicházet ve fázi 4 a představují závěr hry.

  • 5 zlaťáků: Završení vaší sestavy, které by mělo představovat rozdíl mezi 4. a 1. místem. Dají vaší kompozici závěrečnou podobu. Nepočítá se s tím, že byste měli VŠECHNY, ale jejich větší počet by měl vašemu týmu hodně pomoci. Dobrými příklady jsou Xayah pro Trikaře a Irelia pro Duelistu. Je také důležité mít nějaké univerzální jednotky za 5 zlaťáků – legendární jednotky ve stylu dřívějších Hrozeb. Udyra pro jeho obří zdraví, Wukonga pro rozsah vlastností (Nebetyčný, Mudrc a ještě k tomu Slavný) a Hweie pro jeho schopnost tisknout malovat šampiony (a další věci XD).

Velkým úkolem do budoucna je balancovat dostupnost sestav založených na výlovu obchodu s ohledem na relativní sílu těchto kompozic. Budete-li je získávat příliš snadno, budou muset být slabé, při obtížném získávání vám zase nebudou stát za riziko, že je nesložíte. Domníváme se, že tato sada nám v tomto ohledu pomohla najít správný směr a při spuštění každé následující sady se bude jednat o prvek, na který se bude náš balanční tým hodně soustředit. Věříme, že teď máme k dispozici správný rámec a související systémy, díky kterým budeme schopni snadněji a hlavně rychleji vyladit budoucí sady.



Střety

Střety byly v Inkoustových bajkách hlavním mechanismem sady. Ať už to bylo dobře, nebo ne, přidaly základnímu systému TFT ohromné množství rozmanitosti a každý zápas díky nim působil jako jedinečná cesta, u které jste do poslední chvíle nevěděli, co (a koho) očekávat. Tento mechanismus dosáhl svých cílů a většina našich hráčů v něm spatřovala zábavné okořenění TFT.


Řekli jsme většina. Ale rozhodně ne všichni. Kvůli nejistotě a nepředvídatelnosti bylo pro některé hráče těžší správně optimalizovat svůj tým a strategicky rozvíjet herní plán. Uživatelům, kteří dávají přednost optimalizaci s jasným cílem, to vytvářelo výrazný diskomfort a pocity frustrace. Dokonce i něco tak prostého jako získání dvou kovadlin základních předmětů mohlo změnit průběh bojů, pokud se hráči zrovna nenacházeli v naplánované pozici, v níž by je mohli využít. A to nemluvíme o střetech s větším disrupčním potenciálem, jako je Rakanovo zrekombobulování. Tato absence kontroly byla pro zmíněnou podmnožinu našich hráčů celkově vzato dost nepříjemná. Navíc některé střety, jako třeba Lilliino přesunutí augmentací, mohly divoce oscilovat mezi zábavností a otravností. Zpřístupnění všech augmentací ve fázi 2 je super zážitek, který uvítá naprosto každý! Dostat se k augmentacím až ve fázi 4 nebo později hodně připomínalo Věznici Stillwater a dost to kazilo prožitek ze hry.


Z pohledu herního designu nás také střety v kombinaci s portály a augmentacemi dotlačily do extrému v tom směru, kolik můžeme rozdávat dodatečných zdrojů, jako jsou předměty a zlaťáky. Zápas s Krabí louží, v jehož úvodu se objevil Tahm Kench a zahájení se spektrálními předměty, byl hodně divoká jízda! Hodláme situaci v tomto směru uklidnit, protože míra inflace zdrojů, k níž docházelo v některých podobných zápasech, dosáhla maxima toho, co chceme v TFT mít (a někdy ho dokonce i překročila).


Jaké ponaučení z toho plyne? Jak už zaznělo, s konceptem střetů jakožto mechanismem sady jsme spokojení. Byly originální a jedinečné a Inkoustové bajky se díky nim vryjí do paměti. Ale stejně jako u ostatních mechanismů sad platí, že střety nechceme držet v TFT dlouhodobě. Příští mechanismus sady bude hodně odlišný a střety teď dlouhou dobu neuvidíte. Dozvěděli jsme se ale díky nim hodně o tom, co mají hráči rádi, a tyto poznatky využijeme u příštích mechanismů a jiných příležitostí.



Design vlastností

Nemáme tu prostor pro to, abychom rozebírali jednotlivě všechny vlastnosti, ale chtěl bych se zmínit o dvou poznatcích, které jsme si odnesli. Tím prvním je porovnání Přízračného a Nebetyčného s vlastnostmi jako Vládce draků.


Malé vlastnosti, které zvyšují sílu vašeho týmu, se v minulosti skvěle osvědčily. Umožňují vám používat jich více nebo méně a posilovat tak svou sestavu. Potřebujete odolnost vůči magii? Přihoďte Mystika 2! Máte nevyužitou pozici? Přidejte si Altruistu, který vám zvýší obranu! Na malých vlastnostech, které vylepšují váš tým, není nic špatného, stejně jako nevadí mít jich víc a používat věci jako Jazz z Remixového hukotu nebo sestavy se Stůjme při sobě. Tohle všechno je výborné a podporuje to rozmanitost kompozic.


Vše se ale začne rozpadat, když máme velkou vertikálu (tj. vlastnost s alespoň 6 šampiony) s týmovým buffem, ze kterého primární šampioni dané vlastnosti nezískávají tak moc, protože jejich potenciál je nižší než u jednotky s nějakou sobečtější vlastností. Možná to zní složitě, ale v podstatě jde o to, že pokud nejlepší tahoun velké vertikály pochází z jiné vlastnosti, udělali jsme někde chybu. To, že se Přízračný většinou točil kolem Zyry a Senny, je pro hráče nesmírně neintuitivní a šampioni jako Morgana a Kayn působí mnohem slabším dojmem, protože jejich sílu nelze nijak snadno zvýšit. Totéž platí pro Nebetyčného, kterého častěji tahal Lee Sin než Wukong. Jejich emblémy (které byly vyrobitelné) pak nikoho příliš nelákaly, jelikož byla chyba zabírat jimi místo v inventáři silného šampiona, když je stačilo vrazit nějaké jednotce, kterou jste měli jen do počtu. 


U Nebetyčného se nám částečně podařilo tento problém vyřešit (i když ne úplně, ve vertikálách Nebetyčného se pořád objevovala spousta jednotek z jiných vlastností), ovšem u Přízračného jsme to vzhledem ke struktuře sady bohužel nestihli. Odtáhnout úvodní a střední část zápasu bylo pro Caitlyn a Aatroxe příliš těžké.



To znamená, že velké vertikály MUSÍ mít do budoucna své primární hvězdy, což obvykle znamená sobecké množství síly pro šampiony, kteří do vlastnosti spadají. I nadále budeme mít také drobnější vlastnosti podporující celý tým, toto však byl klíčový poznatek, který jsme si z této sady odnesli.


Druhou věcí, o které chceme mluvit, je Povznesený. Tato vlastnost se ukázala jako velice zábavná a zajistila unikátní prožitky zejména vysoce angažovaným hráčům, kteří hledali způsoby, jak ji propašovat do každého svého zápasu. Měli jsme trochu problémy s Povzneseným 5, aby stál za to, ale jinak to byl vcelku originální nápad. Podobné prvky sice nemá smysl dávat do každé sady TFT, přidal však do hry zdravý typ rozmanitosti, který si mohli užít hráči všech úrovní. Je pravděpodobné, že něco podobného provedeme i v budoucnu, zvlášť když můžeme pokaždé měnit výstup vlastnosti (co vlastnost dělá) s podobným „obměňovaným“ konceptem. Takže ano, tohle byl jeden z nejúspěšnějších prvků Inkoustových bajek a někdy se k němu zase vrátíme!



Strop komplexnosti



Už jsme o tom hovořili dříve a tato sada to znovu potvrdila. TFT dosáhlo maximální míry své komplexnosti. Hra by už vážně neměla být o nic složitější, než dnes je, protože by začala být celkem nepřístupná – a to nejen pro nové hráče, ale i pro ty, kteří se k ní chtějí vrátit poté, co si od ní dali několik sad pohov. V průběhu několika příštích sad si budete moci všimnout, že se budeme snažit tento strop komplexnosti snížit, ANIŽ by to bylo na úkor její hloubky a zábavnosti. Hloubka je velice důležitá pro udržení hráčů, takže hledáme místa, kde omezit komplexnost při současném zachování hloubky TFT.


Ukažme si to na příkladu. Pokud jste si dali od TFT chvíli pauzu a hrajete svůj první zápas v Inkoustových bajkách, co uvidíte v novém utkání nejdříve? Okamžitě se vám objeví 3 portály. Musíte si přečíst, co dělají, porozumět textu a rozhodnout se pro jeden z nich. Poté se dozvíte, který z nich byl vybrán, a ihned musíte v návaznosti na to začít s přípravou své strategie. To je na nového hráče fakt HODNĚ.


Jedná se tedy o oblast, ve které máme co zlepšovat. Do příští sady to nestihneme, ale vidíme budoucnost, ve které sady nebudou mít portály, jak je znáte, jelikož se domníváme, že dokážeme vystihnout jejich zábavné aspekty způsobem, který nebude zahlcovat pozornost nových a vracejících se hráčů. Zatím ještě nemůžu odhalit karty, ale je to zkrátka příklad oblasti, ve které je prostor pro zlepšení. Máme do budoucna vyhlédnutých také pár dalších, ale chtěli jsme vypíchnout konkrétně tuto oblast, které se budeme věnovat. Můžete očekávat, že při těchto úpravách nebudeme váhat podívat se na zoubek i těm nejzákladnějším herním systémům. A když už je řeč o komplexnosti, promluvme si i o tématu, který s ní úzce souvisí. 



Intuitivnost šampionů

Stručně jsme o tomto tématu hovořili už v minulém článku s poznatky, ale stojí za to se o něm zmínit znovu, jelikož v Inkoustových bajkách bylo hned několik dobrých i špatných příkladů. Je vážně důležité, aby hráči z prostého pohledu na šampiona dokázali ihned odhadnout, co by měl dělat. Mrkneme na Cho'Gatha a řekneme si: „Hele, to je hezký obřík, ten určitě půjde tankovat do přední linie.“ A v podstatě budeme mít pravdu. To zároveň přispívá k tomu, aby bylo snadné se hru naučit a proniknout do ní (o čemž jsme právě mluvili!).



V této sadě se objevilo i několik postav, kde se nám to příliš nepovedlo. Vidět v Yasuovi tanka opravdu není snadné, protože se obvykle zaměřuje na způsobování poškození, a osamělý samuraj není jednotkou, od které byste očekávali, že se jí bude hodit Chrličův kamenný plát. Dalšími šampiony, kteří se v tomto směru nepovedli, byli Aatrox a Riven. Oba byli navrženi jako specialisté na rozdávání poškození, ovšem vzhledem k jejich schopnostem, vyladění a designu je hráči často považovali za bojovníky do přední řady a ne za skvělé tahouny.  


Na druhou stranu, pokud se zvolí správné místo a vše se udělá, jak je zapotřebí, může přesunutí šampiona do jedinečné role přinést dobré výsledky, protože tím lze zdůraznit šampionův základní motiv a vytvořit fanouškům TFT nový herní zážitek. Skvěle to je vidět třeba na Irelii. V TFT obvykle zastává roli kontaktního tahouna nebo tanka, ale tentokrát jsme se ponořili do jejího motivu tance s čepelemi a učinili z ní jednotku útočící ze zadní řady. U šampionů za 5 a 4 zlaťáky máme větší prostor pro interpretaci jejich zaměření, ovšem musí to pasovat k jejich tematickému ladění a mechanismům. 



Pro tento účel jsme si interně vytvořili rámec „rolí šampionů“, který pomůže zajistit, aby týmy pracující na sadách používali u jednotek takové role a motivy, které od nich hráči očekávají. A pokud se od nich odkloníme, bude to spíš jen u zmíněných šampionů určených do závěru zápasu. Připomínáme, že tento rámec budeme používat u budoucích sad, ale ne okamžitě (tak to holt chodí, když pracujeme na více sadách zároveň). V příští sadě se tak můžete těšit na pár jedinečných šampionů, kteří se budou chovat nečekaným způsobem, třeba na jistého uživatele magie, zesilujícího v závislosti na rychlosti útoků. Jako vždy nám samozřejmě dejte vědět, co si o tom myslíte.

Vysoce riskantní vlastnosti


Vysoce riskantní vlastnosti patří mezi věci, o kterých hovoříme snad v každém z těchto článků, protože jsou nesmírně zábavné. Zároveň se ale velmi obtížně navrhují a vymýšlejí a ve své podstatě se skoro pokaždé jedná o nějakou variantu na téma „získávejte zdroje výměnou za zdraví“. Heartsteel v Remixovém hukotu byla jedinečnou verzí tohoto stylu vlastností a celkově vzato se jí dařilo dobře, ovšem na nejvyšší úrovni také byla často silnější než ostatní. A jak se ukázalo, hrát se silnými vlastnosti je zábava!



Oproti tomu Štěstí z Inkoustových bajek se nám podařilo na nejvyšší soutěžní úrovni vybalancovat takřka dokonale, přičemž hod kostkou představoval jedinečný prvek, který zvyšoval celkové riziko. Jenže problém s vyvážením pro nejvyšší soutěžní úroveň spočívá v tom, že pro 99,5 % našich hráčů byla tato vlastnost slabá a těžko použitelná, takže hrát s ní nebylo tak zábavné. Dokonce i ve vybalancovaném stavu by výměna 70 bodů hráčova zdraví za 4 kovadliny nebyla ničím, z čeho byste skákali radostí, zvlášť v porovnání s předchozími riskantními vlastnostmi.


A v tom spočívá ta výzva. Tyto vlastnosti musí být lákavé, ale zároveň férové, a tato hranice je tenká jako řez břitvou. V kombinaci s nutností měnit v každé sadě jejich design a vymýšlet je znovu je jejich vytváření náročné. Proto přemýšlíme o tom, že bychom v příští sadě a těch následujících nabízeli jiné způsoby, jak si vychutnat vysoké riziko spojované s odpovídající odměnou, jen by možná nebyly spojené se systémem vlastností… Dalo by se říct, že naše experimenty v tomto směru jsou poměrně riskantní, ale věříme, že ta odměna bude stát za to. (No dobře, už toho nechám.) 

Hrdinské augmentace

Mechanismem sady Příšery útočí byly hrdinské augmentace – hráči si v každém zápasu museli vybrat jednu hrdinskou augmentaci s náhodnou cenou. Mechanismus jako takový byl dobrý, ale tím, že se hrdinské augmentace objevovaly v každém zápasu, pocit originality hodně rychle vyprchal. Navíc hrdinské augmentace tahounských hrdinů byly většinou ve stylu „táhni s větším důrazem“, což není příliš zajímavé. 


Některé z poznatků k hrdinským augmentacím jsme ale využili i u několika posledních sad, a to s velikým úspěchem, protože hráči si tyto augmentace hluboce zamilovali. I když jsou tyto augmentace slabé, hráči mají pokaždé radost, že mohou učinit ze svého tanka nového jedinečného tahouna. Sledovat, jak Shen způsobuje na dálku přímé poškození nebo Neeko vyvolává plošné poškození po celé mapě a léčí ze zálohy, je obecně nesmírně zábavné a hráči si STRAŠNĚ rádi tyto augmentace brali.


Chtěli bychom dělat podobné věci v každé sadě, protože příjemným způsobem okořeňují prostor augmentací. V této sadě jsme však získali pár klíčových poznatků, které budeme muset brát v potaz. Za prvé, když jsou hrdinské augmentace příliš silné, jsou extrémně frustrující a pocit originality rychle zmizí. Vidět někoho, jak si vede dobře s Yorickem, když má augmentace průměrné umístění 4,5, je paráda a vy jste napětím bez sebe! Jenže pokud narazíte na dalšího Garena s Ostříleným šampionem, který má průměr 3,9, tak se jen děsíte dalšího vývoje zápasu. Je proto nesmírně důležité tyto augmentace správně vybalancovat.


Za druhé, slovy nelze popsat zklamání, když narazíte na svou milovanou augmentaci, vyberete si ji, jste z toho nadšení, a pak zjistíte, že tu samou si vzal v lobby ještě někdo další. Okamžitě se cítíte v nevýhodě, protože se budete muset přetahovat o jednotky, ale už je pozdě na tom něco změnit, není cesty zpět. To není typ prožitků, které bychom chtěli hráčům nabízet, takže aktivně hledáme způsoby, jak podobným situacím zamezit. A opět je zapotřebí pečlivé vybalancování, protože nechceme, aby platilo, že „komu padne Ostřílený šampion, o kterého se nebude s nikým přetahovat, je automaticky ve výhodě“. Věříme ovšem, že si s tím poradíme a že to bude ve výsledku přínosem pro každého.


V příští sadě se také můžete těšit na řadu nových hrdinských augmentací. Jsou hodně podobné těm z Inkoustových bajek (levní tanci přeměnění na tahouny), tým ale připravil pár opravdových perliček. Celá řada jich bude působit naprosto jedinečně a přinejmenším jedna vám způsobí silný pocit déjà vu.

Artefakty

Dostáli jsme slibu a v průběhu sady vydali 20 nových artefaktů. Tyto předměty jsme do hry přidali s cílem zvýšit počet jedinečných účinků, které běžný systém předmětů nemůže obsáhnout. Až na pár drobných škobrtnutí (příliš silný Talisman a několik chybek u Pršipláště) bylo jejich vydání úspěšné. Spousta nových jedinečných způsobů použití otevřela prostor fantazii, což vedlo k většímu počtu použitelných sestav. Já osobně miloval cíleně lovenou Rek'Sai se Soustředěným horizontem a častokrát jsem ji v zápasech použil! Vídali jsme také Tahm Kenche se Zapovězenou modlou, Teema s Klenotem nákazy, Barda s Nouzovou a spoustu dalších!



Bude nesmírně zajímavé sledovat, jak budete tyto artefakty používat v příští sadě, až zjistíte, kteří šampioni dokážou využít jednotlivé předměty nejlépe. Komu nejvíc sedne Zrádné upírské žezlo? Tyto předměty přidávají sadě novou úroveň hloubky, jejímž prostřednictvím mohou hráči projevit ještě větší míru mistrovského porozumění herním mechanismům.


Na druhou stranu, možná přehodnotíme, jak často k nim mají mít hráči přístup. Když to bude příliš často, bude pak vytváření těchto mocných situací neúměrně snadné (z tohoto důvodu jsme museli odstranit augmentaci Poklad z odpadu), ale když z nich naopak učiníme přílišnou vzácnost, nebudou působit jako součást hry, kterou byste měli šanci se pořádně naučit. V průběhu času také můžeme některé artefakty obměňovat, pokud nebudou dostatečně zajímavé nebo najdeme jiné oblasti, které bychom chtěli prozkoumat. Tak nebo tak, z dlouhodobého pohledu byly pro TFT velikým přínosem!




No vida, máme za sebou už 11 článků s poznatky, a pořád je o čem psát! Neustále se snažíme brát ohledy na to, jak jste s TFT spokojení, a doufáme, že probírání těchto interních komunikací a témat to dokládá. Času není na rozdávání, takže budeme muset končit, ale máme pro vás jednu lahodnou novinku, kterou prozradíme při oficiálním oznámení příští sady. Do té doby přejeme hodně zábavy a nashle zase příště!