Vývoj TFT: Poznatky z K.O. Kolosea
Soutěžící z Kolosea, vítejte u jednorázového rozboru této sady. Naše poznatky z K.O. představují spolupráci několika disciplín a vývojářů, kde probíráme, co fungovalo, co nefungovalo, a všechno mezi tím. Je toho hodně a následující lidé vám prozradí svůj názor na to, jak tato sada dopadla: 
Michael „TheDjinn“ Sloan: Vedoucí sady K.O. Koloseum. Hráč TFT od Udělátek a vychytávek, designér sad od Příšery útočí!
Tim „Truexy“ Jiang: Designér živé hry v týmu finalizace a živé hry pro K.O. Koloseum.
Giovanni Scarpati: Vedoucí designér přepracovaných rolí. Někdo tvrdí, že je velký fanoušek Threshe.
Tori Ero: Výtvarná ředitelka herního systému. Pracovala na všem od mini legend po loga.
Isaac Wood: Vedoucí grafik K.O. Kolosea. Nedávno si všiml, že Christina a Tim mají stejné příjmení, ale nemyslí si, že jsou příbuzní.
Christina „xtna“ Jiang: Vedoucí produktu festivalů od prvního Chonccova pokladu.
Jedna meta poznámka. Tyto články o poznatcích píšeme už nějakou dobu a během té doby jsme se vrátili k několika stejným problémům, které se objevily už v minulosti (např. chyby ve hře). To neznamená, že jsme se z těch chyb nepoučili – víme, že tu pořád jsou, ale chceme tím říct, že na nich pořád pracujeme, nebo vám vysvětlit, proč se stále vyskytují. Skutečnost je taková, že tvorba her není jednoduchá, takže radši budeme dále probírat oblasti, se kterými máme nejvíc problémů, a informovat vás o těchto dlouhodobých snahách, než abychom je zcela ignorovali. Tyto sekce navíc obsahují pár nových věcí, o kterých vám chceme něco říct. A teď se podíváme na shrnutí:
- Posílení: Mechanismus sady se po vydání dočkal chvály díky dynamické a zábavné povaze, protože šampioni tak působili jako protagonisté z anime. Jenže jak se sada vyvíjela, komplexnost tohoto systému, požadavek na značné znalosti a nekonzistentní možnosti odhalily potřebu srozumitelnějšího ladění a většího důrazu na plánování a flexibilitu. 
- Flexibilita: K.O. Koloseum jako sada nebylo tak flexibilní, jak jsme chtěli, a i když jsme během pozdějších aktualizací pracovali na vylepšení flexibilní hry, v případě velké části našich soutěžních hráčů se nám to nepodařilo. Během práce na nové sadě si dáváme velký pozor, aby naše vlastnosti působily schůdně na nižších prazích a umožňovaly tak širší hratelnost. Rovněž můžeme zaručit, že v příští sadě budou mnohem flexibilnější šampioni. 
- Ostrý a významný design – zamyšlení nad artefakty: Artefakty nějakou dobu přinášely výzvu ohledně vyvážení, protože díky jejich síle působili někteří šampioni jako povinnost, anebo se za ně bez artefaktů nedalo hrát. Do budoucna chceme mít mezi šampiony s oblíbeným artefaktem a bez něj menší mezeru, pokud jde o sílu – takže nebudou tak extrémní a budou flexibilnější pro širší škálu šampionů. 
- Chyby, ambice, obsah a průkopnická daň: Vytvořili jsme spoustu ambiciózního nového obsahu, který nabízel víc kombinací než kdy dřív, ale „průkopnická daň“ (když zkoušíte něco nového, ale dopadne to špatně) – v kombinaci se stísněným časovým rozvrhem a zdroji – vedla k menšímu počtu dnů na finalizaci a většímu počtu chyb. 
- Lulu: Případová studie komplexnosti: Zde vyprávíme příběh o Cvičitelce příšer – ctižádostivém, leč nedokonalém experimentu, který nám uštědřil pár drsných lekcí ohledně srovnání designových cílů, správy komplexnosti a ladění systémů, zatímco se stále snažíme o inovaci. 
- Zamyšlení nad spektrálními vlastnostmi: Tady se pár věcí povedlo a pár ne, ale do budoucna celkově vyhradíme herní systém ve stylu úkolů jen pro pár spektrálních vlastností, aby to bylo celé úmyslnější. 
- Zamyšlení nad přepracovanými rolemi: Tohle byl úspěch a dopad této systémové změny pocítíme i v budoucích sadách! 
- Styl anime turnaje: K.O. Koloseum ve stylu anime vneslo do této sady novou grafickou technologii a osobnost. Mezi ty největší úspěchy zde patří obřad první čtveřice a cellshadová stylizace. 
- Ao Shinův vzestup: Ao Shinův vzestup byl náš první skutečný pokus o režim PvE založený na postupu. S výsledky jsme spokojení a máme pocit, že jsme se toho hodně naučili i že se ještě máme co učit. Nemáme žádné pevné plány ohledně toho, co budeme v podobném prostoru zkoumat příště, ale pokud se to změní, dáme vám vědět. 
Posílení
Cílem sadového mechanismu K.O. Kolosea bylo vzít oblíbeného šampiona a dát mu schopnost stát se vaším anime protagonistou s jasným a silným bonusem, který jste mohli během zápasu přesouvat. Dopadlo to následovně.
V anketě, kterou jsme poslali po prvních dvou aktualizacích sady, velká část našich hráčů řekla, že díky posílení je tato sada zábavnější – posílení dokonce získalo lepší hodnocení než mechanismus anomálií v sadě Do Arcane, ale horší než mechanismus augmentací z Udělátek a vychytávek, které byly tak populární, že jsme je do hry přidali natrvalo. Hráči, kterým se posílení líbila, celkově oceňovali nové způsoby, jak si přizpůsobit šampiony, přičemž nejčastěji zmiňovali novátorské možnosti jako partnerská posílení (Nezastavitelné duo, Fanouškovský servis).

Jenže tohle se postupem času změnilo. Posílení jsou dynamický a komplexní systém. Více než 100 možností, které lze kombinovat a spojovat u více než 60 různých šampionů – to je opravdu obrovské množství kombinací. A i kdybychom žili ve světě, kde jsou všechny nějakým způsobem vyvážené, při interakci s ostatními herními prvky (augmentace, předměty, schopnosti šampionů) by byla skutečnost taková, že některá posílení by byla mnohem lepší s jinými kombinacemi šampionů/systémů než jiná. Zkrátka a dobře, to velké množství kombinací se vyvažuje těžko. A i když jejich naprosté vyvážení může být až příliš přehnaný cíl, měli jsme raději odstranit špatné možnosti, jako je Supergénius – posílení vyvážené podle regenerace many Génia u Karmy nebo Instinkt zabijáka u Malzahara, který mu tu regeneraci many prostě tak nějak dával. Na druhou stranu jsme také měli rychleji odstranit možnosti, které rozbily šampionův strop síly, jako jsou Dlouhé paže u Gangplanka, Tanec spojení u Daria či Šejdíř u libovolného kontaktního šampiona. Existovalo příliš mnoho možností, které buď nebyly schůdné moc dlouho, nebo byly až moc dominantní a vytvářely rigidní a meta optimalizované situace, které poškozovaly základní myšlenku posílení.
Jelikož jsme měli spoustu generických posílení, museli jsme dávat pozor na to, že když jsme na šampiona aplikovali posílení, muselo podobnou úroveň síly dávat všem šampionům daného typu. Snaha, aby nějaké posílení dobře fungovalo na jedné jednotce, ale ne na jiné ve stejné roli, výrazně zvyšovala nároky na znalosti mechanismu. Příkladem, kdy se to nepovedlo, je Ezreal s Vílími posilami, který byl mnohem horší než Kog'Maw s Vílími posilami, jenže když vám je hra nabídne pro oba šampiony, vede vás to k přesvědčení, že jsou oba rovnocenní. Právě tady jsme museli řešit úpravy čísel u posílení a zároveň se postarat o to, aby seznamy posílení byly intuitivní (a bez nefunkčních možností) a vyvážené (bez posílení, které by šampiona rozbilo).
Posílení ukázala ještě jednu věc, a sice jak dobře působí vaše aktivní plánování. Měli jste spoustu možností, kdy bylo rozumné hledat posílení, které jste chtěli, ale pokud vám uniklo, byl to obzvláště špatný pocit. V podstatě jsme odstranili rozdíl mezi tím, abychom hráčům umožnili kompletně si vybrat posílení, a tím, aby museli vytvářet sestavy kolem několika málo možností, které dostali podobným způsobem jako u augmentací. Obě tyto možnosti mají svá pro a proti, ale až budeme podobné systémy zkoumat v budoucnu, musíme se smysluplněji rozhodnout, jakou pozici v tomto prostoru vlastně zastáváme. 
Na druhou stranu byla posílení zcela jasně vzrušujícím systémem pro spoustu našich hráčů, takže by byla chyba nezmínit pár meta poznatků, které jsme si z tohoto systému odnesli, a kvůli tomu rozeberu posílení pro jednoho konkrétního šampiona: pro Luciana.

Lucian byl solidní jednotkou s jednoduchou schopností s novátorským způsobem získávání many, ale tento šampion se skutečně vznesl k nebesům díky řadě vzrušujících posílení, která měl: Dech slunce, Nezastavitelné duo, Hrdinský oblouk, Vrcholná magie, Pilot mechů, Midasův dotek, Přes 9000, Zřídlo síly, Stínový klon, Nebeský hrot, Premiant, Kritická hrozba, Vládce bouře, Pronásledování, Odborník na magii, Mág, Instinkt zabijáka a Bystrý zrak. Některá z nich byla přímočará, třeba Zřídlo síly (víc many) nebo Kritická hrozba (kritické zásahy kouzly). Jiná kompletně měnila to, jak se za něj hrálo.
- Lucian s Pronásledováním se přikláněl k dlouhým soubojům a regeneraci many, kdy pobíhal po bojišti. 
- Lucian s Vrcholnou magií vás přiměl usilovat o nekonečně se zvyšující obnovování obchodu. 
- Díky Mágovi Lucian sesílal schopnosti dvakrát, což znamenalo ještě větší vracení many, a tudíž větší počet seslání! 
- Lucian s Pilotem mechů vás zcela přikoval k vertikále Mechů, kdy jste získávali atributy pomocí předmětů, jako byly Zlodějské rukavice. 
- Lucian s Nezastavitelným duem odemkl strategie Mocných mechů s opětovným výběrem, aniž by potřeboval Yoneho, a měl super téma (opětovný výběr se Sennou a Lucianem). 
Řada Lucianových možností působila výrazně jinak a dávala mu sílu pomocí způsobů, které nebyly přímo spjaty s atributem, takže jste díky nim mohli i jinak hrát. Jenže za každého Luciana tu byla jednodušší Jinx se Sbíráním sil nebo Gangplank s Dlouhými pažemi, kdy jedno posílení působilo jako hlavní možnost. Když hráči jedno posílení jako třeba Jinx se Sbíráním sil vnímali jako nejlepší a jedinou možnost, vedlo to k tomu, že tato sada celkově nepůsobila tak flexibilně – což nebyl zamýšlené pro zdroj síly, který měl být odstraněn a použit jinde.
A nakonec musíme říct něco o zábavných možnostech posílení v této sadě – od Fanouškovského servisu po Hattrick. Několik nejlepších okamžiků v TFT vzniká tehdy, když se přikloníme ke společné vášni pro naše šampiony nebo k té absurdní stránce TFT, díky které jsou jednoduché věci zábavné! O tomhle hodně přemýšlíme, když se díváme na nové augmentace pro naši příští sadu a mechanismy budoucích sad!
Flexibilita
Ach bože, to sprosté slovo: Flexibilita.
Tak se pojďme pobavit o flexibilní hře. K.O. Koloseum jako sada nebylo tak flexibilní, jak jsme chtěli, a i když jsme během pozdějších aktualizací pracovali na vylepšení flexibilní hry, v případě velké části našich soutěžních hráčů se nám to nepodařilo.
Ale pojďme udělat krok zpátky a stanovit si definici flexibilní hry. Pro naše účely je flexibilita herní styl, který vám umožní hrát s tím, co získáte v obchodě, s ranými předměty a augmentacemi. Obecně vzato hrajete s tím, co vám hra dá. Ačkoliv o flexibilní hře uvažujeme jako o ideálním herním stylu pro naši nejvyšší úroveň hry, je důležité podotknout, že ten druhý konec spektra (kdy vám hra něco vnucuje) by rovněž měl být poměrně schůdný přístup pro volnočasové hraní. Jenže vzato kol a kolem, oba herní styly prostě chtějí vyhrát.
A teď se vrátíme k tomu, co se v rámci flexibility v Koloseu nepovedlo. Situace, jako když v obchodě získáte tři kopie Yuumi a nechcete hrát Yuumi 2, protože nemáte 5 Mladých géniů či 5 jednotek Bitevní akademie, daly jasně najevo, jak předem plánovaná a rigidní musí být příprava kompozice. Velká část této rigidity vzešla nejen ze síly vlastností v této sadě, ale také z hyper optimalizace mnoha proměnných v K.O. Koloseu. Největším přispěvatelem k těmto proměnným byl mechanismus posílení, který nad rámec všeho ostatního v běžné sadě přidal další vrstvu rozhodování s omezenými zdroji.

Pojďme se podívat na pár příkladů toho, jak to dopadlo. Yuumiina schopnost vyžadovala získání many pomocí Mladého génia a základní předmět s přímým poškozením potřeboval Potenciál z vlastnosti Bitevní akademie. Tento design určoval úzké zaměření hry s Yuumi, o kterém bylo třeba rozhodnout v raných fázích zápasu, kdy jste si mohli snáze podržet klíčové jednotky za 1 zlaťák, jako je Ezreal, Garen či Syndra. Podobné případy jsme mohli vidět u věcí, jako byl Cvičitel příšer, než jsme ho přepracovali (k tomu se ještě vrátíme). Museli jste brzo nasadit jednu z Luluiných příšer, abyste mohli postupovat podle křivky jejího rozvoje. Rovněž jsme zaznamenali hratelnost, kterou určovalo optimalizované použití raných artefaktů. Například Ludenova bouře měla jediného (a přesně spočítaného) uživatele v podobě Ahri a její sílu to překroutilo tak moc, že jsme Bouři museli dodatečně deaktivovat, abychom této šampionce vrátili sílu, aniž by tato kombinace vedla k zaručenému vítězství (už tak k tomu neměla daleko). A nakonec ta rigidita částečně vzešla ze systému posílení, kvůli kterému jste se museli věnovat zesilujícím (a zábavným) představám, které vám skýtaly možnosti jako Přes 9000, Maximální vitalita atd.
Kol a kolem byla ve hře spousta menších designových rozhodnutí, kvůli kterým byla tato sada na vyšších úrovních hry méně flexibilní, a ačkoliv řada těchto designových rozhodnutí vedla sama o sobě k zábavným výsledkům (rozvoj příšery byl zábavný, nasčítávání náhodných atributů díky posílení je také zábavné), ta skutečná flexibilní hra kvůli tomu byla přeplněná.
Takže během práce na nové sadě se pořád chceme zaměřit na zábavné a jedinečné věci, ale dáváme velký pozor, aby naše vlastnosti působily schůdně na nižších prazích a umožňovaly tak širší hratelnost a aby naši šampioni působili schůdně i bez hlubokých a specifických investic. Rovněž můžeme zcela zaručit, že v příští sadě budou mnohem flexibilnější šampioni.
Ostrý a významný design: zamyšlení nad artefakty
Co se stane, když je design nějakého artefaktu tak ostrý, že na něj musíte kliknout, jinak nemůžete hrát za jednotku, kterou vám vlastnoručně zpřístupňuje? Inu, když je artefakt tak ostrý, v nejhorším případě se musí odstranit, což byl případ Ahri s Ludenovou bouří – ale nebylo to naše první nemotorné setkání s artefakty.

S každou novou sadou se najdou nové kombinace artefaktů, na které musíme nevyhnutelně reagovat. Zčásti je to schválně: Artefakty mají být ostřejší předměty, které se víc zaměřují na šampiony a které umožňují specifické představy. V sadě Do Arcane jsme měli Nocturna s Rychlopalným ohnivým dělem a v Kyberměstě to byl Fiddlesticks s Klenotem nákazy. V obou těchto situacích jsme reagovali tak, že jsme danou jednotku oslabili, ale když jsme to udělali, byly tyto jednotky téměř nepoužitelné.
Například jakmile jsme vyvážili Mixéra artefaktů Nocturna (Nocturna s artefaktem, který prodlužoval dosah či zvyšoval ještě něco), byl základní Nocturne nepoužitelný, i když jste v obchodě hned zkraje spatřili tři jeho kopie. Pokud jste četli předchozí sekci, tohle jde proti flexibilní metě. A proto pomalu (a mírně) měníme naši filozofii ohledně artefaktů, která dává přednost schůdnosti šampionů bez artefaktu před samotným artefaktem.
Než abychom šampiona posilovali či oslabovali podle artefaktu pomocí jednoduchých úprav čísel, chceme k těmto dvěma proměnným (schopnost šampiona a artefakt) přistupovat pomocí změn designu, díky kterým bude horní i spodní limit síly bližší s artefaktem i bez něj. A během toho jsme si ohledně artefaktů dali druhý cíl: dále stanovovat rozpočet na sílu mezi jádrové a zářivé předměty.
Pokud se nám obojí podaří, budou artefakty navíc o něco méně ostré, takže budou moct být lepší u většího počtu našich šampionů, ačkoliv to nebude tak specifické. Pokud se vám v nabídce v pozdní fázi objeví výběr tří artefaktů, alespoň jeden z nich by měl být pro vaši kompozici vhodný. Tím nechceme říct, že v příští sadě budou artefakty dokonalé. Každá sada přináší spoustu proměnných, které interagují s užšími a silnými artefakty odlišným způsobem, a příští sada vůči této skutečnosti rozhodně nebude imunní. Budeme však více připraveni upravit design artefaktů a dokonce vidíme budoucnost, kde by se mohlo stát standardem střídání toho, které artefakty jsou přístupné pro kterou sadu.
Chyby, ambice, obsah a průkopnická daň
K.O. Koloseum bylo jednou z našich největších sad co do množství obsahu, a i když jsme vytvořili spoustu nového obsahu, na který jsme hrdí, neobešlo se to bez průkopnické daně (ceny za vytvoření něčeho nového), na kterou mělo vliv posouvání harmonogramu a přesuny zdrojů.
Nejdřív ten obsah. Noví šampioni, vlastnosti a augmentace s mechanismem sady vytvořily více možných kombinací než kdykoliv předtím. Jenže na testování minulých sad jsme měli mnohem víc času. Mnohem víc kombinací na testování, mnohem víc chyb, u kterých jsme museli hledat příčinu, a mnohem víc nových situací, se kterými jsme prostě nemohli počítat.
Kromě velkého počtu kombinací obsahu jsme také testovali nový vývojářský proces, díky kterému měla být tvorba sad postupem času plynulejší a udržitelnější. Ten nápad byl prostý: přesunout větší část plánování a rozhodování na dřívější fázi, abychom mohli každé fázi vývoje dát potřebný prostor. Jenže uvedení do praxe znamenalo v krátkodobém měřítku zkrácení harmonogramu. Museli jsme přesunout řadu našich klíčových procesů a největší dopad to mělo na fázi finalizace. Tohle se ukázalo ve dnech, kdy měl tým více času – v důležitém období, kdy sadu hrajeme dokola a neustále shromažďujeme zpětnou vazbu a data a opravujeme chyby.
V případě K.O. Kolosea se zdálo, že neustále zaostáváme, co se týče chyb, a když jsme si mysleli, že jsme nějakou opravili, objevila se další, která měla ještě větší dopad. Bylo to na prd, cítili jsme se mizerně, usilovně jsme pracovali, ale pořád jsme nesplňovali standardy, které mají naši hráči i my sami. Takže co můžeme říct do budoucna? Inu, pro začátek máme v případě naší příští sady mnohem více času na finalizaci a v případě všech budoucích sad plánujeme na finalizaci dostatek času. V okamžiku, kdy toto píšu, už příští sada překonala celkový počet testovacích dnů, které jsme měli pro K.O. Koloseum. Ale kromě testovacích dnů rovněž nabíráme nový tým testerů, který by měl postupem času celý tento proces i jeho efektivitu vylepšit. Jako vždy to neznamená, že příští sada bude bez chyb. Čím ambicióznější sada a čím víc nového toho zkoumá, tím víc se toho musíme naučit, abychom tento rozsah zvládli. Můžeme však říct, že poznatky z této sady bereme vážně a že budujeme dodatečné podpůrné struktury, díky kterým budou naše příští sady stabilnější.
Abychom si lépe vysvětlili průkopnickou daň, komplexnost a i dřívější sekci o flexibilitě, pojďme se podívat na případovou studii s Lulu.
Lulu: Případová studie komplexnosti
Nyní si popovídáme o jednom větším experimentu s vlastnostmi v K.O. Koloseum: o Cvičiteli příšer. Cvičitel příšer nabízel v základě vzrušující představu: vyberte si oblíbenou příšeru, rozvíjejte ji a sledujte, jak váš tým dovede k úspěchu. Jenže Cvičitel příšer se také stal cvičením v tom, jak vybrat ten nejlepší designový cíl a vyšperkovat ho.
Cvičitel vyšel jako vlastnost podobná Hrozbě, která měla nabídnout praktičnost a zvyšující se bojovou sílu. Tyto cíle se moc nesetkaly, protože nikdo neměl zájem nasadit slabšího praktického šampiona, a tlačení tolika síly do praktičnosti zároveň znamenalo, že jsme neměli moc designového prostoru na to, aby prvek postupu na vyšší úrovně působil opravdu transformativně. V budoucnu je důležité hned na začátku identifikovat, jaký prostor náš obsah v rámci sady vyplňuje, a postarat se o to, aby měl design prostor na to, aby tyto potřeby skutečně uspokojil.

Cvičitel příšer byl také zdrojem několika těžko řešitelných chyb, jako je třeba nechvalně proslulá chyba ve společném výběru s Lulu, které nakonec vedly k tomu, že jsme její dostupnost během kol společného výběru natrvalo zrušili. Bylo špatné, že se tyto chyby dostaly k hráčům, ale nakonec vznikly kvůli tomu, že jsme v TFT tlačili systémy až na samotnou hranici a zkoumali, co je možné a co ne (a jak/jestli tu nemožnost můžeme proměnit v realitu).  Zkusili jsme něco nového, bylo to těžké a vedlo to k chybám – klasická průkopnická daň. V rámci přísného časového termínu je těžké všechny tyto případy vychytat, a když je přehlédneme, vede to k delšímu období, kdy jsou chyby ve hře vidět. Měli jsme být vůči hráčům i sobě samým více transparentní, abychom minimalizovali riziko toho, že se chyby objeví znovu i po pokusech o jejich opravu. 
Tohle všechno nakonec vedlo k finálnímu stavu Cvičitele příšer, kdy jsme mechanismus postupu na vyšší úrovně a jedinečnou velikost množiny odstranili. Věděli jsme, že tyto změny zklamou hráče, kterým se líbila původní verze, ale pomohly nám vyřešit chyby a potíže s flexibilitou, které Cvičitele příšer brzdily v rozletu. Tato těžká rozhodnutí vzešla z nesprávně promyšlených identit a nezdařeného experimentování s pokusem podpořit tři velikosti šampionovy množiny u jednoho původního šampiona. Ačkoliv sen mít v rámci cvičitelského dobrodružství jednoho hráče za Kog'Mawa, jednoho za Rammuse a jednoho za Smoldera byl chvályhodný, kvůli množství neviditelných pravidel a následné manipulaci hráčů byla informační daň příliš vysoká. Lulu a Cvičitel příšer měli úžasné nápady, ale potřebovali víc vybrousit a zaměřit se na zážitek hráče, aby tu představu opravdu naplnili. V příští sadě nebudeme mít šampiona ve stylu Cvičitele příšer, ale také nedovolíme, aby nám tento nezdařený experiment do budoucna zabránil vytvářet inovativní design.
Zamyšlení nad spektrálními vlastnostmi
Když už je řeč o nových experimentech, v K.O. Koloseu jsme zkusili nový způsob aktivace spektrálních vlastností. Požadovali jsme nejen určitý počet zástupců vlastnosti, ale také splnění úkolu.
Tenhle experiment stál za to. V průzkumu spektrálních vlastností, které jdou nad rámec emblémů, je stále potenciál. Průzkum tohoto prostoru nám také umožňuje kreativněji nakládat s výstupem spektrální vlastnosti a vytvářet velké filmové okamžiky, jako byla dorážečka Posádky. Celkově vzato ale nebudeme říkat, že to byl naprostý úspěch. Jasně, vyřešilo to problémy způsobené příliš velkým přístupem k erbům, korunám a Potulnému trenérovi, ale v budoucnu to nebudeme opakovat u KAŽDÉ vlastnosti – vyhradíme si to jen pro pár okamžiků, které jsou víc zaměřené na okázalou podívanou. V příští sadě se vydáme poněkud střední cestou a použijeme nový mechanismus, který bude mít synergii s tradičním způsobem získávání spektrálních vlastností, jenž by měl být intuitivnější a zároveň by měl mít atraktivní sílu jako spektrální vlastnosti z K.O. Kolosea.
A nakonec jejich frekvence. Zajímavé je, že skutečná míra dosažení spektrálních vlastností se od Kyberměsta moc nezměnila. Momentálně je to mezi sadami Kyberměsto a Do Arcane, což znamená, že neřešíme to, že jsou na papíře těžší nebo se hůře získávají, ale spíš to, že hráči mají pocit, že je mnohem těžší je získat. Máme o tom pár teorií, ale ta hlavní říká, že když aktivace působí složitěji, hráči si to vykládají jako méně častý přístup, ale sada je nějakou dobu online, takže máte pořád šanci se o ně pokusit, než se přesuneme na další!
Zamyšlení nad přepracovanými rolemi
Ahoj, taktici, hlásí se Giovanni Scarpati, herní designér a vedoucí přepracovaných rolí, o kterých vám něco řeknu. Přepracované role byly tišším, ale velmi významným experimentem s cílem zpřístupnit větší designový prostor v rámci šampionů, který by nám umožnil lépe vyvažovat a definovat kontaktní tahouny, bojovníky, tanky atd. Ten projekt jako celek však zahrnoval pár dalších věcí:
Regenerace many jako atribut: Tohle vyšlo dobře. Byla to intuitivní změna a už bylo na čase. V TFT už jsme historicky vzato u pár předmětů a vlastností používali jako atribut manu za sekundu a jeho hodnota coby základního atributu byla prostě pro TFT zdravější než počáteční mana, protože představovala konzistentní sílu během boje namísto nárazového množství na začátku (což mělo značně větší dopad na tempo boje). Je tak moc fajn, že rychlost útoků teď není tím nejlepším atributem pro sesilatele ze zadní linie! Konečně! 
Útoky tanků: Jednoduché pravidlo, že tanci vyhrávají souboje 50:50 po zvolení vašeho dalšího cíle, umožňuje hráčům nasadit kontaktní šampiony do přední řady namísto té druhé. Další výhra zdarma. Chcete říct, že teď můžu nasadit kontaktní jednotku do kontaktního dosahu nepřátel?! Ano, ano, chceme a měli byste to dělat ve spoustě situací.

Aktualizované role: Změny u rolí jsou zajímavé, protože měly být významné (vyřešit okrajové případy), ale zároveň neviditelné (příliš nezměnily způsob, jakým TFT hrajete). I když jsou tyto koncepty vzájemně protichůdné, překvapilo nás, že byly docela úspěšné! Pryč je období vysávacích tanků (kdy jste u bojovníka s hvězdami nasčítali spoustu léčení poškozením). Díky tomu můžeme navrhovat bojovníky v TFT častěji, když víme, že jsou trochu bezpečnější. A postupně osekávat zdraví nepřítele v zadní linii také není špatná věc! Hurá!
Nechceme říct, že jsme všechny atributy zvládli dokonale hned na poprvé... a jsou tu zabijáci, na kterých stále pracujeme. Ale celkově máme pocit, že je to pro TFT pozitivní změna, a budeme se v tomto prostoru nadále vrtat, abychom našli přesně to, co pro každou z těchto rolí působí dobře. Čím jsme si jistější, tím budeme přidávat víc a víc úžasných věcí, které se těchto změn týkají!
A nakonec něco málo o přijetí přepracovaných rolí. Jak jsme zmínili v příslušném oznámení, chtěli jsme, aby tato změna byla z velké části neviditelná a intuitivní a aby usnadnila práci s předměty a zpřístupnila do budoucna designové možnosti pro kontaktní tahouny. Inu, ta budoucnost je skoro tady a verdikt máme na stole. Drtivá většina našich hráčů na platinové a vyšší úrovni o přepracovaných rolích věděla – ať už jde o to, jak fungují tankové, nebo o nový atribut regenerace many. To je obrovský úspěch pro systém, který je zahrabaný v průzkumném panelu. A pokud jde o hráče od nehodnocené úrovně až po zlatou, i když o tom zdaleka nevěděli tolik, hlásili, že mnohem lépe chápou, co jednotky dělají na základě svých rolí a které předměty se k nim mohou hodit. Jsme nesmírně vděční za to, že K.O. Koloseum tomuto systému poskytlo testovací půdu, a těšíme se, až vám později ukážeme nové designy, které dokážeme vytvořit v budoucích sadách!
Styl anime turnaje
Víme, že když hráči zkoušejí novou sadu, je téma velmi důležité. Takže nám o tom něco řekne výtvarná ředitelka herního systému Tori Ero a vedoucí grafik K.O. Kolosea Isaac Wood. Měli jsme 15 sad, kdy jsme experimentovali s motivy. Některé byly úspěšné u většiny našich hráčů, některé se neuvěřitelně zalíbily menšímu počtu hráčů, zatímco ostatní neměli vyhraněný názor, a jiné se s velkou částí našich hráčů minuly. Vzato kol a kolem víme, že ne každé téma se bude líbit každému publiku, ale průzkum nových motivů zároveň bereme jako nutnost, aby TFT zůstalo svěží. Takže ať už se vám anime styl turnaje v K.O. Koloseu líbil nebo ne, vězte, že s kombinací estetiky a motivů budeme experimentovat i do budoucna!
Pokud jde o K.O. Koloseum, téma sady a vizuální styl se dočkal převážně pozitivních ohlasů. Drtivá většina našeho týmu se identifikuje jako fanoušci anime či... weebové (pauza pro šok), což je super, protože jak se ukázalo, anime se líbí velké části našich hráčů (pauza pro další šok). Jenže hráči, kteří jsou fanoušci anime, jsou zároveň přísní kritici. Většina z vás se v tom vyzná. A podle některých se realizace minula účinkem, přičemž hlavní stížnosti se točily kolem toho, že estetika namísto anime odpovídala spíš bojovým hrám nebo že vypadala příliš jako ze staré školy. To jsou všechno férové názory (a v žádném případě si z toho nebereme to, že jsme staří).
Jedním z velkých cílů K.O. Kolosea bylo, aby naši oblíbení šampioni působili, jako by z anime vypadli – nejen vzhledem, ale hlavně hratelností. Byla to naše úplně první kompletní předělávka každého šampiona v sadě. Znamenalo to nové shadery, nové obrysy a spoustu úprav, abychom ten vzhled správně vystihli, nezpůsobili žádné potíže se srozumitelností herních systémů a udělali to tak, aby jejich schopnosti odpovídaly podobnému stylu. Každý šampion měl svůj okamžik, kdy se mohl propojit s anime, když jste před něj dali ovoce s posílením.
Ale díky čemu byl ten styl anime opravdu stylový? Klíčovou roli zde sehrála práce shaderů. Upravili jsme každého šampiona a nová technologie obrysů se stala posledním dílem skládanky, díky kterému tato sada opravdu působila jako anime. Ta technologie také není jednorázová a můžeme ji použít i v budoucích sadách. Ale kromě shaderů jsme vytvořili i pár klíčových vlastností tak, aby reprezentovaly různé archetypy z anime. Mocný mech skvěle ztvárnil vzezření robot/mech. Každá jednotka měla na míru šité barvy, které se spojily v jednoho úžasného mecha. Jarvan je vrták, který proráží nebesa. Karma je točící se bojová káča – nebo to kouzlo ve stylu motorové pily, které pořád něco řeže. Ti v kombinaci s existujícími skiny Maskovaná spravedlnost pro Luciana, Sennu a Yoneho vdechli život úchvatné barevné paletě této vlastnosti.
Naše super schopnost (či posílení), která tohle všechno umožnila, jsou rozsáhlé znalosti našeho týmu o anime. Máme superfandy sportovního anime, kteří viděli víc míčových sportů v anime, než kolik jsem jich znala z reálného života. Máme zaryté fanoušky shonen a fanatiky sbírající malé příšerky. Ti všichni se postarali o to, aby každý šampion a původ působil odlišně a byl vyrobený s láskou. Tohle všechno od shaderů po Cvičitele příšer byla dřina, které si hráči všimli. Pro nás to byla výhra, která stála za oslavu – a přístup ke stylu, ke kterému bychom se rádi vrátili v budoucích sadách, až přijde vhodné téma.
Poslední věc, o které se chceme zmínit: Obřad první čtveřice. Vždycky jsme chtěli, aby první čtveřice působila víc jako výhra, protože to tak je – vždyť máte zaručených +10 LB a obrovskou úlevu, pokud jste se vyškrábali na 4. místo a váš taktik měl jednociferné zdraví. Zasazení do anime turnaje byla dokonalá příležitost vydat tematicky resonantní obřad první čtveřice, a tak jsme to s pomocí vizuálního stylu inspirovaného Fouskem udělali. A ten obřad byl velmi úspěšný, protože drtivá většina našich hráčů uvedla, že se jim líbí, a velká část řekla, že umístění v první čtveřici více působilo jako výhra. Takže v příští sadě tento obřad vrátíme, ale spíš s tradičním stylem bez návaznosti na sadu. Počkejte si, až příště v lobby zaujmete jedno z prvních čtyř míst.
Vzato kol a kolem nám K.O. Koloseum přineslo novou technologii, nový styl a pamětihodné téma sady, které oslovilo naše fanoušky anime a LoL. Ne všechno se povedlo dokonale, ale ctižádost a experimentování nás dovedlo k vzletným cílům přenést TFT do anime turnaje. A ať už se vám to líbilo, anebo jste připraveni na něco jiného (nebo obojí), těšíme se, až budeme nadále vytvářet divoká a zábavná budoucí témata.
Zamyšlení nad Ao Shinovým vzestupem
Ahoj vespolek, hlásí se Christina, produktová vedoucí festivalů, a chci vám říct něco o mini legendě, která dosáhla velkých výšin. Máme nesmírnou radost z toho, kolik z vás šplhalo, spadlo, oprášilo se a dostalo se na Vrchol v Ao Shinově vzestupu. Tento režim měl během svého vrcholu stejný počet odehraných hodin jako Oživení sady: Remixový hukot, což je dost super, protože ty hodiny bylo potřeba nasčítat v sólové hře!

Jenže když máme po boku věrného průvodce, nejsme tak docela sami. Zoe, naši nejoblíbenější průvodkyni, navíc hráči považovali za nejvíc přesílenou kvůli náhodné kořisti. Jenže když jsme se podívali na data – a že jsme se na ně podívali – nebyla Zoe v rámci všech jejich variant ani zdaleka tak konzistentně silná jako Teemo (zvláštní, co?), přičemž v těsném závěsu byla Soraka. Asi se dá říct, že obliba Zoe je příběh starý jako samo TFT – ve svém nitru prostě nedokážeme odolat riskantním silným a slabým okamžikům chaosu!
Ať už to bylo se Zoe, Gwen či Pantheonem, který mlátil svým štítem, ohromilo nás, kolik hráčů se odhodlalo vyšplhat na Vrchol s dvanácti průvodci a dosáhnout odměny mistrovského průvodce.
Výsledky jako počet Vrcholů v tomto režimu a pozitivita, kterou vidíme online, náš tým opravdu potěšily. Ao Shinův vzestup byl náš první skutečný pokus o režim PvE založený na postupu. S výsledky jsme spokojení a máme pocit, že jsme se toho hodně naučili (více obsahu! náročnější obsah!) i že se ještě máme co učit. Nemáme žádné pevné plány ohledně toho, co budeme v podobném prostoru zkoumat příště, ale pokud se to změní, dáme vám vědět.

Dostali jste se na Vrchol a na konec tohoto článku o poznatcích! Blahopřejeme! Tyto články by nešly psát ve vakuu, takže děkujeme všem, kteří nám píšou zpětnou vazbu, protože jsme jí přečetli kvanta. Doufáme, že je to vidět, když píšeme tak dlouhé články, jako je tento. Vaše zpětná vazba je pro nás důležitá, protože nám pomáhá dosáhnout společného cíle – aby bylo TFT co možná nejlepší hrou. Proto doufáme, že v naší příští sadě i v těch dalších uvidíte postupné zlepšování. Takže než se zase uvidíme na Runeterře, přejeme vám hodně štěstí a příjemnou zábavu.