Rozbor taktiky: Zamyšlení nad koncem průběžných sad

Alex Cole, Mort a Rodger nás provádějí historií průběžných aktualizací, jejich rolí i zrušením.

13. září vyjde poslední průběžná sada TFT – Cesta k horizontu, načež nastoupí náš nový model tří sad za rok. Když jsme to oznámili asi před pěti měsíci, soustředili jsme se převážně na přechod na to, jak model tří sad za rok prospěje hráčskému zážitku s TFT díky většímu a vzrušujícímu novému obsahu sad, svěžím tématům a novátorským průzkumům mechanismů. Pokud jste tyto Novinky z vývoje ještě neviděli, určitě se podívejte! Teď, když už jsme trochu dál, vám chceme podrobněji popsat naši filozofii ohledně tohoto přechodu a zaměříme se na to, proč odstraníme průběžné sady. Ve zbytku tohoto článku poodhalím oponu a popíšu konverzaci, kterou jsem já (Rodger „Riot Prism“ Caudill), Alex „Riot BlueVelvet“ Cole a Mort vedli o našem složitém vztahu s průběžnými sadami.

V TFT nemluvíme o letech, které za tu dobu proběhly – uvažujeme (a stárneme) v sadách. Když jsme se bavili o tom, jak sdílet naše zážitky s průběžnými sadami, zašel jsem za člověkem, který řešil všech devět: za Mortem, naším milovaným ředitelem herního designu! Také jsem se pobavil s naším produktovým vedoucím herního systému, který je zodpovědný za správu všech těch malých týmů, které řeší každou sadu a živou hru – s Alexem, kterému jsou teprve dvě sady (takový mladík). A nakonec, coby člověk, který píše články, pracuju s každým týmem v TFT od marketingu po živé vyvážení, festivaly, kosmetické předměty a další – a to dělám už od naší čtvrté sady, takže jsem vlastně podle TFT předškolák (starý pět sad). Když teď máme úvod za sebou, přejdeme na tu hlavní část této rubriky Rozbor taktiky.

Zrození průběžných sad: Zpět ke hvězdám

Mort: Během Vzestupu živlů jsme zkoušeli vydávat obsah po částech, takže jsme vydávali pár nových šampionů a občas nějakou vlastnost (např. Nerozlučný ve Vzestupu živlů) každých pár týdnů. Zpočátku jsme si mysleli, že díky tomu bude sada stále svěží, ale zjistili jsme, že přidávání pár nových šampionů není natolik významné, aby to hráče nadchlo. Vlastně to mělo téměř nulový dopad, když jsme se podívali na pocity hráčů, odehranou dobu atd. Ale zároveň jsme věděli, že chceme hru výrazně aktualizovat, protože hráči začali sadu mistrovsky ovládat. A tak jsme se rozhodli udělat z malých dávek obsahu jeden velký okamžik, počínaje naší první průběžnou sadou během Galaxií – Zpět ke hvězdám.


Okamžitě jsme zjistili, že jsme si upsali brutální náloži práce. Interně vzato bylo Zpět ke hvězdám obrovské a neměli jsme na to moc času. Náš tým byl malý, rozštěpený mezi různé projekty, a přesto jsme dělali tu klasickou věc v TFT: hodně jsme riskovali s jednotkami jako Bard.

Copy_of_astroBenchDiagnoal.jpg

Alex a Rodger nad Bardem slyšitelně euforicky jásají

Bard vám na lavičku umisťoval mipy pokaždé, když použil svou schopnost, a jeho útoky generovaly manu. Tohle bylo poprvé, co jsme udělali šampiona jako Barda, a upřímně je pořád neuvěřitelně jedinečný i po šesti sadách, ale vyžaduje spoustu práce. Na Bardovi a mipech pracoval Witty alias Riot Wittrock a ten musel kvůli TFT vytvořit zcela nové funkce, ze kterých těžíme dodnes, jen abychom dokázali vyřešit tohoto šampiona za 3 zlaťáky. Pořád jsme však měli pocit, že jen šampioni a vlastnosti jako mechanismus nestačí. Takže zatímco jsme měli problém řešit výzvy, které skýtala šílená obměna soupisky v rámci Zpět ke hvězdám, chtěli jsme zároveň pracovat na mechanismech, Galaxiích, které byly podobné jako regionální portály (ale ne tak elegantní a nehlasovalo se o nich).

Strávili jsme spoustu designérských hodin jen tím, že jsme se rozhodovali, které Galaxie si chceme ponechat, a vytvořili jsme seznam osmi „nejlepších hitů“, ke kterým jsme mohli přidávat nové Galaxie pouze tehdy, pokud byly lepší než těch osm, které už jsme měli. Například jsme odstranili Fialovou mlhovinu, kvůli které první společný výběr obsahoval jen jednotky za 4 zlaťáky.

Alex: Fialová galaxie byla dost frustrující, protože pokud vám z prvního společného výběru zbyla Soraka, zatímco ostatní dostali solidní tahouny za 4 zlaťáky, měli jste turbo průšvih. Já tuhle sadu málem přestal úplně hrát kvůli tomu, jak příšerná tahle galaxie byla.

Mort: Jo, v téhle galaxii měly úvodní společné výběry mnohem větší dopad. Ladění Galaxií jako Fialová mlhovina nás dovedlo k tomu, že jsme průběžné aktualizace vnímali jak šanci vylepšit základní sadový mechanismus, ale o tom budeme mluvit později. Mělo to své následky.

Rodger: No jo, udělali jsme to ve Festivalu zvířat, který byl hodně oblíbený. A když už je o tom řeč...

Naše nejoblíbenější průběžná sada: Festival zvířat


Rodger: Festival zvířat, naše průběžná sada v rámci Osudů, byla naše dosud nejoblíbenější průběžná sada, a to proto, že jsme toho udělali opravdu hodně. Vyměnili jsme 22 šampionů, přidali Šťastnou kostku, Odstraňovače předmětů, Přeměňovače, Cvičné loutky, Ornnovy artefakty, Azira za 5 zlaťáků, zcela nový mini mechanismus Lucerny pro štěstí a pokračovali jsme ve zdokonalování mechanismu Vyvolených, jednu aktualizaci po druhé.

Mort: Jo, bylo toho hodně. Největší věc a zároveň poznatek z Festivalu zvířat byl ten mini mechanismus Lucerna pro štěstí. To bylo naše první znamení, že pokud vezmete hru a dáte hráčům trochu sladkostí navíc, obvykle to přijmou dost pozitivně. Přidalo to rozmanitost a jednoduchou sílu – super. Pak jsme aktualizovali spoustu šampionů, ale skutečným neopěvovaným hrdinou průběžné sady byl ten základní mechanismus, dost možná náš nejoblíbenější mechanismus od augmentací – mechanismus Vyvolených.

Garen_Chosen_Vanguard_v2.jpg


Rodger: Pokud to naši čtenáři nehráli, Vyvolený zařídil, že jedna jednotka ve vašem obchodě se mohla objevit se dvěma hvězdami, a pokud jste ji nasadili, dala vám +1 dodatečný benefit k jedné ze svých vlastností. Tohle výrazně zvýšilo rozmanitost zápasů, jelikož ten mechanismus nešlo ovládat, což jsme postupně upravili tak, aby to ke konci sady bylo trochu konzistentnější.

Alex: Jo, Vyvolený byl mechanismus, který začal dobře a pak byl ke konci Osudů ještě lepší.

Mort: Pravda, ale jak zmíníme ještě jednou v sekci o sadě Příšery útočí! (naše osmá sada), tyto funkční změny nepotřebují průběžnou sadu. Spolu s vylepšeními pro Vyvolené vycházely i toto změny postupněji. Ve skutečnosti jsme dělali malé úpravy mechanismu v průběhu několika aktualizací, zatímco se hráči učili nové způsoby, jak ten systém ovládnout (a prolomit).

Alex: Tyhle změny se taky projevily. Když se ptáme hráčů, který mechanismus jim chybí nejvíc, odpověď číslo jedna je s obrovským náskokem Vyvolený. Takže není divu, že byl Festival zvířat tolik oblíbený, protože přinesl nejen spoustu nového obsahu, ale také měl propracovanější verzi mechanismus Vyvolený.

Dragonsoul.jpg

Rodger: Chceš nám říct, co se dělo během produkce Festivalu zvířat?

Mort: No, viděli jsme, že to, co jsme udělali v rámci Zpět ke hvězdám, mírně posunulo rafičku, takže jsme to chtěli udělat znovu v rámci Osudů, ale větší. A tak má tým TFT zkušenosti s tím, že si ukousne víc, než dokážeme spolknout – ale tohle byla naše odpověď na otázku, kterou jsme si vzájemně pokládali: „Jak by vypadala opravdu velká průběžná sada?“ A tehdy jsme skutečně měli ucházející počet dostupných lidí, protože Zúčtování už mělo tým, který tehdy pracoval na mechanismu jménem augmentace (o tom víc později). A ještě jsme nemohli začít Udělátka a vychytávky, protože tým, který na té sadě pracoval, pořád ještě řešil Osudy. Takže jsme na Festival zvířat opravdu měli dostatečný tým, díky čemuž jsme se na průběžnou sadu mohli víc vrhnout, což se prostě náhodou vyplatilo. Ale mít tým o takové velikosti pro průběžnou sadu byl luxus, který si každá průběžná sada dovolit nemohla, a zejména později to na TFT bylo vidět.

Přepracování sady: Úsvit hrdinů

Mort: Abyste skutečně pochopili ten šílený příběh Úsvitu hrdinů, musíme se pobavit o Zúčtování. Pokud si vzpomínáte na konverzace o této sadě, možná víte, že jsme původně plánovali, že základním mechanismem bude jistá verze augmentací. Tým pracoval na této nyní již stálici několik prvních týdnů vývoje, ale žel, TFT a Riot čekal velký okamžik: Arcane. A ten okamžik potřeboval velký a tematicky atraktivní mechanismus... magitechnické augmentace.

Rodger: Takže jako někdo, kdo nesnáší domino a pořád ho sabotuje, jsme odstranili tu nejdůležitější součást nové sady: základ sady, na který jsme potřebovali navázat. A pak jsme si řekli: „Jejda.“

Alex: Jak může někdo nemít rád domino?

Mort: Každopádně jsme odstranili augmentace a nahradili je stínovými předměty, což je s přehledem náš nejméně oblíbený mechanismus všech dob. Ta sada měla pár fakt úžasných funkcí (Rošťáci, Zrůdný a systém zbrojnice), díky kterým to nebylo tak drsné, jenže to nestačilo. Stínové předměty byly příliš složité a upřímně ne moc zábavné. Interně jsme o mechanismu polibek/kletba dělali memy, jako že je to něco, čemu bychom se měli obecně vyhnout, s výjimkou toho, když můžete zvolit tento herní styl s augmentacemi, jako je Krutý pakt nebo Pekelná smlouva.

4_12_21_TFTSet5GameplayArticle_Hellions.jpg

Rodger: Zúčtování pro nás bylo skutečné zúčtování. Té sadě ubývali hráči jako zdraví taktika, když si koupíte Teema (legendární jednotku, co používá zdraví namísto zlaťáků). Po Festivalu zvířat jsme měli jeden z nejvyšších počtů aktivních hráčů všech dob, a když vyšlo Zúčtování, tato čísla téměř okamžitě spadla.

Mort: Tehdy jsme měli pár hodně drsných porad, protože jsme věděli, že musíme udělat něco drastického. Je to docela poetické. Zúčtování, které mělo tak temné téma, nás uvrhlo do éry vnitřní nejistoty – bylo těžké nebrat si to osobně a začít to spravovat.

Rodger: Ale posunuli jsme se dál. Díky průběžné sadě Úsvit hrdinů jsme hráčům přinesli zářivé předměty a Božské požehnání, jeden z nejoblíbenějších mini mechanismů.

Mort: Zářivé předměty jsme měli vždycky v plánu. Vlastně to mělo být něco jako stínové předměty, protože jste dostali zářivé základní předměty a mohli jste z nich sestavovat dál.

Rodger: Přesně tak, vzpomínám si, jak jsem o nich psal tiskovou zprávu, že můžete kombinovat zářivé základní předměty se stínovými základními předměty, abyste je očistili, ale když jsme od komunity viděli zpětnou vazbu ohledně stínových předmětů, zase jsme se od toho odklonili.

sad_pengu.jpg

Mort: Jo, takže ta lichá skupina (tehdy jsme měli dvě skupiny na liché a sudé sady) se do toho musela vrhnout a kompletně jeden mechanismus předělat. Pro jednou se stalo, že jsme jeden mechanismus nejen přidávali, ale jeden jsme odebírali. A díky zpětné vazbě ohledně mechanismu Zúčtování jsme věděli, že to musíme udělat, aby to bylo zábavné.

Rodger: A udělali jsme to! Hráči, kteří přežili Zúčtování, dostali jako dárek neuvěřitelně svěží průběžnou sadu, jejíž mechanismus byl velký jako úplně nová sada. Ale bylo očividné, že zaměření toho mechanismu přišlo za cenu menšího osvěžení šampionů.

Mort: Existuje přece důvod, proč pořád máme zářivé předměty i o čtyři sady později – je to úžasný nárůst jednoduché síly, který přidává spoustu rozmanitosti, ale taky nás to stálo čas a práci, takže když přišlo na výměnu šampionů a vlastností, mohli jsme si vlastně dovolit vyměnit jen jednu velkou vertikálu. Skutečný háček však spočíval v tom, že navzdory tomu šílenému množství práce, které jsme věnovali na záchranu Zúčtování, to bylo trochu marné.

Hráči se po stínových předmětech nevrátili. Viděli průběžnou sadu a vzpomněli si na prvních pár zápasů se základní sadou a prostě jsme je nezlákali k tomu, aby se zase vrátili. Takže i po této průběžné sadě s mechanismem velkým jako celá sada a po tom, kdy jsme ze Zúčtování udělali opravdu úžasný zážitek, způsobilo Zúčtování příliš mnoho škod, než aby se hráči vrátili kvůli průběžné sadě.

Chyby a Silco: Neonové noci

Mort: Neonové noci byly naše největší průběžná aktualizace, s více než 20 vyměněnými jednotkami a více než 80 novými augmentacemi, ale abychom toho dosáhli, museli jsme se spolehnout na řadu recyklátů a pár ne moc úžasných nových vlastností. Tým během Neonových nocí opravdu pocítil časové limity a omezené zdroje průběžné sady, protože nám chybělo několik vývojářů, které jsme měli u průběžných sad jako Festival zvířat. Ale i když byl osud proti nám, z některých chyb se staly důležité lekce pro naše budoucí průběžné sady.

Během Neonových nocí jsme vzali pár jedinečných šampionů, jako je Draven, Urgot a Fiora a vyměnili je za šampiony, které už jste viděli, třeba Sivir, Luciana, Sejuani a Jarvana IV..

Ale také jsme přidali Silca, což bylo pro TFT obrovsky důležité. Nevíme jistě, jestli splnil očekávaní ohledně mechanismů, ale byl opravdu super.

silco_banner_tft_release.jpg

Rodger: O Silcovi by se dal napsat celý článek a je skvělé, že ho vrátíme pro naši příběhovou sadu. Jenže dostat do hry Silca byl problém. Měli jsme svěží dabing od Jasona Spisaka, ale museli jsme ho napsat v časovém presu a pak ho ještě rychleji natočit. I když jsme do toho vložili velké úsilí, nedokázali jsme Silca vydat v první den průběžné sady s dabingem – ten jsme přidali až po dalších 2 kompletních aktualizacích. Ale stejně, měli jsme Silca a měli jsme Jasona Spisaka, díky kterým jsme měli my jakožto TFT pocit, jako bychom poprvé řídili auto. A já myslím, že díky tomu, že jsme se to naučili, jsme se připravili na budoucnost, kdy jsme mohli nadále vést své vlastní kreativní nápady.

Sohm a zdroje: Nezmapované říše

Alex: K týmu jsem se přidal během Dračích zemí, když jsme v zákulisí poprvé začali pracovat na přechodu k modelu tří sad za rok. Úplně poprvé, když tým Dračích zemí dokončil průběžnou sadu, se přesunul na naši desátou sadu. Ale prozatím jsme pořád ještě dělali průběžné sady se stejným termínem jako obvykle (asi tři měsíce). Díky Nezmapovaným říším jsme udělali několik věcí: přepracovali jsme draky, přidali pokladového draka Chaosu a Řádu a přidali dvě z našich nejpřevratnějších vlastností všech dob (Laguna a Temný let).

Dragons_image.jpg

Už to samo o sobě by bylo drsné, ale navíc jsme čelili výzvám v rámci herního systému i během průběžné sady. Lagunu jsme museli přepracovat šestkrát a Temný let byl, inu, přinejmenším komplexní.

Rodger: A také jsme měli Sohm, naší úplně první originální jednotku pro TFT, která vznikla od nuly.

Alex: Přesně tak! Začali jsme během vydání Dračích zemí. Její koncept coby vodního draka jsme měli ve velmi rané fázi, ale vlastně jsme nevěděli, jak to bude vypadat, dokud se nám její koncepty nevrátily.

Sohm_concepts.jpg

Zvláštní bylo, že Sohm možná byla ta nejjednodušší část průběžné sady, alespoň pokud jde o tvorbu postavy a vydání. Kouzla pár iterací chtěla, ale když jsme se dohodli na rytmické kadenci u jejího Květu přílivu, byli jsme okamžitě spokojení. Myslím, že v jejím případě byla chyba, že jsme ji moc dobře nepropagovali. Lidé si mysleli, že je to buď vodní drak Kai'Sy, nebo nějaký jiný vodní drak, který už existoval. Málo hráčů si uvědomilo, že to byl úžasný okamžik pro TFT, když dostali první jednotku na míru.

Vydání aktualizací mechanismů mimo průběžné sady: Zádrhely!!

Glitched_Out_Key_.jpg

Mort: Takže v tomto okamžiku se snažíme přijít s něčím novým, jenže spoustu mechanismů už jsme použili a víme, že nové augmentace nebudou stačit. Takže ta druhá věc, kterou jsme u průběžných sad začali zkoušet, spočívala v tom, že jsme díky nim zkoumali nový mechanismus. Společné výběry s více předměty byly něco, o čem jsme vždy uvažovali jako o super nápadu, a Zádrhely!! byly dobrý okamžik, kdy jsme to mohli vyzkoušet. Nakonec to bylo docela lehké a myslím, že počáteční reakce spousty hráčů na Zádrhely!! byla taková, že to bylo malá sada, protože jsme zavedli precedens, že přidáváme spoustu nových a novátorských věcí. Hráči chtějí nové mechanismy. Chtějí nové šampiony, a když jim je nedáte, tak k čemu to je?

Rodger: Pamatuju si ale, že jsem měl hovor s vámi oběma ohledně některých našich změn v sadě Příšery útočí!, zejména o změnách v distribuci předmětů a systému hrdinských augmentací (čtyři opětovné výběry a ochrana proti smůle), které na sadu měly neuvěřitelně velký dopad – nejspíš větší než předměty, které ve společných výběrech vypadávaly ze šampionů – i když se nám to líbí a máme to rádi.

Mort: Přesně tak, nakonec jsme k této sadě vydali dvě z našich větších funkčních změn jen dvě aktualizace před průběžnou sadou. Mohli jsme si je schovat, aby průběžná sada představovala větší okamžik, jako ostatní průběžné sady, které ladily své mechanismy (např. v Dračích zemích došlo k přepracování vlastnosti Drak), ale rozhodli jsme se tyto změny vydat dřív, protože jsme měli příležitost hru dřív vylepšit.

Alex: A to je velké ponaučení, které s námi zůstává, když opouštíme model průběžných sad. Dokázali jsme, že zvládneme vydávat drastické změny herního systému, které mohou zachránit metu, přepracovat mechanismy a mít výrazný dopad na hráčský zážitek, a to vše v jediné aktualizaci. Mort a já se jako tým přikláníme k činům, i když se jedná o experiment, protože radši něco uděláme a pak to rychle spravíme, než abychom nedělali nic. Když něco dokážeme vydat brzo, tak to uděláme. Není třeba čekat na průběžnou sadu.

Když si vzpomenu na Zádrhely!!, považuju je za velmi vyladěnou sadu Příšery útočí! Na ty opětovné výběry s hrdinskými augmentacemi jsme přišli dřív. Bylo tam pár úžasných nových tahounů. A vylepšení společného výběru byla pěkným přídavkem, který prospěl celé budoucnosti TFT, díky vypadávajícím předmětům a vlivu na některé naše regionální portály. Kol a kolem to byla solidní průběžná sada, což dokazuje fakt, že ji hráči hráli až do poslední aktualizace, a pak se to dokázalo znovu, když jsme některé z těch změn zachovali do budoucích sad.

Poslední průběžná sada: Cesta k horizontu

Rodger: Inu, když je řeč o změnách průběžných sad, díky kterým bude TFT lepší a ještě hratelnější, zatímco se díváme na obzor, ke kterému se brzy vydáme...

Mort: **má vnitřní křeč** Opravdu chceš začít tímhle? Už nějakou dobu jsme přemýšleli o přepracování předmětů. Myslím, že se nám všem stalo, že začínáme s pláštěm a opaskem a říkáme si: „Co mám sakra dělat teď?“ Chtěli jsme systém předmětů zkusit vyladit dlouhodobě a Cesta k horizontu nám přišla jako skvělá chvíle, kdy to vyzkoušet, protože jsme tyto změny mohli pořádně navrhnout a otestovat.

Díky časovému rámci to byl dobrý způsob, jak té průběžné sadě dodat něco navíc. Dostanete nové šampiony, dostanete pár nových portálů, které jsou skvělé – vložili jsme do nich spoustu práce, ale to přepracování našeho systému předmětů, které se soustředí na budoucnost, to vážně dotáhne do cíle. O potřebě vylepšení našeho systému předmětů bych mohl mluvit dlouho, ale na to se v téhle konverzaci soustředit nechceme. Chceme se soustředit na to, že díky naší poslední průběžné sadě vydáme dlouhodobá vylepšení, která TFT už nějakou dobu potřebuje.

Rodger: Jo, tahle debata má skutečně popsat náš komplikovaný vztah s průběžnými sadami a my chceme probrat ještě jednu. Takže, Alexi, lišil se nějak náš vztah k Cestě k horizontu od ostatních průběžných sad?

Alex: Opravdu ne. Je to poslední sada ve starém světě. Tohle je poslední skupina, která se ještě nepřesunula k delšímu časovému harmonogramu, jenž poskytuje model tří sad ročně. Téhle fázi říkám Ošklivé káčátko, protože se o produkční čas dělíme s naší desátou sadou, což není snadné. Je to ale poslední krok, než všechny tři naše skupiny začnou fungovat v novém modelu, kde nebudeme muset neustále měnit kontext a kde budou mít designéři na každou sadu o celé tři měsíce víc.


Přemýšlení o času, který jsme strávili budováním TFT, nás naplňuje pokorou. Průběžné sady se od svého zrození výrazně vyvinuly. Staly se z nich okamžiky, kdy z velké části implementujeme vaši zpětnou vazbu a zkoušíme naprosto neotřelé způsoby, ale jak jste viděli v poslední době, tyto změny nemusí být spjaté s průběžnými aktualizacemi – takže hodnota, kterou kdysi přinášely, už není spjatá s obtížemi, které vytvářely. Nesmírně se těšíme, až se vydáme k novému TFT, které vytvoří tři sady ročně, a máme radost, že se můžeme rozloučit právě díky Cestě k horizontu, která nás připraví na úspěch v budoucích letech.

Podrobnosti o Cestě k horizontu najdete v našem článku Přehled herního systému. Těšíme se, až vás uvidíme v Konvergenci, až tato průběžná sada vyjde 13. září!