Deset týdnů do TFT: Příběh TFT
Zahození prototypu a začátek od nuly, přičemž zbývá 10 týdnů.
Poznámka editora: Toto je druhá část dvoudílného článku o tvorbě TFT. Podrobnosti o prvních osmi týdnech si můžete přečíst v prvním díle.
Po osmi týdnech testování, optimalizací a lagování měl tým prototyp TFT. A přestože nebyl nijak zvlášť hezký, byl k*&#$sky zábavný. Což znamenalo, že první fáze – udělat něco zábavného – byla hotová. Co pak? Celý prototyp zahodit a za 10 týdnů vytvořit hru.
„Když byl projekt schválen a mohla se zahájit produkce, věděli jsme, že potřebujeme mnohem víc lidí,“ říká Riot Wittrock. „Meddler naštěstí dokázal přimět pár dalších týmů z LoL, aby se přesunuly a přidaly se k nám. A jelikož byl nedávno zrušen jeden projekt z vývoje, spousta z nich po této příležitosti taky skočila.“
Zde jsou vývojáři, kteří se s vámi podělí o svůj zážitek a kteří představují jen malou část původního týmu TFT:
10 týdnů do vydání: Útěk z potápějící se lodi
„Vždycky jsme věděli, že prototyp se nakonec zahodí. Byla to vlastně jen taková představa toho, co jsme mohli vytvořit, ale ne to, co bychom skutečně vytvořili,“ vysvětluje Riot Nullarbor. „Takže jsme zmáčkli reset a začali tvořit znovu. Ale tentokrát pořádně.“
„Pořádně“ znamenalo, že tým už neplácal nic dohromady ve Vyvolávačově žlebu. Bylo na čase povolat techniky a vyvinout patřičný kód. Díky tomu, že o základních prvcích herního designu už bylo rozhodnuto – jako třeba ovladatelný avatar a kupování jednotek přes rozhraní než pomocí fyzických modelů – mohl tým rychle začít.
To ale neznamená, že by přestali prototyp používat úplně, protože to byl skvělý způsob, jak před dokončením finální verze testovat nápady.
„Zatímco technici pracovali, museli jsme pokračovat v testu hry, abychom upravili soupisku, poladili rozhraní, otestovali předměty a obchod a tak všelijak podobně,“ říká Riot Wittrock. „Proto jsme nadále používali prototyp, zatímco hra, která se měla vydat, se vytvářela samostatně.“
Nakonec musel tým čelit drsné realitě a poslat svůj milovaný prototyp do křemíkového nebe.
„Prototyp držel pohromadě díky lepicí pásce a několika dřívkům od nanuků,“ vtipkuje Riot Wrekz. „Jak jsme se blížili k finální verzi, přešli jsme ze situace, kdy jsme měli jednu verzi hry, která fungovala (prototyp), ke dvěma verzím hry, které nefungovaly (prototyp a finální verze), a nakonec jsme měli jednu verzi hry, která fungovala (finální verze... tedy snad).“
„Pamatuju si, jak jsem se jeden den doslechl, že v prototypu byla spousta chyb, které prostě nebudeme opravovat,“ říká Riot Stimhack. „Byl to dlouhý seznam chyb, ale už prostě nemělo cenu, aby někdo trávil čas jejich opravováním.“
„Bylo to jako utéct z potápějící se lodi,“ směje se Riot Nullarbor.
7 týdnů do vydání: Ladění soupisky
Do PBE zbývalo sedm týdnů, bylo na čase finalizovat počáteční soupisku šampionů.
„LoL má skutečně rozsáhlý svět,“ vypráví Riot Wittrock. „Chtěli jsme udělat široký záběr toho, co může soupiska LoL nabídnout, a zároveň se pořád držet těch tradičních představ. Já chtěl nindži a draky. A tak podobně.“
Zatímco tým zužoval soupisku, došlo mu, že je něco špatně.
„Byla tam spousta lidí,“ směje se Riot Stimhack. „Přišlo nám to trochu mělké. Ale navíc když ti lidé stáli v řadě, bylo těžké poznat mezi nimi rozdíl.“
V LoL jsou naštěstí démoni, příšery z Prázdnoty, vastajové a... yordlové.
„Osekávali jsme to na základě zpětné vazby od týmu. Takže nám ani nebylo moc líto, když jsme odsekli něco, co se nám líbilo,“ říká Riot Wittrock. „Věděli jsme, že v budoucnu budeme dělat další sady, takže jsme mohli tyhle šampiony přidat někdy později.“
Kvůli úpravám soupisky se někteří šampioni přesouvali sem a tam a občas byli úplně škrtnuti.
Takže kdo se do prvního výběru těsně nedostal?
„V 1. sadě byla mezi šampiony chvíli i Lux,“ nadhazuje Kilmourz.
„No jo! Ta soupiska byla úplně jiná,“ vzpomíná Riot Wittrock. „Hodně dlouho jsme hráli s Lux, Lee Sinem a Bardem.“
„Ech... Bard byl ten největší troll,“ přisazuje si Riot Nullarbor. „Ta jeho ultimátka. Půlka týmu najednou prostě přestala bojovat.“
„Upřímně mi to ani nepřijde tak dlouho, co jsme měli Barda ve hře,“ dodává Meddler.
„Ale nebojte,“ usmívá se Riot Wittrock. „Bard se jednoho dne vrátí.“
Když bylo o šampionech takřka rozhodnuto, začal se tým soustředit na jinou soupisku.
„Říční krab byl hodně populární, když jsme testovali prototyp, a věděli jsme, že chceme udělat mini legendy,“ říká Riot Wrekz. „Takže jsme se rozhodli udělat v rámci tvorby finální verze pár ‚personalizačních‘ testů.“
„Jo, lidi dobrovolně dávali peníze Riot Wrekzovi,“ směje se Riot Wittrock.
„Ne! No, ne tak docela. Celý systém fungoval na bázi na papírových lepíků,“ připouští Riot Wrekz. „Byl to systém poct. Pokud jste vyhráli herní test, mohli jste si ‚koupit‘ lepík se skinem, když jste chtěli. A pak jste mohli ten skin používat.“
„Na to si vzpomínám! Bylo to hrozně zábavné a motivační,“ dodává Riot Stimhack. „Ty lepíky chtěl každý.“
5 týdnů do vydání: Nevolnost v Konvergenci
Věděli jsme, že chceme vydat hru PvP, kde budou hráči bojovat proti sobě, ale neměli jsme tušení, jak lidi dostat na hrací plochu jiných hráčů,“ říká Riot Wrekz.
Pozor: Může vyvolávat nevolnost.
„Zpočátku jsme ve hře měli takovou loď, na které jste cestovali mezi hracími plochami,“ vzpomíná Kilmourz. „Nastoupili jste a vypluli na hrací plochu někoho jiného. Ale nebyla tam stmívačka a kamera se musela otáčet, aby se podřídila orientaci hrací plochy.“
„Jo, museli jsme otáčet kameru o 180 stupňů, takže ty vzducholodě vylétaly přes celou mapu a kamera se během cesty točila,“ dodává Riot Wrekz.
Pirátské lodě jsou zábavné, dokud někomu nezačne být špatně.
„Mezi ty nejkouzelnější okamžiky patřil průlet lodě mystickou prázdnotou a potkávání ostatních lidí cestou. Ale pak jsem za sebou slyšel, jak se někteří lidé kvůli té nevolnosti dáví. To úplně zničilo celé kouzlo,“ říká Riot MapleNectar. „Ale pořád se mi po tom stýská.“
Kvůli vyřešení problému s nevolností tým obětoval své námořní lodě a místo toho kvůli cestování mezi hracími plochami používal vířivý portál.
4 týdny do vydání: Hrací plocha
„Během větší části vývoje TFT se hrací plocha hrála zleva doprava spíš než shora dolů,“ vysvětluje Riot Nullarbor. „Během posledních fází vývoje jsme toho na hrací ploše změnili docela dost.“
Na začátku chtěl tým mít jistotu, že rozhodování během rozmisťovací fáze bude důležité, a tak začali tím, že hrací plochu udělali menší. Ale když hráči začali posílat své názory, došlo jim, že to nemá ten kýžený účinek.
„Zpětná vazba se v podstatě jednomyslně shodovala mezi zkušenými i nezkušenými hráči automatických bitev: Hrací plocha byla příliš těsná. Tak jsme si řekli: ‚No do pr...,‘“ směje se Riot Wittrock. „Museli jsme se zamyslet nad tím, jak tam přidat prostor. V tomto okamžiku jsme měli v podstatě všechno hotové. Byly tam textury a grafici už měli hrací plochy prakticky hotové.“
Jak mohl tým přidat prostor, aniž by ztratil drahocenný čas kompletním přepracováním, modelováním a skinováním hracích ploch?
„V jednu chvíli nám došlo, že kdybychom hrací plochy změnili ze systému ‚zleva doprava‘ na ‚shora dolů‘, získali bychom sloupec navíc a pocit větší hrací plochy,“ vysvětluje Riot MapleNectar. „Dávalo to dokonalý smysl.“
Skutečně. Tým zařídil, že hrací plocha vypadala větší, aniž by ji opravdu zvětšil. A vzhledem k agresivnímu termínu to mělo jen samé výhody. Že? ...Že?
„Když jsme změnili orientaci hracích ploch, narazili jsme na problém, kvůli kterému někteří šampioni vůbec nebyli za jinými vidět,“ říká Kilmourz. „Postavy stály hned za sebou, takže jste viděli, jak obři jako Mordekaiser zastiňují menší jednotky jako Vayne. Prakticky nebylo vidět, co se děje.“
Jenže na další návrat k rýsovacímu prknu a tvorbu nových hracích ploch nebyl čas. Přetočení hrací plochy přineslo jeden kompromis, ale zase vytvořilo problémy se srozumitelností. Takže co teď?
Odpověď byla prostá: hexagony.
„O hexagonech jsme uvažovali celou dobu,“ vzpomíná Riot Nullarbor. „Dlouho jsme používali čtverečky, ale hexy jsme nikdy nevylučovali.“
Hexy mají dvě skvělé vlastnosti. Jelikož mají více stran, blíží se spíš kruhům, což vylepšuje mapování plošných kouzel. Rovněž skýtají lepší rozmístění šampionů a podstatně zjednodušují okamžité rozpoznání siluety šampionů.
„Navíc nás dost zajímaly i některé strategické následky vyplývající z přechodu na hexagony,“ říká Riot Wittrock. „Přidává to vrstvu komplexnosti, víte? Ve specifikaci pozic je větší rozmanitost. A pak musíte myslet na orientaci hexů. Je to prostě široká škála designérských rozhodnutí, která je skutečně zajímavá.“
Ukázky pohybů a rozvržení hracích ploch mezi čtverci a hexagony.
Hexagony týmu grafiků rovněž umožnily o trochu organičtější pohyb. Namísto pohybů v ostrých pravých úhlech dokázali použít přirozenější animace.
„Měli jsme velkou radost, že můžeme využít část jedinečné grafiky prostředí z LoL, aby hrací plochy vypadaly úžasně,“ prozrazuje Riot Wrekz. „A hexy nám umožnily vytvořit hrací plochy, které nebyly dokonale obdélníkové. Skutečně nám to otevřelo víc možností, než jsme čekali.“
2 týdny do vydání: Poslední úpravy
„Nikdy nezapomenu na ty změny emocí jako na horské dráze, které jsme zažívali během celého procesu,“ vzpomíná Riot MapleNectar. „Ráno jsme přicházeli do kanceláře plní naděje. Kolem poledne jsme si říkali: ‚Tohle k&*$a nezvládneme.‘ Po poledni: ‚Jo, tohle by se mohlo povést.‘ A pak večer: ‚Ne, ne, tohle rozhodně nepůjde.‘ A pak zase každý den nanovo.“
Jelikož do vydání zbývaly dva týdny, tým si musel setsakra pospíšit a celou tu zhůvěřilost dokončit. A to znamenalo přidat ty drobné detaily.
„Vizuální efekty jsme tak nějak odložili, dokud nebude hotový herní systém,“ vysvětluje Kilmourz. „Pak jsme museli založit zásahový tým, protože zápasy byly vizuálně příliš hlasité. Kvůli vizuálním efektům, kouzlům a postupům na vyšší úrovně nebylo vůbec poznat, co se děje. VŠECHNO bylo animované.“
V zájmu úspory času tým převzal spoustu materiálů z LoL, ale ukázalo se, že toho převzali trochu moc. Takže se vrátili a osekávali. A osekávali... A osekávali.
„Když devět šampionů v obou týmech něco dělalo v tu samou chvíli... Bylo toho moc,“ směje se Riot Stimhack.
Tým grafiků stál před další výzvou, ačkoliv byla trochu... menší.
„Všechny naše hlavní obrázky obvykle ručně kreslí ilustrátoři. Jenže na tohle jsme v případě mini legend neměli čas,“ říká Kilmourz. „Místo toho jsme je museli kreslit v programu Maya a pak jsme je vybarvili, aby odpovídali hlavním obrázkům z LoL.“
Mezitím...
„Byl jsem na tolika poradách s lidmi z týmu pro vydávání obsahu, kteří se pořád ptali, jestli stíháme vydání, a já prostě sebejistě odpovídal, že ano,“ směje se Riot MapleNectar. „Mezitím v jámě lvové nic nefungovalo. Chci říct, postupovali jsme kupředu, ale hra byla rozbitá. A do vydání zbývalo 10 dnů. Věřil jsem týmu.“
1 týden do vydání: Interní testy
Jelikož do PBE zbýval týden, bylo na čase získat zpětnou vazbu od hráčů. Bylo TFT skutečně zábavné? Působila hra napínavě? Která mini legenda byla nejlepší? Prostě ty důležité věci. A tak se tým obrátil na ty jediné lidi, na které mohl: na Riotery.
„Pořád nevím, čí to bylo rozhodnutí, ale uspořádali jsme otevřené interní testy. Nahodili jsme TFT na server a rozeslali e-mail,“ prozrazuje Riot Wittrock. „Ani nevím, jestli mi tak úplně docházelo, co se děje. Všichni ti lidi nám začali posílat své názory, zapojovali se do hry a bavili se. Na ten okamžik nezapomenu. Byl to skvělý pocit.“
Oficiálně jsme ty testy dělali kvůli testu výkonu a zátěže – v podstatě jsme chtěli do hry zapojit co možná nejvíc lidí. A panečku, naše očekávání to předčilo.
„Hodně dlouhou dobu jsme se snažili přesvědčit lidi, aby přišli k našim stolům v 5 večer a hráli na našich počítačích,“ vzpomíná Riot Wittrock. „Bylo šílené najednou přejít na systém, kdy se spousta lidí řadila do fronty na živou hru.“
„Jo, hrály se zápasy ve 2 ráno,“ směje se Riot Wrekz.
„To byl jeden z těch nejúžasnějších okamžiků,“ dodává Riot MapleNectar. „Pamatuju si, že jsem se vzbudil brzo ráno a dva Rioteři z Ruska se ptali, jestli si někdo nechce zahrát. A pak se připojili tři lidi z Austrálie. A za pár minut někdo z Japonska. A prostě... Najednou jsme tu hru v plenkách vypustili do světa Riotu. A lidi z celého světa hráli s námi. Přišlo nám, že těžká práce celého týmu měla smysl.“
Den vydání
„Jsem si docela jistý, že den, kdy jsme šli na PBE, byl ten nejšťastnější den mojí kariéry,“ říká Riot MapleNectar. „Prostě jsme ve 13:00 zapnuli frontu. A pak někdo řekl, že ve hře je 1000 hráčů. A všichni jsme začali tleskat a skandovat. Bylo to, jako bychom do vesmíru vyslali raketu. K tomuto okamžiku směřovaly čtyři měsíce... Prostě jsme si řekli: ‚K&*$a. Dokázali jsme to.“
„Když říkáš ‚všichni jsme začali tleskat a skandovat‘, co tím přesně myslíš?“ ptá se Meddler.
„Myslím tím všechny v naší jámě lvové a v týmu herních režimů,“ odpovídá Riot MapleNectar.
„Protože to fandění se ozývalo po celé kanceláři,“ odpovídá Meddler. „Přinejmenším u nás.“
„Cože? Fakt? To jsem nevěděl!“ usmívá se Riot MapleNectar.
„To fandění si pamatuju,“ dodává Riot Stimhack.
„Nikdo nechtěl zůstat pozadu,“ směje se Riot Wrekz. „Někteří lidé neměli tušení, co se děje, ale volali ‚Jooooooo!‘ a tleskali.“
„Vzpomínám si, že mě to překvapilo, protože PBE normálně vypadá, že je hrozně naddimenzované proti tomu, co potřebuje,“ prozrazuje Riot Nullarbor. „PBE během normálního dne funguje tak na 10 % kapacity. Ale pak, v den vydání TFT, bylo na 100 % s hodně, hodně dlouhou frontou.“
„Když jsme viděli tu frontu, řada z nás jen seděla a mačkala F5 a sledovala, jak počet diváků na Twitchi stoupá,“ směje se Meddler. „‚Vida, 20 000! A teď 50 000! Schválně, jak vysoko to ještě poleze!‘ A nakonec to vyvrcholilo tím, že Riot MapleNectar pobíhal kolem a se všemi si plácal. Bylo to docela roztomilé.“
A teď?
„Hrozně se těším na budoucnost,“ prozrazuje Riot Wittrock. „Vývoj a spuštění byly jen dva malé kroky hry, která – jak doufám – tu bude řadu let. Když na to tak vzpomínám, mám z toho radost, ale opravdu si myslím, že tohle je jen jeden z milníků v historii TFT.“
Týmu se podařilo něco, co v Riotu opravdu ještě nikdo neudělal: Udělali něco pro hráče od nuly jen za pár měsíců. Z nanicovatého prototypu ve Vyvolávačově žlebu až po plnohodnotný herní režim.
„Upřímně si myslím, že nejlepší na tom bylo pracovat v týmu nesmírně talentovaných a zapálených lidí. Všichni tahali za jeden provaz a díky tomu jsme to mohli vytvořit tak rychle,“ říká Riot MapleNectar. „Doslova každý člověk byl pro tvorbu TFT klíčový. Nebyl tam nikdo, bez koho bychom se dokázali obejít. A můžu jen doufat, že v budoucnu zažiiju něco podobného. Protože tohle je naprosto jedinečný pocit. Myslím, že se to stává jen jednou za život.“
Za pouhých 18 týdnů se TFT dostalo k hráčům z celého světa. Teď už uplynul skoro rok a máme tu 3. sadu (Galaxie!), a pokud jde o budoucnost, tým zůstává optimistický. Takže na jejich zdraví a na vaše. Děkujeme vám, že jste nám dali příležitost vytvořit TFT. A děkujeme, že hrajete.