/Dev – Erkenntnisse aus „TFT: Drachenreiche“
Da „Drachenreiche“ in etwas mehr als einem Monat endet, ist es an der Zeit, dass wir uns unsere Verbesserungsversprechen für „Monsterattacke!“ aus der VogelDrachenperspektive ansehen.
Kurz und bündig
Das ist diesmal ein recht langer Beitrag und wir gehen sehr stark in Richtung Spieldesign; deshalb hier alles kurz und bündig:
Ein Blick zurück: In diesem vergangenen Artikel über unsere gewonnenen Erkenntnisse gehen wir direkt auf die Ziele, die wir uns während des letzten Sets gesetzt haben, ein.
- Varianz und Neuartigkeit: „Drachenreiche“ war bezüglich der Einführung neuer Einheiten und des Reduzierens der Anzahl wiederverwendeter Einheiten erfolgreich, aber das Set hat in dem Sinne versagt, dass die Varianz im Spiel von den Augmentierungen und dem Schatzdrachen abhängig war. Mit unserem kommenden Set wollen wir durch Attribute und Abänderungen bestehender Systeme mehr Varianz erzielen.
- Problembereiche des Gegenstandssystems: Der Schatzdrache hat eines der größten Probleme bezüglich der Gegenstände gelöst, aber er ist in den Drachenreichen beheimatet und für unser nächstes Set brauchen wir daher eine neue Lösung. Mit den „Gegenstands-/Komponentenschmieden“ kannst du aus einer Reihe von vollständigen Gegenständen und Komponenten auswählen und wir hoffen, dass sie das Problem mit der Gegenstandsverteilung im späten Spiel auf gute Weise lösen. Die Schmieden sind als eine langfristige Ergänzung vorgesehen.
- Pfannenwender und Embleme: Nach zwei Sets ohne transformative Embleme haben wir es den Spielern ermöglicht, komische und aufregende Sachen mit den Emblemen zu machen, aber wir sind dabei zu weit gegangen. Synergien wie Daeja als Feuerwerk-Einheit, Nunu als Drachenprophet und Olaf als Assassine haben oft das Spielfeld beherrscht, hatten aber auch die Schaffung neuer Rahmenbedingungen für die Spielbalance bezüglich der Embleme zur Folge. Mit unserem nächsten Set können also Embleme noch immer verwendet werden, um coole Kombinationen zu schaffen … aber halt nicht solche, wie die spielverändernden, denen man derzeit so über den Weg läuft.
- Augmentierungen: Da die Augmentierungen mehr und mehr zu einem wahren Evergreen in TFT werden, wollen wir uns stärker auf sie konzentrieren und mehr Ressourcen aufbringen, um dafür zu sorgen, dass sie in allen Spielphasen ausgeglichener sind und einen erhöhten Spaßfaktor aufweisen.
Ein Blick in die Zukunft: Das ist die Stelle, an der wir eine Liste von Verbesserungszielen aufstellen, die wir für „Monsterattacke!“ erreichen wollen.
- Komp-Vielfalt: Unsere größte Erkenntnis aus „Drachenreiche“ ist, dass wir unter keinen Umständen die Anzahl möglicher Teamzusammenstellungen reduzieren möchten. In Zukunft wird es keine Systeme, Attribute oder Championmechaniken geben, die die Kombinationsmöglichkeiten bei der Teamzusammenstellung einschränken.
- Drachen: Durch das Einnehmen von zwei Teamplätzen, ihre hohen Kosten und dadurch, dass sie als drei Einheiten ihres Herkunftsattributs zählten, schränkten die Drachen Aspekte der Vielfalt und der Flexibilität bei der Teamzusammenstellung ein. Wir werden demnach von jetzt an erst einmal LANGE keine Champions, die zwei Teamplätze einnehmen, ins Spiel aufnehmen.
- Erwartungen bezüglich Championstärke: Einige TFT-Regeln stecken schon seit der Veröffentlichung in den Köpfen der Spieler. Zum Beispiel sollte eine teurere 2-Sterne-Einheit immer stärker sein als eine weniger teure 2-Sterne-Einheit. Mit „Drachenprophet“ und Komps mit Xayah und „Gilde“ haben wir diese Regel gebrochen. In Zukunft müssen wir besonders vorsichtig mit allem umgehen, was gegen die Kernannahmen über die Art und Weise, wie TFT funktioniert, geht, und wir müssen darauf achten, dass unsere Champions, Attribute und Augmentierungen mit den Erwartungen der Spieler nicht im Widerspruch stehen.
- Ökonomie im frühen Spiel und Risiko/Nutzen: Nach unserem Experimentieren in „Drachenreiche“ mit ökonomischen Attributen, die dir langsam Belohnungen verschaffen, und im Anschluss an die Feststellung, dass sie den Spielfluss im frühen Spiel verzerren, werden wir uns jetzt mehr darauf konzentrieren, ökonomiebezogene Attribute zu entwerfen, die nach dem Prinzip einer großen Auszahlung, die deine Ökonomie auf einen Schlag stark verbessert, funktionieren.
- Fehler und Spielbalance: „Drachenreiche“ und „Unerforschte Welten“ wurden mit einer inakzeptablen Anzahl von Fehlern veröffentlicht. Wir haben dich in der Hinsicht enttäuscht. Das Team hat sich der Herausforderungen, die komplexe Set-Veröffentlichungen mit sich bringen, bereits angenommen, damit wir in Zukunft Sets in einem besseren Zustand veröffentlichen können. Wir hoffen, dir schon bald mehr dazu mitteilen zu können.
- Augmentierungen: Auch wenn wir es während des Sets mit ein paar Augmentierungen recht schwer hatten, sind wir mit der Varianz und der Spannung, die die Augmentierungen ins Spiel einbringen, sehr zufrieden. Mit unserem nächsten Set zielen wir darauf ab, das Augmentierungssystem auf die nächste Stufe zu bringen.
Ein Blick zurück
Werfen wir zu Beginn einen Blick auf den letzten Erkenntnisse-Artikel und sehen wir uns an, wie wir dieses Wissen genutzt haben.
Varianz und Neuartigkeit:
Unsere größte Einsicht aus „Automaten und Apparate“ war, wie wichtig Varianz und Neuartigkeit sind. Dieser Umstand gilt auch für die Diskussion unserer Erkenntnisse aus „Drachenreiche“ – denn obwohl wir einige Erfolge feiern konnten, gab es auch Verbesserungsbedarf in bestimmten Schlüsselbereichen.
Als wir das letzte Mal über Varianz und Neuartigkeit gesprochen haben, haben wir uns darauf festgelegt, die Anzahl wiederverwerteter 3-Gold- und 4-Gold-Champions und wiederverwerteter Attribute zu reduzieren. „Drachenreiche“ wurde dem gerecht, indem es keine wiederverwerteten 4-Gold-Einheiten gab. Nur Diana, Lulu und Nunu waren Einheiten, die es so davor schon gegeben hatte. Man könnte argumentieren, dass ein paar Champions, z. B. Pantheon, vorherigen Versionen ähnlich waren, aber so wollen wir es in Zukunft auch machen, wenn wir Champions erneut verwenden: Wenn sie zurückkommen, dann kommen sie mit veränderten Kosten und anderweitigen Abänderungen zurück. Indem wir die Kosten eines Champions erhöhen und ihn erneut ins Spiel geben, können wir ihm ein zusätzliches Spannungselement verleihen, anstatt ihn ganz rauszunehmen oder gleich zu lassen.
Auf Seite der Attribute haben wir nur jene, die wir „Grundklassen“ nennen, erneut verwendet. Attribute wie „Assassine“, „Raufbold“, „Chevalier“, „Magier“, „Mystiker“ usw. Diese werden wir sehr wahrscheinlich öfter verwenden, weil man nur auf eine begrenzte Anzahl von Arten sagen kann: Gib deinem Team Magieresistenz. Wir würden es vorziehen, die Dinge nicht einfach nur der Komplexität halber komplizierter zu machen. Wir werden also Champions mit höheren Kosten und Herkünften nur selten erneut verwenden, während wir von gewissen Grundklassen öfter Gebrauch machen werden. Ich muss allerdings sagen, dass es mich total freut, dass es in „Monsterattacke!“ keine Assassinen geben wird – von denen habe ich erst mal genug.
Wir haben zuvor auch darüber gesprochen, wie kleine Ergänzungen, die zu mehr möglichen Resultaten führen, für mehr Abwechslung im Spiel sorgen können – in dieser Hinsicht können wir noch mehr erreichen als das, was uns in „Drachenreiche“ gelungen ist. Die unterschiedlichen Augmentierungen trugen viel der Last bezüglich Varianz und die Verteilung bei der Augmentierungsstärke genauso (ein Spiel, in dem man zuerst zwei Augmentierungen der Wertigkeit Silber und dann eine der Wertigkeit Gold bekommt, unterscheidet sich zum Beispiel vom Gefühl her sehr von einem Spiel, in dem man drei prismatische Augmentierungen bekommt). Mit dem Schatzdrachen (zusammen mit dem Ordnungs- und dem Chaosdrachen) hatten wir gehofft, auch etwas in dieser Art dem Spiel hinzuzufügen, aber er war mehr ein System, mit dem man einmal pro Spiel interagierte, und weniger etwas, das die Varianz erhöhte. Was die Attribute betrifft, so haben „Trugbild“ und „Schimmerschuppe“ ein bisschen zum Abwechslungsreichtum beigetragen, aber die Sache ist, dass Spieler sich dazu entscheiden können, ein Attribut nicht zu spielen. Jede Runde eine Komp mit Xayah oder Seraphine zu spielen konnte die Dinge immer noch monoton machen. In diesem Bereich hat „Drachenreiche“ nicht für ausreichend Veränderungen gesorgt. Deshalb zielen wir noch immer fest darauf ab, mehr Systeme dem Spiel hinzuzufügen, die in kleinem Rahmen für mehr Abwechslung sorgen.
Problembereiche des Gegenstandssystems:
In unserem letzten Artikel über unsere Erkenntnisse haben wir darüber gesprochen, wie zum Aus-der-Haut-Fahren es war, wenn man von den Greifvögeln zwei Schwerter und einen Mantel für seine auf Fähigkeitsstärke bauende Komp bekam. Um dieses Problem zu lösen, hatten wir eine große Änderung an Phase 4–7 vorgenommen: Der Schatzdrache half dir dabei, deine Komp fertigzustellen, indem du selbst entscheiden konntest, wie viel Gold du ausgeben wolltest, um noch eine Schlüsselkomponente zu erhalten.
Wir finden, dass das eine tolle Sache für das Spiel war, ohne dass wir es dabei zu stark ermöglichten, stur auf eine von Anfang an geplante Komp zu gehen und diese effektiv spielen zu können, weil man im Grunde garantiert einen vollständigen benötigten Gegenstand bekam, aber nicht wirklich mehr (und selbst das war nicht 100%ig sicher). Aber leider können wir den Schatzdrachen nicht behalten (trauriger Smiley). Er war speziell für „Drachenreiche“ gemacht worden und würde nicht gut in zukünftige Sets passen. Außerdem können wir nicht andauernd Set-Mechaniken hinzufügen und diese dann für immer im Spiel behalten – das würde zu einer uneingeschränkten Erhöhung der Komplexität von TFT führen und wenig Raum für neue Mechaniken lassen (und nicht viel Neuartigkeit zulassen, die wie gesagt höchste Priorität für uns hat). Wir können aber auch nicht einfach zum vorherigen Zustand zurückkehren. Wie lautet also der Plan?
Auftritt Gegenstands- und Komponentenschmieden (Namen sind noch in Arbeit)! Die Schmieden werden toll, da sie das, was die Waffenkammern in „Abrechnung“ und der Schatzdrachen uns gelehrt haben, kombinieren. Die Monster in Phase 4–7 lassen jetzt immer eine „Komponentenschmiede“ fallen, mit der du dir eine Komponente aussuchen kannst, um einen zentralen Gegenstand für deine Komp fertigzustellen, was dir mehr Handlungsspielraum verschafft. Damit können wir die Anzahl der gegenstandsbezogenen schmerzhaften Momente reduzieren, ohne gänzlich in Richtung Waffenkammern zu gehen (was es einfach machen würde, von Anfang an eine ganz bestimmte Komp zu verfolgen). Zusätzlich werden in Phase 5–7 und Phase 6–7 „Gegenstandsschmieden“ (diese geben dir vollständige Gegenstände) fallen gelassen. Schluss damit, dass du schon wieder „Sonnenfeuer-Umhang“ bekommst, während dein Gegner „Hülle der Stille“ kassiert!
Wir glauben also, dass die „Gegenstands-/Komponentenschmieden“ eine gute Lösung für die Verteilung von Gegenständen im späten Spiel sind und sie sind als eine langfristige Ergänzung vorgesehen. Wir sind außerdem der Meinung, dass wir hierbei etwas sehr Wichtiges mitnehmen können: Sekundäre Set-Mechaniken helfen uns dabei, Lösungen/Ergänzungen, die Evergreen-Potenzial haben, zu finden, ohne dass wir bei etwas bleiben müssen, wenn es nicht wirklich funktioniert. Und – großer Spoiler – rechne damit, dass wir weiter auf diese Weise mit Set-Mechaniken experimentieren werden, weil das Setmodell von TFT und die unglaublich interessierte Community des Spiels es ermöglichen, dass wir ständig Neues mit den Lieblingsfunktionen der Spieler ausprobieren.
Pfannenwender und Embleme:
Im letzten Artikel haben wir darüber gesprochen, dass die Embleme in „Abrechnung“ und „Automaten und Apparate“ nicht wirklich transformativ waren. Daher hatten wir die feste Absicht, dafür zu sorgen, dass ein paar der Embleme in „Drachenreiche“ auch wirklich transformativ sind und „eigenartige Fälle ermöglichen, anstatt sie auszuschließen“. Nun … ich glaube, die allgemeine Reaktion darauf war: ��Moment mal, nein, macht das rückgängig! Macht das rückgängig!“
Wir haben auf jeden Fall gemacht, was wir versprochen hatten … aber vielleicht war das nicht gut so. Wir mussten direkt nur wegen des Emblems Feuerwerk-Anivia und Feuerwerk-Shyvana anpassen. Damit blieb aber das ganze Set über immer noch Feuerwerk-Daeja. Ganz am Anfang mussten wir Aurelion Sol als Magier auch überarbeiten. Daeja als Flüsterer wurde zu einem Albtraum, ganz zu schweigen von Seraphine als Flüsterer in der öffentlichen Beta-Umgebung. Nunu als Drachenprophet hat die Hälfte unserer Spieler zu Beginn von „Unerforschte Welten“ weggeputzt. Olaf als Assassine, Yasuo als Chevalier, Graves als Krieger und noch so viele mehr. Und vom Astral-Emblem will ich gar nicht erst anfangen! Du lieber Himmel! Es erübrigt sich wohl zu sagen, dass wir uns zu stark in die andere Richtung bewegten und das Spiel darunter litt.
Es gab allerdings einen Silberstreif am Horizont: Die Sache hat uns dabei geholfen, ein solides Grundgerüst für die Art und Weise, wie Embleme zu den Kernchampions des Attributs in Beziehung stehen sollten, zu schaffen. Für alle zukünftigen Embleme muss uns klar sein, welcher Champion der stärkste unter denen mit einem gewissen Attribut ist (wenn zum Beispiel von „Feuerwerk“ die Rede ist, dann würden wir Corki erwähnen). Die Stärke aller anderen Einheiten im Championpool sollte dann entweder unter oder wenn, dann nur ganz leicht über dieser Stufe liegen, damit die grundlegenden Grenzen des Attributs nicht gesprengt werden. Auf diese Weise passiert es nicht, dass wir plötzlich einen attributzerstörenden Champion wie Daeja – oder ein Attribut wie „Feuerwerk“, das nicht einmal mit seinen eigenen zugehörigen Champions gut zusammenspielt – haben. Daher werden in „TFT: Monsterattacke!“ die Embleme zwar noch immer für aufregende Kombinationen sorgen, aber es wird nichts mehr geben, das das Spiel so verzerrt, wie die Fälle, die wir in „Drachenreiche“ hatten.
Augmentierungen:
Den Augmentierungen könnten wir einen ganz eigenen Artikel widmen. Sie sind so ein großes Thema, dass ich in beiden Abschnitten, insbesondere jetzt, da wir angekündigt haben, dass die Augmentierungen als Spielmechanik zum Standard von TFT gehören, auf sie eingehen werde, aber für diesen Teil wollen wir uns auf das konzentrieren, was ich beim letzten Mal gesagt habe. Als Erstes war es unser Ziel, die Auswahlmöglichkeiten bei den Augmentierungen auf neuem Wege konstanter zu machen, und das erreichten wir mit der Umwandlungsfunktion. Die Sache war ein Erfolg! Diese Funktion bleibt im Spiel, weil sie es einem ermöglicht, das eigene Können unter Beweis zu stellen, indem man im richtigen Moment von ihr Gebrauch macht, und einer schlechten Auswahl zu entkommen.
Wir hatten uns auch vorgenommen, die Balance in Bezug auf die Stärke unter den Augmentierungen und die Regeln für die Verteilung, um zu verhindern, dass unnütze Augmentierungen zur Auswahl stehen, drastisch zu verbessern, aber es ist ziemlich offensichtlich, dass in diesem Bereich noch viel Luft nach oben ist. In „Drachenreiche“ gab es inakzeptable Zeiträume, in denen sich die Wahl der ersten Augmentierung drastisch auf die Möglichkeit, in der Lobby gut abzuschneiden, auswirkte. Kombinationen wie „Blitzentscheidung“ in Phase 2–1 mit „Astral“, oder „Doppelt hält besser“ mit Seraphine führten zu ein paar der schlechtesten Zustände bezüglich der Augmentierungsbalance, die wir bis jetzt gesehen haben.
Wir müssen uns in diesem Bereich besser anstellen, weswegen wir das Team erweitert haben, damit sich einige von uns nur auf die Augmentierungen konzentrieren können. Auch wenn „Drachenreiche“ seine Hürden hatte, werden wir nicht davor zurückschrecken, mit spaßigen Funktionen wie den Augmentierungen zu experimentieren, und werden daran arbeiten, dass sie in allen Phasen des Spiels ausgeglichener sind. Es wird nicht leicht werden und auch nicht sofort passieren, aber wir kommen da hin.
Ein Blick in die Zukunft
Komp-Vielfalt:
Eines der wichtigsten Dinge, die wir aus „Drachenreiche“ mitgenommen haben, ist Folgendes: TFT ist am besten, wenn es einen HAUFEN brauchbarer Teamzusammenstellungen gibt. Die schiere Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten, die sich aus den Einheiten, Attributen, Gegenständen und Augmentierungen ergibt, bedeutet, dass man tausendmal spielen kann und trotzdem noch etwas Neues sieht. (Mein persönlicher Höhepunkt war eine Runde mit „Trugbild (8)“ mit „Elektrische Überladung“ und „Wächter (8)“! Wie sieht es bei dir aus?) Der Wiederspielwert und das Entdeckungspotenzial sind total wichtig und die mögliche Anzahl von Teamzusammenstellungen zu reduzieren ist selten (wenn überhaupt jemals) die richtige Entscheidung.
„Schuppenhohn“ ist dafür ein gutes Beispiel: Aus thematischen Gründen hieß es: „Du kannst dieses Attribut nicht zusammen mit einem Drachen spielen.“ Das machte schon Sinn … aber schränkte auch die Art und Weise, wie man die Komp spielen konnte, ein und führte zu schlechten Momenten, in denen du durch einen Glückstreffer früh Idas beim Händler hattest und ihn dann nicht spielen konntest. Daraus ergaben sich im Grunde Situationen, in denen du zwar eine gute Auswahl beim Händler hattest, die zur Auswahl stehenden Einheiten aber für deine Komp nicht zu gebrauchen waren.
In Zukunft werden wir keine Mechaniken zu Systemen, Attributen oder Champions hinzufügen, die die Kombinationsmöglichkeiten bei der Teamerstellung einschränken. Im Laufe von „Unerforschte Welten“ wurde das Spiel zweifelsohne besser, als es möglich war, mit merkwürdigen Komps zu experimentieren. Und mit diesem Konzept im Hinterkopf kommen wir jetzt zu den größten Übeltätern: den Drachen …
Drachen:
Die Drachen hängen zwar mit dem vorherigen Abschnitt zusammen, sind aber auch individuell betrachtet ein wichtiges Thema. Die Kurzversion ist, dass uns die Drachen enorm viel über TFT aufgezeigt haben. Sie waren ohne Zweifel nicht in der Hinsicht erfolgreich, in der wir es gerne gehabt hätten. Von einem thematischen Blickwinkel aus klingt es großartig, einen riesigen, mächtigen Drachen im Mittelpunkt der eigenen Komp zu haben. Doch aus spielmechanischer Sicht kann kein noch so hoher thematischer Coolheitsfaktor den Schaden, den sie verursacht haben, wettmachen.
Am Anfang von „Drachenreiche“ haben wir gesagt: „Du kannst nur einen Drachen haben“. Das war ein großer Fehler, der die Komp-Vielfalt mehr eingeschränkt hat als alles andere zuvor. Sobald du einen Idas hattest, waren sechs andere Champs nicht mehr von Belang, und du musstest dein Spiel auf diesen riesigen Drachen abstimmen. Außerdem gab er dir für ein Attribut +3, was glasklar bedeutete, dass du dieses Attribut ausbauen musstest. Wenn du Shyvana im Team hattest, musstest du zumindest „Wutschwinge (4)“ spielen, was dir Möglichkeiten beim Umstellen deiner Komp raubte. Wir schafften es zwar, dieses Problem für „Unerforschte Welten“ zu beseitigen, aber die Situation wurde damit nicht wirklich viel besser, denn die Drachen wiesen noch immer eine Vielzahl spieltechnischer Probleme auf.
Das nächste Problem waren die Kosten der Drachen – sowohl vom Gold als auch von den Teamplätzen her. Wir hatten zwar in „Automaten und Apparate“ schon damit experimentiert (Kolosse benötigten zwei Teamplätze), aber in diesem Fall hatte sich die Anwendung auf Tanks beschränkt. „Aber wie würde ein auf Fähigkeitsstärke bauender Carry aussehen, der zwei Teamplätze verbraucht?“, fragten wir uns. Na ja … du kennst die Antwort.
Sie waren herausragend, klar, aber plötzlich waren die Kosten, die man aufbringen musste, um die eigene Komp zu verändern, immens. Den Händler zu aktualisieren und dann zwei Sy’fens auf der Bank sitzen zu haben, bedeutete oft, dass man 14–16 Gold einfach so auf der Bank hatte, und wenn man dann noch einen dritten fand, musste man abwägen, ob es sich lohnte, zwei Einheiten für den Drachen wegzugeben, anstatt spontan eine einzelne Einheit gegen eine andere auszutauschen.
Zu guter Letzt hatte es auch erhebliche Auswirkungen, dass die Drachen als drei Einheiten ihrer Herkunft zählten. Man hatte dadurch entweder Champions, die ihre Herkunft gar nicht brauchten (Aurelion Sol, Ao Shin), oder auf der anderen Seite Champions, die sich komplett darauf stützten (Shi Oh Yu, Daeja). Obwohl man Daeja als Gilde-Einheit auch mit lediglich „Trugbild (4)“ spielen konnte, fanden viele Spieler, dass das Spiel einem signalisiere, dass man auf so eine Weise spielen müsse, was wiederum die Kombinationsmöglichkeiten einschränkte.
Wir werden es aus diesem Grund erst einmal LANGE mit Champions, die zwei Teamplätze einnehmen, sein lassen. Wir glauben, dass in diesem Bereich Platz für eine kleine Anzahl von Attributen bleibt, aber insgesamt und auf lange Sicht war diese Mechanik für TFT ungünstig.
Erwartungen bezüglich Championstärke:
Im Laufe der Jahre haben sich bei den Spielern bestimmte Erwartungen in Bezug auf die Funktionsweise von TFT entwickelt. Einige davon sind grundlegend und offensichtlich und wenn wir diesen Erwartungen nicht gerecht werden, dann kann das schwerwiegende Folgen haben!
Nehmen wir die offensichtliche Aussage, dass eine 4-Gold-Einheit mit zwei Sternen stärker ist als eine 3-Gold-Einheit mit zwei Sternen. Das ist etwas, das alle Spieler als wahr erachten würden … richtig?
Nun, Attribute wie „Drachenprophet“, die die gesamte Stäke des Attributs auf einen Champion übertrugen, brachen diese Regel gewissermaßen. Plötzlich hatte man zum Beispiel einen Nunu, eine 3-Gold-Einheit mit zwei Sternen, der aus Drachen, 7- und 8-Gold-Einheiten mit 2-Sternen ganz leicht Kleinholz machte und nicht totzukriegen war, was diese Vorstellung IMMENS verzerrte. Die Spieler hatten das Gefühl, dass sie stärkere Champions mit aktiven Attributsboni hatten, und verloren trotzdem. Die Art und Weise, wie das Attribut so viel Stärke auf Champions mit niedrigen Kosten, die gut mit dem Attribut funktionierten, übertrug, war ein Problem.
Auf „Drachenprophet“ traf das am meisten zu, aber die Drachen waren der Sache ebenfalls schuldig. Wenn ich einen Shi Oh Yu mit zwei Sternen und guten Gegenstände und aktiven Attributen hatte und du eine Xayah mit zwei Sternen und guten Gegenständen und aktiven Attributen hattest, dann war die allgemeine Auffassung, dass mein Carry wegen seiner höheren Kosten den Kampf gewinnen sollte … richtig? Aber man sah oft, dass das nicht der Fall war, und die Spieler fragten sich, was sie denn falsch gemacht hätten. „Ich habe einen teureren und stärkeren Carry perfekt ausgerüstet. Warum verliere ich?“
In Zukunft müssen wir besonders vorsichtig mit allem umgehen, was gegen die Kernannahmen über die Art und Weise, wie TFT funktioniert, geht, und wir müssen darauf achten, dass unsere Champions, Attribute und Augmentierungen mit den Erwartungen der Spieler nicht im Widerspruch stehen. Es wird nicht einfach, und die Dinge werden auch nicht einfach nur schwarz oder weiß sein, aber wir werden auf unserem weiteren Weg auf jeden Fall viel vorsichtiger sein.
Ökonomie im frühen Spiel und Risiko/Nutzen:
Gut, wir haben schon einmal darüber gesprochen, wie wichtig ökonomiebezogene Attribute für TFT sind und wie wichtig es ist, dass sie sowohl zugänglich als auch packend sind. „Schimmerschuppe“ (und in geringerem Maße auch „Astral“ und „Lagune“) hat uns ein paar weitere Einblicke geboten, die der näheren Betrachtung wert sind. Diese Einblicke beziehen sich auf den Unterschied zwischen kleineren Belohnungen, die man stetig über einen längeren Zeitraum hinweg bekommt, und größeren Belohnungen, die man sich zu einem gewissen Zeitpunkt auszahlen lässt.
Die kleineren Belohnungen erhält man jede Runde, wenn man etwas Bestimmtes macht. „Astral“ hatte in der Hinsicht die Kugel, die man jede Runde bekam, mit „Schimmerschuppe“ erhielt man pro Runde zusätzlich zwei oder mehr Gold, wenn man die Gegenstände richtig einsetzte, usw. Dieser stetige Zufluss von kleineren Belohnungen ist sehr hilfreich, insbesondere in Phase 2 auf Grund der Art und Weise, wie die steigenden Zinsen im Spiel funktionieren. Wenn ich dir zusätzlich fünf Gold in Phase 2–1 und Phase 2–2 gebe, dann kannst du von den Grundzinsen noch mehr profitieren. In diesem Fall hast du dann gegenüber deinen Gegnern einen großen ökonomischen Vorteil.
Auf der anderen Seite erhält man die größeren Belohnungen, die man sich auf einen Schlag auszahlen lässt, nachdem man über einen längeren Zeitraum hinweg etwas gemacht hat. In „Drachenreiche“ kam „Entschlossenheit des Investors“ (ein Schimmerschuppen-Gegenstand) dem am nächsten, aber am ehesten hatte man Belohnungen dieser Art bei „Glückspilz“ und „Söldner“.
Es ist wichtig, zu verstehen, warum diese größeren Belohnungen besser für das Spiel und seinen Spaßfaktor sind. Wenn man die Wahl zwischen zwei Gold pro Runde oder 25 Gold nach zehn Runden hätte, dann würden die meisten Spieler wohl sagen, dass es sich viel lohnender anfühlt, wenn man 25 Gold auf einmal bekommt. Aber tatsächlich ist es so, dass es WESENTLICH besser ist, zwei Gold pro Runde zu bekommen, insbesondere in den Anfangsphasen. Und das … ist irgendwie so der schlimmste Fall: wenn die stärkere Option weniger Spaß macht.
In Zukunft werden wir ökonomiebezogene Attribute nach dem Prinzip einer großen Auszahlung entwerfen und diesen stetigen Zufluss kleinerer Belohnungen im frühen Spiel aktiv vermeiden, da er den Spielfluss stört. Beachte, dass es hierbei speziell ums FRÜHE Spiel geht. Ein Attribut, das dir acht Gold pro Runde gibt und das man erst ab Phase 4 oder einem noch späteren Zeitpunkt spielen kann, verzerrt die Dinge nicht zu sehr, weil man sich bis dahin schon auf die eigene Ökonomie und Komp eingestellt hat. Es ist auch erwähnenswert, dass dies speziell für Attribute gilt, da man von einem Attribut auf ein anderes wechseln kann. Ökonomiebezogene Augmentierungen sind auch in Ordnung, da man an sie gebunden ist, wenn man sie einmal ausgewählt hat, und da können Anpassungen der Spielbalance greifen.
Fehler und Spielbalance:
Ich werde hier ganz offen sein. Wir haben dich in diesem Bereich enttäuscht. Sowohl „Drachenreiche“ als auch „Unerforschte Welten“ wurden mit einer inakzeptablen Anzahl von Fehlern veröffentlicht und wir brauchten viel zu lange, um die richtige Spielbalance zu finden. In dieser Hinsicht haben wir uns gewissermaßen übernommen, da die Veröffentlichung von neuen Spielmechaniken wie den Drachen zusätzlich zu den Augmentierungen zu ein paar Kombinationen führte, deren Implementierung äußerst anspruchsvoll war. Selbst im Bereich der Kosmetik führte der Versuch, die Grenzen mit den Eröffnungen für die Arenen und verschiedenen Arten von Explosionen zu sprengen, zu ein paar schwierigen Problemen, die wir nicht auf Anhieb bemerkten.
Das ist nicht etwas, das wir über Nacht richten können, da TFT ein komplexes Spiel ist, und ob du’s glaubst oder nicht, Spiele zu entwickeln ist nicht leicht, aber ich will hier jetzt nicht von Herausforderungen bei der Spielentwicklung schwafeln. Stattdessen will ich dir mitteilen, dass das TFT-Team bereits angefangen hat, Schritte zu unternehmen, um diese Herausforderungen zu bewältigen und dir in Zukunft direkt bei der Veröffentlichung Sets von höherer Qualität zu liefern. Du hast vielleicht schon gesehen, dass das Team neue Stellen im Bereich Spielanalyse ausgeschrieben hat – und wenn du diesen recht langen Artikel hier liest, dann ist diese Stelle (oder eine ähnliche im TFT-Team) vielleicht etwas für dich. Nach Mitarbeitern für dieses neue Analyseteam zu suchen ist nur einer der Schritte, die wir unternehmen, aber wie die Einstellung von Personal brauchen auch die restlichen Schritte ihre Zeit. Ich freue mich schon darauf, dir in Zukunft mehr darüber zu erzählen, wie wir mit Fehlern und Schwierigkeiten bei der Spielbalance umgehen, aber für den Augenblick möchte ich dir für deine Geduld danken. Das ist ein wichtiges Thema für das Team, weil es auch ein wichtiges Thema für dich als Spieler ist.
Augmentierungen:
Kommen wir abschließend zu den Augmentierungen. Schon wieder. Wie bereits erwähnt sind die Augmentierungen jetzt ein fester Bestandteil von TFT. Das ist sehr aufregend, da die Augmentierungen als System so viel Potenzial haben. Aber es ist klar, dass es bei dem System noch ein paar große Probleme zu lösen gilt.
Bestimmte Augmentierungen sind im frühen Spiel immer noch zu stark und durch die Auswahl der passenden Augmentierung in Phase 2–1 die Möglichkeit zu haben, die Wahrscheinlichkeit, dass man später im Spiel gut abschneidet, drastisch zu erhöhen, ist etwas viel (das extremste Beispiel dafür ist die Art und Weise, wie „Blitzentscheidung“ in Phase 2–1 mit „Astral“ zusammenspielte, bevor die Augmentierung für „Unerforschte Welten“ aus dem Spiel entfernt wurde).
Am anderen Ende des Spektrums hatten wir Augmentierungen, die die Spielmöglichkeiten offensichtlich einschränkten; diese schossen auch am Ziel vorbei. Sachen wie „Kehlenschnitt“ oder „Buße“ waren nicht wirklich aufregend und „Seelenabzug“ war schlichtweg verwirrend (ganz zu schweigen davon, dass die Augmentierung einen Patch lang nicht funktionierte).
Aber wir sollten auch die Sachen erwähnen, durch die bestimmte Augmentierungen zu einem vollen Erfolg wurden. „Anders Gebaut“ und „Doppelter Ärger“ boten unterhaltsame Herausforderungen, die einen dazu anregten, auf eine andere Weise zu spielen, und neue Augmentierungen wie „Grausamer Pakt“ (nach der Überarbeitung) und „Konsistenz“ führten zu denkwürdigen Momenten im Spiel. Wir haben noch tonnenweise weitere Ideen für neue Augmentierungstypen und Wege, wie wir jene Augmentierungen, die nicht ganz passten (aber nah an der Sache dran waren), überarbeiten können.
Wir haben fest vor, das Augmentierungssystem auf die nächste Stufe zu bringen und es nicht einfach so zu lassen, wie es im Moment ist, und nicht nur mit jedem Set Augmentierungen rauszunehmen und neue hinzuzufügen. Für „Monsterattacke!“ wollen wir den Status der Augmentierungen als grundlegende Mechanik verfestigen und die Pläne für die darauffolgenden Sets sind, sie noch weiter auszubauen – ich kann es kaum erwarten, diese Pläne mit dir zu teilen. Teile uns bitte weiterhin deine Gedanken zum Augmentierungssystem mit, denn wir hören zu.
Das war es auch schon! Danke, dass du TFT spielst und dein Feedback mit uns teilst. Diese Artikel sind nur eine Art dich wissen zu lassen, dass deine Stimme gehört wird. Eine andere besteht darin, die Dinge, die wir gelernt haben, in „Monsterattacke!“ und darüber hinaus anzuwenden. Tatsächlich haben wir vielleicht sogar schon morgen etwas Neues für dich … Halte also die Augen offen! Bis dann!