/dev, Teamfight Tactics: Galaxien – Aktualisierung
Einleitung
Der Start eines neuen „Teamfight Tactics“-Sets ist der perfekte Zeitpunkt, um einige unserer Hauptsysteme zu aktualisieren. Wie bei allem anderen auch, suchen wir ständig nach Möglichkeiten, TFT zu verbessern, und wir haben einige Änderungen vorgenommen, die das Spiel unserer Meinung nach positiv beeinflussen werden. Sehen wir uns diese Änderungen also in der Reihenfolge an, in der du ihnen in einem normalen Spiel begegnen würdest.
Das Karussell
Dir wird gleich zu Beginn auffallen, dass das erste Karussell nur noch aus 1-Gold-Champions anstelle von 2-Gold-Champions besteht. Das hängt vor allem mit Änderungen am Einkommen zusammen, über die wir gleich sprechen werden. Wir haben aber auch herausgefunden, dass die 2-Gold-Champions nie den erhofften Effekt hatten. Obwohl wir eigentlich wollten, dass der erste Champion den Spielern die Richtung vorgibt, war es in der Regel so gut wie immer besser, einen 2-Gold-Champion zu verkaufen. Jetzt ist es wesentlich „günstiger“, den ersten Champion zu behalten, was diese Option attraktiver machen soll.
Das ist jedoch nicht die größte Änderung. In „Aufstieg der Elemente“ wurde das Arrangement der Gegenstände ziemlich langweilig. Zu Beginn des Sets konnte man davon ausgehen, so gut wie jeden Gegenstand im Karussell zu sehen (inklusive des Pfannenwenders). Gerade der Pfannenwender war im ersten Karussell sehr beliebt, weshalb viele Strategien auch darin bestanden, die ersten paar Runden zu verlieren, um ihn so gut wie sicher zu bekommen. Im weiteren Verlauf des Sets entfernten wir den Pfannenwender aus dem Karussell, was vielversprechend aussah, dem Gameplay jedoch die Vielfalt nahm. Daher erweitern wir das Karussell um JEDE MENGE Möglichkeiten.
- Der Pfannenwender kann jetzt wieder im Karussell auftauchen, allerdings wesentlich seltener.
- Komplette Gegenstände können bereits vor dem fünften Karussell auftauchen.
- Komponenten können auch noch nach dem sechsten Karussell auftauchen.
- Das Karussell wurde um viele neue Arrangements erweitert.
Diese Änderungen sollen alle dabei helfen, der Anpassungsfähigkeit der Spieler noch mehr Gewicht zu verliehen. So kann es in Zukunft beispielsweise passieren, dass dir im zweiten Karussell nur komplette Gegenstände zur Verfügung stehen. In so einem Fall musst du schnell reagieren und deinen Plan dementsprechend anpassen. Halte also nach all den neuen Möglichkeiten im Karussell Ausschau!
Einkommen
In „Aufstieg der Elemente“ war meistens zu viel Gold im Spiel. Nach den ersten beiden Runden musstest du beim Einkaufen so gut wie keine Entscheidung treffen (weil du einfach alle Champions kaufen konntest) und es war möglich, noch vor der ersten PvP-Runde 30 Gold anzusparen. Aus diesem Grund werden wir das Einkommen ein wenig anpassen.
- Passives Einkommen (nach Phase): 1-2-5-4-5-5 … >>> 0-2-2-3-4-5-5 …
- In den ersten beiden PvE-Runden kannst du keine Kisten mit Gold oder Champions erhalten.
Das zieht schwierige Entscheidungen im frühen Spielverlauf nach sich. Wenn du vom ersten Karussell nur einen 1-Gold-Champion erhältst und durch das passive Einkommen nur 2 Gold erhältst, musst du tatsächlich entscheiden, welche Champions du nach der ersten Runde kaufst. Und das wird unserer Meinung nach zu strategischeren Entscheidungen und einem interessanteren Gameplay führen. Wir nehmen jedoch noch eine weitere Änderung vor, um sicherzustellen, dass du durch das geringere Einkommen nicht in schwierige Situationen gerätst:
- Beute mit 3-Gold-Champions (nach Rang): (70 %/25 %/5 %/0 %/0 %) >>> (70 %/30 %/0 %/0 %/0 %)
In Zukunft gerätst du also nicht mehr in die Bredouille, wenn du auf Stufe 3 einen oder mehrere Rang-3-Champions zur Auswahl hast, sie dir aber nicht leisten kannst.
Durch eine weitere Änderung möchten wir dafür sorgen, dass die Spieler häufiger bewusst Sieges- und Niederlagenserien anpeilen, anstatt sie einfach nur in Kauf zu nehmen.
- Meilensteine für Serien: 2–3 (1 Gold), 4–6 (2 Gold), 7+ (3 Gold) >>> 2–3 (1 Gold), 4–5 (2 Gold), 6+ (3 Gold)
- Das Seriengold wird jetzt während der PvE-Runden ausbezahlt.
Zu guter Letzt nehmen wir noch eine Änderung vor, um für gleiche Bedingungen zu sorgen. Es gab einen unbeabsichtigten (und relativ unbekannten) Trick, durch den man einen Champion während des Übergangs zwischen dem Champion-Karussell und der nächsten Phase verkaufen konnte, um einen höheren Gold-Meilenstein zu erreichen. Aus diesem Grund werden die Spieler während der Karussellphase keine Champions mehr verkaufen können.
Schaden am Spieler
Wir verändern den Schaden am Spieler, um das System ein wenig zu vereinfachen. Außerdem verringern wir den Unterschied am Schaden, der darauf basiert, wie heftig eine Niederlage ausfällt.
- Grundschaden pro Phase: 0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20
- Ab jetzt erhöht sich der Schaden für jeden überlebenden Champion um 1, unabhängig davon, wie viel er kostet oder welche Sternenwertung er hat.
Wenn wir alles richtig machen, sollte sich das Tempo des Spiels kaum verändern (der frühe Spielverlauf kann ETWAS langsamer wirken), die Spieler sollten aber leichter erkennen, wie viel Schaden sie erleiden werden. Außerdem wird es in Zukunft nicht mehr ganz so schlimm sein, wenn man auf einen Gegner trifft, der besonders viel Glück mit seinen Champions hatte.
Kampf
Wir haben uns auch ganz genau angesehen, wie wir die Kämpfe verbessern können, und dabei einiges gefunden. Und so sieht das Ergebnis aus:
- Nahkampf-Champions setzen sich ab jetzt zu Beginn des Kampfes etwas früher in Bewegung als Fernkampf-Champions
- Die Champions bewegen sich jetzt geschmeidiger von Feld zu Feld
- Wenn sich ein Champion nahe genug an einem Ziel befindet, um es angreifen zu können, und sich dieses Ziel aus seiner Reichweite bewegt, verfolgt er es nur noch 1 Feld, bevor er sich einem anderen Gegner zuwendet
Diese Änderungen sollten einige Probleme von „Aufstieg der Elemente“ beseitigen. Zum Beispiel Fernkampfeinheiten, die sich in Nahkampfreichweite bewegen, oder bei Champions, die ziellos durch die Arena irren und versuchen, ihre Ziele zu verfolgen. Und das sollte wiederum dazu führen, dass sich der Kampf insgesamt besser anfühlt.
- Mana durch Angriffe nach Sternenwertung: 8/10/12 >>> 10/10/10
In „Aufstieg der Elemente“ waren die MEISTEN Champions mit einem Stern einfach zu schwach, um eine Rolle zu spielen. (Annie war die einzige Ausnahme.) Um dem entgegenzuwirken, werden wir Dinge wie den Fähigkeitsschaden anpassen. Diese Änderungen sollten dabei helfen, Champions mit einem Stern relevanter zu machen.
- Klaffende Wunden: 80 % Heilungsverringerung >>> 50 % Heilungsverringerung
Obwohl die Heilungsverringerung nur bei 80 % lag, waren Dinge wie Morellonomikon, Roter Buff und Kindred viel zu gut darin, Heilungseffekte wirkungslos zu machen. Das führte dazu, dass heilungsabhängige Teams (vor allem „Licht“) zu STARK waren, wenn die Gegner keine Möglichkeit hatten, den Effekt „Klaffende Wunden“ auszulösen, oder zu SCHWACH waren, wenn sie es konnten. Aus diesem Grund schwächen wir den Effekt etwas ab, um Heilungen etwas besser ausbalancieren zu können. „Klaffende Wunden“ soll zwar immer noch gegen Soraka nützlich sein, Soraka soll dadurch aber nicht komplett sinnlos werden.
- Ab jetzt skalieren alle Fähigkeiten von allen Champions mit der Fähigkeitsstärke. Dabei wirkt sich die Fähigkeitsstärke neben Schaden/Heilung/Schilden auch auf andere Dinge aus.
Diesen Ansatz haben wir bereits bei „Aufstieg der Elemente“ verfolgt. Wusstest du, dass sowohl Karmas Schild als auch ihr Angriffstempobonus mit der Fähigkeitsstärke skalierten? Unserer Meinung nach war es eine ziemlich gute Idee, alle Champions von der Fähigkeitsstärke profitieren zu lassen, um so auch dafür zu sorgen, dass sie von mehr Gegenständen profitieren können. Daher wird ab jetzt jeder Champion auf irgendeine Art von der Fähigkeitsstärke profitieren. Überleg dir also schon mal, welche verrückten Teams du aus drei Todeshauben und 6 Zaubermeistern zusammenstellen kannst.
Andere Systemänderungen, die es wert sind, erwähnt zu werden
- Champions mit Stufe 7: 20 %/30 %/33 %/15 %/2 % >>> 20 %/30 %/33 %/16 %/1 %
- Die Wahrscheinlichkeit, Neekos Hilfe aus einer Kiste zu erhalten, hat sich um ungefähr 35 % verringert
- Die Wahrscheinlichkeit, Pfannenwender aus einer goldenen Kiste zu bekommen, hat sich erhöht
- „Entwaffnen“ hindert die Champions nicht mehr am Wirken von Fähigkeiten. Sondern nur daran, normale Angriffe auszuführen
Wir verringern die Wahrscheinlichkeit, mit Stufe 7 einen legendären Champion zu erhalten. Sie sollen zwar immer noch ab Stufe 7 erscheinen, dennoch sollen die Spieler mehr Anreize haben, ihre Stufe weiter zu erhöhen. Wenn du also einen legendären Champion für dein Team benötigst, solltest du mindestens Stufe 8 anpeilen. Neekos Hilfe taucht ebenfalls ein wenig zu häufig auf, da sich dieser Gegenstand jedoch selten und speziell anfühlen soll, ändern wir das. Gleichzeitig haben wir jedoch die Beuterate des Pfannenwenders ein wenig erhöht, weshalb er in Zukunft häufiger in goldenen Kisten enthalten sein sollte. Und zu guter Letzt wird es sich beim „Entwaffnen“-Effekt in Zukunft nicht mehr um eine Betäubung handeln. Es machte eigentlich keinen Sinn, dass entwaffnete Champions keine Fähigkeiten wirken konnten, weshalb sie das in Zukunft sehr wohl tun können, solange ihr Mana voll ist! Unserer Meinung nach können wir „Entwaffnen“ dadurch eher wie einen Statuseffekt behandeln, weshalb es auch mindestens einen Champion geben wird, der seine Gegner mit seiner Fähigkeit entwaffnen kann.
Gegenstände
Kommen wir jetzt zu den Gegenständen. Wir sehen uns gerade die Gegenstände im Hinblick auf die Balance als auch auf ihren Befriedigungsfaktor an und haben bereits Möglichkeiten gefunden, einige von ihnen zu überarbeiten. Aus diesem Grund erwarten dich drei neue Gegenstände, die alte ersetzen, sowie einige Balanceanpassungen. Hier ist ein Überblick über die neuen Gegenstände:
Stille >>> Kelch der Gefälligkeit (Träne der Göttin + Negatron-Mantel)
- Wenn du eine Fähigkeit wirkst, erhalten alle benachbarten Verbündeten 10 Mana.
Der Kelch ist ein neuer Gegenstand, der unglaublich stark ist, wenn du bereit bist, dein Team rund um ihn aufzustellen. Wenn du ihn beispielsweise einem Champion gibst, der seine Fähigkeit bereits früh im Kampf einsetzt, erhält dein gesamtes Team jede Menge Mana und kann seine Fähigkeiten schneller wirken. Wenn du das erste Set gespielt hast, dann kannst du den Kelch mit der blauen Karte von Twisted Fate vergleichen!
Eisgeborenen-Handschuhe >>> Hülle der Stille (Handschuhe des Schlägers + Kettenweste)
- Schieße zu Beginn des Kampfes einen Strahl nach vorne, der das max. Mana aller getroffenen Gegner bis zum ersten Wirken ihrer Fähigkeit um 40 % erhöht.
Hülle der Stille ist ein neuer positionsbezogener Gegenstand wie Zephir, der jedoch ein wesentlich größeres Risiko-Nutzen-Verhältnis hat. Wenn du einen Champion mit diesem Gegenstand ausrüstest und ihn anschließend bewegst, erscheint ein violetter Strahl.
Zu Beginn des Kampfes wird das max. Mana aller Gegner, die von diesem Strahl getroffen werden, bis zum ersten Wirken ihrer Fähigkeit um 40 % erhöht. (Ähnlich wie „Gift“, aber ohne dauerhafte Wirkung.) Wenn du wichtige Champions mit diesem Strahl treffen kannst, kann das große Auswirkungen auf den Kampf haben, da sie ihre Fähigkeiten erst später wirken können … Das kann aber auch schnell nach hinten losgehen, wenn du deine Champions nicht richtig positionierst. Die Positionierung mit diesem Gegenstand sollte also eine neue Herausforderung darstellen!
Titanische Hydra >>> Zz’Rot-Portal (Rekursivbogen + Gürtel des Riesen)
- Beschwöre beim Tod einen Begleiter der Leere mit 1000/2000/4000 Leben, der alle nahen Gegner verspottet.
Das Zz’Rot-Portal ist der letzte neue Gegenstand. Wir wollten den Spielern einen allgemeinen Gegenstand zur Verfügung stellen, mit dem sie ihre Frontlinie verstärken können, und das Zz’Rot-Portal eignet sich dafür hervorragend. Rüste damit einfach einen Champion in der Frontlinie aus, der eine Schlüsselfähigkeit wirkt, und wenn er stirbt, erscheint ein robuster Begleiter der Leere, der deine Gegner verspottet und dir dadurch jede Menge Zeit verschafft.
Hoffentlich geben diese neuen Gegenstände den Spielern noch mehr Möglichkeiten. Außerdem nehmen wir an den Gegenständen die folgenden Balanceanpassungen vor, um sicherzustellen, dass sie alle für „Galaxien“ gerüstet sind:
- Anfangssteigerungen von Klinge des Todes: 1 >>> 3
- Riesenschlächter: 9 % des aktuellen Lebens >>> 12 % des aktuellen Lebens als normaler Schaden
- Zaubervampir von Hextech-Gunblade: 33 % >>> 35 %
- Ionischer Funke: Verringert ab jetzt auch die Magieresistenz von nahen Gegnern um 50 % (nicht steigerbar)
- Quecksilber: Immunität gegen Effekte zur Massenkontrolle >>> für die ersten 10 Sekunden immun gegen Effekte zur Massenkontrolle
- Zusätzliche Fähigkeitsstärke durch Rabadons Todeshaube: 75 % >>> 50 %
- Erlösung: Der Träger heilt das gesamte Team beim Tod um 800 Leben
- Schaden der Geschosse von Runaans Wirbelsturm: 60 % >>> 70 % des Grundschadens
- Statikks Stich: 85 >>> 70 Schaden pro Überspringen
- Warmogs Rüstung: 6 % des fehlenden Lebens >>> 5 % des fehlenden Lebens – max. 150 Leben pro Tick
- Zekes Herold: 15 % Angriffstempo >>> 18 % Angriffstempo
- Verbannungsdauer von Zephir: 6 Sekunden >>> 5 Sekunden
Abschluss
Bitte schön! Du kannst dich also auf viele Neuerungen freuen. Probier sie aus und sag uns, was du von ihnen hältst! Unser Ziel ist es, TFT durch diese Änderungen weiter zu verbessern. Das Genre ist noch relativ neu, weshalb wir ständig neue Dinge lernen. Wir sind aber dennoch zuversichtlich, dass wir TFT mit deiner Leidenschaft und deinem Feedback zu einem Spiel machen können, das dir in den nächsten Jahren jede Menge Spaß bereiten wird. Viel Spaß in den Galaxien!