/dev: TFT-Erkenntnisse
„Tintengeborene Fabeln“ ist in etwa noch einen Monat lang verfügbar und es wird Zeit für den Set-Erkenntnisse-Artikel (der für jedes Set erscheint), in dem wir über die Veröffentlichung, die Höhepunkt und Tiefpunkte und ein paar unserer internen Gedanken sprechen. Hierbei handelt es sich wie immer um einen ausführlicheren Artikel, in dem wir darauf eingehen möchten, wie wir TFT zum bestmöglichen Spiel machen wollen, also hol dir eine Tasse deines Lieblingstees, lehn dich zurück und lass die Magie der Entwicklung von TFT auf dich wirken!
Da dies bereits unser elfter Erkenntnisse-Artikel ist, werden wir unsere Herangehensweise ein wenig verändern, indem wir uns ansehen, wie das Set insgesamt abgeschnitten hat und über die Erfolge, Erkenntnisse, Mängel und mehr sprechen. Da wir das Format mit diesem Artikel zum ersten Mal verändern, werden wir genau darauf achten, auf alle Themen einzugehen, über die wir in unserem letzten Erkenntnisse-Artikel hier gesprochen haben.
Die Set-Thematik
Wir beginnen mit etwas Einfachem und sprechen mit unserem Art Director über die Thematik des Sets. Wir sind gerade von den schnellen Melodien von „Remix Rumble“ auf die entspannten Schwingungen von „Tintengeborene Fabeln“ umgestiegen, ohne den Rhythmus zu verlieren – hier sind einige Dinge, die wir gelernt haben:
Kunst: Wenn „Remix Rumble“ unser Musik-Set war, dann sollte „Tintengeborene Fabeln“ unser Kunst-Set werden. Unsere Spieler lieben die östliche Fantasy genau so sehr wie wir und wir haben einen Katalog voller unglaublicher Kunstwerke mit dieser Thematik, die für unterschiedliche LoL-Skinreihen und das Schicksale-Set entstanden sind. Doch neben diesen bestehenden Ressourcen wollten wir auch Berater für östliche Kunst, Geschichten und Kulturen mit an Bord holen, um „Tintengeborene Fabeln“ ein authentisches Flair zu verleihen und sicherzustellen, dass sich von den Begegnungen bis hin zu den Schriftrollen-artigen Illustrationen alles besonders geerdet anfühlt (nun, so sehr das bei einem fantastischen Setting eben möglich ist). Ich finde, dass das alternative Universum der Schriftrollen von Shan Hai eine großartige Inspiration für unsere eigene Welt war. Nicht jedes Set wird so viel Nachforschungen erfordern, aber wir sind mit der Ästhetik von „Tintengeborene Fabeln“ wirklich äußerst zufrieden.
Originalcharaktere: Wir haben bereits in der Vergangenheit einige Einheiten exklusiv für TFT entwickelt, aber für „Tintengeborene Fabeln“ haben wir zum ersten Mal einen Originalcharakter für das größere Runeterra-Universum erstellt. Wir werden an dieser Stelle zwar nicht allzu genau auf diesen Punkt eingehen, da es hier bereits einen vollständigen Artikel darüber gibt, du kannst aber davon ausgehen, dass wir auch in Zukunft neue Charaktere/Skins für TFT entwickeln werden, die nicht aus League of Legends stammen.
Okay, kommen wir nun zum Gameplay.
Macht-Rahmenbedingungen und Kostentauglichkeit
In der ersten Hälfte des Sets hatten wir immer wieder Probleme mit der Abstimmung unserer Machtstruktur. Zu Beginn des Sets gelang es den Spielern bereits in Phase 3–2 2-Gold-Einheiten mit drei Sternen und in Phase 4–1 3-Gold-Einheiten mit drei Sternen ins Spiel zu bringen – und da diese wesentlich mächtiger als 4-Gold-Einheiten mit zwei Sternen waren, stellten sie immer die bessere Wahl dar. Die Strategien, die auf der Suche nach 3-Gold-Einheiten durch häufige Händleraktualisierungen basierten, wurden auch dadurch mächtiger, dass die anderen Spieler ebenfalls nach Einheiten dieser Klasse suchten. Darüber hinaus dienten die 4-Gold-Einheiten zu Beginn des Sets hauptsächlich als Attributsbots, die häufig zugunsten der mächtigeren 5-Gold-Einheiten weichen mussten.
Also korrigierten wir unseren Kurs und machten es nicht nur schwieriger, Champions auf drei Sterne aufzuwerten, sondern erhöhten auch die Stärke der 4-Gold-Einheiten. Mit dieser Änderung schossen wir jedoch etwas über das Ziel hinaus und sorgten dafür, dass sich das Spiel im Grunde nur noch um 4-Gold-Einheiten drehte. Wir konnten dieses Problem im Laufe der Zeit zwar lösen, es hinterließ aber dennoch einen fahlen Nachgeschmack, da dadurch das Gefühl entstand, einige Kostenbereiche wären nicht besonders nützlich. Wenn man ein Fan der Strategie mit den 3-Gold-Einheiten und den häufigen Händleraktualisierungen war, dann fühlte es sich alles andere als gut an, mehrere Patches lang darauf verzichten zu müssen.
Wir wollten natürlich sicherstellen, dass Champions aus jedem Kostenbereich nützlich sind und die Spieler zu jedem Zeitpunkt auf die Champions setzen können, mit denen sie den meisten Spaß haben. Dennoch möchte ich diese Gelegenheit nutzen, um den Zweck jedes Kostenbereichs und jeder Sternenwertung genauer zu erklären.
1-Gold-Einheiten: Diese Champions sollen dir ab 2 Sternen helfen, dein Team in Phase 2 zu stabilisieren und eine Siegessträhne aufzubauen. Wenn du ab Stufe 3 und darüber hinaus weiterhin auf 1-Gold-Einheiten mit 2 Sternen setzt, wirst du wahrscheinlich ins Hintertreffen geraten und dein Team anpassen müssen. Ab 3 Sternen können diese Einheiten jedoch das Spiel im späten Verlauf tragen, doch um Spiele mit ihnen zu gewinnen, musst du ihr Attribut maximieren und sie mit 4- und 5-Gold-Einheiten unterstützen. (Reroll-Kog’Maw mit 7 Mythischen ist ein gutes Beispiel hierfür.)
2-Gold-Einheiten: Sobald diese Einheiten 2 Sterne erreicht haben eignen sie sich hervorragend für die Phasen 2 und 3, in Phase 4 musst du ihnen jedoch aller Wahrscheinlichkeit nach den Rücken kehren, um stattdessen auf 4-Gold-Einheiten zu setzen. Der Austausch einer 2-Gold-Einheit mit 2 Sternen gegen eine 4-Gold-Einheit mit 1 Stern sollte immer eine leichte Aufwertung darstellen. Auf 3 Sternen sollten diese Einheiten starke Carrys für den späten Spielverlauf sein, sofern sie mit 4-Gold-Einheiten mit 2 Sternen kombiniert werden, die für Siege gute Setups erfordern. (Gnar mit 6 Dryaden ist ein gutes Beispiel hierfür.) Solche Kombinationen sollten nicht vor Phase 3–5 ihr Potenzial entfalten. Gelingt ihnen das jedoch schon früher, müssen wir sie wahrscheinlich abschwächen.
3-Gold-Einheiten: Diese Einheiten sollten ab 2 Sternen hervorragende Carrys für den mittleren Spielverlauf sein und dir dabei helfen, Phase 3 und Phase 4 mit der richtigen Zusammenstellung problemlos zu meistern. Sie sind schwächer als 4-Gold-Einheiten mit 2 Sternen, jedoch stärker als 4-Gold-Einheiten mit 1 Stern, und sollten dir im richtigen Team sogar die Möglichkeit geben, Stufe 9 zu erreichen. Auf 3 Sternen sollten diese Champions etwas stärker als 4-Gold-Einheiten mit 2 Sternen sein, brauchen jedoch ihre Attribute und eine gute Unterstützung, um richtig zu glänzen. (Alune mit 6 Finsteren ist ein gutes Beispiel hierfür.) An diese Stelle ist jedoch wichtig zu erwähnen, dass die Spieler 3-Gold-Einheiten mit 3 Sternen später bekommen sollten, als 4-Gold-Einheiten mit 2 Sternen. Sollten die Spieler sie aufgrund zu vieler Ressourcen oder einer zu hohen Händlerwahrscheinlichkeit (in Phase 4 beispielsweise) zu früh bekommen, müssen wir sie wahrscheinlich abschwächen und an die Stärke der 4-Gold-Einheiten mit 2 Sternen anpassen, um dem entgegenzuwirken.
4-Gold-Einheiten: Sie sind die Haupt-Carrys von TFT und bilden in der Regel das Herzstück vieler Komps. Ein Großteil unserer vertikalen Herkünfte dreht sich um 4-Gold-Einheiten und sie sollten Schlüsselelemente von Komps sein, die auf herkömmliche Art gespielt werden. (Schicksalhafte/Syndra, Duellanten/Lee Sin und Mythische/Lillia sind gute Beispiele hierfür). Diese Einheiten entfalten ihr Potenzial im Allgemeinen in Phase 4 und repräsentieren das späte Spiel.
5-Gold-Einheiten: Der Feinschliff für deine Komp, der den Unterschied zwischen einem 1. und einem 4. Platz ausmachen kann. Diese Einheiten runden deine Komp ab. Du sollst nicht ALLE von ihnen einsetzen, mehrere sollten deinem Team aber auf jeden Fall helfen. Xayah für die Trickschuss-Einheiten und Irelia für die Duellanten sind gute Beispiele hierfür. Es ist auch wichtig, allgemeinere 5-Gold-Einheiten zu haben – legendäre Einheiten, die eine wahre „Bedrohung“ darstellen. Udyr mit seinem hohen Leben, Wukong mit seinen vielseitigen Attributen (Himmlisch, Weiser und Großartig ist er auch noch) und Hwei mit seiner Fähigkeit, Champions zu
druckenmalen (und andere Dinge XD).
Der große Schwerpunkt für die Zukunft wird das Ausbalancieren der Zugänglichkeit und relativen Stärke von Komps sein, die auf häufige Händleraktualisierungen setzen. Wenn sich diese Komps zu einfach umsetzen lassen, müssen sie abgeschwächt werden, wenn ihre Umsetzung zu schwierig ist, sind sie das Risiko nicht wert. Wir sind der Ansicht, dass das aktuelle Set uns dabei geholfen hat, in diesem Bereich Fortschritte zu machen, er wird aber dennoch auch für die Veröffentlichung des nächsten Sets im Fokus des Balance-Teams bleiben. Inzwischen sollten die Rahmenbedingungen und Systeme rund um diesen Bereich gut eingestellt sein, was uns dabei helfen sollte, in Zukunft schneller die richtige Balance zu finden.
Begegnungen
Die Begegnungen waren die Haupt-Set-Mechanik von „Tintengeborene Fabeln“. Sie machten die Kernerfahrung von TFT abwechslungsreicher und sorgten dafür, dass sich jedes Spiel wie eine einzigartige Reise anfühlte, da die Spieler nie genau wussten, was (und wer) sie erwarten würde. Diese Mechanik erfüllte die Ziele und wurde von einem Großteil unserer Spieler als spaßige Erweiterung für TFT wahrgenommen.
Wir haben „von einem Großteil der Spieler“ gesagt. Und das bedeutet, dass nicht alle zufrieden waren. Bei einigen Spielern sorgten die Ungewissheit und Unvorhersehbarkeit dafür, dass sie Probleme bei der Optimierung und Entwicklung ihres Spielplans bekamen. Und das führte wiederum dazu, dass Spieler, die ihren Spielplan wirklich gerne optimieren, mit einem unbehaglichen Gefühl und Frustpotenzial zurückblieben. Selbst einfache Dinge wie zwei Komponentenschmieden konnten die Kämpfe beeinflussen, wenn die Spieler vorab keinen Plan gemacht hatten, wie sie diese in ihre Strategie einbauen könnten. Und dabei sprechen wir noch gar nicht von Begegnungen mit größeren Auswirkungen wie Rakans Rekombinieren. Dieser Mangel an Kontrolle war für diese Spieler im Allgemeinen ziemlich unattraktiv. Einige Begegnungen wie diejenige mit Lillia, bei der sie die Augmentierungen in zufällige Phasen verschob, konnten auch von spaßig bis frustrierend reichen. Wenn plötzlich alle Augmentierungen in Phase 2 erscheinen, dann ist das eine coole Erfahrung, die allen Spielern Spaß macht! Wenn bis Phase 4 oder länger überhaupt keine Augmentierungen erscheinen, werden schnell Erinnerungen an Stillwasser-Haftanstalt wach und der Spaß wird getrübt.
Außerdem sorgten die Begegnungen in Verbindung mit den Portalen und Augmentierungen beim Game-Design dafür, dass wir bei der Verteilung von zusätzlichen Ressourcen wie Gegenständen und Gold an unsere Grenzen stießen. Ein Spiel mit Krabblertümpel, einer frühen Begegnung mit Tahm Kench und einer prismatischen Augmentierung als erste Wahl war eine verrückte Erfahrung! Wir haben uns dazu entschlossen, wieder einen Schritt in die andere Richtung zu machen, da die Ressourceninflation in einigen Spielen die Obergrenze für TFT erreichte (oder überschritt).
Was haben wir also gelernt? Noch einmal, wir sind mit den Begegnungen als Konzept für eine Set-Mechanik zufrieden. Sie waren neu und einzigartig und werden wahrscheinlich der Teil von „Tintengeborene Fabeln“ sein, der in Erinnerung bleibt. Aber wie andere Set-Mechaniken sind auch die Begegnungen nichts, was wir auf lange Sicht in TFT implementieren wollen. Das nächste Set wird mit einer komplett anderen Mechanik aufwarten, weshalb die Begegnungen also nicht so schnell zurückkehren werden. Aber sie haben uns noch mehr Erkenntnisse über die Vorlieben der Spieler gebracht und wir werden dieses Wissen in die Entwicklung zukünftiger Mechaniken einfließen lassen.
Attribut-Design
Wir können an dieser Stelle nicht über jedes Attribut sprechen, aber ich möchte dennoch auf zwei wichtige Erkenntnisse eingehen, die wir in Zukunft berücksichtigen müssen. Die erste Erkenntnis betrifft die Attribute Geisterhaft und Himmlisch im Vergleich zu Attributen wie Drachenhoheit.
In der Vergangenheit waren kleine Attribute, die die Stärke des Teams erhöhen, großartig. Sie geben den Spielern die Möglichkeit, mehr oder weniger in sie zu investieren, um ihre Teams zu verstärken. Du brauchst Magieresistenz? Wechsle 2 Mystische ein! Du hast noch einen freien Platz? Wie wäre es mit einem Altruisten für mehr Verteidigung? An kleineren Attributen, die das Team verstärken, ist nichts auszusetzen und es stört auch nicht, wenn es mehrere davon gibt, damit Dinge wie Jazz in „Remix Rumble“ und „Geeinter Halt“-Kombinationen möglich sind. Das alles ist großartig, weil dadurch die Vielfalt der Komps erhöht wird.
Problematisch wird das Ganze jedoch, wenn ein großes vertikales Attribut (also ein Attribut, das sich 6 oder mehr Champions teilen) eine Buff-Komponente für das gesamte Team aufweist, von dem die Hauptchampions dieses Attributs jedoch nicht so stark profitieren, da ihr Potenzial niedriger ist als von Einheiten mit einem „egoistischeren“ Attribut. Das war eine Menge Text, aber die vereinfachte Version ist, wenn der beste Carry für ein großes vertikales Attribut nicht über dieses Attribut verfügt, haben wir etwas falsch gemacht. Wenn Geisterhaft primär rund um Zyra und Senna gespielt wird, ist das für die Spieler alles andere als intuitiv und sorgt dafür, dass sich Champions wie Morgana und Kayn wesentlich schwächer anfühlen, da sie ihre Stärke nur schwer erhöhen können. Dasselbe gilt für das Attribut Himmlisch, für das es mehr Lee Sin-Carrys als Wukong-Carrys gab. Dieser Umstand wirkt sich auch negativ auf die Embleme aus (die in beiden Fällen hergestellt werden konnten), da man sie plötzlich nicht mehr Champions, sondern stattdessen toten Einheiten ausrüsten sollte.
Wir waren zwar in der Lage, dieses Problem im Fall von Himmlisch etwas abzuschwächen (konnten es aber nicht vollständig beseitigen – auch nach den Änderungen mischten Champions, die nicht über das Attribut Himmlisch verfügten, häufig in vertikalen Komps aus Himmlischen mit), aufgrund der Struktur des Sets waren uns im Fall von Geisterhaft jedoch die Hände gebunden. Anderenfalls wäre der frühe/mittlere Spielverlauf für Caitlyn und Aatrox sehr hart geworden.
Das bedeutet, dass alle großen vertikalen Attribute in der Zukunft Primärwerte aufweisen MÜSSEN, was in der Regel wiederum dazu führt, dass die Champions dieses Attributs individuelle Macht erhalten müssen. Es wird zwar weiterhin kleinere flexible Attribute geben, dennoch war das eine wichtige Erkenntnis dieses Sets.
Die zweite Erkenntnis, über die wir sprechen sollten, betrifft die Erhabenen. Dieses Attribut sorgte für jede Menge Spaß und machte das Spiel vor allem für besonders motivierte Spieler einzigartig, die nach Möglichkeiten suchten, das Attribut in jedes Spiel zu „schmuggeln“. Wir hatten zwar ein paar Probleme damit, sicherzustellen, dass sich 5 Erhabene auch wirklich lohnen, abgesehen davon war das Konzept eine ziemlich originelle Idee. Obwohl es keinen Sinn macht, ein Attribut wie dieses in jedes TFT-Set zu integrieren, sorgte es für jede Menge Abwechslung und fand bei Spielern aller Klassen Anklang. Daher ist es auch wahrscheinlich, dass so ein Attribut in Zukunft zurückkehren könnte – schließlich können wir jedes Mal die Funktionsweise des Attributs verändern, solange wir nicht vom Konzept „eines wechselnden Attributs“ abkehren. Dieses Attribut war also definitiv einer der Höhepunkte von „Tintengeborene Fabeln“ und ist gleichzeitig etwas, worauf wir irgendwann zurückgreifen werden!
Obergrenze für die Komplexität
Wir haben bereits in der Vergangenheit über diesen Punkt gesprochen, aber das aktuelle Set hat uns in unserer Sichtweise einmal mehr bestätigt. TFT hat die Obergrenze für die Komplexität erreicht. Das Spiel sollte wirklich nicht komplizierter werden, als es aktuell ist, sonst verliert es seine Zugänglichkeit. Das gilt nicht nur für neue Spieler, sondern auch für Spieler, die sich ein paar Sets lang eine Auszeit gegönnt haben. Aus diesem Grund werden wir im Laufe der nächsten Sets versuchen, die Obergrenze für die Komplexität nach unten zu verschieben, OHNE dem Spiel den Tiefgang und den Spaß zu rauben. Und da der Tiefgang besonders wichtig ist, müssen wir vor allem nach Bereichen suchen, in denen wir unnötige Komplexität entfernen können, ohne den Tiefgang zu beeinträchtigen.
Sehen wir uns dazu ein praktisches Beispiel an. Wenn du nach langer Zeit in „Tintengeborene Fabeln“ dein erstes TFT-Match spielst, was bekommst du dann als Erstes zu sehen? Du siehst sofort 3 Portale und musst dir ihre Infos durchlesen, über die Bedeutung dieser Infos nachdenken und anschließend entscheiden, welches du auswählen möchtest. Danach erfährst du, welches Portal ausgewählt wird, und beginnst sofort mit der entsprechenden strategischen Planung. Das ist recht VIEL für neue Spieler.
Daher sind wir auch der Meinung, dass wir diesen Bereich verbessern könnten. Wir haben eine Zukunft im Kopf (die noch nicht für das nächste Set gilt), in der die Sets nicht mehr die bekannten Portale aufweisen, da wir davon überzeugt sind, den spaßigen Aspekt der aktuellen Portale auf eine Art und Weise einzufangen, die neue und wiederkehrende Spieler nicht überfordert. Mehr kann ich darüber noch nicht verraten, aber das ist ein Beispiel für einen Bereich, in dem wir uns verbessern können. Wir haben für die Zukunft auch ein paar weitere Bereiche im Auge, wollten diesen jedoch hervorheben, da er für uns aktuell im Fokus steht. Du kannst davon ausgehen, dass wir in dieser Hinsicht selbst die wichtigsten Kern-Designs infrage stellen werden. Gut, kommen wir von der Komplexität nun zu einem Bereich, der damit einhergeht.
Intuitives Handling der Champions
Wir haben im letzten Erkenntnisse-Artikel bereits kurz über diesen Bereich gesprochen, möchten jedoch an dieser Stelle erneut darauf eingehen, da es in „Tintengeborene Fabeln“ ein paar gute und schlechte Beispiele hierfür gegeben hat. Es ist wirklich wichtig, dass sich die Spieler einen Champion ansehen und schnell verstehen können, was sie tun sollen. Wenn wir Cho’Gath sehen, denken wir: „Oh, das ist ein großer Kerl, er steht wahrscheinlich ganz vorne und bildet die Frontlinie“, und haben damit grundsätzlich recht. Dadurch wird unser Spiel auch erlernbar und zugänglich (worüber wir gerade gesprochen haben).
Es gab jedoch einigen schwierige Beispiele in diesem Set. Wenn man Yasuo als Tank sehen möchte, muss man die Augen schon ein wenig zudrücken, da er in der Regel eine Schadensquelle ist und die Fantasie eines einsamen Samurai-Kriegers nicht gerade nach Steinpanzer des Wasserspeiers schreit. Aatrox und Riven sind ebenfalls Beispiele für Champions, die in dieser Hinsicht nicht gut funktioniert haben. Sie wurden beide als Schadensquellen entworfen, aber ihre Fähigkeiten, Abstimmungen und Designs sorgten häufig dafür, dass sie als generische Optionen für die Frontlinie und nicht als aufregende Carrys betrachtet wurden.
Auf der anderen Seite kann es an der richtigen Stelle und bei einer guten Umsetzung positive Auswirkungen haben, Champions in eine bestimmte Richtung zu drängen, um deren Kernfantasie hervorzuheben und eine neue Erfahrung für TFT-Fans zu schaffen. Irelia ist das beste Beispiel hierfür, da sie in TFT in der Regel in die Rolle eines Nahkampf-Carrys oder Tanks schlüpft, während wir uns dieses Mal jedoch ihre Klingentanz-Fantasie gewidmet haben und sie als Schadensquelle aus der hinteren Reihe agieren ließen. Im Bereich der 5- und 4-Gold-Einheiten haben wir Möglichkeiten, die Champions anders zu interpretieren, dies funktioniert jedoch nur, wenn die Umsetzung zu ihren Thematiken und Mechaniken passt.
Aus diesem Grund haben wir „Champion-Rollen“-Rahmenbedingungen erstellt, die dabei helfen werden, sicherzustellen, dass unsere Set-Teams die Fantasien und Rollen aufgreifen, die unsere Spieler erwarten. Und wenn wir davon abkehren, dann mit aller Wahrscheinlichkeit nur im Fall der Champions für den späten Spielverlauf. Nur zur Erinnerung: Diese Rahmenbedingungen kommen bei zukünftigen Sets zum Einsatz, jedoch noch nicht gleich (was zu den Kompromissen zählt, die man eingehen muss, wenn man mehrere Sets entwickelt). Also halte im nächsten Set nach einzigartigen Champions Ausschau, die sich vielleicht anders verhalten als erwartet (wie ein gewisser Magier, der mit Angriffstempo skaliert). Und lass uns natürlich wissen, wie du darüber denkst.
Attribute mit hohem Risiko
Die Attribute mit hohem Risiko sind etwas, worüber wir gefühlt in jedem dieser Artikel sprechen, da sie einfach so viel Spaß machen. Aber sie sind auch ziemlich schwer zu designen und neu zu erfinden, weshalb die meisten von ihnen bisher im Grunde Abwandlungen von „Tausche Leben gegen Ressourcen“ waren. HEARTSTEEL in „Remix Rumble“ war ein einzigartiges Beispiel für diese Art von Attribut, das im Allgemeinen zwar erfolgreich, auf dem höchsten Niveau jedoch häufig zu stark war (im Vergleich mit anderen Attributen). Und wie sich herausgestellt hat, macht es Spaß, starke Attribute zu spielen!
Die Glückspilze von „Tintengeborene Fabeln“ waren in den Spielen auf dem höchsten Niveau hingegen nahezu perfekt ausbalanciert und das Werfen des Würfels stellte eine einzigartige Option dar, die das Risiko weiter erhöhte. Doch wenn etwas für Spieler auf dem höchsten Niveau ausbalanciert ist, dann ist es in der Regel für 99,5 % der Zielgruppe zu schwach und zu schwierig zu spielen, was den Spaß beeinträchtigt. Doch selbst wenn das Attribut gut ausbalanciert gewesen wäre, wären 4 Schmieden für 70 Leben im Vergleich mit risikoreichen Attributen in der Vergangenheit einfach nicht interessant genug gewesen.
Und genau darin besteht die Herausforderung. Diese Attribute müssen aufregend, aber gleichzeitig auch fair sein, und diese Linie ist rasiermesserdünn. Und wenn man dann auch noch für jedes Set ein neues Design und neue Versionen braucht, wird die Herausforderung noch größer. Daher suchen wir für das nächste Set und darüber hinaus nach anderen Möglichkeiten, dasselbe „Großes Risiko für eine große Belohnung“-Gefühl in einen anderen Bereich abseits des Attributsystems zu integrieren … Man könnte meinen, unsere Experimente in diesem Bereich wären riskant, aber wir sind der Ansicht, dass wir mit der Belohnung zufrieden sein werden (ich werde jetzt gehen).
Helden-Augmentierungen
In „Monsterüberfall“ waren die Helden-Augmentierungen die Set-Mechanik und die Spieler mussten in jedem Spiel eine Helden-Augmentierung mit zufälligen Kosten auswählen. Diese Mechanik war in Ordnung, aber wenn in jedem Spiel Helden-Augmentierungen vorkommen, verlieren sie ihren Reiz. Außerdem sorgten die Helden-Augmentierungen für Carry-Champions in der Regel dafür, dass diese Einheiten das Spiel lediglich „noch besser“ tragen konnten, was ebenfalls nicht besonders interessant war.
Dennoch haben wir die Erkenntnisse der Helden-Augmentierungen genutzt und bei den nächsten paar Sets angewendet, was zu einem großen Erfolg führte und dafür sorgte, dass diese Augmentierungen auch bei den Spielern großen Anklang fanden. Selbst wenn die Augmentierungen schwach sind, freuen sich die Spieler stets über neue Gelegenheiten, einen Tank-Champion in einen neuen und einzigartigen Carry zu verwandeln. Die Spieler haben jede Menge Spaß, wenn Shen aus der Entfernung absoluten Schaden verursacht oder Neeko eine spielfeldgroße Flächenwirkung entfesselt und sich anschließend heilt, und LIEBEN es, diese Augmentierungen auszuwählen.
Aus diesem Grund wollen wir sie in jedes Set einbauen, da sie eine tolle Nischenerweiterung für die Augmentierungen im Allgemeinen darstellen. Dennoch hat uns auch dieses Set ein paar wichtige Erkenntnisse gebracht, die wir in Zukunft berücksichtigen müssen. Wenn die Helden-Augmentierungen zu stark sind, führen sie schnell zu sehr hohem Frust und verlieren ihren Reiz. Wenn sich ein Yorick mit einer Augmentierung gut schlägt und im Durchschnitt auf Platz 4,5 abschneidet, ist das toll! Doch wenn ein weiterer „Geschichtsträchtiger Champion“ Garen das Heft an sich reißt und im Durchschnitt auf Platz 3,9 landet, wird der Rest des Spiels eine Qual. Daher ist es besonders wichtig, hier die richtige Balance zu finden.
Außerdem ist nichts frustrierender, als eine Helden-Augmentierung zu sehen, mit der man unbedingt spielen will, sie auszuwählen und sich zu freuen, nur um dann festzustellen, dass ein anderer Spieler dieselbe Helden-Augmentierung ausgewählt hat. Dadurch bekommt man sofort das Gefühl, einen Nachteil zu haben, weil man mit einem anderen Spieler konkurrieren muss, es jedoch keine Möglichkeit gibt, auf etwas anderes umzuschwenken. Wir wollen nicht, dass unsere Spieler derartige Erfahrungen machen, weshalb wir aktiv nach Möglichkeiten suchen werden, sie zu verhindern. Ich möchte noch einmal betonen, dass dieser Bereich eine sehr gute Balance erfordert, weshalb es keine „Wer auch immer ,Geschichtsträchtiger Champion’ erhält, hat einen großen Vorteil“-Situationen mehr geben wird, aber wir sind dennoch davon überzeugt, dass wir eine noch bessere Erfahrung entwickeln können.
Du kannst dich also schon auf weitere Helden-Augmentierungen im nächsten Set freuen. Sie sind denen in „Tintengeborene Fabeln“ ziemlich ähnlich (billige Tanks werden zu Carrys), das Team hat sich jedoch auch ein paar spannende neue Augmentierungen einfallen lassen. Einige fühlen sich ziemlich einzigartig an und du wirst zumindest einmal eine Art Déjà-vu haben.
Artefakte
Wie versprochen haben wir im Laufe des Sets 20 neue Artefakte veröffentlicht. Diese Gegenstände sollten für weitere einzigartige Ergebnisse sorgen, die das grundlegende Gegenstandssystem einfach nicht unterstützten. Diese Veröffentlichung war abgesehen von einigen kleinen Problemen (Talisman war zu stark und Trenchcoat war etwas fehlerhaft) ein Erfolg. Diese Artefakte sorgten dafür, dass viele neue Ergebnisse möglich wurden und die Spieler auf Träume hinarbeiten konnten, was im Endeffekt zu mehr möglichen Komps führte. Ich persönlich hatte großen Spaß mit Rek’Sai mit „Horizontfokus“ und häufigen Händleraktualisierungen, was ich oft unter Beweis gestellt habe! Außerdem bekamen wir auch Tahm Kench mit „Verbotener Götze“, Teemo mit „Pestjuwel“, Bard mit „Ende der Weisheit“ und viele weitere Kombinationen zu Gesicht!
Es wird spannend zu sehen, wie die Spieler mit den Artefakten umgehen, während sie versuchen, herauszufinden, welche Artefakte sich für welche Champions am besten eignen. Wer profitiert am stärksten von „Verdorbenes Vampirszepter“? Die Artefakte sorgen für noch mehr Tiefgang und ermöglichen es den Spielern, ihr Wissen über das Spiel unter Beweis zu stellen.
Wir werden uns jedoch ansehen, wie häufig die Spieler Zugang zu den Artefakten haben sollten. Können sie zu häufig auf sie zurückgreifen, wird es zu einfach, übermächtige Situationen zu erzeugen (weshalb wir auch die Augmentierung „Wertvoller Schrott“ entfernen mussten), erscheinen die Artefakte jedoch zu selten, wirken sie nicht wie ein Teil des Spiels, den man erlernen kann. Im Laufe der Zeit könnten wir auch einige Artefakte austauschen, die nicht aufregend genug sind oder nicht funktionieren, wenn wir entsprechende Alternativen finden sollten. Wie dem auch sei, die Artefakte waren auf lange Sicht ein ziemlich großer Gewinn für TFT!
Das war nun bereits der elfte Erkenntnisse-Artikel und es gibt immer noch jede Menge zu tun! Wir befassen uns ständig damit, wie TFT bei den Spielern ankommt, und hoffen, dass diese Artikel über unsere internen Gedanken und Gespräche genau das zum Ausdruck bringen. Die Zeit drängt, weshalb wir an dieser Stelle Schluss machen müssen, aber wir haben schon etwas Tolles für die Ankündigung unserer nächsten Set-Veröffentlichung vorbereitet, also bleib cool und halte die Ohren steif!