Erkenntnisse „K.O.-Kolosseum“

Ein Rückblick auf „K.O.-Kolosseum“ (und mehr) mit Sloan, Tim und ein paar anderen Teammitgliedern.

Willkommen bei unserem Rückblick auf das Set, Kolosseum-Kämpfer. In unserem Beitrag über die Erkenntnisse aus „K.O.-Kolosseum“ sprechen die Entwickler aus mehreren Bereichen über alles, was funktioniert hat, was nicht funktioniert hat und was dazwischen liegt. Hierbei handelt es sich um einen umfangreichen Beitrag und es werden die folgenden Leute zu Wort kommen und auf das Set zurückblicken: 
Michael „TheDjinn“ Sloan: Set Lead für „K.O.-Kolosseum“. TFTler seit „Automaten und Apparate“ und Set Designer seit „Monsterüberfall!“

Tim „Truexy“ Jiang: Live Designer des Teams für den Feinschliff und Leiter des Live-Teams von „K.O.-Kolosseum“

Giovanni Scarpati: Lead Designer der Rollenüberarbeitung. Einige behaupten, er wäre ein riesiger Thresh-Fan. 

Tori Ero: Gameplay Art Director. Sie hat von kleinen Legenden bis hin zu Logos an allem gearbeitet. 

Isaac Wood: Art Lead von „K.O.-Kolosseum“. Er hat vor Kurzem bemerkt, dass Christina und Tim denselben Nachnamen haben, glaubt aber nicht, dass die beiden verwandt sind. 

Christina „xtna“ Jiang: Product Lead der Events seit der ersten Ausgabe von „Chonccs Schatz“

Hier ist eine Anmerkung zum Metaspiel. Wir veröffentlichen diese Erkenntnisse-Artikel nun schon seit einer Weile und in dieser Zeit sind wir immer wieder auf einige Probleme zurückgekommen, die bereits in der Vergangenheit aufgetreten sind (z. B. Fehler). Das bedeutet jedoch nicht, dass wir aus diesen Fehlern nichts gelernt hätten (schließlich wissen wir, dass sie weiterhin bestehen) – stattdessen möchten wir klarstellen, dass wir weiterhin daran arbeiten, oder erläutern, warum diese Probleme weiterhin auftreten. Die Wahrheit ist, dass das Entwickeln von Spielen nicht einfach ist, daher sprechen wir lieber fortlaufend über die Bereiche, in denen wir Schwierigkeiten haben, um dich darüber auf dem Laufenden zu halten, anstatt sie vollständig zu ignorieren. Außerdem gibt es auch in diesen Bereichen neue Dinge, über die wir sprechen möchten. Gut, kommen wir also zur Kurzzusammenfassung:

  • Powerups: Bei Veröffentlichung wurde die Set-Mechanik wegen ihrer dynamischen und spaßigen Eigenschaften gefeiert. Sie sorgten dafür, dass sich ein Champion wie ein Anime-Protagonist angefühlt hat. Doch im Laufe der Entwicklung des Sets wurde klar, dass die Komplexität des Systems, das große benötigte Wissen und die inkonsistenten Optionen eine bessere Balance und einen stärkeren Fokus auf Handlungsfreiraum und Flexibilität erfordern. 

  • Flexibilität: Das K.O.-Kolosseum-Set war nicht so flexibel, wie wir ursprünglich geplant hatten. Wir konnten die Flexibilität durch spätere Patches verbessern, doch viele unserer kompetitiven Spieler waren der Meinung, dass wir dieses Ziel nicht erreicht haben. Mit Blick auf das nächste Set möchten wir besonders großes Augenmerk auf die Attribute legen, sodass sie auch bei niedrigeren Attributsschwellen gut spielbar sind und dadurch abwechslungsreicheres Gameplay ermöglichen. Außerdem garantieren wir, dass die Champions im nächsten Set deutlich flexibler sein werden.

  • Fokussierte und sinnvolle Designentscheidungen – Rückblick auf Artefakte: Die Artefakte stellen uns schon eine Weile vor Spielbalance-Herausforderungen, da manche Champions völlig auf ihre Macht angewiesen und ohne sie praktisch unspielbar sind. In Zukunft wollen wir die Stärkeunterschiede zwischen Champions mit und ohne Artefakt verringern, sodass sie weniger extreme Effekte haben und von mehreren Champions flexibler eingesetzt werden können. 

  • Fehler, Ambitionen, Inhalte und die Pionierstrafe: Wir haben eine Menge ambitionierter neuer Inhalte mit mehr Kombinationen als je zuvor erstellt, aber die „Pionierstrafe“ (all die Dinge, die schiefgehen können, wenn man etwas Neues ausprobiert), die bei der Erstellung von neuen Inhalten auftritt, führte in Kombination mit einem straffen Zeitplan und knappen Ressourcen zu weniger Finalisierungstagen und damit auch zu mehr Fehlern. 

  • Lulu: Eine Fallstudie zur Komplexität: Hier geht es um die Geschichte des Monsterzähmers, einem ehrgeizigen, aber fehlerhaften Experiment, das uns einige harte Lektionen über den Abgleich von Designzielen, die Implementierung von Komplexität sowie die Beibehaltung von Feinschliff bei gleichzeitiger Innovation erteilt hat.

  • Rückblick auf die prismatischen Attribute: Hierbei konnten wir einige Siege, aber auch einige Niederlagen verzeichnen. Insgesamt werden wir das Missions-Gameplay nur bei einigen wenigen prismatischen Gegenstände beibehalten und in Zukunft bewusster damit umgehen. 

  • Rückblick auf die überarbeiteten Rollen: Diese Anpassungen waren ein Erfolg und wir werden die Auswirkungen dieser Systemänderung auch in zukünftigen Sets spüren! 

  • Der Stil eines Anime-Turniers: Der Anime-Stil von K.O.-Kolosseum brachte neue visuelle Technologien ins Spiel und sorgte dafür, dass das Set seine eigene Persönlichkeit hatte. Die großen Erfolge waren hier die Zeremonie für die ersten 4 und das Cell-shader-Styling. 

  • Ao Shins Aufstieg: Ao Shins Aufstieg war unser erster richtiger Versuch, einen PvE-Modus mit Fortschrittssystem zu entwickeln. Wir sind mit dem Ergebnis zufrieden und haben viel aus dem Entwicklungsprozess gelernt, auch wenn wir immer noch viel zu lernen haben. Wir haben noch keine festen Pläne zu einem ähnlichen Projekt, aber sobald sich das ändern sollte, werden wir dich darüber informieren.


Powerups

Ziel der Set-Mechanik von K.O.-Kolosseum war es, deinen Lieblingschampion mit interessanten und starken Verbesserungen, die im Spiel angepasst werden konnten, zu deinem ganz persönlichen Anime-Protagonisten zu machen. Und so ist es gelaufen: 

In unserer Umfrage, die wir in den ersten beiden Patches des Sets verschickt haben, sagte ein großer Teil unserer Spieler, dass Powerups den Spielspaß erhöhen – tatsächlich schnitten die Powerups besser ab als die Anomalie-Mechanik von „Die Welt von Arcane“, aber schlechter als unserer Augmentierungen aus „Automaten und Apparate“, die so beliebt waren, dass wir sie dauerhaft ins Spiel aufgenommen haben. Insgesamt schätzten die Spieler, die Powerups mochten, die neuen Möglichkeiten, ihre Champions zu individualisieren, wobei neue Optionen wie Partner-Powerups (Drift-Duo, Fan-Service) am häufigsten genannt wurden.

Aber mit der Zeit änderten sich die Dinge. Powerups sind ein dynamisches und komplexes System. Mit über 100 Optionen, die zusammen mit 60 verschiedenen Champions kombiniert werden können, gibt es eine überwältigende Anzahl von Möglichkeiten. Und selbst wenn wir es schaffen würden, all diese Möglichkeiten irgendwie auszubalancieren, wenn sie mit anderen Elementen im Spiel interagieren (Augmentierungen, Gegenständen, Fähigkeitensets der Champions), sieht es in der Realität so aus, dass einige Powerups mit bestimmten Champion-/Systemkombinationen viel besser funktionieren als mit anderen. Alles in allem ist die schiere Anzahl an Kombinationen einfach sehr schwer auszubalancieren. Und auch wenn perfekte Balance ein unrealistisches Ziel ist, hätten wir schlechte Optionen wie Super-Genie entfernen sollen – ein Powerup, das auf die Manaregeneration von Wunderkind auf Karma abgestimmt war, aber Malzahar in Kombination mit Killerinstinkt praktisch nur Manaregeneration gewährte. Andererseits hätten wir auch schneller Optionen entfernen sollen, die die Machtobergrenze eines Champions durchbrachen, wie z. B. „Lange Arme“ auf Gangplank, Fusionstanz-Darius oder Trickster in Kombination mit einem beliebigen Nahkampf-Champion. Es gab zu viele Optionen, die entweder zu lange unspielbar oder viel zu dominant waren, was zu eintönigen und metaoptimierten Situationen führte, die der Fantasie der Powerups schadeten.

Weil es so viele generische Powerups gab, mussten wir darauf achten, dass ein Powerup, das wir auf einen Champion anwendeten, auf allen Champions dieses Typs ähnlich stark ist. Wenn ein Powerup bei einer Einheit gut funktioniert, bei einer anderen derselben Rolle aber nicht, erhöht das das benötigte Wissen für die Mechanik drastisch. Ein Negativbeispiel dafür wäre Feenschweif-Ezreal, der viel schlechter ist als Feenschweif-Kog’Maw. Doch aufgrund der Tatsache, dass dieses Powerup bei beiden Champions angeboten wird, würde man meinen, dass es gleich stark sein müsste. An dieser Stelle mussten wir die Skalierung unserer Powerups anpassen und gleichzeitig sicherstellen, dass unsere Liste an Powerups sowohl intuitiv (ohne nutzlose Optionen) als auch ausgewogen (ohne Powerup, das einen Champion übermächtig macht) sind.

Die Powerups haben auch gezeigt, wie gut sich Handlungsfreiraum anfühlt. Du hattest genug Optionen, das gewünschte Powerup zu ergattern, falls du es jedoch nicht bekommen hast, war das wirklich ärgerlich. Wir wollten einen Mittelweg finden, sodass Spieler nicht mehr aus allen Powerups komplett frei wählen können, sich aber gleichzeitig nicht mit zu wenigen Optionen zufriedengeben müssen, wie es bei den Augmentierungen der Fall ist. Beide Optionen haben Vor- und Nachteile, aber wenn wir solche Systeme in Zukunft wieder in Erwägung ziehen, müssen wir uns genauer überlegen, welche Richtung wir einschlagen möchten. 

Trotzdem waren Powerups für viele unserer Spieler eine wirklich spannende Funktion. Deshalb möchte ich ein paar der wichtigsten Erkenntnisse, die wir daraus gewonnen haben, mit dir teilen. Werfen wir dafür einen genaueren Blick auf die Powerups eines Champions: Lucian.

Lucian war eine solide Einheit mit einer einfachen Fähigkeit und einer neuen Art, Mana zu generieren. Aber was diesen Champion wirklich auszeichnete, war die Anzahl seiner spannenden Powerups: Solaratem, Drift-Duo, Heldenbogen, Maximale Arkana, Mechapilot, Midas’ Berührung, Über 9000, Brunnen der Macht, Schattenklon, Himmelsbrecher, Stilvoll, Kritische Bedrohung, Sturmbändiger, Verfolgung, Magie-Experte, Magier, Killerinstinkt und Scharfes Auge. Einige waren einfach, wie Brunnen der Macht (mehr Mana) oder Kritische Bedrohung (kritische Treffer mit Fähigkeiten). Andere haben die Spielweise komplett verändert.

  • Verfolgung-Lucian war auf lange Kämpfe und Manaregeneration spezialisiert, um übers Schlachtfeld zu sprinten.

  • „Maximale Arkana“-Lucian war perfekt für Spieler, die eine unendlich skalierende Reroll-Fantasie verfolgen wollten.

  • Magier-Lucian erlaubte ihm, Zauber zweimal zu wirken, was für noch mehr Manarückerstattung und damit noch mehr Zauber sorgte!

  • Bei Mechapilot-Lucian musstest du dich voll auf den Mecha konzentrieren und deine Werte mit Gegenständen wie „Handschuhe des Diebs“ verbessern.

  • Drift-Duo-Lucian hat die „Mächtiger Mecha“-Reroll-Strategien freigeschaltet, ohne auf Yone angewiesen zu sein. Außerdem waren sie thematisch sehr cool (Senna- und Lucian-Reroll).

Viele von Lucians Optionen fühlten sich einzigartig an und verliehen ihm Stärke, die nicht direkt mit mehr Werten verbunden waren, sodass man sie auch in anderen Varianten spielen wollte. Aber für jeden Lucian gab es eine einfachere Option wie „Kraft sammeln“-Jinx oder „Lange Arme“-Gangplank, bei denen ein Powerup die eindeutige Standardoption war. Wenn ein Powerup wie „Kraft sammeln“ auf Jinx als die beste und einzige Option angesehen wurde, führte das auch dazu, dass sich das Set insgesamt weniger flexibel anfühlte – was nicht unsere Absicht für eine Machtquelle war, die eigentlich entfernt und wieder hinzugefügt hätte werden sollen. 
Zu guter Letzt möchten wir etwas zu den spaßigen Powerup-Optionen dieses Sets sagen, von „Fan-Service“ bis „Hutspieler-Trick“. Einige der besten Momente in TFT entstehen, wenn wir uns auf unsere gemeinsame Leidenschaft für unsere Champions oder die Absurdität von TFT konzentrieren, um einfach etwas Unterhaltsames zu schaffen! Wir haben viel darüber nachgedacht, als wir uns neue Augmentierungen und Mechaniken für kommende Sets angesehen haben!

Flexibilität

Oh, Mann, das große F-Wort: Flexibilität. 

Lass uns über das Flexi-Spiel reden. Das K.O.-Kolosseum-Set war nicht so flexibel, wie wir ursprünglich geplant hatten. Wir konnten die Flexibilität durch spätere Patches verbessern, doch viele unserer kompetitiven Spieler waren der Meinung, dass wir dieses Ziel nicht erreicht haben.

Aber lass uns einen Schritt zurückgehen und das Flexi-Spiel definieren. Für uns ist Flexibilität ein Spielstil, bei dem du mit deinem Händlerangebot, deinen frühen Gegenständen und deinen Augmentierungen experimentieren kannst. Im Großen und Ganzen geht es darum, mit dem Ressourcen zu experimentieren, die dir das Spiel bietet. Wir sehen Flexibilität als den idealen Spielstil für unser höchstes Spielniveau, aber es ist wichtig zu erwähnen, dass das andere Ende des Spektrums, deine Kombo zu erzwingen, auch eine vernünftige Option für Gelegenheitsspieler ist. Aber letztendlich geht es bei beiden Spielstilen darum, zu gewinnen. 

Doch kommen wir nun zurück zum Kolosseum und wo es Probleme mit der Flexibilität gab. Situationen, in denen drei Kopien von Yuumi im Händlerangebot auftauchten, man aber dennoch Yuumi 2 nicht spielen mochte, weil man noch keine 5 Wunderkinder oder 5 Academia Certaminis gefunden hat, zeigen, wie gut man vorausplanen musste und wie strikt die Teamzusammenstellung war. Ein Großteil dieser Striktheit war den Eigenschaften des Sets geschuldet, aber auch der Hyperoptimierung der vielen Variablen in K.O.-Kolosseum. Der größte Einfluss auf diese Variablen hatte die Powerup-Mechanik, die neben allen anderen Optionen in einem regulären Set noch eine weitere Entscheidungsebene mit begrenzten Ressourcen hinzufügte.

Sehen wir uns einige Beispiele an, wie sich all das auswirkte. Yuumis Fähigkeit musste über „Wunderkind“ mit Mana verstärkt werden, und um die absolute Schadenskomponente zu nutzen, war sie auf „Potenzial“ vom Attribut „Academia Certaminis“ angewiesen. Aufgrund dessen war es nötig, sich schon früh im Spiel für Yuumi zu entscheiden, wo man wichtige 1-Gold-Einheiten wie Ezreal, Garen oder Syndra leichter behalten konnte. Ähnliche Fälle gab es auch bei Monsterzähmern, bevor wir sie überarbeitet haben (mehr dazu später). Man musste eines von Lulus Monstern früh ins Spiel bringen, um es entsprechend der Kurve aufleveln zu können. Außerdem konnten wir Gameplay beobachten, das durch die optimierte Nutzung früher Artefakte bestimmt wurde. Zum Beispiel hatte Ludens Sturm eine einzige (und eindeutig beste) Nutzerin, nämlich Ahri. Ihr Stärke wurde dadurch so sehr verzerrt, dass wir gezwungen waren, den Gegenstand vorübergehend zu deaktivieren, um die beabsichtigte Stärke des Champions wiederherzustellen, ohne dass diese Kombo einen Sieg garantieren konnte (was sie ohnehin schon fast tat). Schließlich sorgte auch unser Powerup-System für eine gewisse Striktheit, die Spieler dazu zwang, sich auf skalierende (und spaßige) Strategien wie „Über 9000“, „Maximale Vitalität“ usw. festzulegen. 

Letztendlich gab es viele kleinere Designentscheidungen, die das Set auf höherem Spielniveau weniger flexibel machten, und obwohl viele dieser Entscheidungen für sich genommen coole Ergebnisse hatten (ein Monster aufzuleveln war cool, zufällige Werte mit einem Powerup zu steigern ist auch cool), resultierten sie letztendlich darin, dass das Flexi-Spiel überladen war. 

Mit Ausblick auf das nächste Set möchten wir uns nach wie vor auf spaßige und einzigartige Features konzentrieren, allerdings achten wir nun besonders darauf, dass sich unsere Attribute auch bei niedrigeren Attributsschwellen sinnvoll anfühlen. Dies sollte für abwechslungsreicheres Gameplay sorgen und dafür, dass unsere Champions auch ohne große und spezifische Investitionen gut spielbar sind. Außerdem können wir auf jeden Fall garantieren, dass die Champions im nächsten Set deutlich flexibler sein werden.

Fokussierte und sinnvolle Designentscheidungen: Rückblick auf die Artefakte

Was passiert, wenn das Design eines Artefakts so stark ist, dass man es einfach anklicken muss, weil eine Einheit nur dadurch spielbar wird? Nun, im schlimmsten Fall muss ein derart starkes Artefakt entfernt werden, wie es bei „Ludens Sturm“-Ahri der Fall war – aber das war nicht unsere erste unangenehme Erfahrung mit Artefakten.

Mit jedem neuen Set gibt es neue Artefaktkombinationen, auf die wir zwangsläufig reagieren müssen. Das ist zum Teil so beabsichtigt: Artefakte sollen einzigartigere, stärker auf Champions ausgerichtete Gegenstände sein, die bestimmte Spielfantasien ermöglichen. In „Die Welt von Arcane“ hatten wir „Schnellfeuer-Geschütz“-Nocturne und in „Cyber City“ hatten wir „Pestjuwel“-Fiddlesticks. In beiden Fällen haben wir die Einheit abgeschwächt, aber dadurch wurden diese Einheiten fast unspielbar. 

Als wir zum Beispiel „Misch“-Nocturne (Nocturne mit einem Artefakt zur Reichweitenverlängerung oder mehr) ausbalanciert hatten, war Standard-Nocturne unspielbar, selbst wenn früh beim Händler drei Exemplare von ihm auftauchten. Wenn du unseren letzten Abschnitt verfolgt hast, weißt du, dass das einem flexiblen Metaspiel widerspricht. Deshalb haben wir vor, unsere Philosophie in Bezug auf Artefakte langsam (und geringfügig) zu ändern. Die Priorität liegt dabei vor allem darauf, die Spielbarkeit der Champions ohne bestimmte Artefakte zu erhöhen.
Anstatt einen Champion mit einfachen Zahlenanpassungen rund um ein Artefakt zu verbessern oder abzuschwächen, wollen wir die beiden Variablen (das Fähigkeitenset des Champions und das Artefakt) mit Designänderungen anpassen, sodass ihre Machtobergrenze und ihre Basisstärke näher beieinander liegen, sowohl mit als auch ohne Artefakt. Außerdem haben wir noch ein zweites Ziel bei den Artefakten: ihr Kraftpotenzial zwischen Kern- und Lichtgegenständen weiter zu etablieren.
Wenn wir beides schaffen, erreichen wir damit auch, dass Artefakte etwas weniger spezifisch sind, sodass sie für mehr unserer Champions geeignet sind. Dadurch sollte garantiert sein, wenn dir später im Spiel drei Artefakte zur Auswahl stehen, dass mindestens eines davon in deiner Komp funktioniert. Das heißt nicht, dass wir die Artefakte im nächsten Set perfekt hinbekommen werden. Jedes Set bringt eine Menge Variablen mit sich, die auf unterschiedliche Weise mit unseren fokussierteren und mächtigeren Artefakten interagieren, und das nächste Set wird davon keineswegs ausgenommen sein. Aber wir werden besser darauf vorbereitet sein, das Design der Artefakte anzupassen. Wir sehen sogar eine Zukunft, in der es zum Standard werden könnte, dass wir die Artefakte in den Sets durchrotieren.

Fehler, Ambitionen, Inhalte und die Pionierstrafe

K.O.-Kolosseum war eines unserer größten Sets, was die schiere Menge an Inhalten angeht, und obwohl wir zahlreiche neue Inhalte erstellt haben, auf die wir wirklich stolz sind, kam es auch zu einer Art „Pionierstrafe“ (alles, was bei der Erstellung von etwas Neuem schiefgehen kann), die durch verschobene Zeitpläne und limitierte Ressourcen beeinflusst wurde. 

Fangen wir mit den Inhalten an. Neue Champions, Attribute und Augmentierungen trafen auf eine Set-Mechanik mit mehr Kombinationsmöglichkeiten als je zuvor. Deshalb mussten wir viel mehr testen als in vorherigen Sets. Dies bedeutete viel mehr Kombos, die getestet werden mussten, viel mehr Fehlerursachen, die gefunden werden mussten und viele neue Situationen, die wir unmöglich alle berücksichtigen konnten. 

Aber neben der schieren Menge an Inhaltskombinationen haben wir auch einen neuen Entwicklungsprozess ausprobiert, der die Erstellung von Sets mit der Zeit einfacher und nachhaltiger machen sollte. Die Idee war einfach: Wir wollten einen größeren Teil unserer Planung und Entscheidungsfindung früher in den Prozess einbauen, um in jeder Entwicklungsphase mehr Freiraum zu schaffen. Das in die Praxis umzusetzen, hatte jedoch zur Folge, dass wir die Zeitpläne kurzfristig verkürzen mussten. Wir mussten viele unserer wichtigsten Prozesse verschieben, wobei unsere Finalisierungsphase am stärksten betroffen war. Dies schlug sich in weniger Jam-Tagen für das Team nieder. Das sind besonders wichtige Tage, an denen wir ein Set wiederholt spielen, laufend Feedback und Daten sammeln und Fehler beheben.

Bei K.O.-Kolosseum hatten wir das Gefühl, als wären wir ständig mit der Fehlerbehebung im Rückstand, und wenn wir dachten, wir hätten einen Fehler behoben, tauchte ein anderer mit größeren Auswirkungen auf. Das war ätzend, wir fühlten uns schlecht, wir arbeiteten hart und dennoch erfüllten wir nicht die Standards, die unsere Spieler oder wir selbst hatten. Was sind also die Lektionen für die Zukunft? Also, erstmal haben wir viel mehr Zeit für die Finalisierung unseres nächsten Sets und planen auch für alle zukünftigen Sets viel Zeit dafür ein. Während ich diesen Artikel schreibe, hat das nächste Set schon die Gesamtzahl der Jam-Tage für K.O.-Kolosseum übertroffen. Aber neben den Jam-Tagen holen wir auch ein neues Testteam an Bord, das mit der Zeit immer besser und effektiver arbeiten wird.  Das heißt natürlich nicht, dass das nächste Set fehlerfrei sein wird. Je ehrgeiziger ein Set ist und je mehr Neuerungen eingeführt werden, desto mehr müssen wir lernen, dem Umfang gerecht zu werden. Jedenfalls nehmen wir die Erkenntnisse aus diesem Set ernst und bauen zusätzliche Support-Strukturen auf, um sicherzustellen, dass unsere nächsten Sets stabiler sind.  

Um mehr über die Pionierstrafe, die Komplexität und sogar unseren früheren Abschnitt über Flexibilität zu erfahren, schauen wir uns eine kurze Fallstudie zu Lulu an. 

Lulu: Eine Fallstudie zur Komplexität

Unterhalten wir uns jetzt über eines der größeren Attribut-Experimente in K.O.-Kolosseum: Monsterzähmer. Monsterzähmer ist im Grunde eine sehr spannende Fantasie: man wählt sein Lieblingsmonster, stuft es auf und sieht zu, wie es das Team zum Sieg führt. Aber Monsterzähmer war auch eine Lektion darin, das beste Designziel auszuwählen und es zu forcieren. 

Monsterzähmer war wie das Attribut „Bedrohung“ auf Unterstützung und skalierende Kampfkraft ausgelegt. Diese Ziele waren jedoch nicht gut miteinander vereinbar, denn niemand wollte einen schwächeren Unterstützer-Champion einsetzen. Da wir so viel der Stärke in den Unterstützungsaspekt verlagert haben, hatten wir viel Designfreiraum bei der Stufenaufstiegskomponente – sie fühlte sich wahrlich transformativ an. In Zukunft ist es wichtig, dass wir schon früh identifizieren, welche Nische unsere Inhalte im Set füllen sollen, und sicherstellen, dass die Designs diesen Zweck letztendlich auch erfüllen.

Monsterzähmer hatte auch mit einigen schwer zu behebenden Fehlern zu kämpfen, unter anderem dem berüchtigte „Lulu-Karussell-Fehler“, der letztendlich dazu führte, dass sie permanent aus Karussell-Runden entfernt wurde. Es ist kein gutes Gefühl, das Set mit solchen Fehlern zu veröffentlichen, aber letztendlich sind sie passiert, weil wir die Systeme in TFT bis an ihre Grenzen gebracht haben und herausfinden wollten, was möglich ist und was nicht (und wie/ob wir das Unmögliche möglich machen können).  Wir haben etwas Neues probiert, harte Arbeit geleistet und letztendlich sind Fehler passiert – die klassische Pionierstrafe. Aufgrund unseres engen Zeitplans ist es schwierig, all diese Fehler rechtzeitig zu erfassen, und wenn wir sie übersehen, führt das zu längeren Perioden mit fehlerhaftem Gameplay. Wir hätten transparenter mit den Spielern und uns selbst sein sollen, um das Risiko zu minimieren, dass Fehler nicht richtig behoben werden und erneut auftauchen. 
Letztendlich führte all das zum finalen Status von Monsterzähmer, wobei die Stufenaufstiegsmechanik und die einzigartigen Taschengrößen entfernt wurden. Wir wussten, dass diese Änderungen die Spieler enttäuschen würden, die die ursprüngliche Vision liebten, aber sie halfen uns, die Fehler und Flexibilitätsprobleme zu beheben, die Monsterzähmer zurückhielten. Diese schwierigen Entscheidungen entstanden durch nicht aufeinander abgestimmte Identitäten und einen verpassten Versuch, drei Champion-Taschengrößen mit einem ursprünglichen Champion zu unterstützen. Es war zwar ein schöner Traum, dass ein Spieler Kog’Maw, Rammus und Smolder auf sein Monsterzähmer-Abenteuer mitnehmen konnte, aber die vielen undurchschaubaren Regeln und Manipulationsmöglichkeiten erforderten ein zu hohes Maß an Spielwissen. Lulu und Monsterzähmer waren tolle Ideen, aber sie hätten mehr Feinschliff und Fokus auf das Spielerlebnis benötigt, um die Fantasie richtig umzusetzen. Im nächsten Set wird es keinen vergleichbaren Monsterzähmer-Champion geben, aber wir werden uns durch dieses fehlgeschlagene Experiment nicht davon abhalten lassen, auch in Zukunft innovative Designentscheidungen zu treffen.

Rückblick auf prismatische Attribute

Weil wir gerade von neuen Experimenten sprechen – in K.O.-Kolosseum haben wir eine neue Methode ausprobiert, prismatische Attribute zu aktivieren. Anstatt nur eine bestimmte Anzahl eines Attributs zu sammeln, musste zusätzlich noch eine Mission abgeschlossen werden.

Dieses Experiment hat sich gelohnt. Prismatische Attribute haben noch immer Potenzial, das über die Embleme hinausgeht. Wenn wir diese Möglichkeiten erforschen, können wir auch kreativer mit den prismatischen Attributen umgehen und coole, filmreife Momente wie den Crew-Finisher erschaffen. Insgesamt würden wir das jedoch nicht als vollen Erfolg einstufen. Klar, das Feature hat Probleme gelöst, die durch zu viel Zugriff auf Wappen, Kronen und wandernde Trainer entstanden sind, aber wir werden das in Zukunft nicht für JEDES Attribut wiederholen, sondern es nur für einige der spektakuläreren Momente aufheben. Für unser nächstes Set haben wir eine neue Mechanik geplant, mit der wir die goldene Mitte treffen wollen. Sie soll mit den traditionellen Möglichkeiten, prismatische Attribute zu erhalten, Synergien ermöglichen. Dies sollte sich intuitiver anfühlen und gleichzeitig den Reiz der Stärke von prismatischen Attributen von K.O.-Kolosseum beibehalten. 

Kommen wir zu guter Letzt noch zu ihrer Häufigkeit. Interessanterweise hat sich die tatsächliche Trefferquote von prismatischen Attributen seit „Cyber City“ nicht wirklich verändert. Sie liegt aktuell zwischen „Cyber City“ und „Die Welt von Arcane“, was bedeutet, dass sie in Wahrheit nicht seltener auftauchen, sondern dass die Spieler einfach das Gefühl haben, dass sie schwerer zu finden sind. Wir haben ein paar Theorien dazu, aber die wichtigste ist, dass Spieler eine kompliziertere Aktivierung als schwerer zu erreichen interpretieren. Das Set ist aber noch eine Weile verfügbar, also hast du noch die Chance, sie zu ergattern, bevor wir zum nächsten übergehen!

Rückblick auf die überarbeiteten Rollen

Hey, Taktiker, ich bin Giovanni Scarpati, Spieldesigner und Leiter des Projekts „Überarbeitete Rollen”, und genau darüber möchte ich mit dir sprechen. „Überarbeitete Rollen“ war ein eher unauffälliges, aber sehr wirkungsvolles Experiment, um mehr Designfreiraum bei unseren Champions zu schaffen. Damit wollten wir die Balance und Definition von Nahkampf-Carrys, Kämpfern, Tanks usw. verbessern. Doch dieses Projekt umfasste auch noch einige andere Dinge:

Manaregeneration als Wert: Das hat sehr gut funktioniert. Das war eine intuitive Änderung, die schon lange überfällig war. Wir hatten Mana pro Sekunde schon vorher bei einigen Gegenständen und Attributen in TFT als Wert benutzt, und dieser Wert war als Kernwert für TFT einfach besser geeignet als Startmana. Er stellte eine konstante Macht im Verlauf des gesamten Kampfes dar und nicht nur eine Machtspitze zu Beginn (was einen deutlich größeren Einfluss auf den Kampfablauf hatte). Außerdem ist es gut, dass Angriffstempo jetzt nicht mehr der beste Wert für Zauberer in der hinteren Reihe ist. Endlich! 
Tank-Aggro: Eine einfache Regel, nach der Tanks bei der Auswahl deines nächsten Ziels eine 50:50-Chance haben, ermöglicht es Spielern, Nahkampf-Champions in der ersten Reihe statt in der zweiten zu platzieren. Ein weiterer einfacher Erfolg. Willst du damit sagen, dass ich eine Nahkampf-Einheit jetzt in Nahkampfreichweite der Gegner platzieren kann?! Ja, ganz genau, und das solltest du in vielen Szenarien auch genau so machen.

Aktualisierte Rollen: Die Änderungen an den Rollen sind wirklich interessant, weil sie eigentlich ziemlich großen Einfluss haben (um Probleme in Extremfällen zu lösen), aber gleichzeitig nicht auffallen sollten (also das Spiel in TFT nicht zu sehr verändern). Und obwohl das eigentlich widersprüchliche Konzepte sind, war dies ziemlich erfolgreich! Vorbei sind die Zeiten der Drain-Tanks (bei denen eine Menge Omnivampir auf einem 3-Sterne-Kämpfer gesteigert wurde). Das erlaubt uns, mehr Kämpfer für TFT zu entwickeln und dabei kein zu großes Risiko einzugehen. Und es ist jetzt sinnvoll, einem Gegner in der hinteren Reihe Stichelschaden zuzufügen! Hurra!

Das soll nicht heißen, dass wir die Werte bei Veröffentlichung perfekt ausbalanciert haben ... und wir arbeite noch immer an den Assassinen. Insgesamt denken wir aber, dass das eine positive Veränderung für TFT war, und wir werden weiter daran arbeiten, um genau herauszufinden, was für jede dieser Rollen am besten ist. Wenn wir uns damit wohler fühlen, werden wir uns noch mehr coole Sachen im Zusammenhang mit diesen Änderungen ausdenken!

Zum Schluss noch ein paar Worte zum Feedback zu den überarbeiteten Rollen. Wie wir bei der Ankündigung gesagt haben, wollten wir, dass es eine weitgehend unsichtbare und intuitive Änderung ist. Unsere Ziele waren, die Auswahl der Gegenstände zu vereinfachen und neue Designmöglichkeiten für zukünftige Nahkampf-Carrys zu eröffnen. Nun, diese Zukunft ist beinahe angebrochen und das Urteil steht fest. Die überwiegende Mehrheit unserer „Platin+“-Spieler wusste über die überarbeiteten Rollen Bescheid, sei es über die Funktionsweise von Tanks oder den neuen Manaregenerationswert – das ist ein großer Erfolg für ein System, das in einem Inspektionsfenster versteckt ist. Und unsere Spieler der Ränge „Ungewertet“ bis „Gold“ gaben an, dass sie – obwohl sie weit weniger darüber wussten – nun ein viel besseres Verständnis dafür haben, was Einheiten abhängig von ihrer Rolle tun und welche Gegenstände für sie gut geeignet sein könnten. Wir sind sehr dankbar, dass das K.O.-Kolosseum als Testumgebung für dieses System diente, und freuen uns darauf, dir in Zukunft die neuen Designs zukünftiger Sets zu präsentieren!

Der Stil eines Anime-Turniers

Wir wissen, dass den Spielern die Thematik eines neuen Sets sehr wichtig ist. Also haben wir Tori Ero, Gameplay Art Director, und Issaac Wood, Art Lead für K.O.-Kolosseum, eingeladen, um uns darüber zu unterhalten. Wir haben 15 verschiedene Thematiken ausprobiert, von denen einige bei den meisten unserer Spieler gut ankamen, andere bei einem kleineren Teil unserer Spieler besonders gut ankamen, während andere eher neutral wahrgenommen wurden und wieder andere bei der Mehrheit unserer Spieler nicht sonderlich gut ankamen. Letztendlich sind wir uns bewusst, dass nicht jede Thematik bei jedem Publikum gut ankommen wird, aber wir halten die Entwicklung neuer Thematiken auch für sehr wichtig, um TFT frisch zu halten. Egal, ob dir der Anime-Turnierstil von K.O.-Kolosseum gefallen hat oder nicht, du kannst dir sicher sein, dass wir auch in Zukunft mit einer Mischung aus Ästhetik und Thematiken experimentieren werden!

Was K.O.-Kolosseum angeht, so wurden die Thematik und der visuelle Stil des Sets überwiegend positiv bewertet. Viele in unserem Team bezeichnen sich als Anime-Fans oder ... Weebs (was für eine Überraschung), was großartig ist, denn wie sich herausstellt, mögen viele unserer Spieler Animes (ich weiß, auch das ist eine Überraschung). Aber als Anime-Fans sind unsere Spieler auch strenge Kritiker. Die meisten von euch kennen sich gut mit diesem Genre aus. Einige fanden die Umsetzung nicht so gelungen und bemängelten vor allem, dass die Ästhetik eher zu Kampfspielen als zu Animes passen würde oder das Design zu altmodisch sei. Das sind alles faire Kritikpunkte (und wir nehmen das überhaupt nicht persönlich, wenn wir als alt bezeichnet werden). 

Eines unserer Hauptziele für K.O.-Kolosseum war es, unsere geliebten Charaktere so zu gestalten, dass sie direkt einem Anime entspringen hätten können, und natürlich sollte auch das Gameplay einen klassischen Anime-Look haben. Das war unser erster kompletter Stilwechsel für alle Champions in einem Set. Das bedeutete neue Shader, neue Konturen und jede Menge Iterationen, um den richtigen Look zu finden und sicherzustellen, dass die Übersichtlichkeit während des Gameplays nicht darunter litt. Ihre Fähigkeiten sollten dabei natürlich in einem ähnlichen Stil zur Geltung kommen.  Jeder Champion hatte einen Anime-Pop, um seinen Anime-Stil zu unterstreichen, wenn man eine Powerup-Frucht auf ihm zerplatzen ließ. 

Aber was machte den Anime-Stil wirklich stilvoll? Hierbei war die Shader-Arbeit entscheidend. Jeder Champion wurde überarbeitet und die neue Umriss-Technologie war das letzte Puzzleteil, um den Anime-Look zu vervollständigen. Diese Technologie ist auch nicht nur einmalig einsetzbar, sondern kann in zukünftigen Sets wiederverwendet werden. Abgesehen von dem Shader haben wir auch einige Schlüsselattribute angepasst, um verschiedene Anime-Archetypen darzustellen. „Mächtiger Mecha“ hat den Robo-/Mech-Vibe beispielsweise perfekt eingefangen. Jede Einheit hatte ihre eigenen Farben, die sich zu einem großen, prächtigen Mecha zusammenfügten. Jarvan ist der Speer, der den Himmel durchbohrt. Karma ist wie ein Kampfkreisel – oder eine Zauberin, die sich wie eine Kettensäge durch die Gegner schneidet. In Kombination mit den bestehenden „Maskierte Gerechtigkeit“-Skins für Lucian, Senna und Yone erweckten sie die auffällige Farbpalette des Attributs zum Leben.

Unsere Superkraft (oder unser Powerup), der wir all das zu verdanken haben, ist das umfassende Anime-Wissen unseres Teams. Wir haben Sportanime-Superfans, die mehr Ballsportarten in Animes gesehen haben, als ich in der echten Welt kenne, wir haben eingefleischte Shonen-Arc-Fans und kleine Monster-Sammler, die dafür sorgen, dass jeder Champion und jede Herkunft einzigartig und liebevoll gestaltet ist. All das, von den Shadern bis hin zu den Monsterzähmern, war harte Arbeit, die den Spielern nicht entgangen ist. Für uns war das ein Erfolg, der gefeiert werden musste – und ein Stilansatz, den wir gerne in zukünftigen Sets wieder aufgreifen möchten, wenn sich die Thematik dafür anbietet.

Eine letzte Sache, die noch zu erwähnen ist: die Zeremonie für die ersten 4. Wir wollten schon immer, dass sich ein Platz unter den ersten 4 mehr wie ein Sieg anfühlt, denn das ist es auch – ich meine, man bekommt garantiert +10 LP und kann tief durchatmen, wenn man mit einstelligem Taktikerleben gerade so den 4. Platz erreicht. Da das Turnier im Anime-Stil stattfand, war das der perfekte Zeitpunkt, um eine thematisch passende Zeremonie für die ersten 4 zu veranstalten. Und mithilfe unseres von Miezi inspirierten Grafikstils haben wir genau das getan. Die Zeremonie war ein großer Erfolg: Die meisten Spieler fanden sie gut und viele meinten, dass sich ein Platz unter den ersten 4 dadurch mehr wie ein Sieg anfühlte. Deshalb wird die Zeremonie in unserem nächsten Set wieder zurückkehren, aber in einem zeitloseren Stil, der nicht an ein bestimmtes Set gebunden ist. Halte also die Augen offen, wenn du das nächste Mal einen der vier Siegerplätze in einer Lobby belegst. 

Letztendlich hat uns K.O.-Kolosseum neue Technologien, einen neuen Stil und eine unvergessliche Set-Thematik beschert, die unsere Begeisterung für Anime und League zum Ausdruck brachte. Nicht alles hat perfekt funktioniert, aber Ehrgeiz und Experimentierfreudigkeit haben uns zu dem hochgesteckten Ziel geführt, TFT in ein Anime-Turnier zu verwandeln. Und egal, ob du es geliebt hast oder bereit für etwas Neues bist (oder beides), wir freuen uns darauf, in Zukunft weiterhin verrückte und unterhaltsame Thematiken zu entwickeln.

Rückblick auf Ao Shins Aufstieg

Hey, ich bin Christina, Product Lead für Events, und ich möchte ein wenig über die kleine Legende sprechen, die einen Aufstieg erlebt hat. Wir waren echt beeindruckt, wie viele von euch kletterten, abstürzten und sich wieder aufrappelten, um in Ao Shins Aufstieg den Gipfel zu erklimmen. Der Modus hat genauso viele Spielstunde erreicht wie das Neoset „Remix Rumble“, was ziemlich cool ist, weil all diese Stunden in einem Einzelspielermodus gesammelt werden mussten!

Aber wir sind nicht wirklich allein, wenn wir eine zuverlässige Bergführerin an unserer Seite haben. Zoe, unsere beliebteste Bergführerin, galt mit ihrer zufälligen Beute auch als die stärkste. Als wir jedoch die Daten überprüft haben – und das haben wir getan –, war Zoe bei weitem nicht so konstant stark wie Teemo (interessant, oder?), dicht gefolgt von Soraka, und das in allen Varianten. Ich schätze, Zoe ist schon seit jeher sehr beliebt in TFT – tief in unserem Innersten können wir den riskanten Höhen und Tiefen des absoluten Chaos einfach nicht widerstehen! 

Ob mit Zoe, Gwen oder sogar unserem schildschwingenden Pantheon – wir waren echt beeindruckt davon, wie viele Spieler sich dazu entschlossen haben, mit zwölf Bergführern den Gipfel zu erklimmen, um sich die Bergführermeister-Belohnung zu sichern. 

Zu sehen, wie viele Gipfel es in diesem Modus zu erklimmen gab und wie positiv die Reaktionen online waren, war für das Team sehr aufregend. Ao Shins Aufstieg war unser erster richtiger Versuch, einen PvE-Modus mit Fortschrittssystem zu entwickeln. Wir sind mit dem Ergebnis zufrieden und haben viel aus dem Entwicklungsprozess gelernt (mehr und anspruchsvollere Inhalte!), auch wenn wir immer noch viel zu lernen haben. Wir haben noch keine festen Pläne zu einem ähnlichen Projekt, aber sobald sich das ändern sollte, werden wir dich darüber informieren.


Du hast den Gipfel erreicht und es bis zum Ende dieses Erkenntnisse-Artikels geschafft. Glückwunsch! Diese Artikel würden ohne das Feedback der Spieler nicht existieren, deshalb möchte ich mich bei allen bedanken, die uns geschrieben und ihre Meinung mit uns geteilt haben. Wir haben vieles davon gelesen. Und wir hoffen, dass man das an langen Artikeln wie diesem auch sieht. Dein Feedback ist unerlässlich, damit wir unser gemeinsames Ziel erreichen können, TFT zum bestmöglichen Spiel zu machen. In diesem Sinne hoffen wir, dass du in unserem nächsten Set und darüber hinaus laufend Verbesserungen sehen wirst. Bis zum nächsten Mal in Runeterra. Viel Erfolg und viel Spaß!