(TF)T minus achtzehn Wochen: Die Geschichte von TFT

Was kommt heraus, wenn man 12 Entwickler, acht Wochen und League of Legends addiert? TFT natürlich.

Redaktionelle Anmerkung: Hey! Anstatt dich mit einem gewaltigen Artikel zu überwältigen, haben wir uns dazu entschieden, diese Geschichte in zwei Teile zu unterteilen. Der zweite Teil ist ab morgen, dem 03.04. um 19:00 Uhr MESZ verfügbar.

„Hey, hast du schon mal Auto Chess ausprobiert?“ In den ersten Monaten des Jahres 2019 führte bei Riot kein Weg an dieser Frage vorbei – man hat entweder über Auto Chess gesprochen oder bekam „OK Boomer“ zu hören.

Und es dauerte nicht besonders lange, bis wir uns selbst die folgende Frage stellten: „Moment, warum machen wir so etwas nicht?“ Wir waren der Meinung, dass es einen Versuch wert wäre – wussten aber auch, dass wir uns beeilen mussten, da wir sicher nicht die Einzigen mit dieser Idee waren. Dennoch hatte es keinen großen Sinn, mehrere Entwickler von League abzuziehen, um etwas zu verfolgen, von dem wir noch nicht 100 % überzeugt waren. Daher stellten wir ein kleines Team zusammen. Aus nur zwölf Leuten.

Und da wir nicht ins Hintertreffen geraten wollten … entwickelten wir einen ambitionierten Zeitplan. Achtzehn Wochen. Acht, um zu sehen, ob wir etwas Kurzweiliges erstellen konnten. Zehn weitere, um es wirklich umzusetzen. Diese Entscheidung warf zwei Fragen auf: Wie fangen wir überhaupt an? Und wer ist dumm genug, um so etwas zu versuchen?

Das sind die Entwickler, die über ihre Erfahrungen berichten werden (hierbei handelt es sich nur um einen kleinen Teil des ursprünglichen TFT-Teams):

18 Wochen bis zur Veröffentlichung: Der Countdown beginnt

„Wir sind alle Vorschläge für einen Autobattler im League-Universum durchgegangen und haben einen Entwurf erstellt“, berichtet Meddler.

Es gab drei Ziele: ein besseres Design (einfachere Steuerung und Benutzeroberfläche, kürzere Runden usw.), die Nutzung unserer langjährigen Erfahrung (vor allem in Sachen Spielbalance und neuen Funktionen) und – und das war das Wichtigste – ein Spiel, das genug Spaß macht, um selbst den „Boomern“, die nicht Auto Chess gespielt haben, unser Spiel schmackhaft zu machen.

Riot Wrekz erzählt: „Nachdem wir das Kernteam zusammengestellt hatten, hatten wir acht Wochen Zeit, um herauszufinden, ob wir ein derartiges Spiel überhaupt entwickeln könnten. Und wir mussten herausfinden, ob es etwas taugte. Es sollte einzigartig und spaßig sein, gleichzeitig aber auch das gewisse Etwas haben, das uns an diesem Genre so reizte.“

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„Am ersten Tag habe ich eine riesige rote Weltuntergangsuhr an die Wand gehängt“, erinnert sich Riot Wittrock. „Sie war zwar ein bisschen einschüchternd, wir haben sie aber dennoch nicht abgenommen, da sie uns daran erinnerte, dass wir konzentriert bleiben mussten.“

17 Wochen bis zur Veröffentlichung: Jede Menge Prototypen

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„Wir haben in den ersten paar Wochen viel Zeit damit verbracht, einen funktionierenden Prototyp zu erstellen. Was … eine große Herausforderung war“, sagt Riot Wittrock.

Das Team begann damit, die Assets von League zu verwenden – was nicht immer problemlos funktionierte.

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Die Spielengine von League wurde speziell für eine Sache entwickelt: League of Legends. Und obwohl sich einige Sachen geändert haben (wie die Karte, die Champions und die Drachen), ist die Anzahl der Spieler (im Grunde) immer gleichgeblieben.

„Da League für 10 Spieler optimiert ist und bei der 8-Spieler-Version von TFT, die wir im Sinn hatten, mehr Assets geladen werden mussten, sind weitere Server nötig, um die gleiche Anzahl von Spielern zu unterstützen. Und das hat auch dem Spiel-Client zu schaffen gemacht“, erklärt Riot Nullarbor.

Außerdem wollten wir den Spielern die Möglichkeit geben, Einheiten (also die Champions) zu rekrutieren, sie strategisch anzuordnen und den daraus resultierenden Kampf mitzuverfolgen – schließlich war es genau diese „Armeekommandant“-Fantasie, die uns so sehr an Auto Chess reizte. Doch um das zu erreichen, musste jeder Spieler zu jedem Zeitpunkt mehr als einen Champion einsetzen können. Und das war etwas, womit die Server einfach nicht zurechtkamen.

Daher endete auch so gut wie jedes TFT-Spiel zu diesem frühen Zeitpunkt aufgrund von Lags. Es gab kein richtiges Ende. Keinen Sieg. Nur Lags.

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Auch in den späteren Versionen des Prototyps waren die Lags nicht der einzige Fehler, auf den das Team gestoßen ist. Was soll ich nur mit diesen ganzen Rakans machen?

Riot Nullarbor sagt: „Neun Einheiten haben gegen neun weitere Einheiten gekämpft und auf der Bank jedes Spielers saßen bis zu zehn Champions. Es konnten also über 100 Champions auf einmal im Spiel sein, und dann kamen noch die chaotischen Kämpfe dazu … Wir mussten ziemlich viele unnötige Dinge entfernen und dann den Code optimieren. Doch da League eine wesentlich größere Karte nutzt, konnten wir in diesem Bereich vieles einsparen und die Dinge endlich vernünftig zum Laufen bringen.“

15–12 Wochen bis zur Veröffentlichung: Das Gameplay

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Die offene Raumaufteilung in den Büros von Riot ermöglicht es den Mitarbeiter, sich frei zu bewegen, sich die Kunstwerke an den Wänden anzusehen, unauffällig Namensschilder zu lesen (um die Person zu finden, die auf Slack ein Foto ihres Hundes verwendet) und an den Tischen anderer Personen zu plaudern. Das fördert die Zusammenarbeit und den Ideenaustausch, kann aber auch kontraproduktiv sein – vor allem, wenn man ein Ziel erreichen will, aber noch nicht einmal weiß, in welche Richtung man dafür laufen muss.

Riot Nullarbor sagt: „Wir waren den Großteil der acht Wochen, in denen wir einen Prototyp entwickelten, vom Rest der Firma abgeschottet. Wir sind sogar so weit gegangen, dass wir uns in eine Ecke gesetzt und Wände um uns herum aufgestellt haben, um von niemandem abgelenkt zu werden.“

„Ja, Andrei hat den anderen E-Mails geschickt und sie darum gebeten, nicht zu uns zu kommen, um ihre Ideen mit uns zu teilen“, fügt Riot Wrekz hinzu. „Das war sehr unüblich für Riot und schien etwas ausgrenzend, für die Effizienz aber wichtig.“

„Und den Einfluss,“ ergänzt Kilmourz. „Die Projektleiter wollten, dass wir selbst mit dieser Idee herumexperimentieren und uns nicht von anderen Spielen in diesem Genre beeinflussen lassen.“

Das Team saß also in einer kleinen Ecke und wollte herausfinden, wie es TFT entwickeln sollte.

Noch 14 Wochen: Züge, Städte und die Benutzeroberfläche

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„Wie kauft man die Einheiten im Shop? Sind sie nur Teil der Benutzeroberfläche oder erscheinen ihre Modelle? Gibt es einen Avatar, den man steuern kann, oder erledigt man alles durch Klicken und Ziehen?“, sagt Riot Wrekz. Es gab jede Menge grundlegende Steuerungsarten und wir mussten uns schon früh entscheiden, in welche Richtung wir gehen wollten.“

Anfangs gab es nicht einmal eine richtige Benutzeroberfläche, da der Prototyp erst einmal zum Laufen gebracht werden musste.

Riot Nullarbor sagt: „Zuerst versuchten wir, das Spiel anhand einer Reihe von Debug-Nachrichten im Chat zu verstehen.“

„Wir haben die Dinge, die nicht in der finalen Version von TFT genutzt wurden, einfach kaputtgemacht. Wenn wir also Änderungen an der Benutzeroberfläche vorgenommen haben … nun, während der Entwicklung des Prototyps haben wir keine Änderungen an der Benutzeroberfläche vorgenommen. Wir haben einfach die Benutzeroberfläche von League of Legends zerstört und stattdessen das gebaut, was wir haben wollten“, erklärt Riot Wrekz.

Der Leiter der Qualitätssicherung, Alex „Riot Ranger XIV“ Sherrell, präsentiert die schicke neue Benutzeroberfläche von TFT.


Die Entwicklung der grundlegenden Benutzeroberfläche von TFT zwang das Team dazu, darüber nachzudenken, wie die Champions überhaupt auf das Spielfeld kommen sollten. Und einige Ideen diesbezüglich waren ziemlich … interessant.

Riot Nullarbor erinnert sich: „Zwischendurch haben wir darüber nachgedacht, die Champions mit Zügen einfahren zu lassen. Es gab einen kleinen Bahnhof, in dem die Züge mit den Champions ankamen.“

Doch obwohl die Vorstellung, wie Garen, Darius und Warwick höflich nebeneinandersitzen und darauf warten, gekauft zu werden, irgendwie liebenswert war, wurde diese Idee schnell wieder verworfen. Schließlich hätten die Züge sehr schnell ankommen und wieder abfahren müssen, um zu verhindern, dass die Aktualisierung der Champions zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Obwohl Überschallzüge sicher ziemlich beeindruckend gewesen wären, hätten ihre Animation zu viele Ressourcen in Anspruch genommen.

Riot Wittrock sagt: „Wir haben auch über eine Stadt in der Mitte des Spielfelds nachgedacht, deren Stufe sich im Verlauf einer Partie erhöht und die immer größer wird. Die Champions hätten sich in einem kleinen Shop auf der linken Seite des Spielfelds befunden und man hätte sie sich schnappen und in den Kampf schicken können.“

Leider hat sich das Team aus praktischen Gründen für eine andere Herangehensweise entschieden …

„League zwingt dich dazu, als irgendetwas in das Spiel geladen zu werden“, erklärt Riot Wittrock. „Zu Beginn haben wir Kluftkrabbler benutzt, da diese in League bereits existierten.“

Am Anfang war der Kluftkrabbler ziemlich verrückt. Einmal konnte man mit seinem eigenen Kluftkrabbler andere nehmen und durch die Gegend werfen. Man konnte auch während eines Kampfes Champions von der Bank holen und in einen Mülleimer in der Form von Tahm Kench werfen, um seinem Gegner zu zeigen, was man wirklich von seiner Assassinen-Kombo hält.

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Es gab auch einen Bug, durch den der Kluftkrabbler immer größer wurde und sogar den Baron wie einen Zwerg aussehen ließ.

Obwohl der Krabbler-Kampf ein wenig zu weit ging, erweiterte er das Spiel jedoch um ein spaßiges interaktives Element, das dem Team wirklich zusagte – und so waren (am Ende) die kleinen Legenden geboren.

Noch 13 Wochen: Der Championpool

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Riot Wrekz sagt: „Für uns waren die Champions von TFT kleine Liebeserklärungen an ihre League-Gegenstücke. Wir haben nach einer Möglichkeit gesucht, das Grundkonzept jedes Champions zum Vorschein zu bringen, obwohl wir nicht all ihre Fähigkeiten benutzen konnten.“

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„Wir wollten nicht einfach die ultimativen Fähigkeiten der Champions benutzen“, ergänzt Kilmourz. „Nehmen wir beispielsweise Braum. Jeder erwartet, dass er einfach seine ultimative Fähigkeit einsetzt, dabei ist sein Markenzeichen eigentlich sein Schild.“

Das Team hatte im Großen und Ganzen keine Probleme damit, die Champions zu vereinfachen – was manchmal auch bedeutete, dass einige Champions mehrere Fähigkeiten bekamen (wie Lucians Sprint und Doppelschuss). Die Champions in verschiedene Gruppen mit unterschiedlichen Attributen aufzuteilen, war wesentlich schwieriger.

Riot Wittrock erklärt: „Wir haben so viele Jahre damit verbracht, jedem Champion ein einzigartiges Spielgefühl zu geben … Und das ist für League of Legends auch sehr wichtig! Als wir die Champions jedoch für TFT in Gruppen unterteilen wollten, bekamen wir Probleme.“

Die Fraktionen und Herkünfte haben sich sofort als Kategorien angeboten.

„Als wir damit begannen, die Champions in ihre Fraktionen zu unterteilen, merkten wir, dass diese Unterscheidung nicht immer Sinn ergab“, gesteht Riot Wrekz. „Garen ist aus Demacia, Darius aus Noxus, klar. Aber dann gibt es Champions wie Janna … Nur die wenigsten wissen, dass sie aus Zhaun stammt. Wir sind auf viele Grenzfälle gestoßen, die einfach nicht viel Sinn ergaben.“


Riot Wittrock sagt: „Für uns war es eine wichtige Erkenntnis, dass wir uns an den alternativen Universen von League bedienen konnten. Wir haben uns am Ende zwar für eine sehr subtile Herangehensweise entschieden, dennoch half es uns bei der Erstellung der Gruppen ungemein, auf unterschiedliche Universen zurückgreifen zu können.“

Noch 12 Wochen: AUF IN DEN KAMPF!

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Riot Wittrock sagt: „Uns haben die Kauf- und Planungsphasen der Autobattler wirklich gut gefallen. Aber die Kämpfe konnte man sich in der Regel nur aus der Ferne ansehen und dabei versuchen, trotz aller Effekte zu verstehen, was gerade vor sich geht. Das wollten wir besser machen.“

Der Plan? Der Kampf sollte so spannend und übersichtlich wie möglich sein.

„Wir wollten, dass die Kämpfe wie Teamkämpfe von Bronze-Spielern ablaufen“, verrät Riot Wittrock. „Die Spieler nutzen ihren Fähigkeiten so, wie es für sie Sinn ergibt, was in Diamant jedoch ganz anders aussieht. Es fühlt sich zwar wie ein League-Teamkampf an … läuft aber irgendwie anders ab.“

Riot MapleNectar sagt: „Wir wollten die Effekt- und Partikelwolken vermeiden, die man in anderen Spielen sieht. Anfangs war es schwierig, zu erkennen, was zwischen den Fähigkeiten von 18 Champions vor sich geht … Daher fingen wir an, ordentlich aufzuräumen.“

Das Team reduzierte nicht nur einige visuelle Effekte, sondern fand auch andere einzigartige Möglichkeiten, die Übersicht zu verbessern.

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Das ursprüngliche Animationstempo war ein wenig zu hoch

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Verlangsamte Animationen.


Kilmourz erklärt: „Viele Animationen von League werden sehr schnell abgespielt. Die Aktivierung der Fähigkeiten soll sich authentisch und gut anfühlen. Bei 9-gegen-9-Kämpfen kann man jedoch schnell die Übersicht verlieren. Daher mussten wir das Tempo drosseln.“


Noch 11 Wochen bis zur Veröffentlichung: Grünes Licht

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Nach acht Wochen voller Tests, Optimierungen und Lags hatte das Team schließlich einen Prototyp. Und obwohl er nicht gerade hübsch war, machte er verdammt viel Spaß.

„Zu Beginn des Prozesses versprachen wir, dass der Prototyp gut werden würde“, erinnert sich Riot Wrekz. „Und als die Leute ihn endlich spielen konnten, bestätigten sie das.“

Somit war die erste Phase – die Entwicklung eines spaßigen Spiels – abgeschlossen. Was kommt also als Nächstes? Man verwirft den Prototyp komplett und entwickelt das wirkliche Spiel innerhalb von 10 Wochen.

Redaktionelle Anmerkung: Komm morgen am 03.04. um 19:00 Uhr MESZ wieder hier vorbei, um den Rest der Geschichte von TFT zu lesen.