(TF)T minus zehn Wochen: Die Geschichte von TFT

Das Ende des Prototyps und ein Neustart zehn Wochen vor der Veröffentlichung.

Redaktionelle Anmerkung: Das ist der zweite Teil des Rückblicks auf die Entwicklung von TFT. Sieh dir Teil 1 an, um mehr über die ersten acht Wochen zu erfahren.

Nach acht Wochen voller Tests, Optimierungen und Lags hatte das Team schließlich einen Prototyp von TFT. Und obwohl er nicht gerade hübsch war, machte er verdammt viel Spaß. Somit war die erste Phase – die Entwicklung eines spaßigen Spiels – abgeschlossen. Wie es weiterging? Der Prototyp wurde komplett verworfen und das Team hatte 10 Wochen Zeit, um ein richtiges Spiel zu entwickeln.

Riot Wittrock sagt: „Als wir grünes Licht für die Produktion bekamen, wussten wir, dass wir viel mehr Leute benötigten. Zum Glück gelang es Meddler, einige andere Teams von League abzuziehen und uns zur Verfügung zu stellen. Und da vor Kurzem auch ein Forschungsprojekt abgebrochen worden war, bekamen wir sogar noch mehr Unterstützung.“


Das sind die Entwickler, die über ihre Erfahrungen berichten werden (hierbei handelt es sich nur um einen kleinen Teil des TFT-Teams):


Noch 10 Wochen bis zur Veröffentlichung: Runter vom sinkenden Schiff

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Riot Nullarbor erklärt: „Wir wussten immer, dass wir den Prototyp irgendwann verwerfen würden. Er sollte dazu dienen, herauszufinden, was wir entwickeln konnten, nicht, was wir am Ende entwickeln würden. Daher machten wir uns an einen Neustart. Und diesmal gingen wir die Sache richtig an.“

„Richtig“ bedeutet, dass das Team nicht mehr an der Kluft der Beschwörer herumbastelte. Es war an der Zeit, die Ingenieure einen skalierbaren Code entwickeln zu lassen. Da die Grundlagen – wie der kontrollierbare Avatar und das Kaufen der Einheiten über die Benutzeroberfläche – nun festgelegt waren, konnte sich das Team schnell an die Arbeit machen.

Das bedeutete aber nicht, dass niemand mehr den Prototyp benutzte, schließlich eignete er sich hervorragend dazu, Ideen auszuprobieren.

Riot Wittrock sagt: „Während die Ingenieure arbeiteten, mussten wir weiterhin Tests durchführen, um den Championpool anzupassen, die Benutzeroberfläche zu verändern und Gegenstände sowie den Shop zu testen. Daher haben wir den Prototyp weiterhin benutzt, während gleichzeitig ein Spiel für die Veröffentlichung entwickelt wurde.“

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Doch irgendwann kam der Punkt, an dem das Team der kalten, harten Realität ins Auge blicken und ihren geliebten Prototyp in den Ruhestand schicken musste.

Riot Wrekz scherzt: „Der Prototyp wurde wirklich nur von Klebeband und Eisstielen zusammengehalten. Während die Arbeiten am finalen Spiel voranschritten, hatten wir erst eine Version, die funktionierte (der Prototyp), anschließend zwei Versionen, die nicht funktionierten (der Prototyp und das finale Spiel) und zu guter Letzt wieder eine Version, die funktionierte (das finale Spiel).“

Riot Stimhack sagt: „Ich kann mich noch daran erinnern, wie es eines Tages geheißen hat, dass wir die Bugs im Prototyp nicht beheben werden. Es gab eine lange Liste mit Bugs, aber es hätte sich nicht ausgezahlt, sie zu beheben.“

Riot Nullarbor lacht und sagt: „Es fühlte sich so an, als würde man ein sinkendes Schiff verlassen.“

Noch 7 Wochen bis zur Veröffentlichung: Der Feinschliff am Championpool

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Als die Veröffentlichung des Spiels langsam näher rückte, wurde es langsam Zeit, den ersten Championpool festzulegen.

Riot Wittrock sagt: „League hat ein wirklich großes Universum. Wir wollten den Spielern eine große Bandbreite dessen zur Verfügung stellen, was der Championpool von League zu bieten hat, ohne dabei auf traditionelle Fantasien zu verzichten. Ich will Ninjas und Drachen . Solche Sachen eben.“

Als das Team am Championpool arbeitete, merkte es, dass etwas nicht stimmte.

Riot Stimhack lacht und sagt: „Es gab viele Menschen. Das fühlte sich ein wenig seltsam an. Es war aber auch schwierig, all diese Menschen, die da in einer Reihe standen, zu unterscheiden.“

Zum Glück gibt es in League auch Dämonen, Leerenkreaturen, Vastaya und … Yordle.

Riot Wittrock ergänzt: „Wir haben uns bei der Entscheidung über den Championpool am Feedback des gesamten Teams orientiert. Daher war es auch nicht schlimm, Champions auszusortieren, die uns gut gefallen hatten. Schließlich wussten wir, dass wir weitere Sets erstellen würden und diese Champions später in das Spiel integrieren könnten.“


Wer hat es also beinahe in das erste Set geschafft?

Kilmourz sagt: „Lux war eine Zeit lang fixer Bestandteil von Set 1.“

Riot Wittrock erinnert sich: „Oh, ja! Der Championpool hat ganz anders ausgesehen. Lux, Lee Sin und Bard waren lange ein Teil davon.“

Riot Nullarbor wirft ein: „Uff … Bard war die schlimmste Einheit. Seine ultimative Fähigkeit … Die Hälfte deines Teams hat plötzlich aufgehört, zu kämpfen.“

Meddler ergänzt: „Es fühlt sich wirklich so an, als wäre Bard vor Kurzem noch Bestandteil des Spiels gewesen.“

Riot Wittrock grinst und sagt: „Keine Sorge. Bard wir sicher zurückkehren.“

Da die Champions jetzt so gut wie feststanden, widmete sich das Team einem anderen Pool.

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Riot Wrekz sagt: „Die Kluftkrabbler waren beim Testen des Prototyps wirklich beliebt und wir wussten, dass wir kleine Legenden entwickeln wollten. Daher entschieden wir uns dazu, bei der Entwicklung der finalen Version ,Personalisierungstests’ durchzuführen.“

Riot Wittrock lacht und sagt: „Ja, die Leute haben Riot Wrekz freiwillig Geld gegeben.

Riot Wrekz gesteht: „Nein! Also, nicht wirklich. Das gesamte System basierte auf Haftnotizen. Es war ein Ehrungssystem. Wenn du einen Spieltest gewonnen hast, konntest du eine Haftnotiz mit dem Skin, den du haben wolltest, ,kaufen’. Und dann durftest du diesen Skin benutzen.“

Riot Stimhack fügt hinzu: „Daran erinnere ich mich noch! Das hat wirklich Spaß gemacht und war sehr motivierend. Jeder wollte diese Haftnotizen haben.“

Noch 5 Wochen bis zur Veröffentlichung: Krankheit in der Konvergenz

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Riot Wrekz sagt: „Wir wussten, dass wir ein PvP-Spiel entwickeln wollten, in dem die Spieler gegeneinander antreten, aber wir hatten keine Ahnung, wie die Spieler zu den Spielfeldern ihrer Gegner gelangen sollten.“

Warnung: Bewegungsübelkeit ist nicht ausgeschlossen.

Kilmourz erinnert sich: „Zuerst gab es diese Schiffe, auf denen man zu den Spielfeldern der anderen Spieler reiste. Man stieg ein und segelte von einem Spielfeld zum nächsten. Es gab jedoch kein Fade-out und die Kamera schwang über die Spielfelder, um sich wieder richtig ausrichten zu können.“

Riot Wrekz ergänzt: „Ja, wir mussten die Kamera um 180 Grad drehen, damit sich die Flugschiffe über die Karte bewegen konnten und währenddessen drehte sich die Kamera unaufhörlich.“

Piratenschiffe sind ja schön und gut – bis jemand seekrank wird.

Riot MapleNectar sagt: „Als ich auf meinem Schiff durch die mystische Leere segelte und anderen Leuten begegnete, erlebte ich einige der magischsten Momente. Doch dann hörte ich, wie die Leute hinter mir wegen der Seekrankheit zu würgen begannen. Das zerstörte meine magischen Momente ziemlich schnell. Trotzdem vermisse ich es.“

Um die Seekrankheit zu heilen, opferte das Team seine seetauglichen Schiffe und tauschte sie gegen Leerenportale ein, die die Champions von einem Spielfeld zum anderen transportieren.

Noch 4 Wochen bis zur Veröffentlichung: Das Spielfeld

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Riot Nullarbor erklärt: „Während eines Großteils der Entwicklung von TFT bewegten sich die Einheiten auf dem Spielfeld von links nach rechts anstatt von oben nach unten. Wir haben erst relativ spät Änderungen am Spielfeld vorgenommen.“

Zu Beginn wollte das Team sicherstellen, dass die Entscheidungen während der Platzierungsphase eine wichtige Rolle spielen, weshalb es sich dazu entschied, das Spielfeld kleiner zu machen. Doch als das erste Feedback der Spieler eintrudelte, wurde offensichtlich, dass das nicht den gewünschten Effekt hatte.

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Riot Wittrock lacht und sagt: „Die erfahrenen und unerfahrenen Autobattler-Spieler waren sich ziemlich einig: Das Spielfeld war zu klein. Darum dachten wir uns: ,Mist. Wir müssen irgendwie mehr Platz schaffen.’ Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel so gut wie fertig. Es gab bereits Texturen und die Illustratoren waren schon fast mit den Spielfeldern fertig.“

Wie konnte das Team mehr Platz schaffen, ohne das Spielfeld umzugestalten zu müssen und dadurch wertvolle Zeit zu verlieren?

Riot MapleNectar erklärt: „Irgendwann wurde uns klar, dass wir eine zusätzliche Reihe gewinnen würden, wenn sich die Einheiten von oben nach unten anstatt von links nach rechts bewegen. Das macht sogar Sinn.“

Das tat es wirklich. Das Team schaffte es, das Spielfeld größer wirken zu lassen, ohne es tatsächlich größer zu machen. Und da der Zeitplan sehr straff war, brachte diese Herangehensweise nur Vorteile. Richtig? … Richtig?

Kilmourz sagt: „Nachdem wir die Bewegungsrichtung der Einheiten auf dem Spielfeld geändert hatten, bemerkten wir, dass einige Champions hinter anderen verschwanden. Die Charaktere standen direkt hintereinander, weshalb Riesen wie Mordekaiser kleinere Einheiten wie Vayne komplett verdeckten. Es war unmöglich, zu sehen, was vor sich ging.“

Die Zeit reichte jedoch nicht mehr aus, um sich wieder ans Zeichenbrett zu setzen und die Spielfelder erneut umzugestalten. Das Team hatte mit der Drehung der Spielfelder zwar einen Kompromiss gefunden, dieser wirkte sich jedoch negativ auf die Übersicht aus. Wie sollte es also weitergehen?

Die Antwort war einfach: Sechsecke.

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Riot Nullarbor sagt: „Wir haben immer über Sechsecke nachgedacht. Wir haben zwar lange Zeit Vierecke benutzt, Sechsecke waren aber nie vom Tisch.“

Sechsecke haben zwei großartige Eigenschaften. Da sie Kreisen ähnlicher sind, können Fähigkeiten mit Flächenwirkungen leichter berechnet werden. Außerdem erleichtern sie die Verteilung der Champions und machen es wesentlich einfacher, die Silhouette eines Champions zu erkennen.

Riot Wittrock sagt: „Wir waren auch an den strategischen Auswirkungen interessiert, die die Umstellung auf Sechsecke nach sich ziehen würde. Dadurch entsteht mehr Komplexität. Es gibt mehr Positionierungsmöglichkeiten. Und dann muss man noch die Orientierung der Sechsecke berücksichtigen. Dadurch entstehen einfach neue Designentscheidungen, die wirklich spannend sind.“


Außerdem ermöglichten es die Sechsecke dem Illustrationsteam, organischere Bewegungen zu erstellen. Schließlich gab es mehr Spielraum für Animationen, da sich die Champions nicht mehr in rechten Winkeln bewegen mussten.

Riot Wrekz erklärt: „Wir haben uns wirklich gefreut, auf einen Teil der einzigartigen Umgebungsgestaltung von League zurückgreifen zu können, um die Spielfelder schöner zu machen. Und die Sechsecke haben uns die Möglichkeit gegeben, Assets zu erstellen, die keine perfekten Rechtecke waren. Das öffnete uns wesentlich mehr Türen, als wir erwartet hatten.“

Noch 2 Wochen bis zur Veröffentlichung: Der Feinschliff

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Riot MapleNectar erinnert sich: „Ich werde die emotionale Achterbahnfahrt nie vergessen, die wir alle während der gesamten Entwicklung erlebt haben. Morgens kamen wir alle voller Hoffnung in die Arbeit. Gegen Mittag hatten wir dann das Gefühl, unser Ziel niemals zu erreichen. Nach dem Mittagessen waren wir dann wieder guter Dinge, es doch zu schaffen. Und am Abend glaubten wir dann zu wissen, dass wir uns etwas vorgemacht hatten. Und das Ganze begann jeden Tag von vorne.“

Da die Veröffentlichung nur noch zwei Wochen entfernt war, musste sich das Team richtig beeilen und das Ding endlich fertigstellen. Und das bedeutet, sich den unwichtigeren Details zu widmen.

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Kilmourz erklärt: „Wir haben die Arbeit an den visuellen Effekten ausgesetzt und uns darauf konzentriert, das Gameplay fertigzustellen. Dann mussten wir jedoch ein Notfallteam zusammenstellen, da die Kämpfe visuell zu viel waren. Man konnte zwischen den visuellen Effekten, Fähigkeiten und Stufenaufstiegen einfach nicht mehr erkennen, was gerade vor sich ging. ALLE Animationen überlappten sich.“

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Das Team hat auf die Assets von League zurückgegriffen, um Zeit zu sparen, es hat sich jedoch herausgestellt, dass es zu viele dieser Assets übernommen hat. Daher begann es, sie auszumustern. Und weiter auszumustern … Und weiter auszumustern.

Riot Stimhack lacht und sagt: „Wenn neun Champions in jedem Team gleichzeitig loslegen … Spielt sich einiges ab.“

Währenddessen sah sich das Illustrationsteam einer anderen Herausforderung gegenüber, die jedoch … nicht so große Ausmaße hatte.

Kilmourz sagt: „Unsere Startbilder werden in der Regel von unseren Illustratoren digital von Hand gezeichnet. Wir hatten jedoch keine Zeit, das auch im Fall der kleinen Legenden so handzuhaben. Daher haben wir stattdessen Renderings in Maya erstellt und diese dann ,übermalt’.“

In der Zwischenzeit …

Riot MapleNectar lacht und sagt: „Ich war in vielen Meetings mit Leuten von der Publishing-Abteilung und sie haben immer gefragt, ob alles nach Plan läuft – ich habe das immer voller Selbstbewusstsein bejaht. Dabei hat nichts funktioniert. Ich meine, wir haben Fortschritte gemacht, aber das Spiel war kaputt. 10 Tage vor der Veröffentlichung. Aber ich habe an das Team geglaubt.“

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1 Woche bis zur Veröffentlichung: Interne Spieltests

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Da die Veröffentlichung auf der PBE nur noch eine Woche entfernt war, wurde es Zeit, das Feedback der Spieler einzuholen. Machte TFT eigentlich Spaß? Waren die Spiele spannend? Welche kleine Legende war die beste? Die wichtigen Fragen mussten beantwortet werden. Daher wendete sich das Team an die einzigen, an die es sich wenden konnte: die Rioter.

Riot Wittrock erzählt: „Ich weiß immer noch nicht, wer das entschieden hat, aber wir haben einen offenen internen Spieltest durchgeführt. Wir haben TFT vorbereitet und eine E-Mail versandt. Ich weiß nicht, ob mir damals klar war, dass es wirklich passierte. Die Leute haben damit begonnen, das Spiel zu spielen und uns ihr Feedback dazu zu geben, und sie hatten Spaß. Ich werde diesen Moment nie vergessen. Es fühlte sich wirklich gut an.“

Offiziell diente der Spieltest dazu, die Performance zu testen – dazu sollten so viele Leute wie möglich das Spiel spielen. Aber der Test hat alle Erwartungen übertroffen.

Riot Wittrock erinnert sich: „Wir haben wirklich lange versucht, die Leute davon zu überzeugen, um 17:00 Uhr an unsere Schreibtische zu kommen und auf unseren Computern zu spielen. Und dann haben sich die Leute plötzlich angestellt, um spielen zu können.“

Riot Wrekz lacht und sagt: „Ja, es gab sogar schon um 02:00 Uhr Spiele.“

Riot MapleNectar ergänzt: „Das war einer der unglaublichsten Momente. Ich erinnere mich noch daran, wie ich sehr früh aufgewacht bin und zwei Rioter aus Russland gefragt haben, ob jemand mit ihnen spielen möchte. Und dann sind drei Leute aus Australien dem Spiel beigetreten. Gefolgt von einigen aus Japan. Und plötzlich … Hatten wir dieses neue Spiel in der gesamten Welt von Riot verbreitet. Und alle spielten es gemeinsam. Das war die beste Wertschätzung der harten Arbeit des Teams.“

Tag der Veröffentlichung

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Riot MapleNectar sagt: „Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Tag, an dem wir TFT auf der PBE veröffentlichten, einer der schönsten meiner bisherigen Karriere war. Wir haben die Warteschlange um 13:00 Uhr aktiviert. Und dann hat irgendwer gesagt, dass unser Spiel schon von 1.000 Spielern gespielt wird. Und wir haben alle zu klatschen und zu jubeln begonnen. Es fühlte sich an, als hätten wir eine Rakete in den Weltraum geschossen. Die vier Monate, die zu diesem Moment geführt hatten … Alles war vergessen. Und wir dachten uns einfach: ,Wir haben es geschafft.’“

„Was genau meinst du mit: ,Wir haben alle zu klatschen und jubeln begonnen?’“ Fragt Meddler.

Riot MapleNectar antwortet: „Ich meine, dass alle in unserem Bereich und das Spielmodi-Team zu jubeln begonnen haben.“

Meddler antwortet: „Der Jubel war nämlich im ganzen Büro zu hören. Zumindest in unserem Bereich.“

„Was? Wirklich? Das wusste ich gar nicht!“ Riot MapleNectar grinst.

Riot Stimhack ergänzt: „Ich erinnere mich an den Jubel.“

Riot Wrekz lacht und sagt: „Jeder wollte dabei sein. Einige Leute hatten keine Ahnung, worum es ging, aber sie jubelten mit! Und klatschten.“

Riot Nullarbor sagt: „Ich erinnere mich noch daran, dass ich überrascht war, weil die PBE normalerweise wesentlich mehr Kapazitäten hat, als sie eigentlich benötigt. An einem normalen Tag ist sie ungefähr zu 10 % ausgelastet. Aber als TFT veröffentlicht wurde, war sie zu 100 % ausgelastet und hatte eine wirklich lange Warteschlange.“

Meddler lacht und sagt: „Als wir die Warteschlange sahen, öffneten ein paar von uns Twitch und drückten ständig F5, um die Zuschauerzahl zu sehen. Oh, 20.000! Jetzt sind es schon 50.000! Ich frage mich, wie viele es noch werden! Und das Ganze gipfelte dann darin, dass Riot MapleNectar irgendwann durch die Gegend lief und mit allen abklatschte. Das war irgendwie süß.“

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Und jetzt?

Riot Wittrock sagt: „Ich freue mich einfach auf die Zukunft. Die Entwicklung und Veröffentlichung waren nur zwei von vielen Schritten auf dem Weg zu einem Spiel, das uns (hoffentlich) noch viele Jahre begleiten wird. Ich blicke gerne auf diese Zeit zurück, aber ich glaube, dass wir bisher nur Zwischenziele in der Geschichte von TFT erreicht haben.“

Das Team hatte etwas geschafft, was zuvor noch niemand bei Riot geschafft hatte: Es hatte in nur wenigen Monaten ein fertiges Produkt aus dem Boden gestampft. Von einem minderwertigen Prototyp in der Kluft der Beschwörer bis hin zu einem eigenen Spielmodus.

Riot MapleNectar sagt: „Es wirklich sehr cool, in einem Team voller unglaublich talentierter und leidenschaftlicher Leute zu arbeiten. Jeder hat auf dasselbe Ziel hingearbeitet und dadurch konnten wir es auch so schnell erreichen. Jede einzelne Person hat einen entscheidenden Beitrag zur Entwicklung von TFT geleistet. Es gibt niemanden, auf den wir hätten verzichten können. Und ich kann nur hoffen, so etwas in Zukunft wieder zu erleben. Denn dieses Gefühl ist absolut einzigartig. Ich glaube aber, dass man so etwas nur einmal im Leben erlebt.“

TFT wurde nach nur 18 Wochen weltweit veröffentlicht. Das liegt mittlerweile schon fast ein Jahr zurück und Set 3 (Galaxien) wurde auch schon veröffentlicht, und das Team blickt nach wie vor sehr optimistisch in die Zukunft. Ein Hoch auf dieses Team und dich. Danke, dass du uns die Möglichkeit gegeben hast, TFT zu entwickeln. Und danke, dass du das Spiel spielst.