Teamfight Tactics: Patchnotizen 15.7

Ein kleiner Balance-Patch für „K.O.-Kolosseum“ und ein drachenstarker Auftritt für das Neoset „Unerforschte Welten“!

Wir heißen alle regionalen Wettkämpfer, Ranglistenstürmer und „Neoset: Unerforschte Welten“-Enthusiasten wilkommen!

Patch 15.7 ist der vorvorletzte Patch von „K.O.-Kolosseum“ und der Patch, auf dem am Wochenende des 14. Novembers die Tactician's Crown gespielt wird. Gerüchten zufolge soll bei dieser Gelegenheit auch etwas angekündigt werden – aber das hast du von Katie, nicht Rodger, OKAY?! Wie dem auch sei, nur wenige Stunden nach der Veröffentlichung dieses Patches geht auch Neoset: Unerforschte Welten an den Start.

Die Drachen sind zurück, und wir auch, Baby!
Rodger „Riot Prism“ Caudill
Katie „Riot Ukime“ Guo

PATCH 15.7 AUF DEN PUNKT GEBRACHT

INFOGRAFIK FÜR DEN WECHSELNDEN SHOP

NEOSET: UNERFORSCHTE WELTEN

„Drachenreiche: Unerforschte Welten“ kehrt von Patch 15.7 bis zum Ende von Patch 15.9 (22. Oktober bis 2. Dezember) mit brandneuen Augmentierungen, Eröffnungsbegegnungen und Attributsaktualisierungen zurück! Hier sind ein paar coole Beiträge, die du dir als Vorbereitung auf die Veröffentlichung des Sets ansehen kannst.

GROSSE ÄNDERUNGEN

Groß wie die Drachen von „Neoset: Unerforschte Welten“!

ATTRIBUTE

Wir verbessern die mittleren Attributsklassen, damit den Spielern in den Phasen 3 und 4 mehr Optionen zur Verfügung stehen, um ihre Komps umzubauen und sie an die Einheiten anzupassen, die sie beim Händler finden.

Obwohl Zaubermeister (6) mit der Hilfe von Gwen/Karma das Potenzial hat, Teams den Garaus zu machen, fehlt es Zaubermeister (4) an der notwendigen Magie, um dies bewerkstelligen zu können. Daher könnte ein wenig mehr Fähigkeitsstärke dafür sorgen, dass diese Komp noch mehr Chaos stiften kann …

Aktuell wird Jinx nur in Sternenwächter-Komps gespielt, aber wäre es nicht cool, wenn sie auch in Teams mit 3 oder 4 Scharfschützen und einer soliden Frontlinie ihre Raketen abfeuern könnte?

Die Strategen haben aktuell die beste Frontlinie im späten Spiel zu bieten und das Emblem ist eine der besten Verstärkungen für dein Team. Aus diesem Grund schwächen wir den teamweiten Schild ab, wobei es sich jedoch um eine größere Abschwächung für die Strategen selbst handelt, da sie einen Schild mit dem dreifachen Schildbetrag erhalten.

Geist (6) ist zwar ganz in Ordnung, es ist jedoch schwierig, von Geist (4) aus Geist (6) zu erreichen, weshalb wir Geist (4) etwas verbessern, um dir unter die Arme zu greifen, bis du endlich einen Varus findest.
  • Kristallmanöver (5) – Auszahlung bei 6 Kills: 2 kleinere Duplikatoren 1 kleiner Duplikator und 4 Gold
  • Kristallmanöver (5) – Auszahlung bei 12 Kills: Strategen-Emblem + 3 Gold Ist ab jetzt die Auszahlung bei 16 Kills
  • Kristallmanöver (5) – Auszahlung bei 16 Kills: Gegenstandsschmiede + 10 Gold Ist ab jetzt die Auszahlung bei 12 Kills, gewährt jedoch nur noch 2 Gold
  • Zaubermeister – Fähigkeitsstärke: 20/50/80 % 20/55/80 %
  • Soul Fighter – Angriffsschaden/Fähigkeitsstärke pro Sekunde: 1/2/3/4 % 1/2,5/4/4 %
  • Scharfschütze – Grundwert für Schadenssteigerung: 13/16/22/25 % 13/18/25/25 %
  • Stratege – Schild: 150/225/350/450 150/200/300/400
  • Geist – Schaden des Reichs: 20/40/60 % 20/45/60 %

1-GOLD-EINHEITEN

Gnar hat eine Reichweiteneinheit weniger als alle Scharfschützen im Spiel. Außerdem wurde er nie dazu eingeladen, sich an den gesellschaftlichen Funktionen der Scharfschützen zu beteiligen, weil er ein seltsamer kleiner Kerl ist. Doch nun können wir ihm bei einem dieser Probleme weiterhelfen, da er aktuell recht schwach ist.
  • Gnar – Reichweite: 4 5

2-GOLD-EINHEITEN

Es gab eine seltsame Interaktion mit der Fähigkeit von Dr. Mundo, dank der er Debuffs und/oder Effekte zur Massenkontrolle entfernen konnte, aber da er seine Fähigkeit nicht aktivieren konnte, wenn er von einem Effekt zur Massenkontrolle betroffen war, konnte er immer nur Fraktur/Magiefraktur und Malzahars Fähigkeit entfernen. Aus diesem Grund entfernen wir diesen Aspekt seines Fähigkeitensets, damit er Malzahar nicht so gut kontert.

Kobuko ist zu stark und ein zu guter Carry/Tank für Jannas Veteranen-Reroll-Komp. Daher schwächen wir seine Standardform mithilfe einer Mana-Abschwächung leicht und seine Mentorenform stärker ab.
  • Die Fähigkeit von Dr. Mundo entfernt in Zukunft weder Debuffs noch Effekte zur Massenkontrolle.
  • Kobuko – Start- und Gesamtmanaerhöhung: 20/70 30/85
  • Kobuko (Mentor) – Sekundärschaden: 90/135/210 Angriffsschaden + 8 % Leben 80/120/185 Angriffsschaden + 5 % Leben

3-GOLD-EINHEITEN

Das Speichelraketenmonster dominiert immer noch Reroll-Komps, die auf 3-Gold-Einheiten basieren, weshalb wir sein Leben in der Hoffnung abschwächen, dass er kein weiteres Reroll-Metaspiel hochwürgt.

Es gab einen seltsamen Fehler im Zusammenhang mit Malzahar, durch den Einheiten beim Tod zwei Exemplare transferierten anstatt eines. Da er das 3-Gold-Metaspiel anführt, sind wir sehr zuversichtlich, dass die Behebung dieses Fehlers genau die Abschwächung ist, die er benötigt.

Da Rammus ein Monster des Durian-Typs ist, wird er sowohl vom klassischen Feuertyp als auch dem seltsamen, Blitze spuckenden Typ (welche anderen Monster sind ebenfalls von diesem Typ?) übertroffen. Aus diesem Grund spendieren wir Rammus einen umfangreichen Fähigkeitsstärke-Buff, damit er in Zukunft vielleicht in flexiblen Komps auftaucht, die auf einen einzelnen Tank setzen.

Die Duellanten sind immer noch recht weit von einem Duell um einen Platz im Metaspiel entfernt. Und da Kobuko abgeschwächt wird, könnten wir stattdessen die schwächsten Mentoren etwas verstärken. Daher veröffentlichen wir neben einem Udyr-Buff auch einen Ashe-Buff, um der Komp ein wenig unter die Arme zu greifen.
  • Kog’Maw – Trefferschaden: 50/75/120 Fähigkeitsstärke 44/66/110 Fähigkeitsstärke
  • Magier steht Malzahar nicht mehr zur Verfügung.
  • Fehlerbehebung für Malzahar: Wenn Gegner sterben, wird die Fähigkeit nicht mehr um 2 Steigerungen anstelle von 1 Steigerung erhöht.
  • Rammus – Schild: 475/575/675 Fähigkeitsstärke 525/625/725 Fähigkeitsstärke
  • Rammus – Leben pro verspottetem Gegner: 15/25/35 Fähigkeitsstärke 15/35/55 Fähigkeitsstärke
  • Udyr – Grundwert für Heilung: 140/180/230 Fähigkeitsstärke 150/190/250 Fähigkeitsstärke
  • Udyr (Mentor) – Heilung: 170/210/290 Fähigkeitsstärke 180/230/320 Fähigkeitsstärke
  • Yasuo – Fähigkeitsschaden: 150/225/360 Fähigkeitsschaden 140/210/335 Fähigkeitsschaden

4-GOLD-EINHEITEN

Ashe erhält einen Mana-Buff, der sich durch das Angriffstempo des Attributs „Duellant“ noch besser anfühlen wird.

K’Sante ist nun seit einer Weile unser bester 4-Gold-Tank, weshalb wir ihn ein wenig abschwächen werden, während wir gleichzeitig die anderen Tanks dieser Klasse leicht verstärken.

Volibear ist ein Platzwärmer für einen Sekundär-Carry, dessen bester Gegenstand im Spiel „Soul Fighter-Emblem“ ist. Ein Charakter, der mit vielen unterschiedlichen Gegenständen zurechtkommt und über flexible Attribute (Luchador (2) und Edgelord (2) lassen sich leicht aktivieren) verfügt, sollte auch gut genug sein, um zu Beginn des Spiels als Carry fungieren zu können, weshalb wir seinen Angriffsschaden erhöhen.
  • Ashe – Gesamtmanaverringerung: 0/80 0/70
  • Karma – Fähigkeitsschaden: 1.050/1.575/6.500 Fähigkeitsstärke 1.100/1.650/6.500 Fähigkeitsstärke
  • K’Sante – Leben: 1.000 950
  • Leona – Schild: 600/750/2.000 Fähigkeitsstärke 650/775/2.000 Fähigkeitsstärke
  • Poppy – Grundwert für den Schild: 280/330/900 Fähigkeitsstärke 320/370/900 Fähigkeitsstärke
  • Volibear – Grundwert für Angriffsschaden: 75 80
  • Yuumi – Fähigkeitsschaden: 25/38/150 Fähigkeitsstärke 26/40/150 Fähigkeitsstärke

5-GOLD-EINHEITEN

Wir arbeiten weiter daran, sicherzustellen, dass sich all unsere 5-Gold-Einheiten sowohl mit einem als auch mit zwei Sternen als Bereicherung anfühlen.
  • Varus – Pfeilschaden: 85/130 Angriffsschaden 90/135 Angriffsschaden
  • Yone – Fähigkeitsschaden: 120/180 Angriffsschaden 140/210 Angriffsschaden

AUGMENTIERUNGEN

Es ist zu schwierig, „Heulender Sturm“ im frühen Spiel mit 6 Champions auszulösen, weshalb diese Augmentierung erst bei der letzten Wahl zur Verfügung stehen wird, da du dann bereits mehr Mana ausgibst, wodurch wiederum mehr Wirbelstürme entstehen.

Ekko ist als zusätzliche Einheit zu stark, weshalb wir sein Leben verringern und dafür sorgen, dass seine Strategen-Form die Anwesenheit von Strategen erfordert.

Zacs „Perfekte Gestalt“ ist alles andere als perfekt. Hierbei handelt es sich nämlich um unsere schwächste Champion-Augmentierung, weshalb wir ihr ein wenig Liebe spendieren, damit Zac Luftsprünge vollführen kann.
  • Blutzorn – Schadenssteigerung: 12–30 % 12–25 %
  • Die innere Dunkelheit – Leben der Beschwörung pro Phase: 350 300
  • Spielplan – Schadenssteigerung durch das Feld: 12 % 10 %
  • „Heulender Sturm“ ist nun in Phase 3–2 nicht mehr verfügbar.
  • „Isekai“ erfordert nun zumindest 1 Strategen, damit die Strategen-Version erscheinen kann.
  • Isekai – Leben von Ekko: 1.100 950
  • „Königsmörder“ wurde aufgrund eines Fehlers vorübergehend deaktiviert.
  • Überheilung – Max. Schild: 300 400
  • Überheilung – Prozentuale Heilung: 50 % 60 %
  • Perfekte Gestalt (Zac) – Grundwert für Fähigkeitsschaden: 60/90/135 Fähigkeitsstärke 70/135/205 Fähigkeitsstärke
  • Perfekte Gestalt (Zac) – Verstärkter Fähigkeitsschaden: 100/150/225 Fähigkeitsstärke 120/180/270 Fähigkeitsstärke
  • „Übernatürliche Schmiede“ ist nun in Phase 4–2 nicht mehr verfügbar.
  • Teslaspule – Magischer Schaden: 260/270/280/300/320 240/250/260/270/270
  • Turniertitanen – Leben pro Sieg: 30 20
  • Zwielichtangriff (Shen) – Fähigkeitsschaden: 60/80/140 Fähigkeitsstärke 50/75/120 Fähigkeitsstärke

GEGENSTÄNDE UND LICHTGEGENSTÄNDE

Wir verbessern unseren ruhigsten Gegenstand, damit mehr Fernkämpfer damit wütend werden können. Das wird in Kombination mit den Buffs für „Zorn des Kraken“ dafür sorgen, dass Ashe/Xayah zu ein paar soliden 3-Gegenstände-Carrys werden.

Da „Letzter Atemzug“ nun für alle Schadensarten gilt, kann sich Gwen endlich zu einer Trägerin von Unterstützungsgegenständen entwickeln – was kein Carry jemals möchte!

Wir passen unsere Lichtgegenstände an die Buffs für ihre weniger strahlenden Versionen an.
  • Guinsoos Wutklinge – Angriffstempo pro Sekunde: 6 % 7 %
  • Zorn des Kraken – Maximale Steigerungen: 20 15
  • Zorn des Kraken – Angriffsschaden pro Steigerung: 3 % Angriffsschaden 4 % Angriffsschaden
  • Letzter Atemzug – Die Fraktur wird nun durch jeglichen Schaden von Angriffen und Fähigkeiten ausgelöst und nicht nur durch normalen Schaden.
  • Lichtversion von Guinsoos Wutklinge – Angriffstempo pro Sekunde: 12 % 13 %
  • Lichtversion von Zorn des Kraken – Maximale Steigerungen: 20 15
  • Lichtversion von Zorn des Kraken – Angriffsschaden pro Steigerung: 6 % Angriffsschaden 8 % Angriffsschaden
  • Lichtversion von Letzter Atemzug – Die Fraktur wird nun durch jeglichen Schaden von Angriffen und Fähigkeiten ausgelöst und nicht nur durch normalen Schaden.

ARTEFAKTE UND EMBLEME

Hierbei handelt es sich um unsere laufenden Bemühungen, dafür zu sorgen, dass die Artefakte nicht automatisch zu Siegen führen. Nahkampf-Carrys werden durch sie zwar weiterhin beträchtlich stärker, dabei müssen sie jedoch mit einer riskanteren Reichweite zurechtkommen.
  • Fokus des Scharfschützen – Reichweitenerhöhung: 2 1

POWERUPS

Viele unserer Reroll-Komps beziehen ihre Stärke von skalierenden Powerups, die bereits früh im Spiel aus einer Kugel fallen. Optionen wie „Maximale Arkana“ und Katarina mit „Über 9000“ profitieren am stärksten von diesen High-Rolls, weshalb wir die Stärke dieser Powerups etwas zurückschrauben, damit wir ihre Standardversionen nicht abschwächen müssen.

Wir entfernen mehr unserer weniger nützlichen Powerups, was diesmal vor allem „Stilvoll“ trifft, das mit Attributen wie „Schwergewicht“ zwar recht gut funktioniert, bei „Zaubermeister“ oder „Bastion“ jedoch nicht den Erwartungen gerecht wird.

Wir halten „Unaufhaltsam“ wieder etwas auf, da dieses Powerup jede Menge Unterstützung und Macht bereithält.
  • Beste Verteidigung – Schadensskalierung mit dem Schildbetrag: 140 % 100 %
  • Stilvoll – Entfernt: Lucian/Kennen/Lux/Ahri/Karma/Gwen
  • Stilvoll – Entfernt: Rell/Garen/Swain/Leona/Braum
  • Zermürbende Hiebe – Erhöhung des Schildbetrags: 25 % 30 %
  • Märchen – Schaden: 80/130/190/275 75/120/170/260
  • Zornschub – Grundangriffstempo: 25 % 30 %
  • Manarausch – Gewichtung (sekundär): 5 10
  • Maximale Arkana – Grundwert für Fähigkeitsstärke: 20 % 15 %
  • Über 9000 – Leben pro Steigerung: 50 35
  • Zielsuchender Pfeil – Schaden durch Fuchsfeuer: 5 % 6 %
  • Supermega – Grundwert für Angriffsschaden: 20 % 30 %
  • Überlegenheit – Entfernt
  • Draufgänger – Buffdauer: 2 Sek. 3 Sek.
  • Unaufhaltsam – Betäubungsdauer: 1 Sek. 0,75 Sek.
  • Unaufhaltsam – Leben: 150 100

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Aus der Kurzinfo von „Taktikerküche“ geht nun richtigerweise hervor, dass sich alle Kämpfe auf die Verzögerung auswirken.
  • Aus der Kurzinfo von „Gedankenbatterie“ geht nun eindeutiger hervor, dass der Effekt nach und nicht bei der ersten Aktivierung aktiviert wird.
  • Aus der Kurzinfo von „Kenne deinen Gegner“ geht nun eindeutig hervor, dass die Augmentierung Schadenssteigerung gewährt.
  • Wir haben die Kurzinfo des Powerups „Widerstandsfähig“ aktualisiert, um sie verständlicher zu machen.
  • Wir haben die Kurzinfo von „Überheilung“ aktualisiert, damit klar daraus hervorgeht, wie viel zusätzlichen Schaden verstärkte Angriffe verursachen.
  • Das Powerup „Sternenreisender“ wendet die Werteboni nun in jedem Kampf richtig an.
  • Kai’Sa und Yuumi verursachen mit „Kugelhagel“ nun die richtige Menge an Schaden.
  • Monsterzähmer können auch dann kombiniert werden, wenn die Bank des Spielers voll ist.
  • Die visuelle Anzeige der Kristallmanöver-Requisite wird nicht mehr aufgerundet, da dies zu falschen Auszahlungen führen konnte.