Neues TFT-Set – Gameplay
Willkommen an der Schnittstelle zwischen Legende und Realität, wo Geschichten gesponnen werden, das Glück nicht weit ist und dein Schicksal in Erfüllung geht! „Tintengeborene Fabeln“ bringt dir einen ganz neuen Championpool, einschließlich zweier Neuankömmlinge in Runeterra: Alune und Kobuku, ein Yordle speziell für TFT, geben ihren freudigen ersten Auftritt in der Welt von League of Legends. All das startet mit Patch 14.6 am 20. März! Gut, schauen wir uns ein paar Attribute an: Zuerst ergibt sich aus einer glücklichen Fügung des Schicksals die Rückkehr eines vergangenen Spielerlieblings:
GLÜCKSPILZ (3/5/7)
- Kobuku (1 Gold, Raufbold)
- Teemo (2 Gold, Trickschuss)
- Tristana (3 Gold, Duellantin)
- Zoe (3 Gold, Arkanistis, Geschichtenweberin)
- Annie (4 Gold, Anruferin)
Das allseits beliebte Ökonomie-Attribut aus „Schicksale“ hat seinen Weg in unser sagenumwobenes Set gefunden, und das mit ein paar Überraschungen. Jedes Mal, wenn du einen Kampf verlierst, erhältst du Glück, und wenn du dann einen Kampf gewinnst, verwandelt sich das Glück in Belohnungen. Je mehr Kämpfe du hintereinander verlierst, desto mehr Glück bekommst du pro Kampf.
(3) Du lässt einen Würfel rollen: Nach so vielen Kämpfen veranstaltest du ein Fest. Beim Fest erhältst du zusätzliches Glück und kannst dann alles in Belohnungen umwandeln oder dich dafür entscheiden, bis zu einem späteren Fest zu warten.
(5) Du heilst dich zu Beginn jeder PvP-Runde um 2 Taktikerleben.
(7) Nach dem Fest oder einer gewonnenen PvP-Runde würfelst du neu!
Mehr Glück = bessere Beute. Die Belohnungen reichen dabei von ein wenig Gold über einmal jede Gegenstandskomponente + zwei Champion-Duplikatoren bis hin zu etwas noch Verrückterem – etwas noch viel Verrückterem! Und im Streben nach dieser Verrücktheit würde dir unser Spieletest-Team gerne folgenden Tipp geben: Fordere dein* Glück immer heraus.
* Beachte dabei bitte, dass wir bei Tests manchmal „Spieler können nicht sterben“ aktiv haben, um verschiedene Komps fürs späte Spiel zu testen.
ERHABEN (3/5)
- Die meisten unserer Champions (X Gold, Erhaben)
Du nimmst die Dinge gerne so, wie sie kommen? Klar tust du das, du bist schließlich ein wahrer Zauberer, was das angeht. Aber wenn du es absolut liebst, mit dem zu spielen, was du bekommst, und du in der Hinsicht zum Meister werden willst, dann ist das Erhaben-Attribut genau das Richtige für dich. Jedes Spiel haben andere Champions zusätzlich zu ihren anderen Attributen die Erhaben-Herkunft. Es gibt mehr als 50 einzigartige Kombinationen von Erhabenen. Beachte, dass, wenn ein Champion bereits drei Attribute hat, er beim Händler nicht mit Erhaben auftauchen kann.
Mit aktivem Erhaben-Attribut verursacht dein ganzes Team basierend auf deiner Stufe zusätzlichen Schaden. Nach einem Kampf speichern Erhabene Erfahrung in einem Seelenkern, den du verkaufen kannst, um ERF zu erhalten.
Profitipp: Verwende den Teamplaner, wenn du Erhaben spielst. Er hilft wirklich sehr bei der Planung deines Teams fürs späte Spiel, da du am besten schnell auflevelst!
HIMMLISCH (2/3/4/5/6/7)
Himmlische gewähren je nachdem, welche du auf dem Feld hast, einen besonderen Wert. Die Werte werden durch ihre Sternenwertungen erhöht (am besten ergänzt du mit dem Attribut deine Reroll-Komp oder spielst es vertikal) und Himmlische werden noch mehr verstärkt. Sehen wir uns die Champions und die Werte an:
- Kha’Zix (1 Gold, Schnitter, Bonus: Chance auf kritische Treffer)
- Malphite (1 Gold, Koloss, Bonus: Rüstung und Magieresistenz)
- Neeko (2 Gold, Mythische, Arkanistin, Bonus: Leben)
- Qiyana (2 Gold, Duellantin, Bonus: Angriffsschaden)
- Soraka (3 Gold, Altruistin, Bonus: Fähigkeitsstärke)
- Wukong (5 Gold, Großartig, Weiser, Bonus: Angriffstempo)
- Himmlisch-Emblem-Bonus: Omnivampir
Himmlisch ist eine rerollfreundliche Version von Gilde, einem Spielerliebling aus „Drachenreiche“. Du kannst dein Team je nach Bedarf um Himmlische ergänzen. Nimm Qiyana für deine AD-Komps, Soraka für deine AP-Komps und Wukong für jede Komp, von der du willst, dass sie großartig wird … und dass sie schneller angreift. Und wenn du dich ganz dem Attribut hingeben willst – kann ich dir nicht verübeln, Helikopter-Neeko ist echt putzig –, dann mach dir keine Sorgen um verschwendete Werte, denn viele der Himmlischen skalieren mit mehreren Werten. Achte nur darauf, dass du dein Himmlisch-Emblem einem 3-Sterne-Champion gibst, um den Omnivampir-Bonus zu maximieren.
FINSTER (2/4/6/8)
- Darius (1 Gold, Duellant)
- Yorick (2 Gold, Koloss)
- Yone (3 Gold, Schnitter)
- Alune (3 Gold, Anruferin)
- Sylas (4 Gold, Raufbold)
- Sett (5 Gold, Schicksalhaft, Wächter)
Das Aktivieren von Finster lässt den Mond bestimmte Felder erhellen. Einheiten, die sich auf diesen Feldern befinden, erhalten zu Beginn des Kampfes einen Schild. Finstere, die sich im Mondlicht befinden, richten außerdem Gegner mit wenig Leben hin. Mit 6 Finsteren ist das gesamte Spielfeld erhellt und mit 8 besteht die Chance, dass bei Hinrichtungen Beute fallen gelassen wird.
PORZELLAN (2/4/6)
- Lux (2 Gold, Arkanistin)
- Amumu (3 Gold, Wächter)
- Ashe (4 Gold, Scharfschützin)
- Lissandra (5 Gold, Arkanistin)
Wenn die Teekanne zu pfeifen beginnt, erhalten Porzellan-Einheiten Angriffstempo und werden widerstandsfähiger … anders als das Porzellan-Teeservice, das ich als Kind zerbrochen hab. Ashe und Amumu sind das Porzellan-Duo für die vordere und hintere Reihe: Amumu mit seinen heilenden Tränen kann gut von deinen defensiven Gegenständen (und hie und da von einem Gegenstand mit Fähigkeitsstärke) Gebrauch machen, während Ashe mit deinen Bögen und Schwertern ihren Köcher auffüllen und Scherben auf ihre Gegner regnen lassen kann.
GESCHICHTENWEBER (3/5/7/9)
- Garen (1 Gold, Wächter)
- Sivir (1 Gold, Trickschuss)
- Riven (2 Gold, Altruistin, Raufboldin)
- Zyra (2 Gold, Weise)
- Zoe (3 Gold, Arkanistin, Glückspilz)
- Galio (4 Gold, Raufbold)
- Irelia (5 Gold, Duellantin)
Geschichtenweber ist die „Tintengeborene Fabeln“-Version eines Beschwörungsattributs. Diesmal spinnst du deine ganz eigene Geschichte über eine zentrale Figur: Kayle. Wenn du dein Team immer weiter auf Kayle auslegst, bekommst du Unterstützungs- und Kampfeffekte und lässt letztlich deine Heldin (damit ist Kayle gemeint, falls das noch nicht klar ist) aufsteigen. Aber nicht nur Kayle wird verstärkt. Die Einheiten in deinem Team bekommen eine feste Menge an Leben allein dafür, dass sie sich in Gegenwart ihrer sagenumwobenen Heldin befinden.
SCHICKSALHAFT (3/5/7)
- Ahri (1 Gold, Arkanistin)
- Yasuo (1 Gold, Duellant)
- Kindred (2 Gold, Dryaden, Schnitter)
- Aphelios (3 Gold, Scharfschütze)
- Thresh (3 Gold, Koloss)
- Syndra (4 Gold, Arkanistin)
- Sett (5 Gold, Finster, Wächter)
Mit „Tintengeborene Fabeln“ wollen wir das Genre von TFT als Spiel diversifizieren, sei es in Form eines Angelminispiels mit Tahm Kench oder einer Konvergenz-Partnerbörse mit Schicksalhaft. Wenn Schicksalhaft aktiv ist, kannst du eine Schicksalhaft-Einheit zu einer anderen geben, wodurch du ein Paar bildest und einen Schicksalhaft-Bonus freischaltest. Je höher deine erreichte Attributsschwelle, desto stärker der Bonus, und alle Schicksalhaften profitieren davon – vertikales Spielen, angetrieben durch die Macht der Freundschaft. Wen wirst du zu besten Freunden machen?
Verschiedene Paare verstärken deine Komp auf verschiedene Weise. Wenn zum Beispiel Aphelios und Sett ein Paar bilden, dann bekommst du sowohl den Schadensverstärkungsbonus von Aphelios als auch den Omnivampir-Bonus von Sett. Kombiniere ganz frei verschiedene Schicksalhafte, um deinen ganz eigenen Bonus zu kreieren – vielseitiger geht es nicht!
Legendäre Einheiten
In „Tintengeborene Fabeln“ werden unsere legendären Einheiten ihrer Bezeichnung ganz und gar gerecht. Sie verkörpern die Fantasie des Champions als Figur in unserer neuen Welt. Sehen wir uns an, was genau das bedeutet!
UDYR: Geistwanderer, Koloss, Tintenschatten
Udyr ist dank seines legendären Attributs, Geistwanderer, ein platzierbarer Raidboss. Dies ermöglicht es ihm, im Kampf wieder auf die Beine zu kommen. Er entfesselt seine Wut, indem er sich heilt, sich Omnivampir verschafft und seine Fähigkeit von „Widderwurf“ zu „Muskulärbär“ wechselt. Und was genau können diese Fähigkeiten?
„Widderwurf“ gewährt Udyr einen Schild, bevor er auf sein Ziel losstürmt, sich den nächstbefindlichen Gegner schnappt und ihn in den Boden rammt, wodurch er in einem Bereich magischen Schaden verursacht – sind wir hier bei der WWE oder wie? (WWE steht übrigens für Wrestling, Wrestling und dann einfach den Buchstaben E.)
Udyrs Fähigkeit wird zu „Muskulärbär“, wenn er im Kampf auf 50 % Leben fällt. Mit „Muskulärbär“ erhält Udyr eine absurde Menge an Angriffstempo und verstärkte Angriffe, die zusätzlich Gegnern in der Nähe magischen Schaden zufügen.
Seine mehrstufige passive Fähigkeit ermöglicht es dir, Udyr entweder als Tank – so hast du einen zähen Frontkämpfer mit Massenkontrolle – oder eher als Raufbold-Carry – du lässt ihn am Anfang schnell sterben, damit er danach richtig austeilen kann – zu spielen.
XAYAH UND RAKAN: Liebespaar, Drachenhoheit, Trickschuss/Altruist
Xayah und Rakan kauft man vom Händler für 5 Gold als eine Einheit. Liebespaar, ihr legendäres Attribut, lässt dich mittels der Platzierung der beiden wählen, wer auf dem Spielfeld stehen soll. In den ersten zwei Reihen ist es Rakan, der zum Attribut Altruist zählt. Wenn aktiv, gewährt dieses Altruisten die Fähigkeit, den Verbündeten mit dem niedrigsten Leben um einen Anteil ihres verursachten Schadens zu heilen. In den hinteren zwei Reihen ist es dann wieder Rakan … Kleiner Scherz! Hinten ist es Xayah, die zum Attribut Trickschuss zählt. Wenn dieses aktiv ist, prallen Trickschuss-Fähigkeiten mit verminderter Wirksamkeit ab.
Wechsle unbedingt zwischen Xayah und Rakan hin und her, je nachdem, welche Attribute deine Komp braucht, wen von den beiden du lieber hast oder welche Fähigkeit besser in dein Team passt. Apropos Fähigkeiten, sehen wir sie uns an!
Vorne verwendet Rakan „Gelungener Auftritt“, um sich auf die Gegner zu stürzen, einen Schild für jeden getroffenen Gegner zu erhalten und sich dann zu seinem Ausgangspunkt zurückzuziehen. Er bekommt dann Unterstützung von Xayah, die den getroffenen Gegnern magischen Schaden zufügt. Die nächsten paar Sekunden lang heilen sich Verbündete, die von „Gelungener Auftritt“ getroffene Gegner angreifen, um einen Teil ihres eigenen verursachten Schadens. Rakan eignet sich bestens, wenn du eine starke hintere Reihe hast und mehr Massenkontrolle und Heilung für deine Einheiten hinten brauchst.
Hinten springt Xayah mit ihrer Fähigkeit „Federsturm!“ in die Luft und schleudert dann Federn auf die nächstbefindlichen Gegner. Jede Feder verursacht normalen Schaden. Bei der Landung ruft sie die Federn zu sich zurück, wodurch sie getroffenen Gegnern noch einmal Schaden zufügt. In der Zwischenzeit schleudert Rakan, der irgendwo in der Nähe abhängt, seine eigenen Federn auf Verbündete und seine heilen! Wenn du die richtigen Gegenstände (Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke) hast und mehr Schaden brauchst, dann gib Xayah in deine hintere Reihe. Und vergiss nicht, durchgehend „FEDERSTURM!“ zu rufen!
Zusätzlich unterstützt das Liebespaar sich gegenseitig von der Seitenlinie aus. Wenn eine Hälfte ihren Zauber wirkt, hilft die andere mit. Die Partnerzauber profitieren auch von aktiven Attributen, also wenn du willst, dass Rakans Federn abprallen, dann sorg dafür, dass du Trickschuss aktiv hast.
WUKONG: Großartig, Himmlisch, Weiser
Ah, der großartige, himmlische Weise … allgemeiner bekannt als Wukong. Wukong hat großartige Attribute die in die meisten Teams passen – das zeugt von wahrer Großartigkeit. Mit seiner Fähigkeit, „Legendäre Kampfkunst“, führt er eine 3-Schlag-Kombo aus:
Eins: Wukong wirft seinen Stab und fügt seinem aktuellen Ziel normalen Schaden zu und betäubt es.
Zwei: Wukong dreht sich im Kreis und fügt dadurch nahen Gegnern normalen Schaden zu.
Drei: Wukong stürmt so los, dass er die meisten Gegner in einer geraden Linie trifft (der Gute kann einfach nicht stillstehen), und schlägt dann mit seinem Stab auf den Boden, wodurch er getroffenen Gegnern normalen Schaden zufügt.
Aber hier ist der Clou an der Sache: Wukongs legendäres Attribut, Großartig, verlängert seinen Stab nach jeder dritten Fähigkeitsaktivierung, was seine Fähigkeiten noch weitflächiger macht und damit mehr Gegner treffen lässt.
SETT: Schicksalhaft, Finster, Wächter
In „Schicksale“ drehte sich bei Sett alles um die Rumpfmuskulatur, eine für Langlebigkeit und Lebensqualität wichtige Muskelgruppe. Aber jetzt hat Sett seine Beinmuskeln ins Auge gefasst.
Setts Fähigkeit, „Licht und Schatten“, hat zwei Komponenten: Die passive lässt ihn zu Beginn eines Kampfes angrenzende Verbündete in derselben Reihe stemmen. Dabei erhält er Angriffsschaden pro 1.000 gestemmtem Leben.
All der Angriffsschaden kommt dem aktiven Teil der Fähigkeit zugute, bei dem er sein aktuelles Ziel nach vorne schleudert, es betäubt und Gegnern im Umkreis von 2,5 Feldern einen prozentualen Anteil des maximalen Lebens des Ziels als normalen Schaden zufügt. Das ursprüngliche Ziel erleidet zusätzlichen normalen Schaden.
Und natürlich profitiert man beim Trainieren immer von einem Partner, also aktiviere unbedingt Setts Schicksalhaft-Bonus, der ihm Omnivampir gewährt. Omnivampir ist ungemein wichtig für Tanks/Schadensverursacher/Massenkontrollungeheuer … Sett.
IRELIA: Duellantin, Geschichtenweberin
Wir haben in unserem jüngsten Entwicklervideo über Irelias Entwicklung gesprochen, also mach dir ein umfassendes Bild hier und lass uns dir sagen, dass es keine Schande ist, wenn man ein Wort nachschlagen muss.
Kommen wir jetzt zu dem, was sie kann. Irelias „Transzendente Klingen“ hat zwei Komponenten: Die erste ist ihre passive Fähigkeit „Klingentanz“, mit der ihre Angriffe zu fliegenden Klingen werden. Diese fliegen von Gegner zu Gegner und verursachen dabei normalen Schaden und lösen „Fraktur“ aus.
Mit der aktiven Komponente ihrer Fähigkeit, „Stählerner Sturm“, befiehlt Irelia ihren Klingen, den drei Gegnern mit dem niedrigsten Leben einen schnellen Schlag zu versetzen.
Oh, und eine weitere Sache gibt es da noch: Irelia wandelt einen Teil ihres zusätzlichen Angriffstempos in Angriffsschaden und schnellere Bewegung ihrer Klingen um, was sie mit Gegenständen mit Angriffstempo umso tödlicher macht. Wenn du schon dabei bist, dann gib ihr auch einen Debuff-Gegenstand wie „Roter Buff“ oder „Wächterbrecher“, da sie so ziemlich das ganze Spielfeld mit deren Effekten belegen kann. Gut, letzter Tipp: Irelia kannst du so in so ziemlich jede AD-Komp geben, da ihr „Fraktur“-Effekt (Rüstungsverringerung) auch so ziemlich alle erwischt!
LISSANDRA: Arkanistin, Porzellan
Lissandra ist eine AP-Zauberin, deren Fähigkeit, „Lass es ziehen“, ihr aktuelles Ziel in eine Teekanne steckt. Das Ziel wird betäubt und erleidet Schaden, während es hilflos aufgebrüht wird. Wenn das Ziel in ihrer Teekanne umkommt, verwandelt Lissandra es in eine der von ihm getragenen Komponenten oder in Gold in Höhe der Kosten des Ziels. Wenn der Tee fertig aufgebrüht ist, schleudert Lissandra die Teekanne auf die größte Gruppe von Gegnern und fügt allen getroffenen Gegnern magischen Schaden zu.
Lissandra trinkt ihr heißes Getränk nur, wenn es auch Leute gibt, die sie zum Tee einladen kann. Ist ihr Ziel also der letzte verbleibende Gegner, dann tötet sie diesen einfach direkt – das passiert, wenn man bei der Ziehzeit übertreibt!
Das war es dann fürs Erste, aber halte unbedingt Ausschau nach mehr Inhalten zu „Tintengeborene Fabeln“. Dabei kann es sich um Inhalte von deinen Content-Creator-Lieblingen (ist schon in Ordnung, wenn nicht wir das sind), PBE-Erlebnisse oder der nächste Artikel, den du vor der Veröffentlichung von Patch 14.6 während der Spielersuche liest, handeln.