Μύθοι της Μελάνης: Τι Μάθαμε

Μερικές σκέψεις για τους Μύθους της Μελάνης με τον Επικεφαλής Σχεδιασμού Παιχνιδιού, τον Riot Mort.

Μας μένει ακόμα περίπου ένας μήνας με τους Μύθους της Μελάνης και ήρθε η ώρα για το σετίσιο (σετένιο; σετικό;) μας άρθρο για αυτά που μάθαμε, στο οποίο θα δούμε πώς πήγε η κυκλοφορία του σετ, τα καλά του σημεία, τα κακά του σημεία και ορισμένες παρατηρήσεις για πράγματα που σκεφτόμαστε εσωτερικά. Όπως πάντα, αυτά τα άρθρα μπαίνουν σε βάθος στις λεπτομέρειες και προσπαθούμε να δείξουμε το πλαίσιο των σκέψεών μας για να κάνουμε το TFT όσο καλύτερο γίνεται, οπότε χαλαρώστε με ένα φλυτζάνι από το αγαπημένο σας τσάι και ας δούμε μαζί τη μαγεία της δημιουργίας του TFT! 


Καθώς φτάνουμε στο 11ο άρθρο για το Τι Μάθαμε, θα αλλάξουμε τον τρόπο που γράφουμε αυτά τα άρθρα και θα εξετάσουμε πώς τα πήγε το σετ στο σύνολό του και θα μοιραστούμε πληροφορίες για τις επιτυχίες του σετ, αυτά που μάθαμε, αυτά που δεν πήγαν τόσο καλά και άλλα. Καθώς αυτή είναι η πρώτη φορά που αλλάζουμε λίγο τη μορφή αυτών των άρθρων, θα κάνουμε ό,τι καλύτερο μπορούμε ώστε να απαντήσουμε σε όλα τα θέματα που αναφέραμε στο προηγούμενο άρθρο Τι Μάθαμε εδώ.


Θεματική του σετ

Θα ξεκινήσουμε χαλαρά και θα μιλήσουμε για τη θεματική του σετ με τον Καλλιτεχνικό Διευθυντή μας. Η μετάβαση από τα χαοτικά μιξ των Μονομαχιών Ρεμίξ στη χαλαρή ατμόσφαιρα των Μύθων της Μελάνης έγινε απόλυτα ομαλά. Αυτά είναι κάποια πράγματα που μάθαμε:

  • Καλλιτεχνικά: Εάν οι Μονομαχίες Ρεμίξ ήταν το μουσικό μας θέμα, οι Μύθοι της Μελάνης θα ήταν το καλλιτεχνικό μας σετ. Οι παίκτες μας λατρεύουν τις φανταστικές ιστορίες της Ανατολής όσο και εμείς και έχουμε έναν πολύ μεγάλο αριθμό καταπληκτικών παλιότερων έργων με αυτήν τη θεματική από διάφορες σειρές Αμφιέσεων του LoL και από τη δουλειά που έγινε στο σετ Μοίρες. Όμως, επιπρόσθετα σε όλους αυτούς τους υπάρχοντες πόρους, θέλαμε να έχουμε δίπλα μας και πολιτισμικούς συμβούλους για την τέχνη, τις ιστορίες και την κουλτούρα της Ανατολής για να δώσουμε στους Μύθους της Μελάνης μια αυθεντική πινελιά, ώστε από τις Συναντήσεις έως και τα διάφορα εικαστικά με τη μορφή παπύρων να υπάρχει μια πιο προσγειωμένη και ρεαλιστική αίσθηση (όσο βέβαια αυτό είναι δυνατό σε έναν φανταστικό κόσμο όπως αυτός). Θα πρέπει να πω ότι το εναλλακτικό σύμπαν των Πάπυρων Σαν Χάι υπήρξε μια πολύ σημαντική πηγή έμπνευσης για τον δικό μας κόσμο. Δεν χρειάζονται όλα τα σετ τόση πολλή έρευνα και εξερεύνηση, αλλά είμαστε πολύ ευχαριστημένοι από το πώς κατέληξαν οι Μύθοι της Μελάνης από αισθητικής άποψης. 

  • Πρωτότυποι χαρακτήρες: Στο παρελθόν έχουμε δημιουργήσει ορισμένες μονάδες που υπάρχουν αποκλειστικά στο TFT, αλλά στους Μύθους της Μελάνης ήταν η πρώτη φορά που δημιουργήσαμε έναν πρωτότυπο χαρακτήρα για το ευρύτερο σύμπαν της Γης των Ρούνων. Δεν θα μπούμε σε πολλές λεπτομέρειες για αυτό το θέμα επειδή έχουμε ένα πλήρες σχετικό άρθρο εδώ, αλλά να αναμένετε ότι θα συνεχίσουμε να φέρνουμε νέους χαρακτήρες/νέες Αμφιέσεις στο TFT που δεν θα προέρχονται απαραίτητα από το League of Legends.

Εντάξει λοιπόν, πάμε τώρα στη συζήτηση για τον τρόπο παιχνιδιού.


Πλαίσια ισχύος και βιωσιμότητα κόστους

Ένα από τα θέματα που μας δυσκόλεψαν στις αρχές του πρώτου μισού του σετ ήταν να πετύχουμε τη σωστή διάρθρωση της ισχύος. Στην αρχή του σετ βλέπαμε τους παίκτες να φτάνουν μονάδες με κόστος 2 στα τρία αστέρια ήδη στον γύρο 3-2 και μονάδες με κόστος 3 στα τρία αστέρια στον γύρο 4-1 και, καθώς αυτές ήταν πολύ δυνατότερες από τις μονάδες κόστους 4 με δύο αστέρια, αυτή ήταν πάντα η σωστή επιλογή. Η αντιμετώπιση στρατηγικών ανανέωσης με μονάδες κόστους 3 ήταν επίσης πιο δυνατή καθώς οι υπόλοιποι παίκτες έκαναν ανανεώσεις ψάχνοντας μονάδες της ίδιας βαθμίδας, αλλά πέρα από αυτό, οι μονάδες με κόστος 4 στην αρχή του σετ χρησιμοποιούνταν κατά κύριο λόγο αποκλειστικά για το Χαρακτηριστικό τους και οι παίκτες τις προσπερνούσαν προτιμώντας τις πολύ πιο δυνατές μονάδες με κόστος 5. 


Έτσι, κάναμε κάποιες αλλαγές και κάναμε πιο δύσκολο να αποκτήσει κανείς Ήρωες με τρία αστέρια και αυξήσαμε τη δύναμη των μονάδων με κόστος 4. Αυτό κατέληξε να πηγαίνει τα πράγματα στο άλλο άκρο και οι μονάδες με κόστος 4 έγιναν ο βασικός τρόπος να παίζει κανείς το παιχνίδι. Με το πέρασμα του χρόνου το διορθώσαμε αυτό και φτάσαμε σε ένα καλύτερο σημείο, αλλά παρέμεινε μια πικρή αίσθηση στο σετ, καθώς ένιωθε κανείς ότι ορισμένες βαθμίδες κόστους δεν ήταν βιώσιμες. Εάν σας άρεσε να παίζετε με στρατηγικές ανανέωσης με μονάδες κόστους 3, τα πράγματα ήταν αρκετά δύσκολα καθώς για μερικές Ενημερώσεις δεν ήταν δυνατές αυτές οι στρατηγικές.


Προφανώς θέλουμε να είναι βιώσιμοι οι Ήρωες από όλες τις βαθμίδες κόστους και οι παίκτες να μπορούν να παίζουν με τους Ήρωες που τους αρέσουν ανά πάσα στιγμή. Επιτρέψτε μου να δώσω λίγες περισσότερες λεπτομέρειες για αυτό το θέμα και να περιγράψω τον σκοπό κάθε κόστους και κάθε επιπέδου αστεριών.


  • Κόστος 1: Στα δύο αστέρια αυτοί οι Ήρωες σταθεροποιούν το ταμπλό σας στη Φάση 2 και σας επιτρέπουν να κάνετε σερί νικών. Εάν παίζετε ακόμα με Ήρωα κόστους 1 με δύο αστέρια από τη Φάση 3 και μετά, είναι πολύ πιθανό να μείνετε πίσω και θα πρέπει να αναβαθμίσετε το ταμπλό σας! Στα τρία αστέρια μπορούν να αρχίσουν να είναι βιώσιμα Carry για τις τελικές φάσεις του παιχνιδιού, αλλά για να κερδίζετε παιχνίδια θα πρέπει να συνδυαστούν με το Χαρακτηριστικό τους στο μέγιστο επίπεδο και την υποστήριξη μονάδων με κόστος 4 και 5. (η στρατηγική ανανέωσης με Κογκ'Μο και Μυθικοί στο 7 είναι ένα καλό παράδειγμα για αυτήν την περίπτωση)

  • Κόστος 2: Στα δύο αστέρια αυτοί οι Ήρωες είναι πολύ δυνατοί στη Φάση 2 και 3, αλλά είναι πιθανό ότι θα χρειαστεί να τους αφήσετε στη Φάση 4 καθώς αρχίζουν να γίνονται διαθέσιμες οι μονάδες κόστους 4. Σε γενικές γραμμές, η αντικατάσταση μιας μονάδας κόστους 2 με δύο αστέρια με μια μονάδα κόστους 4 με ένα αστέρι θα πρέπει να είναι μια μικρή αναβάθμιση. Στα τρία αστέρια οι μονάδες αυτές θα είναι συνήθως βιώσιμα Carry για τις τελικές φάσεις του παιχνιδιού, στα ίδια επίπεδα με μονάδες κόστους 4 με δύο αστέρια, που χρειάζονται δυνατές συνθέσεις για να κερδίσουν το παιχνίδι. (η στρατηγική 6 Δρυάδων με Γκναρ είναι ένα καλό παράδειγμα για αυτήν την περίπτωση). Θα πρέπει να αρχίζουν να εμφανίζονται το νωρίτερο στον γύρο 3-5. Αν αρχίσουν να εμφανίζονται νωρίτερα, είναι πιθανό ότι θα χρειαστεί να μειώσουμε τη δύναμή τους.

  • Κόστος 3: Στα δύο αστέρια οι Ήρωες αυτοί θα πρέπει να είναι εξαιρετικά Carry για τα μέσα του παιχνιδιού, επιτρέποντάς σας να τα πάτε πολύ καλά στη Φάση 3 και ακόμα και στη Φάση 4 με την κατάλληλη σύνθεση. Είναι πιο αδύναμοι από τους Ήρωες κόστους 4 με δύο αστέρια, αλλά πιο δυνατοί από τους Ήρωες κόστους 4 με ένα αστέρι, με τη σωστή σύνθεση μπορούν να σας επιτρέψουν να φτάσετε στο Επίπεδο 9. Στα τρία αστέρια σε γενικές γραμμές θα πρέπει να είναι λίγο πάνω από τους Ήρωες κόστους 4 με δύο αστέρια, αλλά για να διαπρέψουν χρειάζονται τα Χαρακτηριστικά τους και ισχυρή υποστήριξη. (η στρατηγική 6 Σκιερών με Αλούν είναι ένα καλό παράδειγμα για αυτήν την περίπτωση) Ένα σημαντικό στοιχείο που πρέπει να σημειώσουμε εδώ είναι ότι οι παίκτες θα πρέπει να αποκτούν αυτές τις μονάδες αργότερα από τις μονάδες κόστους 4 με δύο αστέρια. Εάν τις αποκτούν πολύ νωρίς επειδή έχουν στη διάθεσή τους πάρα πολλούς πόρους ή πολύ υψηλές πιθανότητες στο Κατάστημα (ας πούμε στη Φάση 4), τότε πιθανότατα θα πρέπει να μειώσουμε τη δύναμή τους ώστε να βρίσκονται στο ίδιο επίπεδο με τις μονάδες κόστους 4 με δύο αστέρια για να αντισταθμιστεί αυτό.

  • Κόστος 4: Αυτά είναι τα «βασικά Carry» του TFT και σε γενικές γραμμές πολλές συνθέσεις έχουν σχεδιαστεί με βάση αυτές τις μονάδες. Οι περισσότερες από τις Προελεύσεις μας με πολλές μονάδες έχουν ως επίκεντρο μια μονάδα με κόστος 4 και αυτές θα πρέπει να είναι οι βασικές μονάδες των συνθέσεων που παίζονται με τον τυπικό τρόπο. (οι στρατηγικές Μοιραίοι με Σίντρα, Μονομάχοι με Λι Σιν και Μυθικοί με Λίλια είναι καλά παραδείγματα για αυτήν την περίπτωση). Γενικά, αυτές οι μονάδες θα πρέπει να ξεκινούν να είναι διαθέσιμες στη Φάση 4 και αντιπροσωπεύουν τις τελικές φάσεις του παιχνιδιού.

  • Κόστος 5: Το ταβάνι της σύνθεσής σας, που έχει ως στόχο να είναι αυτό που διαχωρίζει μια 4η από μια 1η θέση. Αυτές οι μονάδες δημιουργούν την τελική μορφή της σύνθεσής σας. Ο στόχος δεν είναι να παίξετε με ΟΛΕΣ αυτές τις μονάδες, αλλά όσες περισσότερες έχετε τόσο πιο πολύ θα βοηθηθεί η ομάδα σας. Η Ζάια με Επιδέξιους Σκοπευτές και η Ιρέλια με Μονομάχους είναι ιδανικά παραδείγματα για αυτήν την περίπτωση. Είναι επίσης σημαντικό να έχετε εδώ και μονάδες κόστους 5 για πιο γενική χρήση — Θρυλικές μονάδες που λειτουργούν όπως οι Απειλές. Ο Ούντιρ με την ατέλειωτη Ζωή του, ο Γουκόνγκ με τα βοηθητικά Χαρακτηριστικά του (Παραδεισένιος, Σοφός και απ' ό,τι μαθαίνουμε είναι και Μέγας) και ο Χουέι για την ικανότητά του να εκτυπώνει ζωγραφίζει Ήρωες (και άλλα πράγματα XD)

Το σημαντικό ζήτημα στο μέλλον θα είναι η εξισορρόπηση της διαθεσιμότητας των συνθέσεων ανανέωσης με τη σχετική δύναμή τους. Αν είναι πολύ εύκολο να τις παίξει κανείς αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει να είναι πιο αδύναμες, αν είναι πολύ δύσκολο δεν θα αξίζουν το ρίσκο. Αυτό είναι ένα θέμα που πιστεύουμε ότι αυτό το σετ μας βοήθησε να βελτιώσουμε, αλλά θα βρίσκεται στο επίκεντρο της προσοχής της ομάδας εξισορρόπησης στην κυκλοφορία κάθε σετ. Σε αυτό το σημείο πιστεύουμε ότι τα σχετικά πλαίσια και συστήματα βρίσκονται σε καλό επίπεδο και αυτό θα μας βοηθήσει να βρίσκουμε γρηγορότερα την κατάλληλη ισορροπία στα μελλοντικά σετ.



Συναντήσεις

Οι Συναντήσεις ήταν ο βασικός μηχανισμός σετ στους Μύθους της Μελάνης. Καλώς ή κακώς πρόσθεσαν μεγάλη ποικιλία στη βασική εμπειρία του TFT και έκαναν κάθε παιχνίδι να μοιάζει με ένα μοναδικό ταξίδι, καθώς δεν μπορούσε κανείς να ξέρει τι (και ποιον) να περιμένει. Αυτός ο μηχανισμός πέτυχε τους στόχους τους και, σε γενικές γραμμές, οι περισσότεροι παίκτες μας θεώρησαν ότι ήταν μια διασκεδαστική προσθήκη στο TFT.


Βέβαια είπαμε «οι περισσότεροι». Σίγουρα όχι όλοι. Για ορισμένους παίκτες αυτή η αβεβαιότητα και η έλλειψη προβλεψιμότητας σήμαινε ότι ήταν πιο δύσκολο να βελτιστοποιήσουν το σχέδιό τους για κάθε παιχνίδι και να δημιουργήσουν τη στρατηγική τους. Για τους παίκτες που απολαμβάνουν να βελτιστοποιούν τον τρόπο που παίζουν το παιχνίδι αυτό δημιούργησε μια αίσθηση δυσφορίας και ενδεχομένως και εκνευρισμού. Ακόμα και κάτι απλό όπως η απόκτηση δύο Αμονιών Συστατικών μπορούσε να αλλάξει τις ισορροπίες σε μια μάχη εάν οι παίκτες δεν βρίσκονταν σε μια προσχεδιασμένη θέση για να τα εκμεταλλευτούν. Και δεν έχουμε αναφερθεί καν σε Συναντήσεις με πιο μεγάλο αντίκτυπο στο παιχνίδι όπως ο Ανασυνδυασμός του Ρακάν. Γενικά, αυτή η έλλειψη ελέγχου ήταν αρκετά δυσάρεστη για αυτήν την υποκατηγορία των παικτών μας. Ορισμένες Συναντήσεις όπως αυτή της Λίλια που μεταφέρει τις Ενισχύσεις μπορούσαν επίσης να είναι από τρομερά διασκεδαστικές έως και δυσάρεστες. Η εμφάνιση όλων των Ενισχύσεων στη Φάση 2 είναι μια πολύ ωραία εμπειρία που απολαμβάνουν οι παίκτες! Όταν οι Ενισχύσεις δεν εμφανίζονται έως τη Φάση 4 ή και αργότερα αυτό θύμιζε πολύ το Στιλγουότερ Χολντ και σε γενικές γραμμές δεν ήταν διασκεδαστικό.


Επιπλέον, από τη σκοπιά του σχεδιασμού του παιχνιδιού, οι Συναντήσεις και οι συνδυασμοί τους με τις Πύλες και τις Ενισχύσεις μάς έφτασαν στα άκρα όσον αφορά το τι μπορούμε να δώσουμε από επιπλέον πόρους όπως αντικείμενα και Χρυσός. Ένα παιχνίδι με Νερόλακκο του Γαριδρομέα με μια Συνάντηση με τον Ταμ Κεντς νωρίς και μια Πρισματική Ενίσχυση στην αρχή ήταν μια τρελή εμπειρία! Έχουμε αποφασίσει να περιορίσουμε λίγο τα πράγματα, καθώς το επίπεδο του πληθωρισμού πόρων που ήταν δυνατός σε ορισμένα παιχνίδια έφτασε (ή και ξεπέρασε) το όριο που θέλουμε στο TFT.


Τι κρατάμε λοιπόν από όλα αυτά; Για άλλη μια φορά, είμαστε ικανοποιημένοι με τις Συναντήσεις ως μηχανισμό σετ στη θεωρία. Ήταν κάτι το πρωτότυπο και ξεχωριστά και είναι πολύ πιθανό πως είναι αυτό που θα θυμόμαστε από τους Μύθους της Μελάνης. Όμως, όπως και οι υπόλοιποι μηχανισμοί σετ, οι Συναντήσεις δεν είναι κάτι που θέλουμε διατηρήσουμε στο TFT μακροπρόθεσμα. Ο μηχανισμός του επόμενου σετ είναι κάτι πολύ διαφορετικό, οπότε δεν πρόκειται να δείτε σύντομα ξανά τις Συναντήσεις. Όμως, μας έμαθαν ακόμα περισσότερα για τις προτιμήσεις των παικτών και θα αξιοποιήσουμε αυτά που μάθαμε σε νέους μηχανισμούς και ευκαιρίες στο μέλλον.



Σχεδιασμός Χαρακτηριστικών

Δεν μπορούμε να μιλήσουμε για όλα τα Χαρακτηριστικά εδώ, αλλά θα ήθελα να αναφερθώ σε δύο βασικά πράγματα που μάθαμε και που θα πρέπει να κρατήσουμε για το μέλλον. Το πρώτο έχει να κάνει συγκεκριμένα με τα Στοιχειό και Παραδεισένιος σε σύγκριση με Χαρακτηριστικά όπως το Άρχοντας των Δράκων.


Στο παρελθόν, τα μικρά Χαρακτηριστικά που έδιναν δύναμη στην ομάδα ήταν καταπληκτικά. Σας επιτρέπουν να χρησιμοποιείτε έναν μικρό ή μεγαλύτερο αριθμό από αυτά και να δώσετε επιπλέον δύναμη στην ομάδα σας. Χρειάζεστε λίγη Αντίσταση Μαγείας; Προσθέστε 2 Μυστικιστές! Έχετε μια κενή θέση; Προσθέστε έναν Αλτρουιστή για λίγη επιπλέον άμυνα! Δεν υπάρχει κανένα πρόβλημα με το να έχετε μερικά μικρότερα Χαρακτηριστικά για να ενισχύσετε την ομάδα σας ή ακόμα και να έχετε αρκετά από αυτά για να κάνετε πράγματα όπως στη Τζαζ στις Μονομαχίες Ρεμίξ ή για build με το Μαζί Ενωμένοι. Όλα αυτά είναι τέλεια, επειδή επιτρέπουν ακόμα μεγαλύτερη ποικιλία στις συνθέσεις.


Ωστόσο, όλα αυτά καταρρέουν όταν έχουμε ένα μεγάλο βασικό Χαρακτηριστικό (δηλαδή ένα Χαρακτηριστικό που περιλαμβάνει 6 ή περισσότερους Ήρωες) με ένα στοιχείο ενίσχυσης ολόκληρης της ομάδας, όπου οι βασικές Ήρωες με αυτό το Χαρακτηριστικό δεν επωφελούνται τόσο πολύ καθώς οι προοπτικές τους είναι χαμηλότερες από αυτές ενός Ήρωα με ένα πιο «εγωιστικό» Χαρακτηριστικό. Το περιγράφω με πολλά λόγια, αλλά η πιο απλή εκδοχή είναι πως όταν το καλύτερο Carry για ένα μεγάλο βασικό Χαρακτηριστικό δεν είναι ένας Ήρωας με αυτό το Χαρακτηριστικό, τότε έχουμε κάνει κάπου κάποιο λάθος. Όταν το Χαρακτηριστικό Στοιχειό παίζεται κυρίως με τη Ζάιρα και τη Σέννα αυτό δεν είναι καθόλου λογικό για τους παίκτες, και Ήρωες όπως η Μοργκάνα και ο Κέιν καταλήγουν να μοιάζουν πολύ πιο αδύναμοι καθώς δεν μπορούν να αυξήσουν τη δύναμή τους εύκολα. Το ίδιο ισχύει και για το Χαρακτηριστικό Παραδεισένιος, όπου ο Λι Σιν ήταν συχνότερα Carry απ' ό,τι ο Γουκόνγκ. Αυτό καθιστά και αρκετά βαρετά τα εμβλήματά τους (που μπορούν να κατασκευαστούν), καθώς γίνεται λανθασμένη κίνηση να εξοπλιστεί με αυτά τα εμβλήματα ένας Ήρωας και είναι καλύτερο να δοθούν σε μια άχρηστη μονάδα. 


Καταφέραμε να το διορθώσουμε αυτό στο Παραδεισένιος (αν και όχι πλήρως, αφού βλέπαμε ακόμα κυρίως μη-Παραδεισένιους Ήρωες σε συνθέσεις που επικεντρώνονταν σε αυτό το Χαρακτηριστικό), αλλά λόγω της δομής του σετ δεν καταφέραμε να το διορθώσουμε αυτό εγκαίρως στο Στοιχειό. Στην αρχή και το μέσο του παιχνιδιού ήταν πολύ δύσκολο για την Κέιτλιν και τον Άατροξ να ανταπεξέλθουν.



Αυτό σημαίνει ότι στο μέλλον τα μεγάλα βασικά Χαρακτηριστικά θα ΠΡΕΠΕΙ να έχουν βασικά αστέρια, πράγμα που συνήθως σημαίνει ότι θα πρέπει να υπάρχουν «εγωιστικά» επίπεδα δύναμης στους Ήρωες με αυτό το Χαρακτηριστικό. Θα συνεχίσουμε να έχουμε και μικρότερα, ευέλικτα Χαρακτηριστικά που επηρεάζουν ολόκληρη την ομάδα, αλλά αυτό ήταν το βασικό πράγματα που μάθαμε από αυτό το σετ.


Το δεύτερο Χαρακτηριστικό για το οποίο θα πρέπει να μιλήσουμε είναι το Δοξασμένος. Το Χαρακτηριστικό αυτό κατέληξε να είναι πολύ διασκεδαστικό και έκανε το παιχνίδι πολύ ξεχωριστό για τους πιο αφοσιωμένους παίκτες μας που απολάμβαναν να βρίσκουν τρόπους να προσθέτουν αυτό το Χαρακτηριστικό σε κάθε παιχνίδι. Δυσκολευτήκαμε λίγο να κάνουμε το Δοξασμένος 5 να αξίζει τον κόπο, αλλά πέρα από αυτό ήταν μια πολύ καινοτόμα ιδέα. Παρόλο που δεν είναι λογικό να υπάρχει ένα τέτοιο Χαρακτηριστικό σε κάθε σετ του TFT, πρόσθεσε μια υγιή δόση ποικιλίας στο παιχνίδι με έναν τρόπο που μπορούσαν να απολαύσουν οι παίκτες όλων των επιπέδων ικανοτήτων. Αυτό είναι κάτι που θα μπορούσαμε να δούμε να επιστρέφει στο μέλλον, ιδιαίτερα από τη στιγμή που θα μπορούσαμε κάθε φορά να αλλάζουμε την επίδραση του Χαρακτηριστικού (αυτό που κάνει το Χαρακτηριστικό), εφόσον παραμένει η ιδέα του «εναλλασσόμενου Χαρακτηριστικού». Όποτε, ναι, αυτό είναι σίγουρα μια από τις κορυφαίες στιγμές των Μύθων της Μελάνης και είναι κάτι που θα ξαναδούμε μια μέρα!



Το ταβάνι της πολυπλοκότητας

Έχουμε μιλήσει και στο παρελθόν λίγο για αυτό το θέμα, αλλά αυτό το σετ το βοήθησε να ενισχυθεί. Το TFT έχει ένα ταβάνι όσον αφορά την πολυπλοκότητα. Το παιχνίδι δεν πρέπει να γίνει πιο περίπλοκο απ' ό,τι είναι τώρα, αλλιώς θα καταλήξει να είναι απρόσιτο. Όχι μόνο για τους νέους παίκτες, αλλά και για τους παίκτες που επιστρέφουν μετά από ένα διάλειμμα μερικών σετ. Στα επόμενα σετ θα δείτε μια προσπάθεια από μέρους μας να χαμηλώσουμε το ταβάνι της πολυπλοκότητας ΧΩΡΙΣ να αυτό να γίνει εις βάρος του βάθους ή της διασκέδασης στο παιχνίδι. Είναι ιδιαίτερα σημαντικό να διατηρηθεί το βάθος, οπότε πρέπει να βρούμε τα σημεία στα οποία μπορούμε να περιορίσουμε την αχρείαστη περιπλοκότητα ενώ παράλληλα θα διατηρούμε το βάθος του TFT.


Ας χρησιμοποιήσουμε ένα πρακτικό παράδειγμα. Εάν παίζετε το πρώτο σας παιχνίδι στο TFT μετά από καιρό στους Μύθους της Μελάνης, τι είναι το πρώτο πράγματα που θα δείτε σε ένα νέο παιχνίδι; Αμέσως θα εμφανιστούν 3 Πύλες και θα πρέπει να διαβάσετε τι κάνουν αυτές, να καταλάβετε το νόημα του κειμένου και να αποφασίσετε ποια από αυτές θέλετε. Έπειτα, θα δείτε ποια τελικά επιλέχθηκε και θα πρέπει αμέσως να αρχίσετε να δημιουργείτε μια στρατηγική με βάση αυτήν. Αυτές είναι ΠΟΛΛΕΣ πληροφορίες για έναν παίκτη την πρώτη φορά.


Οπότε αυτός είναι ένας τομέας στον οποίο πιστεύουμε ότι μπορούμε να βελτιωθούμε. Δεν θα είμαστε έτοιμοι στο επόμενο σετ, αλλά προβλέπουμε ένα μέλλον στο οποίο τα σετ δεν θα έχουν Πύλες όπως τις ξέρετε, καθώς πιστεύουμε ότι μπορούμε να αποδώσουμε τις διασκεδαστικές πτυχές των σημερινών Πυλών με έναν τρόπο που δεν θα υπερφορτώνει με πληροφορίες τους νέους παίκτες και τους παίκτες που επιστρέφουν. Δεν μπορώ να αποκαλύψω ακόμα τι σχεδιάζουμε, αλλά αυτό είναι ένα παράδειγμα ενός τομέα στον οποίο μπορούμε να βελτιωθούμε. Ετοιμάζουμε και μερικά ακόμα πράγματα για το μέλλον, αλλά ήθελα να υποδείξω το συγκεκριμένο θέμα ως ένα σημαντικό σημείο εστίασης για εμάς. Να αναμένετε να μας δείτε να αμφισβητούμε ακόμα και τα βασικότερα στοιχεία του σχεδιασμού του παιχνιδιού καθώς προσπαθούμε να διορθώσουμε αυτό το ζήτημα. Και μιας και αναφερθήκαμε στην πολυπλοκότητα, ας πάμε τώρα σε ένα θέμα που συνδέεται σημαντικά με αυτήν.

Διαισθητικότητα Ηρώων

Μιλήσαμε εν συντομία για αυτό το θέμα στο προηγούμενο άρθρο μας για το Τι Μάθαμε, αλλά αξίζει τον κόπο να αναφερθούμε ξανά σε αυτό, καθώς οι Μύθοι της Μελάνης είχαν μερικά καλά και μερικά όχι και τόσο καλά παραδείγματα. Είναι πολύ σημαντικό οι παίκτες να μπορούν να κοιτάζουν έναν Ήρωα και να μπορούν γρήγορα να κατανοούν τι πρέπει να κάνουν. Κοιτάζουμε τον Τσο'Γκαθ και σκεφτόμαστε «Α, ένας μεγάλος τύπος, λογικά μπαίνει στην πρώτη γραμμή και είναι τανκ» και σε γενικές γραμμές έχουμε δίκιο. Αυτό επίσης βοηθάει να είναι πιο εύκολο να μαθαίνει και να προσεγγίζει κανείς το παιχνίδι μας (θέμα στο οποίο μόλις αναφερθήκαμε!)

Υπήρχαν σίγουρα και κάποια άσχημα παραδείγματα σε αυτό το σετ. Ο Υασούο ως τανκ είναι ένα παράδειγμα που σίγουρα σε βάζει σε σκέψεις, καθώς συνήθως είναι ένας Ήρωας που προκαλεί ζημιά στους αντιπάλους και η εικόνα ενός μοναχικού πολεμιστή σαμουράι δεν συνδυάζεται συνήθως με μια Πέτρινη Πανοπλία του Γκαργκόιλ. Ο Άατροξ και η Ρίβεν ήταν επίσης Ήρωες που δεν λειτούργησαν ιδιαίτερα καλά από αυτήν την άποψη. Είχαν σχεδιαστεί και οι δυο ως μονάδες πρόκλησης ζημιάς, αλλά οι ικανότητές τους, οι αλλαγές σε αυτούς και ο σχεδιασμός τους συχνά τους έκαναν να θεωρούνται μονάδες εμπροσθοφυλακής γενικής χρήσης, αντί για συναρπαστικοί Ήρωες που μπορούν να λειτουργήσουν ως Carry.  


Από την άλλη πλευρά όμως, όταν βρίσκονται στη σωστή θέση και όταν η εκτέλεση γίνεται σωστά, η μετακίνηση των Ηρώων σε διαφορετικούς ρόλους μπορεί να έχει θετικά αποτελέσματα που μπορούν να τονίσουν τη βασική ιδέα πίσω από έναν Ήρωα και να δημιουργήσουν νέες εμπειρίες για τους φίλους του TFT. Η Ιρέλια είναι το καλύτερο παράδειγμα μιας τέτοιας περίπτωσης, καθώς στο TFT συνήθως είναι ένα Carry που μάχεται σώμα με σώμα ή τανκ, αλλά αυτήν τη φορά επικεντρωθήκαμε στην ιδέα του χορού των λεπίδων και της δώσαμε τον ρόλο μιας μονάδας πρόκλησης ζημιάς της οπισθοφυλακής. Ο χώρος των μονάδων με κόστος 5 και 4 μάς δίνει μεγαλύτερη ευελιξία για να δώσουμε μια νέα ερμηνεία σε έναν Ήρωα, αλλά αυτό λειτουργεί μόνο όταν αυτή ταιριάζει στη θεματική και τους μηχανισμούς του Ήρωα. 



Για τον σκοπό αυτόν δημιουργήσαμε εσωτερικά ένα πλαίσιο «Ρόλων Ηρώων» που θα βοηθήσει να διασφαλίζεται ότι οι ομάδες των σετ μας χρησιμοποιούν τις θεματικές και τους ρόλους που θα αναμένουν οι παίκτες. Εάν αποκλίνουμε από αυτό, το πιθανότερο είναι ότι αυτό θα συμβεί σε Ήρωες που εμφανίζονται στα μεταγενέστερα στάδια του παιχνιδιού. Υπενθυμίζουμε ότι αυτό το πλαίσιο θα ισχύει στα μελλοντικά σετ, αλλά όχι αμέσως (ένα μέρος του τιμήματος του γεγονότος ότι ετοιμάζουμε πολλαπλά σετ ταυτόχρονα). Να έχετε λοιπόν τα μάτια σας ανοιχτά για μερικούς ξεχωριστούς Ήρωες, όπως ένας χρήστης μαγείας που αυξάνει τη δύναμή του με την Ταχύτητα Επίθεσης, στο επόμενο σετ που ενδέχεται να συμπεριφέρονται με τρόπους που δεν θα περιμένατε. Και, όπως πάντα, περιμένουμε να ακούσουμε την άποψή σας.

Χαρακτηριστικά υψηλού ρίσκου

Τα Χαρακτηριστικά υψηλού ρίσκου είναι κάτι που νιώθω ότι αναφέρουμε σε κάθε ένα από αυτά τα άρθρα, επειδή είναι πάρα πολύ διασκεδαστικά. Όμως, είναι και πολύ δύσκολο να σχεδιαστούν και να επανεφευρίσκονται διαρκώς και, στον πυρήνα τους, σχεδόν όλα από αυτά ήταν κάποια παραλλαγή της «ανταλλαγής Ζωής με πόρους». Ο Ατσαλόκαρδος στις Μονομαχίες Ρεμίξ ήταν μια ξεχωριστή εκδοχή αυτού του είδους Χαρακτηριστικού και σε γενικές γραμμές υπήρξε επιτυχημένο, αλλά επίσης στο υψηλότερο επίπεδο συχνά ήταν υπερβολικά δυνατό σε σχέση με άλλα Χαρακτηριστικά. Και απ' ό,τι φαίνεται είναι διασκεδαστικό να παίζει κανείς με δυνατά Χαρακτηριστικά!



Από την άλλη, το Χαρακτηριστικό Τύχη στους Μύθους της Μελάνης κατέληξε να είναι σχεδόν τέλεια ισορροπημένο στα υψηλότερα επίπεδα του παιχνιδιού και η ζαριά ήταν ένα ξεχωριστό στοιχείο που πρόσθετε ακόμα μεγαλύτερο ρίσκο. Το πρόβλημα είναι πως αν κάτι είναι ισορροπημένο στα υψηλότερα επίπεδα του παιχνιδιού, αυτό συνήθως σημαίνει ότι για το 99,5% του κοινού μας αυτό είναι πολύ αδύναμο ή πολύ δύσκολο και έτσι είναι και λιγότερο διασκεδαστικό. Ακόμα όμως και αν είναι ισορροπημένο, η ανταλλαγή 70 Ζωής με 4 Αμόνια δεν ήταν και τόσο συναρπαστική σε σχέση με παλιότερα Χαρακτηριστικά υψηλού ρίσκου.


Και σε αυτό το σημείο κρύβεται και η δυσκολία. Αυτά τα Χαρακτηριστικά πρέπει να είναι συναρπαστικά αλλά και δίκαια και αυτή η γραμμή είναι πολύ λεπτή. Σε συνδυασμό και με το γεγονός ότι πρέπει να τα σχεδιάζουμε ξανά και να δημιουργούμε νέες εκδοχές σε κάθε σετ, πρόκειται για μια αρκετά μεγάλη σχεδιαστική δυσκολία. Έτσι, για το επόμενο σετ και τα σετ που θα ακολουθήσουν σκεφτόμαστε άλλους τρόπους για να παρέχουμε αυτήν την αίσθηση του υψηλού ρίσκου για μεγάλες ανταμοιβές, αλλά ίσως όχι για το σύστημα Χαρακτηριστικών… Θα μπορούσε να πει κανείς πως τα πειράματά μας περιέχουν υψηλό ρίσκο, αλλά πιστεύουμε ότι θα μείνουμε ικανοποιημένοι από τις τελικές ανταμοιβές (Ζητάω συγγνώμη, θα περάσω έξω από μόνος μου). 

Ενισχύσεις Ήρωα


Στην Επίθεση Τεράτων, ο μηχανισμός του σετ ήταν οι Ενισχύσεις Ήρωα και σε κάθε παιχνίδι οι παίκτες αναγκάζονταν να επιλέξουν μια Ενίσχυση Ήρωα τυχαίου κόστους. Αυτός ο μηχανισμός ήταν μια χαρά, αλλά η παρουσία των Ενισχύσεων Ήρωα σε κάθε παιχνίδι μείωνε λίγο τη φρεσκάδα τους. Επιπλέον, οι Ενισχύσεις Ήρωα για Ήρωες Carry συνήθως απλώς τους επέτρεπαν να είναι ακόμα καλύτερα Carry, πράγμα που δεν ήταν και τόσο ενδιαφέρον. 


Ωστόσο, κρατήσαμε κάποια από τα μαθήματα που πήραμε από τις Ενισχύσεις Ήρωα και τα εφαρμόσαμε στα τελευταία μας σετ με πολύ μεγάλη επιτυχία, καθώς οι παίκτες απολάμβαναν πολύ αυτές τις Ενισχύσεις. Ακόμα και όταν αυτές οι Ενισχύσεις είναι αδύναμες, οι παίκτες πάντα απολαμβάνουν την ευκαιρία να μετατρέψουν Ήρωες τανκ σε μοναδικούς νέους Ήρωες Carry. Το να βλέπει κανείς τον Σεν να κάνει Πραγματική Ζημιά από μακριά ή τη Νίκκο να χρησιμοποιεί ικανότητες με Πεδίο Επιρροής σε ολόκληρο τον χάρη και να θεραπεύεται συνήθως θεωρείται πολύ διασκεδαστικό και οι παίκτες ΛΑΤΡΕΥΟΥΝ να επιλέγουν αυτές τις Ενισχύσεις.


Θέλουμε να συνεχίσουμε να το κάνουμε αυτό σε κάθε σετ, καθώς πρόκειται για μια ωραία προσθήκη στον τομέα των Ενισχύσεων. Ωστόσο, υπάρχουν κάποια σημαντικά πράγματα που μάθαμε σε αυτό το σετ και θα πρέπει να τα λαμβάνουμε υπόψη στο μέλλον. Πρώτον, όταν οι Ενισχύσεις Ήρωα είναι υπερβολικά δυνατές είναι απίστευτα εκνευριστικές και είναι ένας γρήγορος τρόπος να καταστραφεί η όποια φρεσκάδα προσφέρουν. Όταν βλέπεις κάποιον να τα πηγαίνει καλά με τον Γιόρικ όταν η Ενίσχυση έχει μέση τελική θέση 4,5 αυτό είναι κάτι πολύ ωραίο και σε ενθουσιάζει! Όταν βλέπεις άλλον έναν Φημισμένο Ήρωα Γκάρεν όταν η μέση θέση του είναι 3,9 αυτό σε κάνει να μην θέλεις να συνεχίσεις το παιχνίδι. Έτσι, είναι πολύ σημαντικό αυτά να είναι σωστά εξισορροπημένα.


Επίσης, δεν υπάρχει τίποτα πιο εκνευριστικό από το να βλέπεις μια Ενίσχυση Ήρωα που περίμενες με ανυπομονησία να παίξεις, να την επιλέγεις και να ενθουσιάζεσαι και ύστερα να συνειδητοποιείς ότι και κάποιος άλλος παίκτης στο λόμπι έχει επιλέξει την ίδια Ενίσχυση. Αμέσως νιώθεις ότι έχεις ένα μειονέκτημα καθώς θα ψάχνετε τις ίδιες μονάδες, αλλά δεν υπάρχει άλλη επιλογή για να αλλάξεις σε κάτι άλλο. Δεν θέλουμε οι παίκτες να έχουν τέτοιες εμπειρίες, οπότε δοκιμάζουμε ενεργά τρόπους ώστε να μην συμβαίνει αυτό. Και πάλι εδώ χρειάζεται προσεκτική εξισορρόπηση, καθώς δεν θέλουμε να φτάσουμε σε σημείο όπου «Όποιος βρει τον Φημισμένο Ήρωα χωρίς ανταγωνισμό έχει ένα μεγάλο πλεονέκτημα», αλλά πιστεύουμε ότι μπορούμε να τα καταφέρουμε και ότι θα αξίζει τον κόπο για μια καλύτερη εμπειρία.


Να αναμένετε επίσης να δείτε περισσότερες Ενισχύσεις Ήρωα στο επόμενο σετ μας. Θα μοιάζουν αρκετά με αυτές στους Μύθους της Μελάνης (τανκ χαμηλού κόστους που γίνονται Carry), αλλά η ομάδα έχει ετοιμάσει ορισμένες πολύ διασκεδαστικές Ενισχύσεις. Υπάρχουν κάποιες που φαίνονται πολύ ξεχωριστές και τουλάχιστον μία που θα σας κάνει να νιώσετε ντεζαβού.

Τεχνουργήματα

Όπως υποσχεθήκαμε, κυκλοφορήσαμε 20 νέα Τεχνουργήματα λίγο μετά την κυκλοφορία του σετ. Αυτά τα αντικείμενα κυκλοφόρησαν έχοντας ως στόχο την προσθήκη περισσότερων μοναδικών επιδράσεων που δεν μπορεί να υποστηρίξει το βασικό σύστημα. Πέρα από μερικά μικροπροβλήματα (το Φυλαχτό ήταν πολύ δυνατό όταν κυκλοφόρησε, η Καπαρντίνα είχε μερικά σφάλματα) η κυκλοφορία ήταν επιτυχημένη. Άνοιξαν πολλές νέες μοναδικές επιδράσεις και δημιουργήθηκαν νέα όνειρα για τους παίκτες που οδήγησαν σε περισσότερες δυνατές συνθέσεις. Προσωπικά μου άρεσε πολύ να παίζω στρατηγική ανανέωσης με Ρεκ'Σάι και Συγκέντρωση στον Ορίζοντα και τη χρησιμοποίησα πολλές φορές! Είδαμε επίσης τον Ταμ Κεντς με Απαγορευμένο Είδωλο, τον Τίμο με Καταραμένο Πετράδι, τον Βάρδο με Παρανοϊκό Ξίφος και πολλά άλλα!



Ανυπομονούμε να δούμε πώς θα παιχτούν τα Τεχνουργήματα στο επόμενο σετ, καθώς οι παίκτες θα ανακαλύπτουν ποιοι Ήρωες μπορούν να αξιοποιήσουν καλύτερα το κάθε ένα. Ποιος θα είναι ο καλύτερος Ήρωας για το Διεφθαρμένο Βαμπιρικό Σκήπτρο; Δίνουν ένα νέο βάθος στο σετ που επιτρέπει στους παίκτες να αξιοποιούν ακόμα περισσότερο τις γνώσεις τους για τον τρόπο που λειτουργεί το παιχνίδι.


Παρόλα αυτά, ενδέχεται να κάνουμε μερικές δοκιμές για να δούμε πόσο συχνά θα πρέπει να έχουν πρόσβαση σε αυτά οι παίκτες. Εάν εμφανίζονται πολύ συχνά, είναι πολύ εύκολο να δημιουργούνται αυτές οι δυνατές καταστάσεις (αυτός ήταν ο λόγος που χρειάστηκε να αφαιρέσουμε την Ενίσχυση Από τα Αλώνια στα Σαλόνια), αλλά εάν δεν εμφανίζονται αρκετά συχνά δεν θα νιώθει κανείς ότι είναι μέρος του παιχνιδιού που μπορεί να μάθει πραγματικά. Με το πέρασμα του χρόνου ίσως να αφαιρούμε κάποια από τα Τεχνουργήματα που δεν είναι ιδιαίτερα συναρπαστικά ή που δεν λειτουργούν όπως θα θέλαμε καθώς βρίσκουμε άλλους τομείς που θέλουμε να εξερευνήσουμε. Όπως και να έχει, αυτή ήταν μια μεγάλη νίκη για το TFT μακροπρόθεσμα.



Μετά από 11 άρθρα Τι Μάθαμε έχουμε ακόμα τόσα να κάνουμε! Διαρκώς αναλύουμε πώς βιώνετε το TFT και ελπίζουμε ότι με το να μοιραζόμαστε αυτές τις εσωτερικές συζητήσεις και αυτά τα θέματα αυτό να είναι εμφανές. Δυστυχώς δεν έχουμε άλλο χρόνο και κάπου εδώ θα πρέπει να σας αφήσουμε, αλλά θα έχουμε κάτι πολύ ωραίο να μοιραστούμε μαζί σας με την ανακοίνωση της κυκλοφορίας του επόμενου σετ μας, οπότε μέχρι τότε να είστε σε ετοιμότητα και να είστε καλά!