/Dev TFT: Τι Μάθαμε Στο Arcane

Σκέψεις για το Στο Arcane (και άλλα) με τους Riot Mort, Riot Xtna και μερικά ακόμα μέλη της ομάδας.

Καλώς ορίσατε και πάλι σε μια από τις συζητήσεις που κάνουμε μία φορά ανά σετ όπου μοιραζόμαστε τα αγαπημένα και όχι τόσο αγαπημένα μας κομμάτια, τις επιτυχίες, τα λάθη και όλα τα υπόλοιπα. Αυτά τα άρθρα είναι πάντα εκτενή και αφού κυκλοφορούμε τρία σετ τον χρόνο, τα χρησιμοποιούμε πλέον για να συζητήσουμε τις σκέψεις μας για τα σετ και το TFT πιο μακροπρόθεσμα. Το TFT είναι επίσης αρκετά μεγάλο πλέον, οπότε θα καλέσουμε μερικούς φίλους από την ομάδα για να μας βοηθήσουν να κάνουμε αυτό το άρθρο λίγο πιο ολιστικό. 

Εντάξει λοιπόν, ας βάλουμε να παίζει lo-fi μουσική για βροχερό καιρό και ας αρχίσουμε την ανάγνωση! 

Με λίγα λόγια: Θα δούμε αναλυτικά αυτά που μάθαμε από το Στο Arcane για τα ακόλουθα θέματα:

  • Πώς τα πήγε το Arcane ως σετ: Το Arcane είναι μια αρκετά ρεαλιστική επική ιστορία γεμάτη αγωνία που δίνει μεγάλη βάση στους χαρακτήρες του… το TFT έχει έναν πιγκουίνο με ένα ξύλινο σπαθί. Πώς τα συγχωνεύσαμε λοιπόν και πώς πήγε αυτό; Αυτό εξαρτάται από το πόσο σας αρέσει ο Σμιτς ή η Σεβίκα, αλλά εξαρτάται επίσης και από το πόσο σας άρεσε ο Λόρις και ο Στεμπ… Η κυκλοφορία παράλληλα με τη σειρά σήμαινε επίσης έναν πιο σύντομο κύκλο στο PBE και αυτό είχε ως αποτέλεσμα η ισορροπία να μην είναι όσο καλή θα θέλαμε και επίσης υπήρξαν κάποια σφάλματα που μας ξέφυγαν. 

  • Η εξέλιξη του σετ με μονάδες κόστους 6: Η κυκλοφορία του σετ χωρίς μονάδες κόστους 6 το έκανε να φαίνεται ημιτελές, αλλά αυτή η κλιμακωτή προσέγγιση ήταν η πιο λογική κίνηση.

  • Μηχανισμοί Ασυνέχειας και εξύψωσης Ηρώων: Η Ασυνέχεια ήταν ένας αρκετά επιτυχημένος μηχανισμός, ιδιαίτερα αφότου λύσαμε κάποια από τα αρχικά προβλήματα που υπήρχαν. Διασκεδάσαμε πολύ προωθώντας περισσότερο διάφορες θεματικές Ηρώων με πρωτότυπους τρόπους και αυτός είναι ένας τομέας που θέλουμε να εξερευνήσουμε περισσότερο στο μέλλον, αλλά όχι στο επόμενο σετ μας. 

  • Σχεδιασμός Ενισχύσεων: Πήραμε αρκετά μικρότερα μαθήματα όσον αφορά τις Ενισχύσεις. Από νέους τρόπους δημιουργίας Ενισχύσεων υψηλού ρίσκου έως και μαθήματα για τις Ενισχύσεις Ήρωα. 

  • Εναρκτήριες Συναντήσεις: Υπάρχουν σαφείς συμβιβασμοί που πρέπει να γίνουν με το να έχουμε τις Εναρκτήριες Συναντήσεις αντί για τις Πύλες, αλλά τα θετικά συνεχίζουν να κάνουν τη χρήση τους να αξίζει. Ωστόσο, μάθαμε τι κάνει μια Εναρκτήρια Συνάντηση καλή/κακή.  

  • Βαρόνος των Χημικών: Το Βαρόνος των Χημικών ήταν το πρώτο μας Χαρακτηριστικό υψηλού ρίσκου που ενίσχυε άμεσα τις μονάδες του Χαρακτηριστικού μετά την εξαργύρωση και αυτό ήταν μια σημαντική δοκιμή για εμάς. Μάθαμε πολλά εδώ (κάποια καλά, κάποια λιγότερο καλά), αλλά στο επόμενο σετ μας θα χρησιμοποιήσουμε ένα διαφορετικό είδος Χαρακτηριστικού εξαργύρωσης. 

  • Πολλαπλές επιλογές: Το Χαρακτηριστικό Προσαρμοστικός ήταν το πιο επιτυχημένο μας Χαρακτηριστικό πολλαπλών επιλογών, αλλά μας έδωσε ένα καλό μάθημα όσον αφορά την εντύπωση, τις επιλογές και το πρόβλημα με τη στρογγυλοποίηση προς τα επάνω. 

  • Αναλογική αύξηση ισχύος Ηρώων που μάχονται από κοντά: Λόγω της υψηλής Ζωής που αποκτούν τα Carry που μάχονται από κοντά όταν αυξάνουν τα αστέρια τους, η διαφορά μεταξύ ενός Ήρωα που μάχεται από κοντά στα δύο και τα τρία αστέρια είναι αρκετά μεγάλη, καθώς αυτοί οι Ήρωες επωφελούνται από την αύξηση της Ζωής και της Ζημιάς Επίθεσης. Έχουμε μια λύση για αυτό, αλλά θα χρειαστεί λίγος χρόνος μέχρι να μπορέσουμε να την προσθέσουμε στο παιχνίδι. 

  • Τανκ και Ανθεκτικότητα: Τα τανκ έχουν τέσσερις διαφορετικούς τύπους ικανοτήτων και αυτές που δίνουν Ανθεκτικότητα έχουν τη χειρότερη απόδοση. Θα πρέπει να προσθέσουμε επιπλέον παραμέτρους για τα τανκ με Ανθεκτικότητα στο μέλλον ή να βρούμε εναλλακτικούς τρόπους να παραμένουν βιώσιμα στη διάρκεια της μάχης. 

  • Αναγέννηση Γιορτής των Θηρίων: Ο εκσυγχρονισμός της Γιορτής των Θηρίων είχε τις δυσκολίες του — και θα δούμε λεπτομερέστερα κάποιες από αυτές εδώ.


Πώς τα πήγε το Arcane ως σετ;

Το Arcane είναι μια αρκετά ρεαλιστική επική ιστορία γεμάτη αγωνία που δίνει μεγάλη βάση στους χαρακτήρες του… το TFT έχει έναν πιγκουίνο με ένα ξύλινο σπαθί. Για να δημιουργήσουμε ένα σετ του TFT που θα γεφύρωνε το αγαπημένο μας παιχνίδι και την αγαπημένη μας σειρά έπρεπε να δημιουργήσουμε ένα σετ πιο σκοτεινό, τολμηρό και έντονο απ' οτιδήποτε άλλο είχαμε κάνει στο παρελθόν. Μπορεί να είχαμε αποτίσει φόρο τιμής στο Πιλτόβερ και το Ζάουν στο έκτο σετ μας, το Συσκευές και Μαραφέτια, αλλά το Στο Arcane ήταν μια τελείως διαφορετική περίπτωση. Είχε σχεδιαστεί με τον υψηλό στόχο να επιτρέψει στους παίκτες να ξαναζήσουν και να ξαναγράψουν το Arcane με τον δικό τους τρόπο... στη Σύγκλιση. Πώς το πετύχαμε λοιπόν αυτό και πώς πιστεύουμε ότι πήγε;

Αρχικά φτιάξαμε ένα ρόστερ. Οι χαρακτήρες του Στο Arcane ήταν χωρισμένοι στα τρία —ένα τρίτο χαρακτήρες του Arcane, ένα τρίτο χαρακτήρες από το Πιλτόβερ και το Ζάουν και ένα τρίτο οι καλύτεροι χαρακτήρες από τη Γη των Ρούνων— για να εξισορροπήσουμε τα δίκτυα Χαρακτηριστικών και την ποικιλία στον τρόπο παιχνιδιού. Αυτό επέτρεψε στους φίλους του Arcane που είχαν μόλις αρχίσει να παίζουν TFT να δημιουργήσουν αμέσως μια ομάδα με Τιμωρούς, να πειραματιστούν με τους κινδύνους της Λάμψης με τους Βαρόνους των Χημικών ή να αναζητήσουν τις πανίσχυρες μονάδες κόστους 6. Στο μεταξύ, όσοι παίζουν καιρό TFT μπορούσαν να θυμηθούν τα παλιά με τους Κατακτητές της Νόξους ή τους αγαπημένους τους Απεσταλμένους από διάφορα σημεία της Γης των Ρούνων. Μπορεί αυτή η δομή να ικανοποιούσε τόσο τους θεατές του Arcane όσο και τους βετεράνους παίκτες του TFT, αλλά η δέσμευση για 10 ολοκαίνουργιους Ήρωες δεν ήταν αμελητέα.

Η δημιουργία 10 νέων χαρακτήρων ήταν ένα συναρπαστικό εγχείρημα, αλλά ήταν και μια σημαντική ενθάρρυνση για την ομάδα μας — και ορισμένες από τις νέες μονάδες μας ίσως να μην ανταποκρίθηκαν στις προσδοκίες των παικτών μας που δεν ενδιαφέρονται και τόσο για το Arcane. Για κάθε Λόρις και Στεμπ που προσθέσαμε, χάσαμε την ευκαιρία να συμπεριλάβουμε έναν Υασούο, μια Σίντρα ή κάποιον άλλο αγαπημένο Ήρωα του League. Τα νέα πρόσωπα όπως ο Λόρις και ο Στεμπ απλώς δεν είχαν το βάθος για να εμπνεύσουν τα ίδια επίπεδα ενθουσιασμού στους φίλους του παιχνιδιού. Όμως, είχαμε και κάποιες μεγάλες επιτυχίες — μονάδες όπως η Σεβίκα και ο Σμιτς αγαπήθηκαν αμέσως από τους παίκτες. 

Πέρα από τις μονάδες, είχαμε και έναν μηχανισμό βασισμένο στο Arcane —που έχει τη δική του ενότητα— αλλά προς το παρόν ας αναφερθούμε απλώς στη θεματική του. Στην τρέχουσα κατάσταση του TFT θεωρούμε τους μηχανισμούς των σετ κομμάτια μικρότερης εμβέλειας που προωθούν τη θεματική και κάνουν κάθε σετ να φαίνεται διαφορετικό — αν αυτό δεν βγάζει νόημα, ας εφαρμόσουμε στα γρήγορα αυτή τη λογική στο σετ Στο Arcane. Η Ασυνέχεια δεν προοριζόταν να φέρνει κολοσσιαίες αλλαγές στα παιχνίδια. Εμφανιζόταν στη Φάση 4-6 για να ενισχύσει έναν Ήρωα με έναν μοναδικό τρόπο. Ήταν απλώς ένα κομμάτι της ταυτότητας του σετ, μαζί με την ανανέωση των Ενισχύσεων και ένα ολοκαίνουργιο ρόστερ. Η Ασυνέχεια δεν είχε σκοπό να φέρει τα πάνω-κάτω στο meta — στόχος ήταν να φέρει χαρακτηριστικές στιγμές του Arcane στο TFT. Τι θα γίνει αν στείλετε τον Έκκο μέσα στην Ασυνέχεια και αυτός επιστρέψει όχι μόνο κατανοώντας πιο βαθιά την Τζινξ… αλλά και με μάτια που πετάνε λέιζερ; Αυτό είναι το απόγειο της τρέλας του TFT — αλλά είναι και Arcane.
Η κυκλοφορία του Arcane ήταν μια τεράστια στιγμή για ολόκληρη τη Riot, όχι μόνο για το TFT, έτσι τα σχέδιά μας έπρεπε να είναι απόλυτα συγχρονισμένα. Αυτό φυσικά δημιούργησε περίπλοκες καταστάσεις, στον τρόπο που μπορέσαμε να κυκλοφορήσουμε το σετ και να μιλήσουμε για αυτό πριν την κυκλοφορία, και επίσης μείωσε τη διάρκεια του κύκλου του PBE, γεγονός που έκανε ακόμα πιο δύσκολο να υπάρχει καλή ισορροπία κατά την κυκλοφορία του σετ και επίσης είχε ως αποτέλεσμα να μας ξεφύγουν και κάποια σφάλματα. Όμως, αυτοί οι χρόνοι κυκλοφορίας οδήγησαν και σε ορισμένες πολύ ωραίες στιγμές, όπως η κυκλοφορία των μονάδων κόστους 6 καθώς αυτές αποκαλύπτονταν στο Arcane. Καθώς κυκλοφορούσαν τα επεισόδια, το σετ συνέχισε να εξελίσσεται και αυτός ήταν ο δικός μας τρόπος να φέρουμε το Arcane στους παίκτες του TFT με τον πιο αυθεντικό τρόπο.

Εξελιγμένο σετ / Μονάδες κόστους 6

Δεν θα μπορούσαμε να αποκαλύψουμε τις απίστευτες μαγικές δυνάμεις της Μελ πριν προβληθεί καν η τρίτη Πράξη, έτσι δεν είναι; 

Πάντα σκοπεύαμε να συμπεριλάβουμε Στο Arcane μονάδες κόστους 6 με μεγάλο αντίκτυπο στο παιχνίδι —οι χαρακτήρες ήταν υπερβολικά σημαντικοί για να μην το κάνουμε— αλλά η επιλογή του κατάλληλου χρόνου ήταν το παν. Η κυκλοφορία μιας εξελιγμένης έκδοσης του σετ θα ολοκλήρωνε το όραμά μας, αλλά σήμαινε επίσης ότι θα έπρεπε να κυκλοφορήσουμε μια αρχική έκδοση του σετ που, ας είμαστε ειλικρινείς, φαινόταν ημιτελής. Και εγώ δεν ξέρω πόσες φορές ακούσαμε την ερώτηση «Πού είναι ο Βίκτορ; Πού είναι ο Γουόργουικ;» και μας άρεσαν πολύ οι θεωρίες των παικτών, όπως «Πάω στοίχημα πως θα αντικαταστήσουν τον Μάλζαχαρ με τον Βίκτορ» (που όντως θα ήταν πολύ λογικό να συμβεί). Στο τέλος, όμως, η κλιμακωτή προσέγγιση ήταν η πιο λογική κίνηση.

Επιλέξαμε επίσης να επιτρέψουμε σε όλους να έχουν πρόσβαση στις μονάδες κόστους 6, ανεξαρτήτως επιπέδου παίκτη, μετά την εμφάνιση της Ασυνέχειας (και στην περίπτωση του Βίκτορ, λίγο νωρίτερα). Αυτό σήμαινε πως όλοι οι παίκτες —ανεξάρτητα από το αν προτιμούσαν στρατηγικές γρήγορης ανόδου επιπέδων ή Ανανεώσεων— είχαν την ευκαιρία να αποκτήσουν αυτές τις καθοριστικές μονάδες. Εξασφάλιζε επίσης ότι οι συνθέσεις Ανανέωσης δεν θα έμεναν πίσω επειδή οι μονάδες κόστους 6 έσπαγαν τα ανώτατα όρια δύναμης (ακινητοποιήσεις σε ολόκληρο το ταμπλό, αποτροπή ήττας, πολύ τρομακτικός σκύλος).

Όμως, αυτή η προσέγγιση είχε και τα αρνητικά της. Πέρα από το να φτάσεις στο Επίπεδο 10 ή να βάζεις στην άκρη Χρυσό δεν υπήρχε τρόπος να αναζητήσεις ενεργά μια μονάδα κόστους 6 — όλα βασίζονταν στην τύχη. Και μπορεί να ήταν καταπληκτική η αίσθηση όταν έβρισκες μια τέτοια μονάδα, αλλά έτσι υπήρχαν επίσης άσχημες στιγμές όταν ο αντίπαλος έβρισκε μια καθοριστική μονάδα κόστους 6 αμέσως μετά την εμφάνιση της Ασυνέχειας. Στο τέλος καταλήξαμε σε αυτή ως τη λιγότερο προβληματική προσέγγιση — διατηρούσε προσβάσιμες τις μονάδες κόστους 6 χωρίς να αναγκάζει όλους τους παίκτες να ανεβαίνουν επίπεδο όσο γίνεται πιο γρήγορα.

Ας μιλήσουμε τώρα για την ισορροπία ισχύος. Ο στόχος μας ήταν απλός: Όταν εμφανιζόταν στο κατάστημά σου μια μονάδα κόστους 6, θα ήθελες να τη βάλεις αμέσως στο ταμπλό σου — ακόμα και με τίμημα τη συνέργεια μεταξύ των Χαρακτηριστικών. Θα έπρεπε να είναι δυνατές, ευέλικτες και βιώσιμες με ή χωρίς αντικείμενα. Υψηλοί στόχοι, σίγουρα. Τους πετύχαμε; Όχι ακριβώς.

Όταν κυκλοφόρησαν αρχικά, οι μονάδες κόστους 6 ήταν υπερβολικά χρήσιμες. Υπήρξαμε υπερβολικοί, καθώς θεωρήσαμε ότι χρειάζονταν περισσότερη ευελιξία καθώς δεν συνέβαλαν στα Χαρακτηριστικά. Αντ' αυτού, είδαμε τους παίκτες να τις επιλέγουν αποκλειστικά για τις επιδράσεις τους — τον Βίκτορ για τις ρωγμές/την καταστροφή και την ακινητοποίηση ή τη Μελ μόνο και μόνο για να ενεργοποιήσουν την παθητική Εξόριστος Μάγος και ύστερα να την πουλήσουν. Αυτό δεν ήταν ιδανικό. Από τότε τις διορθώσαμε (σύντομα θα κυκλοφορήσει η Ενημέρωση 13.6 που θα περιλαμβάνει, ελπίζουμε, τις τελευταίες αλλαγές), αλλά χρειαστήκαμε παραπάνω χρόνο απ' ό,τι θα θέλαμε.

Μάθαμε πολλά από αυτούς τους Ήρωες. Πριν την κυκλοφορία, ανησυχούσαμε πως θα ήταν αδύνατο να εξισορροπηθεί μια ακινητοποίηση ολόκληρου του ταμπλό, αλλά αφού κυκλοφόρησε ο Βίκτορ συνειδητοποιήσαμε πως αυτό δεν ήταν το τρομακτικότερο κομμάτι του κιτ του. Για την ακρίβεια, αφού αφαιρέσαμε τις ρωγμές/την καταστροφή, χρειάστηκε να τον ενισχύσουμε αρκετές φορές. Ο Γουόργουικ, από την άλλη, μας έδωσε κάποια επώδυνα μαθήματα όσον αφορά τα Carry που μάχονται από κοντά με υψηλά στατιστικά — αυτή η ιστορία όμως προορίζεται για μια άλλη ενότητα.

Ασυνέχεια και εξυψώσεις Ηρώων

Ο στόχος μας με τους μηχανισμούς των σετ έχει αλλάξει στα τελευταία σετ (ας ονομάσουμε αυτήν την περίοδο την εποχή μετά τις Ενισχύσεις). Το TFT είναι ήδη ένα περίπλοκο παιχνίδι, οπότε από την εποχή του Συσκευές και Μαραφέτια διατηρούμε την εμβέλεια των μηχανισμών πιο περιορισμένη και πιο συνδεδεμένη με τη θεματική. Βάσει αυτού του προτύπου, η Ασυνέχεια ήταν ένας αρκετά πετυχημένος μηχανισμός σετ, ιδιαίτερα μετά από τις πρώτες Ενημερώσεις όπου διορθώσαμε τους κανόνες διαμοιρασμού και προσθέσαμε μερικές ακόμα ενδιαφέρουσες επιλογές. 

Κατά την κυκλοφορία, μπορούσες να επιλέγεις την Ασυνέχεια που ήθελες, πράγμα που είχε μερικά θετικά στοιχεία, επιτρέποντας για παράδειγμα την ύπαρξη συνθέσεων που ήταν δυνατές μόνο με μια συγκεκριμένη Ασυνέχεια (ήταν αναμφισβήτητα συναρπαστικό όταν ο Ούργκοτ έτρωγε τον Σεττ). Όμως, τα αρνητικά στοιχεία ήταν σημαντικά, καθώς οι παίκτες μπορούσαν να εξαναγκάσουν την επιλογή συγκεκριμένων Ασυνεχειών και έτσι και συνθέσεων που θεωρούνταν δυνατές, ξανά και ξανά, μειώνοντας την ποικιλία μεταξύ των παιχνιδιών. Αξίζει να σημειωθεί ότι σε ορισμένους παίκτες άρεσε πολύ το να μπορούν να επιλέγουν μια συγκεκριμένη Ασυνέχεια —θα υπάρχει πάντα μια υποκατηγορία παικτών που θέλουν λιγότερη ποικιλία— αλλά για τους περισσότερους παίκτες μας, τις περισσότερες φορές, ισχύει το αντίθετο.

Έτσι, όπως κάνουμε πάντα όταν βλέπουμε έναν τρόπο να κάνουμε πιο διασκεδαστικό το TFT, ενεργήσαμε γρήγορα. Η πρώτη μας αλλαγή στην Ασυνέχεια δημιούργησε ένα ανώτατο όριο 12 ανανεώσεων πριν να δείτε επαναλήψεις και έπειτα οι ανανεώσεις θα ήταν πραγματικά τυχαίες, γεγονός που δημιούργησε ένα νέο πρόβλημα. Όταν τα αποτελέσματα είναι πραγματικά τυχαία, κάθε φορά υπάρχει ίση πιθανότητα εμφάνισης κάθε επιλογής, ακόμα και της επιλογής που μόλις παραλείφθηκε με την ανανέωση. Αυτή είναι μια σκληρή αλήθεια της στατιστικής, αλλά ουσιαστικά κάθε Ασυνέχεια ήταν ένας αριθμός σε ένα ζάρι με 66 πλευρές. Έτσι, όταν έφερνες 3, που ήταν το Σερί εκτελέσεων, υπήρχαν ίδιες πιθανότητες να το φέρεις ξανά στην επόμενη ζαριά, ίση με όλες τις άλλες Ασυνέχειες. Μπορεί λοιπόν τα μαθηματικά εδώ να ήταν σωστά, αλλά έπρεπε να προσθέσουμε έναν αόρατο κανόνα που θα εξασφάλιζε ότι τα πράγματα δεν θα ήταν πραγματικά τυχαία. Αυτός ο κανόνας ήρθε στην επόμενη Ενημέρωση και απέτρεπε να βλέπετε πάνω από μία φορά την ίδια Ασυνέχεια εντός 12 ανανεώσεων. 

Οι πιθανότητες και τα μαθηματικά είναι θεμελιώδη στον σχεδιασμό παιχνιδιών, αλλά ένα ακόμα πράγμα που μάθαμε από τις Ασυνέχειες είναι το ποιες από αυτές είχαν μεγαλύτερη απήχηση στους παίκτες — δηλαδή ποιες Ασυνέχειες ήταν οι πιο διασκεδαστικές. Ακόμα και σε ισορροπημένη κατάσταση, οι Ασυνέχειες που επιλέγονταν πιο συχνά ήταν αυτές που έδιναν ευρεία, καθολικά χρήσιμη δύναμη αντί για πολύ συγκεκριμένες εφαρμογές. Αυτές ήταν Ασυνέχειες όπως η Μολυσματική Ασυνέχεια, το Τελειώνει τη Δουλειά και το Μεγάλο Πακέτο. 

Ήταν δημοφιλείς λόγω της γενικότερης χρησιμότητάς τους, αλλά και λόγω της απλής φύσης τους. Αυτή είναι μια σημαντική υπενθύμιση να εξασφαλίζουμε ότι έχουμε ξεκάθαρες επιδράσεις που αποτρέπουν την αύξηση της σύγχυσης και που ισχύουν πιο γενικά σε μια ποικιλία από συνθέσεις. Αλλά μάθαμε επίσης, όπως και εσείς, ένα ακόμα πράγμα που ερχόταν σε πλήρη αντίθεση με τα παραπάνω και αυτό είναι ο τρόπος που κυκλοφορούν οι πληροφορίες. 

Ένα τελευταίο πράγμα σχετικά με την Ασυνέχεια και έπειτα υπόσχομαι ότι θα πάμε παρακάτω. Η Ασυνέχεια ήταν ένας φρέσκος τρόπος να ενισχυθεί η αίσθηση ισχύος ενός Ήρωα πέρα από το να είναι απλώς ένα Carry με τρία αντικείμενα — είτε αυτό ήταν να τραβάει εχθρούς προς το μέρος του με Βαθιές Ρίζες είτε να ρίχνει ατέλειωτα λέιζερ σε έναν στόχο με Μάτια Λέιζερ. Ακόμα και το παραπάνω παράδειγμα με τον Τουίτς και το Κέντρο του Σύμπαντος μετέτρεπε την αίσθηση ισχύος ενός Ήρωα σε κάτι ακόμα πιο φανταστικό. Πρόκειται για έναν συναρπαστικό τομέα και σκοπεύουμε σίγουρα να επιστρέψουμε σε αυτόν στο μέλλον, αλλά όχι στο επόμενο σετ μας.

Σχεδιασμός Ενισχύσεων

Υπάρχουν αρκετά μικρότερα μαθήματα που πήραμε από τις τελευταίες μας Ενισχύσεις. Είναι όλα αρκετά εξειδικευμένα, οπότε θα τα δούμε εν συντομία: 
Αναμονή του Απροσδόκητου και Κάλεσμα στο Χάος: Όταν χωρίσαμε τη συναρπαστική και τυχαία δύναμη του Καλέσματος στο Χάος σε τρία μικρότερα συμβάντα, κανένα από τα τρία δεν φαινόταν πλέον καλό και η Ενίσχυση ήταν λιγότερο ικανοποιητική. Μας αρέσει ακόμα η Ενίσχυση, αλλά αυτό το παράδειγμα ενισχύει την άποψη πως οι τυχαίες δυνατές στιγμές είναι καλύτερο να έρχονται απότομα και μία φορά αντί να πραγματοποιούνται σταδιακά.

Ασημένιες Ενισχύσεις Ήρωα: Στο Μαγεία και Πανδαιμόνιο δυσκολευτήκαμε να εξισορροπήσουμε τις Ενισχύσεις Ηρώων κόστους 1 στο επίπεδο δύναμης Χρυσής Ενίσχυσης, καθώς είτε ήταν αρκετά δυνατές ώστε να μπορούν να φτάσουν ως τα τελικά στάδια του παιχνιδιού (που δεν είναι ακριβώς αυτό που θέλουμε από τις μονάδες κόστους 1) είτε ήταν παγίδες. Βάζοντάς τες στην Ασημένια βαθμίδα μπορέσαμε να τις εξισορροπήσουμε καλύτερα και ήταν δυνατό να έχουν πιο συχνά το κατάλληλο επίπεδο δύναμης, ενώ παράλληλα δημιουργούσαν ορισμένες πολύ διασκεδαστικές εμπειρίες, με το Τρολάρισμα, τον Τρελό Χημικό και τον Χορό των Λεπίδων να δημιουργούν συναρπαστικές και ξεχωριστές συνθέσεις. 

Γκολεμοποίηση και Κουκλοποίηση: Πρόκειται για φρέσκες εκδοχές Ενισχύσεων υψηλού ρίσκου που αξίζει να αναφερθούν ως μια πολύ καλή συνέχεια σε αυτόν τον τομέα. Οι Ενισχύσεις υψηλού ρίσκου μπορεί να ήταν σημαντικό κομμάτι του Μαγεία και Πανδαιμόνιο, αλλά πολλές από αυτές ήταν αρκετά διασκεδαστικές για να εμπνεύσουν νέες παραλλαγές. Θα συνεχίσουμε να εξερευνούμε αυτόν τον τομέα, αλλά μην ανησυχείτε λάτρεις των Χαρακτηριστικών οικονομίας, θα υπάρξει σίγουρα ένα Χαρακτηριστικό (ή και δύο) για εσάς...

Ενισχύσεις Συνεργασίας: Κατέστησαν δυνατές με επιτυχία σχέσεις από το Arcane που δεν ήταν βιώσιμα ταμπλό λόγω των δικτύων Χαρακτηριστικών — και αυτό ήταν πολύ ωραίο, επειδή το Στο Arcane είχε να κάνει εν μέρει με αυτό ακριβώς. Μπορεί οι ιστορίες που δημιουργούσαν στο μυαλό των παικτών να ήταν τέλειες, αλλά ο ενθουσιασμός που προκαλούσαν αυτές οι Ενισχύσεις με τη δύναμη και τον τρόπο παιχνιδιού τους ήταν περιορισμένος. Ένα μεγάλο μέρος της δύναμής τους έπρεπε να αφορά την πρόσβαση στη μονάδα νωρίς στο παιχνίδι και έτσι δεν υπήρχε πολύς χώρος για να υπάρξει συμβολή από την επίδραση. Οι Ενισχύσεις όπως το Αταίριαστο Ζευγάρι (Σεβίκα και Τζινξ) και ο Στρατιωτικός Νόμος (Κέιτλιν, Αμπέσα) έδιναν πολύ δυνατές μονάδες, συχνά πριν να μπορέσεις να έχεις αξιόπιστη πρόσβαση σε αυτές τις μονάδες κόστους 5, οπότε μεγάλο μέρος της δύναμης στη μάχη ήταν η, ας πούμε, οικονομική δύναμη του να αποκτάς νωρίς τους Ήρωες.

Ενισχύσεις μονάδων κόστους 6: Όλες κατέληξαν να είναι υπερβολικά αδύναμες, καθώς έπρεπε να εξισορροπηθούν με βάση το ανώτατο επίπεδο δύναμης που θα μπορούσαν να προσφέρουν και αυτό το ανώτατο επίπεδο ήταν μια μονάδα κόστους 6 που θα μπορούσε να μπει στην Ασυνέχεια για να δημιουργηθεί μια τερατώδης μονάδα. Έτσι, αν είχατε ποτέ την ευκαιρία να παίξετε με Γουόργουικ + την Απορρόφηση Ισχύος για να δημιουργήσετε έναν τεράστιο Γουόργουικ ή με κάποια άλλη Ασυνέχεια για Carry, τότε θα ξέρετε πόσο τρομακτικές μπορούν να γίνουν. Για τους περισσότερους παίκτες όμως, τις περισσότερες φορές δεν τα πήγαν και πολύ καλά. 

Εναρκτήριες Συναντήσεις

Οι Εναρκτήριες Συναντήσεις είναι κάτι που ακόμα συζητάμε ενεργά, καθώς έχουν ξεκάθαρα αρνητικά στοιχεία και επειδή είναι κάτι που βλέπουμε να αναφέρεται συχνά στην κοινότητα. 

Η ύπαρξη Εναρκτήριων Συναντήσεων αντί για Πύλες όπου ψηφίζεις μια επιλογή Εναρκτήριας Συνάντησης, συνεχίζει να πετυχαίνει τον στόχο μας για τον περιορισμό της περιπλοκότητας (και την αποτροπή των σποραδικών αντικοινωνικών συνεπειών της διαδικασίας ψηφοφορίας), οπότε θα συνεχίσουμε με τις Εναρκτήριες Συναντήσεις. Όμως, σε αυτό το σετ μάθαμε πολλά για τις Εναρκτήριες Συναντήσεις. Αρχικά, ήταν υπερβολικά συχνό να μην υπάρχει κάποια Εναρκτήρια Συνάντηση, καθώς θεωρούσαμε ότι οι παίκτες προτιμούσαν μια πιο συμβατική εμπειρία στο TFT, αλλά αυτό σύντομα έγινε κάπως βαρετό, οπότε καταλήξαμε να πηγαίνουμε από το 40% πιθανότητα να μην υπάρχει Εναρκτήρια Συνάντηση στις δοκιμές μας, στο 20% να μην υπάρχει Εναρκτήρια Συνάντηση στο PBE και τελικά καταλήξαμε στο 10% όταν φτάσαμε στην κυκλοφορία. Μάθαμε επίσης πως οι Εναρκτήριες Συναντήσεις που αλλάζουν δραματικά το πώς παίζεται το TFT μάλλον δεν θα πρέπει να υπάρχουν στις περισσότερες περιπτώσεις. Αναφερόμαστε στην Πείνα του Γουόργουικ, που άλλαζε υπερβολικά πολύ τον ρυθμό του λόμπι. Σε κάποιο βαθμό αυτό το κάνει και η Συνάντηση με το Περιπλανώμενο Γκόλεμ της Αμπέσα , αλλά είναι κάτι που οι περισσότεροι παίκτες (αλλά και εμείς) λατρεύουν, οπότε θα κάνουμε μια εξαίρεση και θα επιστρέψουμε σε αυτή την Εναρκτήρια Συνάντηση αν πέσει στις προτιμήσεις σας. 

Βαρόνος των Χημικών

Το Βαρόνος των Χημικών ήταν το πρώτο μας Χαρακτηριστικό υψηλού ρίσκου που ενίσχυε άμεσα τις μονάδες του Χαρακτηριστικού μετά την εξαργύρωση και αυτό ήταν ένας ωραίος τομέας για δοκιμές, ιδιαίτερα από τη στιγμή που υπήρχαν πολλά συναρπαστικά Carry Βαρόνοι των Χημικών που μπορούσε να παίξει κανείς. 

Όμως, το πρόβλημα που αντιμετώπιζε το Βαρόνος των Χημικών στο Στο Arcane ήταν τα θέματα με την ισορροπία των ορίων. Κατά την κυκλοφορία, το Χαρακτηριστικό ήταν πολύ αδύναμο, με τα αντικείμενά του να μην προσφέρουν αρκετή δύναμη μετά την εξαργύρωση και με τη συνταγή για την πρόσβαση σε ισχυρά λάφυρα να είναι πολύ δύσκολη (Έμβλημα και η μονάδα κόστους 3 νωρίς). Τελικά καταλήξαμε να κάνουμε αλλαγές που το έκαναν υπερβολικά δυνατό για τους ανταγωνιστικούς παίκτες μας στο μέσο του σετ και έπρεπε να φτάσουμε στην Ενημέρωση 13.5 όπου κάναμε δομικές αλλαγές στο Χαρακτηριστικό για να εξαλείψουμε το ταβάνι στη δύναμή του, ενώ κάναμε ευκολότερο το να αρχίσει κανείς να παίζει με αυτό (με το να απαιτείται να βρει κανείς νωρίς τις μονάδες κόστους 3 αντί να απαιτείται ένα Έμβλημα και μια μονάδα κόστους 3). Αυτή η αλλαγή ήταν προς τη σωστή κατεύθυνση, καθώς μας επέτρεψε να εξισορροπήσουμε καλύτερα το Χαρακτηριστικό για τους ανταγωνιστικούς παίκτες μας βάζοντας περισσότερες δυνατότητες για να ελεγχθεί το πόσο δυνατοί μπορούσαν να γίνουν οι παίκτες των Βαρόνων των Χημικών, είχε όμως το αποτέλεσμα το Χαρακτηριστικό να καταλήξει πιο αδύναμο απ' ό,τι ελπίζαμε μετά τις αλλαγές.

Τέλος, ας μιλήσουμε για τις ανταμοιβές από την εξαργύρωση. Ήταν ωραίο να αποκτά κανείς ένα εξαιρετικά παράνομο αντικείμενο των Βαρόνων των Χημικών, αλλά δεν ήταν τόσο εντυπωσιακό σε σύγκριση με την Τύχη που δίνει μεγάλο αριθμό τυχαίων και εντυπωσιακών ανταμοιβών. Παρόλο που πρόκειται να κάνουμε ένα διάλειμμα από αυτό το είδος των Χαρακτηριστικών υψηλού ρίσκου στο επόμενο σετ μας, θα συνεχίσουμε να δημιουργούμε ενδιαφέροντα Χαρακτηριστικά εξαργύρωσης για να δούμε τι λειτουργεί και πού αξίζει να κάνουμε καινοτομίες. Η Ζαχαροπλαστική, τα Χαρακτηριστικά υψηλού ρίσκου, το Βαρόνος των Χημικών — είναι όλα δοκιμές σε αυτόν τον τομέα που έχει αγαπηθεί από κάποιους, ή και λίγους, και στο επόμενο σετ μας θα δοκιμάσουμε ένα διαφορετικό είδος Χαρακτηριστικού εξαργύρωσης — που θα έχει να κάνει με μια μοναδική μεγάλη στιγμή για την οποία θα απαιτούνται έξυπνες αλλαγές.  

Η δημιουργία Χαρακτηριστικών πολλαπλών επιλογών

Το Προσαρμοστικός ήταν ένα συναρπαστικό Χαρακτηριστικό στη θεωρία για το οποίο απαιτήθηκε πολλή επιπλέον δουλειά καθώς έπρεπε να δημιουργήσουμε δύο εκδόσεις για κάθε Ήρωα. Ήταν όμως επιτυχημένο; Περίπου. Επιτυχία εδώ θα ήταν αν βλέπαμε όλους τους Ήρωες να παίζονται και με τις δύο μορφές σε σαφείς στιγμές δημιουργίας συνθέσεων (π.χ. η Ελίζ ως Carry στην οπισθοφυλακή σε μια σύνθεση επικεντρωμένη στους Μαχητές), αλλά ακόμα και όταν η ισορροπία μεταξύ των δυο μορφών ήταν όσο το δυνατόν καλύτερη, υπήρχε η εντύπωση πως για κάθε Προσαρμοστικό υπήρχε μια σωστή και μια λανθασμένη θέση (π.χ. Ελίζ στην εμπροσθοφυλακή σχεδόν ό,τι κι αν γίνει). Η αιτία για αυτό μπορεί, εν μέρει, να είναι κοινωνική, αλλά η πραγματικότητα είναι πως αν μια μορφή έχει 51% επιτυχία και η άλλη 49%, η εικόνα που δημιουργείται είναι πως η μία μορφή είναι πάντα καλύτερη από την άλλη.
Όμως, το Προσαρμοστικός ήταν το πιο επιτυχημένο από τα Χαρακτηριστικά πολλαπλών επιλογών, συγκρίνοντάς το με το Ιστοριοπλάστης από τους Μύθους της Μελάνης ή τη Σόνα από τις Μονομαχίες Ρεμίξ. Είδαμε συχνά κα τις δύο μορφές του Σουέιν και του Τζέις, αλλά η Ελίζ και ο Γκάνγκπλανκ συχνά εμφανίζονταν μόνο με μία από τις μορφές τους. Και στο μέλλον θα υπάρχει πάντα το πρόβλημα της στρογγυλοποίησης προς τα επάνω σε αυτούς τους τύπους Χαρακτηριστικών, αλλά η πρόκληση που συνιστούν είναι αρκετά δελεαστική για να μας κάνει να συνεχίσουμε το κυνήγι! 

Αναλογική αύξηση ισχύος Ηρώων που μάχονται από κοντά

Αυτό το ζήτημα είναι λίγο μαθηματικό, αλλά αρκετά απλό. Οι Ήρωες που μάχονται από κοντά σε μεγάλο βαθμό επιζούν δεχόμενοι ζημιά, αποκτώντας Μάνα από αυτή τη ζημιά και έπειτα χρησιμοποιώντας την ικανότητά τους. Λόγω της υψηλής Ζωής που αποκτούν όταν αυξάνουν τα αστέρια τους, η διαφορά μεταξύ ενός Ήρωα που μάχεται από κοντά στα δύο και τα τρία αστέρια είναι αρκετά μεγάλη, καθώς αυτοί οι Ήρωες επωφελούνται από την αύξηση της Ζωής και της Ζημιάς Επίθεσης. Αυτό είναι πρόβλημα ιδιαίτερα επειδή η επιτυχία ενός Carry που μάχεται από κοντά εξαρτάται από την ικανότητά του να επιζεί, δηλαδή χρειάζεται αυτά τα στατιστικά για να πετύχει, αλλά όταν πετύχει είναι τόσο Carry όσο και τανκ. Τα βασικά παραδείγματα από αυτό το σετ με αυτό το όριο βάσει των αστεριών ήταν ο Σμιτς, η Βάιολετ τριών (και τεσσάρων) αστεριών, ο Ούργκοτ τριών αστεριών και ακόμα και ο Γουόργουικ, που ως μονάδα κόστους 6 είχε τα στατιστικά μιας μονάδας κόστους 4 με δύο αστέρια. Μακροπρόθεσμα θα έχουμε μια λύση για αυτό το πρόβλημα σε επίπεδο συστημάτων, αλλά θα χρειαστεί λίγος χρόνος ακόμα. 

Τανκ και Ανθεκτικότητα

Τα τανκ έχουν τέσσερις διαφορετικούς τύπους ικανοτήτων: θεραπεία στον εαυτό, καταστολή πλήθους, Ασπίδα στον εαυτό και απόκτηση Ανθεκτικότητας (ή Θωράκιση/Αντίσταση Μαγείας). Από αυτούς τους τέσσερις τύπους, η απόκτηση Ανθεκτικότητας είναι διαχρονικά ο πιο αδύναμος, επειδή μέχρι να χρησιμοποιήσεις την ικανότητα έχεις χάσει μεγάλο μέρος της Ζωής σου και έτσι η Ανθεκτικότητα που μόλις απέκτησες είναι λιγότερο αποτελεσματική. Όταν η Λεόνα χρησιμοποιεί την ικανότητά της με 100 Ζωή, η 100 Ζωή γίνεται απλώς ουσιαστικά 150 Ζωή. Όμως, όταν ένα τανκ όπως ο Μπλίτζκρανκ αποκτά μια Ασπίδα με 450 Ζωή ενώ έχει 100 Ζωή, τότε η Ζωή του γίνεται 550

Μπορεί η Λεόνα και ο Νούνου να ήταν τα βασικά παραδείγματα, αλλά υπήρχε και μια εξαίρεση στον κανόνα. Ο Σιντζντ κατάφερε να πετύχει χρησιμοποιώντας Μείωση Ζημιάς λόγω της επιπλέον Ζωής που προσέφερε η καλύτερη φίλη του, η Ρενάτα Γκλασκ (μην του πείτε πως αυτές οι Ασπίδες προορίζονταν για όλους). Έτσι, όσον αφορά το μέλλον της κατηγορίας των τανκ, θα δώσουμε μεγάλη προσοχή στα τανκ που αποκτούν Θωράκιση/Αντίσταση Μαγείας ή Μείωση Ζημιάς για να βεβαιωνόμαστε ότι μπορούν να ενεργοποιούν νωρίς τρόπους για να παραμένουν χρήσιμα σε όλη τη διάρκεια της μάχης, αλλά και εναλλακτικούς τρόπους για να το πετυχαίνουν αυτό.

Αναγέννηση Γιορτής των Θηρίων

Γεια σε όλους, είμαι η Riot Xtna, Διευθύντρια Προϊόντος για τις Αναγεννήσεις (και για διάφορα άλλα πράγματα). Στο Arcane κυκλοφορήσαμε άλλη μια Αναγέννηση και αυτή ήταν τεράστιας σημασίας καθώς φέραμε ένα αγαπημένο σετ στη σύγχρονη εποχή του TFT. Η Αναγέννηση της Γιορτής των Θηρίων ήταν η τρίτη μας Αναγέννηση και μείναμε έκπληκτοι από το πόσο καλά τα πήγε. Η Αναγέννηση έφτασε κάποια στιγμή να είναι υπεύθυνη για σχεδόν τις μισές ώρες παιχνιδιού στο TFT παγκοσμίως, αλλά επειδή υπήρξαν πολλές ώρες παιχνιδιού αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπήρχαν πράγματα που θα μπορούσαν να βελτιωθούν (γκούχου γκούχου, Τίμο, κλαψ). 

Ο εκσυγχρονισμός της Γιορτής των Θηρίων είχε τις δυσκολίες του — πώς μπορούμε να διατηρήσουμε το πνεύμα του αρχικού σχεδιασμού των Ηρώων χωρίς η εμπειρία να γίνει τρομερά μη διασκεδαστική για τους παίκτες; Οι παίκτες δεν μπορούν πλέον να κατασκευάζουν αντικείμενα όπως ο Ζέφυρος και το Δόκανο για να αντιμετωπίζουν ικανότητες/Χαρακτηριστικά όπως μπορούσαν όταν ήταν διαθέσιμο αρχικά το σετ (όπως ξέρουν καλά οι γνώστες του παλιού καιρού του TFT). Η αλήθεια είναι πως δυσκολευτήκαμε λίγο με τον ρυθμό της μάχης στην Αναγέννηση: Γιορτή των Θηρίων, αλλά κυκλοφορήσαμε μεγάλες Ενημερώσεις μετά την αρχική κυκλοφορία για να διορθώσουμε λίγο τα πράγματα. Να είστε σίγουροι πως θα συνεχίσουμε να κάνουμε ό,τι καλύτερο μπορούμε για να βρούμε τη χρυσή τομή μεταξύ της διασκέδασης του να παίζει κανείς με πολύ δυνατές μονάδες από σετ του παρελθόντος και των σύγχρονων αρχών που κάνουν το TFT το παιχνίδι που λατρεύουμε σήμερα.

Οι εξατομικευμένοι διαθέσιμοι Ήρωες προς αγορά ήταν άλλη μια αλλαγή που δοκιμάσαμε αυτή τη φορά και που επικεντρώθηκε στην πτυχή της Αναγέννησης που λέει «παίξτε ό,τι θέλετε για να περάσετε καλά». Δεν είμαστε σίγουροι αν θα το κρατήσουμε αυτό και στην επόμενη Αναγέννηση, αλλά θα λάβουμε αυτή την απόφαση μόλις ολοκληρώσουμε τη συγκέντρωση των σχολίων σας για αυτή τη λειτουργία. Ανεξάρτητα από το αν σας άρεσε, αν το μισήσατε ή αν δεν σας νοιάζει (δεκτό και αυτό) πείτε μας κι εσείς τη γνώμη σας.

Το τελευταίο πράγμα στο οποίο θέλω να αναφερθώ όσον αφορά τις Αναγεννήσεις είναι η Κατάταξη Αναγέννησης, που είναι ένα ανταγωνιστικό σύστημα βασισμένο περισσότερο στην πρόοδο και που επιτρέπει στους παίκτες να απολαμβάνουν τη χαλαρή φύση των Αναγεννήσεων που έχει ως στόχο τη διασκέδαση, αλλά που παράλληλα ανταμείβει και όσους θέλουν να ανέβουν στην Κατάταξη. Στην Αναγέννηση της Γιορτής των Θηρίων προσθέσαμε ένα νέο σύστημα πίνακα κατάταξης προς τιμήν των Οραματιστών και θα το κρατήσουμε και για την επόμενη φορά, καθώς επιτρέπει να αναγνωρίζονται οι καλύτεροι όλων με έναν τρόπο που δεν είναι δυνατός στις βαθμίδες από μόνες τους. 


Πωπω, σαν πολλά να ήταν όλα αυτά. Και όπως και στη δημιουργία του TFT, δεν θα μπορούσα να τα γράψω όλα αυτά μόνος μου, οπότε θέλω να πω ένα μεγάλο ευχαριστώ στην ομάδα που συνέβαλε για το Στο Arcane και την Αναγέννηση της Γιορτής των Θηρίων και ένα μεγάλο ευχαριστώ και σε εσάς που παίζετε, μοιράζεστε τις απόψεις σας και μας διαβάζετε — ακόμα και αυτή τη στιγμή. Θα έχουμε πολλά να πούμε για το επόμενο σετ μας που έρχεται στο μέλλον (από το μέλλον;) και ελπίζουμε να βλέπουμε αυτά που μάθαμε σε πολλά σετ ακόμα!