Τι Μάθαμε: Κ.Ο. Κολοσσαίο

Σκέψεις για το Κ.Ο. Κολοσσαίο (και άλλα) με τον Sloan, τον Tim και άλλα μέλη της ομάδας.

Καλώς ορίσατε διεκδικητές του Κολοσσαίου σε άλλη μια από τις αναλύσεις που κάνουμε σε κάθε σετ για αυτό ακριβώς: το σετ. Το άρθρο για το Τι Μάθαμε από το Κ.Ο. Κολοσσαίο είναι μια συνεργασία μεταξύ διαφορετικών κλάδων και μελών της ομάδας όπου θα δούμε τι λειτούργησε, τι δεν λειτούργησε και όλα όσα βρέθηκαν κάπου ενδιάμεσα. Αυτό το κείμενο θα είναι αρκετά μεγάλο και θα ακούσετε από τους παρακάτω καθώς αναλύουν το πώς πήγαν τα πράγματα: 
Michael «TheDjinn» Sloan: Επικεφαλής Σετ Κ.Ο. Κολοσσαίου. Μέλος της ομάδας του TFT από το Συσκευές και Μαραφέτια, σχεδιαστής σετ από την Επίθεση Τεράτων!

Tim «Truexy» Jiang: Σχεδιαστής ζωντανού περιβάλλοντος παιχνιδιού στην Οριστικοποίηση και επικεφαλής ζωντανού περιβάλλοντος παιχνιδιού για το Κ.Ο. Κολοσσαίο

Giovanni Scarpati: Επικεφαλής Σχεδιασμού για την Ανανέωση των Ρόλων. Κάποιοι ισχυρίζονται ότι είναι σούπερ φαν του Θρες. 

Tori Ero: Καλλιτεχνική Διευθύντρια Παιχνιδιού. Έχει δουλέψει στα πάντα. Από Little Legend μέχρι και λογότυπα. 

Isaac Wood: Επικεφαλής Καλλιτεχνικού Τομέα για το Κ.Ο. Κολοσσαίο. Πρόσφατα παρατήρησε ότι η Christina και ο Tim έχουν το ίδιο επώνυμο, αλλά δεν πιστεύει ότι είναι συγγενείς. 

Christina «xtna» Jiang: Επικεφαλής Παραγωγής εκδηλώσεων από τον πρώτο Θησαυρό του Τσονκκ

Μια λίγο meta παρατήρηση. Γράφουμε αυτά τα άρθρα για το Τι Μάθαμε εδώ και αρκετό καιρό πλέον και μέσα σε αυτό το διάστημα έχουμε επιστρέψει κάποιες φορές σε κάποια από τα ίδια ζητήματα που έχουν εμφανιστεί στο παρελθόν (π.χ. σε σφάλματα). Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν έχουμε μάθει από αυτά τα λάθη — ξέρουμε ότι υπάρχουν ακόμα, αλλά το κάνουμε για να δείξουμε ότι συνεχίζουμε να δουλεύουμε πάνω σε αυτά ή για να εξηγήσουμε γιατί συνεχίζουν να εμφανίζονται. Η αλήθεια είναι πως δεν είναι εύκολη η δημιουργία ενός παιχνιδιού, οπότε προτιμούμε να συζητάμε τους τομείς που μας δυσκολεύουν περισσότερο και να σας ενημερώνουμε για τις δυσκολίες μας αντί να τις αγνοούμε εντελώς. Επίσης έχουμε κάθε φορά και νέα πράγματα να πούμε σε κάθε μια από αυτές τις ενότητες. Και τώρα ας δούμε μια Σύνοψη:

  • Ενδυναμώσεις: Κατά την κυκλοφορία, ο μηχανισμός του σετ εγκωμιάστηκε για τη δυναμική και διασκεδαστική φύση του, καθώς έκανε τους Ήρωες να μοιάζουν με πρωταγωνιστές από άνιμε. Όμως, καθώς εξελισσόταν το σετ, η πολυπλοκότητα του συστήματος, οι αρκετές απαιτούμενες γνώσεις και οι ασυνεπείς επιλογές αποκάλυψαν την ανάγκη για πιο ξεκάθαρες βελτιώσεις και μεγαλύτερη έμφαση στη δυνατότητα λήψης αποφάσεων και την ευελιξία. 

  • Ευελιξία: Το Κ.Ο. Κολοσσαίο ως σετ δεν ήταν όσο ευέλικτο θα θέλαμε να είναι και παρόλο που δουλέψαμε για να βελτιώσουμε το ευέλικτο παιχνίδι στις μετέπειτα Ενημερώσεις, δεν καταφέραμε να πετύχουμε τον στόχο μας για πολλούς ανταγωνιστικούς παίκτες μας. Καθώς ετοιμαζόμαστε για το επόμενο σετ, θα προσέξουμε ακόμα περισσότερο για να βεβαιωθούμε ότι τα Χαρακτηριστικά μας θα δίνουν την αίσθηση ότι είναι βιώσιμα και στα χαμηλότερα ορόσημα, ώστε να υπάρχει μεγαλύτερο εύρος στον τρόπο παιχνιδιού. Μπορούμε επίσης εγγυηθούμε ότι θα υπάρχουν πολύ πιο ευέλικτοι Ήρωες στο επόμενο σετ.

  • Εστιασμένος και ουσιαστικός σχεδιασμός - Σκέψεις για τα Τεχνουργήματα: Τα Τεχνουργήματα δημιουργούν δυσκολίες στην ισορροπία εδώ και καιρό, καθώς η δύναμή τους κάνει ορισμένους Ήρωες να φαντάζουν απαραίτητοι ή άχρηστοι χωρίς αυτά. Από εδώ και στο εξής, στοχεύουμε να μειώσουμε τη διαφορά στη δύναμη των Ηρώων με και χωρίς το βασικό τους Τεχνούργημα — κάνοντάς τα λιγότερο ακραία και πιο ευέλικτα σε μεγαλύτερο εύρος Ηρώων. 

  • Σφάλματα, φιλοδοξίες, περιεχόμενο και ο φόρος της πρωτοπορίας: Δημιουργήσαμε πολύ και φιλόδοξο νέο περιεχόμενο, με περισσότερους συνδυασμούς από ποτέ στο παρελθόν, αλλά ο «φόρος της πρωτοπορίας» (η ιδέα ότι τα πράγματα θα πάνε στραβά όταν δοκιμάζεις κάτι νέο) κατά τη δημιουργία νέων πραγμάτων —σε συνδυασμό με τους συμπιεσμένους χρόνους και πόρους— οδήγησε σε λιγότερες ημέρες οριστικοποίησης και περισσότερα σφάλματα. 

  • Λούλου: Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα περιπλοκότητας: Εδώ διηγούμαστε την ιστορία της Εκπαιδεύτριας Τεράτων, ενός φιλόδοξου αλλά προβληματικού πειράματος που μας έδωσε κάποια σκληρά μαθήματα για την ευθυγράμμιση των σχεδιαστικών στόχων, τη διαχείριση της περιπλοκότητας και τη διατήρηση της προσπάθειας για συνεχή βελτίωση παράλληλα με την προσπάθεια για καινοτομία.

  • Σκέψεις για τα Πρισματικά Χαρακτηριστικά: Εδώ έχουμε κάποιες καλές και κάποιες κακές στιγμές, αλλά συνολικά θα κρατήσουμε τον τρόπο παιχνιδιού με αποστολές για μερικά Πρισματικά και θα τα χρησιμοποιούμε πιο στοχευμένα στο μέλλον. 

  • Σκέψεις για την Ανανέωση Ρόλων: Ήταν επιτυχημένη και θα νιώθουμε τον αντίκτυπο αυτής της αλλαγής συστημάτων και στα μελλοντικά σετ! 

  • Το στυλ ενός τουρνουά άνιμε: Το άνιμε στυλ του Κ.Ο. Κολοσσαίου έφερε νέες τεχνολογίες γραφικών και περισσότερη προσωπικότητα στο σετ. Κάποιες από τις μεγαλύτερες νίκες μας εδώ είναι η τελετή για την Πρώτη Τετράδα και το στυλ του cell shading. 

  • Άνοδος του Άο Σιν: Η Άνοδος του Άο Σιν ήταν η πρώτη μας ουσιαστική προσπάθεια να δημιουργήσουμε μια λειτουργία PvE που βασίζεται στην πρόοδο και είμαστε πολύ ευχαριστημένοι από τα αποτελέσματα, ενώ νιώθουμε επίσης πως έχουμε μάθει πολλά, αλλά και ότι έχουμε πολλά ακόμα να μάθουμε. Προς το παρόν δεν έχουμε συγκεκριμένα σχέδια για το πώς ακριβώς θα κινηθούμε στα μελλοντικά μας εγχειρήματα, αλλά αν και όταν αλλάξει αυτό, θα σας ενημερώσουμε.


Ενδυναμώσεις

Ο μηχανισμός σετ για το Κ.Ο. Κολοσσαίο είχε ως στόχο να παίρνει τον αγαπημένο σας Ήρωα και να του δίνει τη δυνατότητα να γίνει πρωταγωνιστής άνιμε με εστιασμένες και δυνατές ενισχύσεις που μπορούσαν να μεταφερθούν από τον έναν Ήρωα στον άλλον στη διάρκεια του παιχνιδιού. Ας δούμε πώς πήγαν τα πράγματα. 

Στην έρευνα που στείλαμε στις δύο πρώτες Ενημερώσεις του σετ, ένα μεγάλο ποσοστό των παικτών μας είπε ότι οι Ενδυναμώσεις έκαναν το σετ πιο διασκεδαστικό — για την ακρίβεια, οι Ενδυναμώσεις είχαν καλύτερη βαθμολογία από τον μηχανισμό της Ασυνέχειας του Στο Arcane, αλλά χειρότερη από τον μηχανισμό των Ενισχύσεων του Συσκευές και Μαραφέτια, που υπήρξαν τόσο δημοφιλείς που τις προσθέσαμε μόνιμα στο παιχνίδι. Συνολικά, οι παίκτες που απολάμβαναν τις Ενδυναμώσεις εκτιμούσαν το γεγονός ότι είχαν νέους τρόπους να εξατομικεύουν τους Ήρωές τους, με τις πρωτότυπες επιλογές όπως οι συνεργατικές Ενδυναμώσεις (Παρασυρμένο Ντουέτο, Όλα για τους Φαν) να αναφέρονται συχνότερα.

Όμως, με το πέρασμα του χρόνου τα πράγματα άλλαξαν. Οι Ενδυναμώσεις είναι ένα δυναμικό και περίπλοκο σύστημα. Με περισσότερες από 100 επιλογές που μπορούσαν να συνδυαστούν σε περισσότερους από 60 διαφορετικούς Ήρωες, υπάρχει ένας απίστευτα μεγάλος αριθμός δυνατοτήτων. Και ακόμα και αν καταφέρναμε να δημιουργήσουμε έναν κόσμο όπου όλα αυτά θα μπορούσαν κάπως να είναι ισορροπημένα, όταν υπάρχει αλληλεπίδραση και με άλλα στοιχεία του παιχνιδιού (Ενισχύσεις, αντικείμενα, κιτ Ηρώων), η πραγματικότητα σε αυτήν την κατάσταση είναι πως κάποιες Ενδυναμώσεις θα ήταν πολύ καλύτερες σε κάποιους συνδυασμούς Ηρώων/συστημάτων σε σχέση με άλλες. Ως αποτέλεσμα, ο απίστευτα μεγάλος αριθμός συνδυασμών είναι δύσκολο να εξισορροπηθεί. Το να τις έχουμε απόλυτα ισορροπημένες μπορεί να ήταν ένας πολύ δύσκολος στόχος, αλλά αυτό που θα έπρεπε να έχουμε κάνει είναι να αφαιρέσουμε τις κακές επιλογές, όπως τη Σούπερ Ιδιοφυΐα, μια Ενδυνάμωση που είχε εξισορροπηθεί με βάση την Αναπλήρωση Μάνα στο Χαρακτηριστικό Παιδί-θαύμα στην Κάρμα, ή το Φονικό Ένστικτο στον Μάλζαχαρ που λίγο-πολύ του έδινε Αναπλήρωση Μάνα. Από την άλλη, θα έπρεπε επίσης να αφαιρέσουμε γρηγορότερα κάποιες επιλογές που αύξαναν υπερβολικά τη δύναμη ορισμένων Ηρώων, όπως τα Ελαστικά Χέρια στον Γκάνγκπλανκ, ο Χορός Συγχώνευσης με τον Ντάριους και το Κατεργάρης (με οποιονδήποτε Ήρωα μάχεται από κοντά). Υπήρχαν υπερβολικά πολλές επιλογές που είτε δεν ήταν βιώσιμες για πολύ είτε κυριαρχούσαν, δημιουργώντας έτσι άκαμπτες καταστάσεις με περιορισμένες ιδανικές επιλογές που χάλασαν τη θεματική των Ενδυναμώσεων.

Καθώς είχαμε τόσες πολλές γενικές Ενδυναμώσεις, έπρεπε να είμαστε πιο προσεκτικοί ώστε όταν εφαρμόζαμε μια Ενδυνάμωση σε έναν Ήρωα, αυτή θα έπρεπε να δίνει παρόμοια επίπεδα δύναμης σε όλους τους Ήρωες αυτού του τύπου. Όταν μια Ενδυνάμωση λειτουργούσε καλά με μία μονάδα αλλά όχι με μια άλλη του ίδιου ρόλου, αυξανόταν σημαντικά ο βαθμός γνώσεων που απαιτούνταν για τον μηχανισμό. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα ήταν ο Έζρεαλ με Νεραϊδομπελάδες που ήταν πολύ χειρότερος από τον Κογκ'Μο με Νεραϊδομπελάδες, αλλά το γεγονός ότι υπήρχε ως επιλογή και στους δύο Ήρωες έδινε την εντύπωση ότι ήταν ισοδύναμοι. Εδώ ήταν που έπρεπε να αξιοποιήσουμε τα αναλογικά αυξανόμενα νούμερα των Ενδυναμώσεων, ενώ παράλληλα θα έπρεπε να εξασφαλίζαμε ότι οι λίστες των Ενδυναμώσεων θα ήταν διαισθητικές (χωρίς άχρηστες επιλογές) και ισορροπημένες (χωρίς Ενδυναμώσεις που έκαναν υπερβολικά δυνατό έναν Ήρωα).

Ένα άλλο στοιχείο που έφεραν στην επιφάνεια οι Ενδυναμώσεις ήταν ο βαθμός δυνατότητας λήψης αποφάσεων που χρειάζεται για να αισθάνεται κανείς καλά παίζοντας. Είχες αρκετές επιλογές όπου ήταν λογικό να ψάξεις την Ενδυνάμωση που ήθελες, αλλά αν δεν τα κατάφερνες ένιωθες πολύ άσχημα. Βρήκαμε περίπου τη μέση λύση μεταξύ του να επιτρέπουμε στους παίκτες να επιλέγουν την Ενδυνάμωσή τους και του να τους αναγκάζουμε να φτιάχνουν τις συνθέσεις τους με βάση συγκεκριμένες επιλογές που τους δίνονταν, όπως στις Ενισχύσεις. Υπάρχουν θετικά και αρνητικά και στις δυο επιλογές, αλλά όταν εξετάζουμε συστήματα σαν αυτά στο μέλλον, πρέπει να αποφασίζουμε πιο ουσιαστικά τη θέση που θέλουμε να έχουμε σε αυτό το φάσμα. 

Παρόλα αυτά, οι Ενδυναμώσεις ήταν προφανώς ένα συναρπαστικό σύστημα για πολλούς από τους παίκτες μας, οπότε θα ήταν άδικο να μην αναφερθώ σε κάποια από τα διδάγματα που πήραμε από το σύστημα σχετικά με το meta και για να το κάνω αυτό θα αναλύσω τις Ενδυναμώσεις ενός συγκεκριμένου Ήρωα: του Λούσιαν. 

Ο Λούσιαν ήταν μια καλή μονάδα με μια απλή ικανότητα με πρωτότυπη λειτουργία απόκτησης Μάνα, αλλά ο Ήρωας απογειωνόταν όταν έμπαιναν στο παιχνίδι οι διάφορες συναρπαστικές Ενδυναμώσεις που είχε στη διάθεσή του: Ηλιακή Πνοή, Παρασυρμένο Ντουέτο, Η Διαδρομή του Ήρωα, Μέγιστη Απόκρυφη Γνώση, Πιλότος Mech, Άγγιγμα του Μίδα, Πάνω από 9000, Πηγή Ισχύος, Σκιώδης Κλώνος, Τρύπημα των Ουρανών, Η Κατηγορία Μου, Καίρια Απειλή, Αφέντης της Καταιγίδας, Καταδίωξη, Εξπέρ στη Μαγεία, Μάγος, Φονικό Ένστικτο και Κοφτερό Βλέμμα. Κάποιες ήταν πιο σαφείς, όπως η Πηγή Ισχύος (περισσότερο Μάνα) ή η Καίρια Απειλή (Καίρια Χτυπήματα από ικανότητες). Άλλες άλλαζαν τελείως τον τρόπο παιχνιδιού μαζί του.

  • Ο Λούσιαν με Καταδίωξη επικεντρωνόταν περισσότερο στις μεγάλες σε διάρκεια μάχες και την Αναπλήρωση Μάνα, εφορμώντας παντού στο πεδίο της μάχης.

  • Με τον Λούσιαν με Μέγιστη Απόκρυφη Γνώση προσπαθούσες να πετύχεις την ιδέα των Ανανεώσεων με απεριόριστη αναλογική αύξηση ισχύος.

  • Με τον Μάγο Λούσιαν ο Λούσιαν χρησιμοποιούσε δύο φορές την ικανότητά του, πράγμα που σήμαινε ακόμα περισσότερες επιστροφές Μάνα και συνεπώς και ακόμα περισσότερες χρήσεις της ικανότητας!

  • Με τον Πιλότο Mech Λούσιαν επικεντρωνόσουν πλήρως στα Mech, συμπληρώνοντας τα στατιστικά του με αντικείμενα όπως τα Γάντια του Κλέφτη.

  • Ο Λούσιαν με Παρασυρμένο Ντουέτο ξεκλείδωνε στρατηγικές Ανανεώσεων των Πανίσχυρων Mech χωρίς να απαιτείται ο Γιόνε και είχε τέλεια θεματική (Ανανέωση με Σέννα και Λούσιαν).

Πολλές από τις επιλογές που είχε στη διάθεσή του ο Λούσιαν ένιωθες πως διέφεραν ουσιαστικά μεταξύ τους και ότι του έδιναν δύναμη με τρόπους που δεν σχετίζονταν άμεσα με την αύξηση ενός συγκεκριμένου στατιστικού και έτσι ήθελες και εσύ να παίζεις διαφορετικά με αυτές. Αλλά για κάθε Λούσιαν υπήρχε μια πιο απλή Τζινξ με Συγκέντρωση Δυνάμεων ή ένας Γκάνγκπλανκ με Ελαστικά Χέρια, όπου ένιωθες ότι μια συγκεκριμένη Ενδυνάμωση ήταν η βασική επιλογή. Όταν μια Ενδυνάμωση όπως η Συγκέντρωση Δυνάμεων με την Τζινξ θεωρούταν η καλύτερη και μόνη επιλογή, αυτό είχε ως αποτέλεσμα να φαίνεται πως υπάρχει λιγότερη ευελιξία και στο σετ συνολικά — πράγμα που δεν ήταν ο στόχος για μια πηγή δύναμης που μπορούσε να αφαιρεθεί και να ξαναχρησιμοποιηθεί. 
Τέλος, πρέπει να αναφερθούμε και στις διασκεδαστικές επιλογές Ενδυναμώσεων που είχαμε σε αυτό το σετ, από το Όλα για τους Φαν έως το Καπέλωμα. Κάποιες από τις καλύτερες στιγμές του TFT προκύπτουν όταν επικεντρωνόμαστε στο κοινό μας πάθος για τους Ήρωές μας ή όταν επικεντρωνόμαστε στην τρέλα του TFT για να κάνουμε διασκεδαστικά κάποια απλά πράγματα! Το σκεφτόμαστε πολύ αυτό στην επιλογή των νέων Ενισχύσεων για το επόμενο σετ μας και για τους μηχανισμούς για τα επόμενα σετ!

Ευελιξία

Και τώρα η λέξη από Ε: η Ευελιξία. 

Ας μιλήσουμε, λοιπόν, για το ευέλικτο παιχνίδι. Το Κ.Ο. Κολοσσαίο ως σετ δεν ήταν όσο ευέλικτο θα θέλαμε να είναι και παρόλο που δουλέψαμε για να βελτιώσουμε το ευέλικτο παιχνίδι στις μετέπειτα Ενημερώσεις, δεν καταφέραμε να πετύχουμε τον στόχο μας για πολλούς ανταγωνιστικούς παίκτες μας.

Πριν αρχίσουμε όμως ας ορίσουμε τι είναι το ευέλικτο παιχνίδι. Για τους δικούς μας σκοπούς, η ευελιξία είναι ένας τρόπος παιχνιδιού που σου επιτρέπει να παίζεις με βάση τις επιλογές που σου προσφέρονται στον κατάστημά σου, τα αντικείμενα που βρίσκεις νωρίς στο παιχνίδι και τις Ενισχύσεις σου. Ολιστικά, είναι το να παίζεις με βάση τις επιλογές που σου δίνει το παιχνίδι. Παρόλο που έχουμε στο μυαλό μας το ευέλικτο παιχνίδι ως τον ιδανικό τρόπο παιχνιδιού για τα υψηλότερα επίπεδα παιχνιδιού, είναι σημαντικό να σημειώσουμε πως η άλλη πλευρά του φάσματος, ο εξαναγκασμός συγκεκριμένων στρατηγικών, θα πρέπει να είναι επίσης μια σχετικά βιώσιμη προσέγγιση στο ερασιτεχνικό παιχνίδι. Αλλά σε τελική ανάλυση, στόχος και των δυο στρατηγικών είναι απλώς να νικήσουν. 

Ας επιστρέψουμε όμως τώρα στο πού δεν τα πήγαμε καλά με την ευελιξία στο Κολοσσαίο. Οι καταστάσεις όπου έβρισκες τρία αντίγραφα της Γιούμι σε ένα κατάστημα και δεν ήθελες να παίξεις μια Γιούμι 2 αστεριών επειδή δεν είχες ήδη 5 μονάδες των Χαρακτηριστικών Παιδί-θαύμα ή Ακαδημία Μάχης, έδειχναν ξεκάθαρα πόσο προσχεδιασμένη και άκαμπτη έπρεπε να είναι η προετοιμασία των συνθέσεων. Μεγάλο μέρος αυτής της ακαμψίας προερχόταν από τη δύναμη των Χαρακτηριστικών του σετ, αλλά σημαντικό ρόλο έπαιζε και η υπερβολική βελτιστοποίηση σε πολλές από τις μεταβλητές του Κ.Ο. Κολοσσαίου. Τον μεγαλύτερο ρόλο σε αυτή τη μεταβλητότητα τον έπαιξε ο μηχανισμός των Ενδυναμώσεων, ο οποίος πρόσθετε ένα επιπλέον επίπεδο επιλογών που έπρεπε να γίνουν μεταξύ περιορισμένων πόρων, επιπρόσθετα σε όλα τα υπόλοιπα που υπάρχουν σε ένα κανονικό σετ.

Ας δούμε κάποια παραδείγματα για να δείξουμε πώς πήγαν τα πράγματα. Για την ικανότητα της Γιούμι απαιτούνταν η απόκτηση επιπλέον Μάνα μέσω του Χαρακτηριστικού Παιδί-θαύμα και για το κομμάτι της Πραγματικής Ζημιάς χρειάζονταν οι Δυνατότητες από το Χαρακτηριστικό Ακαδημία Μάχης. Αυτός ο σχεδιασμός επέβαλε μια πολύ συγκεκριμένη δέσμευση ότι θα παίξεις με τη Γιούμι που έπρεπε να αποφασιστεί στα αρχικά στάδια του παιχνιδιού, όπου μπορούσες να κρατήσεις ευκολότερα σημαντικές μονάδες κόστους 1 όπως ο Έζρεαλ, ο Γκάρεν και η Σίντρα. Παρόμοιες καταστάσεις υπήρχαν και με πράγματα όπως η Εκπαιδεύτρια Τεράτων πριν την αλλάξουμε (περισσότερα σχετικά με αυτό αργότερα). Έπρεπε να βάλεις νωρίς στο παιχνίδι ένα από τα τέρατα της Λούλου, ώστε να μπορείς να ανεβάζεις το επίπεδό του σωστά. Είδαμε επίσης να επιβάλλονται συγκεκριμένοι τρόποι παιχνιδιού βάσει της καλύτερης δυνατής χρήσης Τεχνουργημάτων νωρίς στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, η Καταιγίδα του Λούντεν είχε έναν μοναδικό (και ιδανικό) χρήστη: την Άρι που αύξανε τόσο τη δύναμή της που αναγκαστήκαμε να την απενεργοποιήσουμε προσωρινά για να επαναφέρουμε τη δύναμη της Ηρωίδας χωρίς να κάνουμε αυτόν τον συνδυασμό μια εγγυημένη νίκη (ήταν ήδη αρκετά κοντά στο να είναι κάτι τέτοιο). Τέλος, ακαμψία δημιουργούσε και το σύστημα των Ενδυναμώσεων που σε ανάγκαζε να αφοσιωθείς σε συγκεκριμένες θεματικές που σταδιακά έδιναν όλο και μεγαλύτερη δύναμη (αλλά ήταν και διασκεδαστικές), όπως το Πάνω από 9000, η Μέγιστη Ζωτικότητα κ.λπ. 

Σε τελική ανάλυση, υπήρχαν πολλές μικρότερες σχεδιαστικές επιλογές που έκαναν το σετ λιγότερο ευέλικτο στα υψηλότερα επίπεδα παιχνιδιού και παρόλο που μεμονωμένα κάποιες από αυτές τις σχεδιαστικές επιλογές είχαν διασκεδαστικά αποτελέσματα (το να ανεβάζεις το επίπεδο ενός τέρατος ήταν διασκεδαστικό, το να συσσωρεύεις τυχαία στατιστικά με μια Ενδυνάμωση είναι επίσης διασκεδαστικό), αλλά όλες μαζί παραγκώνισαν το πραγματικά ευέλικτο παιχνίδι. 

Έτσι, καθώς ετοιμαζόμαστε για το επόμενο σετ, συνεχίζουμε να θέλουμε να έχουμε διασκεδαστικές και ξεχωριστές προσεγγίσεις, αλλά θα προσέξουμε ακόμα περισσότερο για να βεβαιωθούμε ότι θα νιώθει κανείς πως τα Χαρακτηριστικά μας είναι βιώσιμα και στα χαμηλότερα ορόσημα, ώστε να υπάρχει μεγαλύτερο εύρος στον τρόπο παιχνιδιού και νιώθει κανείς ότι Ήρωές μας είναι βιώσιμοι χωρίς να απαιτείται μεγάλη και συγκεκριμένη επένδυση. Μπορούμε επίσης εγγυηθούμε ότι θα υπάρχουν πολύ πιο ευέλικτοι Ήρωες στο επόμενο σετ. 

Εστιασμένος και ουσιαστικός σχεδιασμός: Σκέψεις για τα Τεχνουργήματα

Τι συμβαίνει όταν ο σχεδιασμός ενός Τεχνουργήματος είναι τόσο εστιασμένος που αν δεν κάνεις κλικ σε αυτό δεν θα μπορείς να παίξεις με τη μονάδα που καθιστά βιώσιμη από μόνο του; Στη χειρότερη περίπτωση, όταν το Τεχνούργημα είναι τόσο εστιασμένο, θα πρέπει να το κόψουμε, όπως συνέβη με την Καταιγίδα του Λούντεν και την Άρι — αλλά αυτή δεν είναι η πρώτη φορά που έχουμε άβολες καταστάσεις με Τεχνουργήματα. 

Σε κάθε νέο σετ υπάρχουν και νέοι συνδυασμοί Τεχνουργημάτων στους οποίους πρέπει αναπόφευκτα να απαντήσουμε. Αυτό συμβαίνει εν μέρει βάσει σχεδιασμού: Τα Τεχνουργήματα έχουν σχεδιαστεί για να είναι πιο εστιασμένα, περισσότερο επικεντρωμένα στους Ήρωες αντικείμενα που επιτρέπουν συγκεκριμένες φανταστικές θεματικές. Στο σετ Στο Arcane είχαμε τον Νόκτουρν με Φλεγόμενο Ολμοβόλο και στην Κυβερνόπολη τον Φίντλστιξ με Καταραμένο Πετράδι. Και στις δυο αυτές περιπτώσεις η απάντησή μας ήταν να αποδυναμώσουμε τη μονάδα, αλλά όταν το κάναμε οι μονάδες οριακά αχρηστεύτηκαν. 

Για παράδειγμα, μετά την εξισορρόπηση του Αναμείκτη Τεχνουργημάτων Νόκτουρν (Νόκτουρν με ένα ή περισσότερα Τεχνουργήματα αύξησης εμβέλειας), ο βασικός Νόκτουρν ήταν πλέον άχρηστος, ακόμα και αν έβλεπες τρία αντίγραφά του νωρίς σε ένα κατάστημα. Αν διαβάσατε την προηγούμενη ενότητα, αυτό δεν συμβαδίζει με ένα ευέλικτο meta. Έτσι, αργά (και σταδιακά) αλλάζουμε τη φιλοσοφία μας όσον αφορά τα Τεχνουργήματα ώστε να δίνεται προτεραιότητα στη βιωσιμότητα του Ήρωα χωρίς το Τεχνούργημα σε σχέση με το ίδιο το Τεχνούργημα.

Αντί να ενισχύουμε ή να αποδυναμώνουμε έναν Ήρωα βάσει ενός Τεχνουργήματος με απλές αλλαγές στα νούμερα, θέλουμε να προσεγγίζουμε τις δυο μεταβλητές (το κιτ του Ήρωα και το Τεχνούργημα) με σχεδιαστικές αλλαγές που φέρνουν πιο κοντά το ανώτερο και το κατώτερο επίπεδο δύναμης, με και χωρίς Τεχνούργημα. Ενώ το κάνουμε αυτό, έχουμε και έναν δευτερεύοντα στόχο για τα Τεχνουργήματα: να καθιερώσουμε περαιτέρω τη δύναμή τους ανάμεσα στα βασικά και τα Υπέρλαμπρα αντικείμενα.

Αν πετύχουμε και τους δυο παραπάνω στόχους, θα έχουμε κάνει επίσης τα Τεχνουργήματα ελαφρώς λιγότερο εστιασμένα και θα τους έχουμε επιστρέψει να είναι καλύτερα, αν και λιγότερο συγκεκριμένα, σε περισσότερους από τους Ήρωές μας. Έτσι, αν σας δοθεί η ευκαιρία να επιλέξετε μεταξύ τριών Τεχνουργημάτων στα μετέπειτα στάδια του παιχνιδιού, τουλάχιστον ένα από αυτά θα πρέπει να ταιριάζει στη σύνθεσή σας. Αυτό βέβαια δεν πάει να πει ότι θα τα κάνουμε όλα τέλεια στα Τεχνουργήματα του επόμενου σετ. Κάθε σετ φέρνει πολύ μεγάλο αριθμό μεταβλητών που αλληλεπιδρούν με διαφορετικούς τρόπους με τα πιο στοχευμένα και ισχυρά Τεχνουργήματά μας και το ίδιο θα ισχύει και για το επόμενο σετ μας. Αλλά θα είμαστε πιο έτοιμοι να κάνουμε αλλαγές στον σχεδιασμό των Τεχνουργημάτων και μπορούμε να οραματιστούμε ένα μέλλον όπου η εναλλαγή μεταξύ των Τεχνουργημάτων που είναι διαθέσιμα για κάθε σετ θα είναι απόλυτα συνηθισμένη. 

Σφάλματα, φιλοδοξίες, περιεχόμενο και ο φόρος της πρωτοπορίας

Το Κ.Ο. Κολοσσαίο ήταν ένα από τα μεγαλύτερα σετ μας όσον αφορά τον όγκο του περιεχομένου και παρόλο που δημιουργήσαμε πολύ περιεχόμενο για το οποίο είμαστε περήφανοι, υπήρξε και ο φόρος της πρωτοπορίας (το κόστος όταν δημιουργείς κάτι νέο) που επηρεάστηκε από αλλαγές στα χρονοδιαγράμματα και τους πόρους. 

Ας μιλήσουμε πρώτα για το περιεχόμενο. Οι νέοι Ήρωες, τα νέα Χαρακτηριστικά και οι νέες Ενισχύσεις βρήκαν μπροστά τους έναν μηχανισμό σετ με περισσότερους συνδυασμούς από ποτέ. Έτσι, είχαμε πολλά περισσότερα πράγματα να δοκιμάσουμε σε σχέση με τα προηγούμενα σετ. Πολλοί περισσότεροι συνδυασμοί για έλεγχο, πολλά περισσότερα σφάλματα για τα οποία έπρεπε να εντοπιστεί η αιτία και πολλές περισσότερες νέες καταστάσεις τις οποίες δεν θα μπορούσαμε να είχαμε υπολογίσει. 

Όμως, πέρα από τον τεράστιο αριθμό συνδυασμών περιεχομένου, δοκιμάζαμε επίσης μια νέα διαδικασία ανάπτυξης που είχε ως στόχο να κάνει τη δημιουργία σετ πιο ομαλή και πιο βιώσιμη μακροπρόθεσμα. Η ιδέα ήταν απλή: να μεταφέρουμε μεγαλύτερο μέρος του σχεδιασμού και της λήψης αποφάσεων νωρίτερα στη διαδικασία, ώστε να υπάρχουν μεγαλύτερα χρονικά περιθώρια για κάθε στάδιο της ανάπτυξης. Όμως, η εφαρμογή αυτής της ιδέας σήμαινε τη συμπίεση των χρονοδιαγραμμάτων βραχυπρόθεσμα. Έπρεπε να μετακινήσουμε πολλές από τις βασικές διαδικασίες μας και αυτή που επηρεάστηκε περισσότερο ήταν η φάση της οριστικοποίησης. Αυτό εκφράστηκε μέσα από λιγότερες ημέρες τζαμαρίσματος για την ομάδα, σημαντικές ημέρες όπου παίζουμε ξανά και ξανά με το σετ και συλλέγουμε διαρκώς σχόλια και δεδομένα και διορθώνουμε σφάλματα.

Στο Κ.Ο. Κολοσσαίο φαινόταν ότι διαρκώς κυνηγούσαμε τα σφάλματα και όταν πιστεύαμε ότι διορθώσαμε ένα, εμφανιζόταν ένα άλλο με ακόμα μεγαλύτερο αντίκτυπο. Τα πράγματα ήταν άσχημα, εργαστήκαμε σκληρά και παρόλα αυτά δεν καταφέραμε να ανταποκριθούμε ούτε στα πρότυπα των παικτών μας ούτε και στα δικά μας. Τι μπορούμε λοιπόν να πούμε για το μέλλον; Για αρχή, έχουμε πολύ μεγαλύτερο χρόνο οριστικοποίησης για το επόμενο σετ μας και σκοπεύουμε να έχουμε άπλετο χρόνο οριστικοποίησης για όλα τα μελλοντικά σετ. Τη στιγμή που γράφω αυτές τις γραμμές, το επόμενο σετ έχει ήδη ξεπεράσει τον συνολικό αριθμό ημερών τζαμαρίσματος που είχαμε για το Κ.Ο. Κολοσσαίο. Όμως, πέρα από τις ημέρες τζαμαρίσματος, θα προσθέσουμε και μια νέα ομάδα δοκιμών που με το πέρασμα του χρόνου θα βελτιώνεται όσον αφορά τις διαδικασίες και την αποτελεσματικότητά της.  Όπως πάντα, αυτό δεν πάει να πει ότι το επόμενο σετ δεν θα έχει σφάλματα. Όσο πιο φιλόδοξο είναι ένα σετ και όσο πιο πρωτότυπα πράγματα προσπαθεί να κάνει, τόσα περισσότερα πρέπει να μάθουμε για να μπορούμε να ανταποκριθούμε στην έκτασή του. Ωστόσο, μπορούμε να πούμε ότι λαμβάνουμε πολύ σοβαρά υπόψη όσα μάθαμε από αυτό το σετ και θα προσθέσουμε επιπλέον υποδομές υποστήριξης για να βεβαιωθούμε ότι τα επόμενα σετ μας θα έχουν μεγαλύτερη σταθερότητα.  

Για να εμβαθύνουμε λίγο στον φόρο της πρωτοπορίας, την περιπλοκότητα και την προηγούμενη ενότητα σχετικά με την ευελιξία, ας δούμε το χαρακτηριστικό παράδειγμα της Λούλου.  

Λούλου: Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα περιπλοκότητας

Ας μιλήσουμε τώρα για ένα από τα μεγαλύτερα πειράματα Χαρακτηριστικών στο Κ.Ο. Κολοσσαίο: την Εκπαιδεύτρια Τεράτων. Η Εκπαιδεύτρια Τεράτων στον πυρήνα της ήταν μια συναρπαστική θεματική: επιλέγεις το αγαπημένο σου τέρας, ανεβάζεις το επίπεδό του και το βλέπεις να οδηγεί την ομάδα σου στη νίκη. Όμως, η Εκπαιδεύτρια Τεράτων κατέληξε να είναι ένα μάθημα στο να επιλέγεις τον καλύτερο σχεδιαστικό στόχο και να του επιτρέπεις να λάμψει. 

Η Εκπαιδεύτρια κυκλοφόρησε ως ένα Χαρακτηριστικό όμοιο με τις Απειλές που είχε ως στόχο να παρέχει υποστήριξη και αυξανόμενη δύναμη στη μάχη. Αυτοί οι στόχοι δεν συνδυάζονταν καλά, αφού κανείς δεν ήθελε να χρησιμοποιεί έναν πιο αδύναμο Ήρωα υποστήριξης και, ομοίως, η προσθήκη τόσης δύναμης στην υποστήριξη σήμαινε ότι δεν υπήρχε επαρκής χώρος από πλευράς σχεδιασμού για να φαίνεται πραγματικά μεταμορφωτικό το στοιχείο της αύξησης επιπέδου. Στο μέλλον, είναι σημαντικό να αναγνωρίζουμε νωρίς τον χώρο που καλύπτει το περιεχόμενό μας εντός του σετ και να φροντίζουμε αυτά που σχεδιάζουμε να έχουν τον χώρο να καλύπτουν πραγματικά αυτές τις ανάγκες.

Η Εκπαιδεύτρια Τεράτων υπήρξε επίσης πηγή για κάποια σφάλματα που ήταν πολύ δύσκολο να εξαλειφθούν, όπως το διαβόητο σφάλμα με τη Λούλου στο Καρουζέλ, που τελικά οδήγησε στο να την απενεργοποιήσουμε τελείως στους γύρους του Καρουζέλ. Είναι άσχημη αίσθηση το ότι κυκλοφορήσαμε αυτά τα σφάλματα στους παίκτες, αν και ουσιαστικά προέκυψαν από το γεγονός ότι ωθήσαμε στα όριά τους τα συστήματα του TFT δοκιμάζοντας τι είναι και τι δεν είναι δυνατό (και πώς/αν μπορούμε να κάνουμε πραγματικότητα το αδύνατο).  Δοκιμάσαμε κάτι καινούργιο, ήταν δύσκολο και αυτό οδήγησε σε λάθη — ο κλασικός φόρος της πρωτοπορίας. Με τα στενά μας χρονικά περιθώρια είναι δύσκολο να τα εντοπίζουμε όλα και αν μας ξεφύγουν αυτό οδηγεί σε παρατεταμένες περιόδους σφαλμάτων. Θα έπρεπε να είμαστε πιο ξεκάθαροι με τους παίκτες και τους εαυτούς μας για να ελαχιστοποιήσουμε τον κίνδυνο επανεμφάνισης ενός σφάλματος με τις διορθώσεις που επιχειρήσαμε. 
Τέλος, όλα αυτά οδήγησαν στην τελική μορφή της Εκπαιδεύτριας Τεράτων, όπου ο μηχανισμός ανεβάσματος επιπέδου και το ξεχωριστό πλήθος διαθέσιμων μονάδων αφαιρέθηκαν. Ξέραμε ότι αυτές οι αλλαγές θα απογοήτευαν τους παίκτες που λάτρευαν την αρχική ιδέα, αλλά μας βοήθησαν να διορθώσουμε τα σφάλματα και τα προβλήματα ευελιξίας που προκαλούν προβλήματα στην Εκπαιδεύτρια Τεράτων. Αυτές οι δύσκολες αποφάσεις προέκυψαν από αποκλίσεις ταυτότητας και λανθασμένο πειραματισμό προσπαθώντας να υποστηρίξουμε τρεις διαφορετικούς συνολικούς αριθμούς διαθέσιμων αντιγράφων Ηρώων με έναν μόνο αρχικό Ήρωα. Μπορεί να ήταν ένα αξιοθαύμαστο όνειρο να έχει κανείς έναν παίκτη Κογκ'Μο, έναν Ράμους και έναν Σμόλντερ σε μια Εκπαιδευτική περιπέτεια, αλλά ο μεγάλος αριθμός αόρατων κανόνων και η επακόλουθη χειραγώγηση από τους παίκτες σήμαινε ότι οι απαιτούμενες πληροφορίες ήταν υπερβολικά πολλές. Η Λούλου και η Εκπαιδεύτρια Τεράτων ήταν εξαιρετικές ιδέες, αλλά χρειάζονταν περισσότερη φροντίδα και εστίαση στην εμπειρία των παικτών για να ανταποκριθούν με επιτυχία σε αυτή τη θεματική. Δεν θα έχουμε κάποιον Ήρωα όμοιο με την Εκπαιδεύτρια Τεράτων στο επόμενο σετ, αλλά επίσης δεν θα αφήσουμε αυτό το προβληματικό πείραμα να μας αποτρέψει από καινοτόμους σχεδιασμούς στο μέλλον.

Σκέψεις για τα Πρισματικά Χαρακτηριστικά

Και μιας και αναφερθήκαμε σε νέα πειράματα, στο Κ.Ο. Κολοσσαίο δοκιμάσαμε έναν νέο τρόπο ενεργοποίησης των Πρισματικών Χαρακτηριστικών. Αντί να απαιτείται απλώς η επίτευξη ενός συγκεκριμένου αριθμού σε ένα Χαρακτηριστικό, χρειαζόταν επίσης να ολοκληρωθεί και μια αποστολή.

Αυτό ήταν ένα πείραμα που άξιζε να γίνει. Υπάρχουν ακόμα προοπτικές που μπορούν να δοκιμαστούν με τα Πρισματικά Χαρακτηριστικά πέρα από τα Εμβλήματα. Η εξερεύνηση αυτού του χώρου μάς επιτρέπει επίσης να γίνουμε πιο δημιουργικοί με την επίδραση του Πρισματικού Χαρακτηριστικού, καθιστώντας δυνατές μεγάλες κινηματογραφικές στιγμές όπως η Εκτέλεση στο Πλήρωμα. Συνολικά όμως, δεν θα πούμε πως επρόκειτο για μια απόλυτη επιτυχία. Σίγουρα έλυσε κάποια προβλήματα που οφείλονταν στην υπερβολικά εύκολη πρόσβαση σε Θυρεούς, Στέμματα και τον Περιπλανώμενο Εκπαιδευτή, αλλά δεν θα το επαναλάβουμε σε ΟΛΑ τα Χαρακτηριστικά στο μέλλον και θα το κρατήσουμε για τις πιο θεαματικές στιγμές. Στο επόμενο σετ μας θα χρησιμοποιήσουμε μια μέση λύση και θα έχουμε έναν νέο μηχανισμό που θα έχει συνέργεια με τους τρόπους που ξεκλειδώνατε παραδοσιακά τα Πρισματικά Χαρακτηριστικά που θα είναι πιο διαισθητικός, ενώ θα συνεχίζει να σας ανταμείβει όπως τα Πρισματικά στο Κ.Ο. Κολοσσαίο.

Τέλος, έχουμε τη συχνότητά τους. Παραδόξως, τα ποσοστό επίτευξης των Πρισματικών Χαρακτηριστικών δεν άλλαξε και πολύ από την Κυβερνόπολη και μετά. Αυτή τη στιγμή βρίσκεται μεταξύ της Κυβερνόπολης και του Στο Arcane, πράγμα που σημαίνει ότι δεν έχουμε να κάνουμε με το ότι είναι περισσότερο/λιγότερο δυνατό να ξεκλειδωθούν θεωρητικά, αλλά ότι υπάρχει η αίσθηση ότι είναι πολύ δυσκολότερο πλέον το ξεκλείδωμά τους. Έχουμε μερικές θεωρίες σχετικά με αυτό, αλλά η επικρατέστερη είναι πως όταν η ενεργοποίηση φαίνεται πιο περίπλοκη, οι παίκτες το αντιλαμβάνονται αυτό ως λιγότερο συχνή πρόσβαση, αλλά το σετ θα είναι διαθέσιμο για λίγο καιρό ακόμη, οπότε έχετε ακόμα την ευκαιρία να τα κυνηγήσετε πριν πάμε στο επόμενο!

Σκέψεις για την Ανανέωση Ρόλων

Γεια σας, Σύμβουλοι, είμαι ο Giovanni Scarpati, Σχεδιαστής Παιχνιδιού και επικεφαλής της Ανανέωσης Ρόλων και είμαι εδώ για να σας μιλήσω για αυτό ακριβώς. Η Ανανέωση Ρόλων ήταν ένα πιο χαμηλών τόνων, αλλά πολύ επιδραστικό πείραμα που είχε ως στόχο να ανοίξει περισσότερο χώρο στον σχεδιασμό των Ηρώων μας που θα μας επέτρεπε να εξισορροπούμε και να ορίζουμε καλύτερα τα carry που μάχονται από κοντά, τους Μαχητές, τα Τανκ κ.λπ. Όμως, το πρότζεκτ στο σύνολό του περιλάμβανε και μερικά ακόμα πράγματα:

Αναπλήρωση Μάνα ως στατιστικό: Αυτό πήγε πολύ καλά. Ήταν μια διαισθητική αλλαγή και έπρεπε να έχει γίνει εδώ και καιρό. Ήδη είχαμε χρησιμοποιήσει το Μάνα ανά Δευτερόλεπτο ως στατιστικό στο TFT σε μερικά αντικείμενα και Χαρακτηριστικά στο παρελθόν και η αξία του ως βασικό στατιστικό είναι πιο υγιής για το TFT από το αρχικό Μάνα, επειδή αντιπροσώπευε τη σταθερή δύναμη στη διάρκεια της μάχης αντί για μια άμεση συγκέντρωση στην αρχή (που επηρέαζε εμφανώς περισσότερο τον ρυθμό της μάχης). Επίσης είναι ωραίο που η Ταχύτητα Επίθεσης δεν είναι πια το καλύτερο στατιστικό για τις μονάδες οπισθοφυλακής! Επιτέλους! 
«Επιθετικότητα» Τανκ: Ένας απλός κανόνας, ότι τα Τανκ κερδίζουν στο 50/50 για την επιλογή του επόμενου στόχου, επιτρέπει στους παίκτες να βάζουν στην πρώτη αντί για τη δεύτερη γραμμή τους Ήρωες που μάχονται από κοντά. Άλλη μια εύκολη νίκη. Εννοείτε ότι πλέον μπορώ να βάζω τους Ήρωες που μάχονται από κοντά εντός εμβέλειας των αντιπάλων που επίσης μάχονται από κοντά;! Ναι, ναι, αυτό εννοούμε, και θα είναι καλό να το κάνετε σε πολλά σενάρια.

Ενημερωμένοι ρόλοι: Οι αλλαγές στους ρόλους είναι ενδιαφέρουσες επειδή στόχος τους ήταν να είναι επιδραστικές (λύνοντας προβλήματα από κάποια ακραία σενάρια) ενώ παράλληλα θα ήταν αόρατες (δεν θα άλλαζαν υπερβολικά τον τρόπο που παίζετε TFT). Παραδόξως, παρόλο που αυτές οι δυο ιδέες φαίνονταν ασύμβατες μεταξύ τους, τα πράγματα πήγαν αρκετά καλά! Τελείωσαν οι ημέρες των Τανκ απορρόφησης Ζωής (όπου συσσώρευες όση το δυνατόν περισσότερη Ολική Αρπαγή Ζωής σε έναν Μαχητή με δύο ή τρία αστέρια). Αυτό μας επιτρέπει να σχεδιάζουμε συχνότερα Μαχητές στο TFT καθώς γνωρίζουμε ότι είναι λίγο πιο ασφαλές να το κάνουμε. Και πλέον το να κάνεις μικρή ζημιά σε έναν Ήρωα στην οπισθοφυλακή του αντιπάλου δεν είναι κάτι κακό! Ζήτω!

Αυτό βέβαια δεν πάει να πει ότι τα πήγαμε αμέσως τέλεια με όλα τα στατιστικά κατά την κυκλοφορία... και υπάρχουν και οι Εκτελεστές που ακόμα τους δουλεύουμε. Συνολικά όμως θεωρούμε ότι ήταν μια θετική αλλαγή για το TFT και θα συνεχίσουμε να κάνουμε διορθώσεις σε αυτόν τον τομέα για να βρούμε το καλύτερο σημείο για κάθε έναν από αυτούς τους ρόλους. Καθώς εξοικειωνόμαστε περισσότερο, θα ετοιμάσουμε ακόμα περισσότερα ωραία πράγματα που σχετίζονται με αυτές τις αλλαγές!

Τέλος, μερικά πράγματα για την ανταπόκριση στην Ανανέωση Ρόλων. Όπως αναφέραμε στην ανακοίνωσή της, θέλαμε αυτή να είναι μια σε μεγάλο βαθμό αόρατη και διαισθητική αλλαγή που θα έκανε πιο εύκολη την επιλογή αντικειμένων και στο μέλλον θα άνοιγε σχεδιαστικές επιλογές για carry που μάχονται από κοντά. Αυτό το μέλλον έχει σχεδόν φτάσει πλέον και υπάρχει ετυμηγορία. Η συντριπτική πλειοψηφία των παικτών μας στην Πλατινένια και ανώτερες βαθμίδες γνώριζε για την Ανανέωση Ρόλων, είτε αυτό αφορούσε τον τρόπο λειτουργίας των Τανκ είτε το νέο στατιστικό της Αναπλήρωσης Μάνα — πρόκειται για μια τεράστια νίκη για ένα σύστημα που είναι θαμμένο σε ένα πλαίσιο επιθεώρησης. Όσον αφορά τους παίκτες μας εκτός κατάταξης και έως και τη Χρυσή βαθμίδα, παρόλο που το ποσοστό είναι αρκετά μικρότερο, δήλωσαν πως καταλάβαιναν πολύ περισσότερο τι κάνουν οι μονάδες με βάση τους ρόλους τους και τα αντικείμενα που λειτουργούν καλά με αυτούς. Είμαστε ευγνώμονες που το Κ.Ο. Κολοσσαίο έγινε ο τόπος όπου δοκιμάστηκε για πρώτη φορά αυτό το σύστημα και ανυπομονούμε να μοιραστούμε τις νέες ιδέες που θα ετοιμάσουμε σε μελλοντικά σετ σε μελλοντικό χρόνο!

Το στυλ ενός τουρνουά άνιμε

Ξέρουμε πως η θεματική είναι πολύ σημαντική όταν οι παίκτες δοκιμάζουν ένα νέο σετ. Έτσι έχουμε μαζί μας την Tori Ero, Καλλιτεχνική Διευθύντρια Παιχνιδιού και τον Issaac Wood, Επικεφαλής Καλλιτεχνικού Τομέα για το Κ.Ο. Κολοσσαίο. για να μας μιλήσουν για αυτήν. Είχαμε ως τώρα 15 σετ με πειραματισμούς θεματικών, κάποιους επιτυχημένους για τους περισσότερους παίκτες μας, κάποιους με τρομερή απήχηση σε ένα μικρότερο ποσοστό των παικτών μας ενώ ήταν ουδέτεροι για άλλους και κάποιους που δεν τα πήγαν πολύ καλά με τους περισσότερους παίκτες μας. Σε τελική ανάλυση, ξέρουμε πως δεν θα έχουν όλες οι θεματικές απήχηση σε όλα τα είδη κοινού, αλλά θεωρούμε επίσης πως η διερεύνηση νέων θεματικών είναι απαραίτητη για να παραμείνει φρέσκο το TFT. Έτσι, είτε σας άρεσε το στυλ τουρνουά άνιμε του Κ.Ο. Κολοσσαίου είτε όχι, να ξέρετε ότι θα συνεχίσουμε να πειραματιζόμαστε με μια μίξη αισθητικών και θεματικών στο μέλλον!

Όσον αφορά το Κ.Ο. Κολοσσαίο, η θεματική και το οπτικό στυλ του σετ εισέπραξαν κυρίως θετικά σχόλια. Ως ομάδα, η συντριπτική πλειοψηφία από εμάς δηλώνουμε λάτρεις των άνιμε ή... weebs (παύση για το σοκ) που είναι τέλειο, καθώς, όπως αποδείχτηκε, τα άνιμε αρέσουν σε πολλούς από τους παίκτες μας (παύση για ακόμα περισσότερο σοκ). Όμως, ως λάτρεις των άνιμε, οι παίκτες μας είναι και δύσκολοι κριτές. Οι περισσότεροι από εσάς ξέρετε καλά το θέμα. Και για κάποιους, η εκτέλεση είχε θέματα, με τα βασικά παράπονα να έχουν να κάνουν με το ότι η αισθητική ήταν πιο κοντά σε αυτή των παιχνιδιών πάλης παρά των άνιμε και το ότι η εμφάνιση ήταν υπερβολικά παλιομοδίτική. Η κριτική είναι δίκαιη (και σίγουρα δεν την εκλάβαμε ως σχόλιο για το ότι είμαστε γέροι). 

Ένας από τους βασικούς στόχους για το Κ.Ο. Κολοσσαίο ήταν να φέρουμε το βγαλμένο από άνιμε στυλ στους αγαπημένους μας χαρακτήρες, τόσο στην εμφάνιση όσο και στον τρόπο παιχνιδιού τους. Αυτή ήταν η πρώτη φορά που δίναμε παρόμοιο στυλ σε όλους τους Ήρωες ενός σετ. Αυτό σήμαινε νέα shader, νέα περιγράμματα και πολλές αλλαγές μέχρι να πετύχουμε την εμφάνιση, να βεβαιωθούμε ότι δεν μειωνόταν η σαφήνεια στην εξέλιξη του παιχνιδιού και να κάνουμε τις ικανότητες να έχουν παρόμοιο στυλ.  Κάθε Ήρωας είχε μια ξεχωριστή άνιμε στιγμή όταν άφηνες ένα φρούτο Ενδυνάμωσης πάνω του. 

Τι έκανε όμως πραγματικά στυλάτο το στυλ άνιμε; Εδώ έπαιξε καίριο ρόλο η δουλειά στα shader. Έγιναν αλλαγές σε όλους τους Ήρωες και η νέα τεχνολογία περιγραμμάτων έγινε το τελευταίο κομμάτι του παζλ για να πετύχουμε πραγματικά το επίπεδο «άνιμε». Και αυτή η τεχνολογία δεν θα χρησιμοποιηθεί μόνο εδώ, αλλά θα μπορούμε να την αξιοποιούμε και σε μελλοντικά σετ. Πέρα από το shader όμως, δημιουργήσαμε και κάποια βασικά Χαρακτηριστικά για να αντιπροσωπεύουν διάφορα αρχέτυπα των άνιμε. Εδώ, το Πανίσχυρο Mech πέτυχε τέλεια το ύφος των ρομπότ/mecha. Κάθε μονάδα είχε τα δικά της χρώματα και συνδυάζονταν όλες μαζί για να δημιουργήσουν ένα τεράστιο, υπέροχο mecha. Ο Τζάρβαν είναι το τρυπάνι που τρυπάει τον ουρανό. Η Κάρμα είναι η περιστρεφόμενη φονική σβούρα — ή εκείνο το ξόρκι σαν πριόνι που κόβει συνεχώς τα πάντα. Οι δυο τους, σε συνδυασμό με τις υπάρχουσες Αμφιέσεις Μασκοφόρων της Δικαιοσύνης των Λούσιαν, Σέννα και Γιόνε δημιούργησαν την έντονη χρωματική παλέτα του Χαρακτηριστικού.

Η υπερδύναμη (ή Ενδυνάμωση) που μας επέτρεψε να τα κάνουμε όλα αυτά είναι οι εκτεταμένες γνώσεις της ομάδας μας πάνω στα άνιμε. Έχουμε λάτρεις των αθλητικών άνιμε που έχουν δει περισσότερα αθλήματα με μπάλες σε άνιμε απ' ό,τι εγώ στην πραγματική ζωή, έχουμε τους τρελαμένους με τα shonen και τους φανατικούς της συλλογής μικρών τεράτων, ώστε να είμαστε σίγουροι ότι κάθε Ήρωας και προέλευση θα έχει μια διαφορετική αίσθηση και πως θα είναι εμφανές ότι η δημιουργία τους έχει γίνει με αγάπη. Για όλα αυτά, από τα shader ως τις Εκπαιδεύτριες Τεράτων, χρειάστηκε σκληρή δουλειά και οι παίκτες το πρόσεξαν. Για εμάς, αυτό το έκανε μια νίκη που άξιζε να γιορταστεί — και μια στυλιστική προσέγγιση που θα θέλαμε πολύ να δοκιμάσουμε ξανά αν ταιριάζει με την αισθητική.

Κάτι τελευταίο που θέλουμε να αναφέρουμε: η Τελετή της Πρώτης Τετράδας. Πάντα θέλαμε ο τερματισμός στην Πρώτη Τετράδα να δίνει περισσότερο την αίσθηση νίκης, επειδή είναι — αφού ΕΧΕΤΕ εγγυημένα +10 ΠΠ και την τεράστια ανακούφιση ότι καταφέρατε οριακά μια 4η θέση με μονοψήφια Ζωή Συμβούλου. Ένα τουρνουά άνιμε ήταν η ιδανική στιγμή να προσθέσουμε μια θεματικά ταιριαστή τελετή Πρώτης Τετράδας και έτσι το κάναμε, με τη βοήθεια ενός οπτικού στυλ εμπνευσμένου από τον Μουστάκια. Η τελετή ήταν τεράστια επιτυχία, με τη συντριπτική πλειοψηφία των παικτών να λέει ότι τους άρεσε και ένα μεγάλο ποσοστό να λέει ότι τους έκανε να νιώθουν νικητές όταν τερμάτιζαν στην Πρώτη Τετράδα. Έτσι, στο επόμενο σετ μας, η τελετή θα επιστρέψει, αλλά με ένα πιο ουδέτερο/ανεξάρτητο στυλ, οπότε να αναμένετε να τη δείτε την επόμενη φορά που θα καταφέρετε να τερματίσετε σε μια από τις τέσσερις νικητήριες θέσεις ενός λόμπι. 

Τελικά, το Κ.Ο. Κολοσσαίο μάς έδωσε νέες τεχνολογίες, νέο στυλ και μια αξιομνημόνευτη θεματική σετ εμπνευσμένη από την αγάπη μας για τα άνιμε και το League. Δεν τα πήγαμε τέλεια σε όλους τους τομείς — αλλά οι φιλοδοξίες και ο πειραματισμός μάς βοήθησαν να πετύχουμε τους μεγαλόπνοους στόχους μας και να φέρουμε το TFT σε ένα τουρνουά άνιμε. Και είτε το λατρέψατε είτε είστε έτοιμοι για κάτι νέο (είτε και τα δυο), ανυπομονούμε να συνεχίσουμε να ετοιμάζουμε τρελές και διασκεδαστικές μελλοντικές θεματικές.

Σκέψεις για την Άνοδο του Άο Σιν

Γεια σε όλους, είμαι η Christina, Επικεφαλής Παραγωγής εκδηλώσεων, και είμαι εδώ για να σας μιλήσω για ένα Little Legend που έφτασε σε πολύ μεγάλα ύψη. Νιώθουμε απέραντη ευγνωμοσύνη για το πόσοι πολλοί από εσάς σκαρφαλώσατε, πέσατε, ανακτήσατε τις δυνάμεις σας και επιχειρήσατε ξανά να φτάσετε στην Κορυφή της Ανόδου του Άο Σιν. Η λειτουργία στα υψηλότερα σημεία της έφτασε τις ώρες παιχνιδιού της Αναγέννησης των Μονομαχιών Ρεμίξ, πράγμα πολύ εντυπωσιακό, καθώς αυτές οι ώρες έγιναν σε σόλο παιχνίδι.

Αλλά δεν είμαστε ποτέ πραγματικά μόνοι όταν έχουμε έναν αξιόπιστο Οδηγό δίπλα μας. Η Ζόη, η πιο δημοφιλής από τους Οδηγούς μας, θεωρούταν και η πιο δυνατή επιλογή με τα τυχαία λάφυρα που έδινε. Ωστόσο, όταν ελέγξαμε τα δεδομένα —και το κάναμε— η Ζόη δεν ήταν σταθερά δυνατή όπως ο Τίμο (παράξενο, ε;), ενώ η Σοράκα βρισκόταν σε λίγο πιο χαμηλά επίπεδα, σε όλες τις παραλλαγές. Υποθέτω ότι η δημοφιλία της Ζόη προέρχεται από την ιστορία που συνοδεύει το TFT από την πρώτη του στιγμή — βαθιά μέσα μας δεν μπορούμε να αντισταθούμε στις ριψοκίνδυνες καλές και κακές στιγμές του απόλυτου χάους! 

Είτε με τη Ζόη, είτε με την Γκουέν, είτε ακόμα και με τον Πάνθεον και την ασπίδα του, μείναμε έκπληκτοι με το πόσοι παίκτες ανέβηκαν στην Κορυφή με δώδεκα διαφορετικούς Οδηγούς για να αποκτήσουν την ανταμοιβή Κορυφαίου Οδηγού. 

Αποτελέσματα όπως ο αριθμός των Κορυφών που υπήρχαν στη λειτουργία, μαζί με τη θετική ανταπόκριση που βλέπουμε στο διαδίκτυο, δημιούργησαν ενθουσιασμό στην ομάδα. Η Άνοδος του Άο Σιν ήταν η πρώτη μας ουσιαστική προσπάθεια να δημιουργήσουμε μια λειτουργία PvE που βασίζεται στην πρόοδο και είμαστε πολύ ευχαριστημένοι από τα αποτελέσματα, αλλά νιώθουμε και πως έχουμε μάθει πολλά (περισσότερο περιεχόμενο! περισσότερο απαιτητικό περιεχόμενο!), αλλά και ότι έχουμε πολλά ακόμα να μάθουμε. Προς το παρόν δεν έχουμε συγκεκριμένα σχέδια για το πώς ακριβώς θα κινηθούμε στα μελλοντικά μας εγχειρήματα, αλλά αν και όταν αλλάξει αυτό, θα σας ενημερώσουμε.


Καταφέρατε να φτάσετε στην Κορυφή και στο τέλος αυτού του άρθρου για το Τι Μάθαμε! Συγχαρητήρια! Αυτά τα άρθρα δεν θα μπορούσαν ποτέ να γραφτούν χωρίς τη βοήθειά σας, οπότε σας ευχαριστούμε που γράψατε και μοιραστήκατε τις απόψεις σας μαζί μας, επειδή τις διαβάζουμε... πολύ. Ελπίζουμε αυτό να φαίνεται όταν γράφουμε πολύ, πολύ μεγάλα άρθρα όπως αυτό. Τα σχόλια σας είναι καθοριστικής σημασίας για εμάς και μας βοηθούν τα πετύχουμε τον κοινό μας στόχο, να κάνουμε το TFT το καλύτερο παιχνίδι που μπορεί να είναι. Έτσι, ελπίζουμε να συνεχίσετε να βλέπετε βελτιώσεις στο επόμενο και τα μελλοντικά μας σετ. Μέχρι να σας δούμε στη Γη των Ρούνων, καλή τύχη και καλή διασκέδαση.