Talking Tactics: Το δίλημμα του δημιουργού

Οι σκέψεις του Mort σχετικά με την απαίτηση να έχει ο δημιουργός υψηλή θέση στην κατάταξη του παιχνιδιού.

ΜΕ ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ: Σε αυτό το /dev blog θα εξηγήσω τους τρεις λόγους για τους οποίους δεν αξίζει τον κόπο για τον δημιουργό να έχει υψηλή κατάταξη στο παιχνίδι που σχεδιάζει, καθώς αυτή η προσπάθεια δεν μεταφράζεται απαραίτητα σε καλύτερο παιχνίδι.

Γεια σας, είμαι ο Mort, Επικεφαλής Σχεδιασμού Παιχνιδιού για το Teamfight Tactics από την πρώτη μέρα της κυκλοφορίας του. Θέλω να σας πω μερικά πράγματα σχετικά με τις απαιτήσεις και τις προσδοκίες που συνοδεύουν τον ρόλο του δημιουργού ενός παιχνιδιού. Αποφάσισα να γράψω αυτό το κείμενο επειδή κατάφερα επιτέλους να φτάσω στη Βαθμίδα Διεκδικητή. Επειδή το Συσκευές και Μαραφέτια ήταν το πιο δυναμικό σετ που σχεδιάσαμε για το παιχνίδι, ήθελα να αποδείξω στον εαυτό μου μια για πάντα ότι μπορώ να φτάσω στη Βαθμίδα Διεκδικητή. Ομολογώ ότι ήταν μεγάλη ταλαιπωρία και λίγο έλειψε να πάρω την απόφαση να παρατήσω το παιχνίδι, αλλά τελικά επέμεινα και τώρα μπορώ να περηφανευτώ ότι ήμουν ένας από τους 250 καλύτερους παίκτες στην περιοχή μου. Όμως δεν τα γράφω όλα αυτά για να συγχαρώ τον εαυτό μου —αυτό θα έρθει ίσως σε κάποιο άλλο blog. Αυτήν τη στιγμή, θέλω να εστιάσω στην απαίτηση που έχει μεγάλο μέρος του κοινού ότι, για να συμβάλλεις στη δημιουργία ενός παιχνιδιού, πρέπει να είσαι και κορυφαίος παίκτης.

Είναι ένα πρόβλημα που δεν παρατηρείται μόνο στο TFT ή το League of Legends, αλλά σε όλη τη βιομηχανία των παιχνιδιών. Έχω διαβάσει πάρα πολλές φορές σχόλια από παίκτες που λένε ότι οι απόψεις μου ως δημιουργού δεν είναι αξιόπιστες, επειδή δεν είμαι Διεκδικητής. Έχω δει πολλούς συνεργάτες να δέχονται επίθεση επειδή έχουν φτάσει μόνο στην Αδαμάντινη Βαθμίδα, πράγμα που σημαίνει ότι ανήκουν στο 4% των κορυφαίων παικτών της περιοχής τους. Και έχω δει παρόμοιες κατηγορίες να απευθύνονται και σε άλλους δημιουργούς ανταγωνιστικών παιχνιδιών. Και φυσικά είναι εντελώς γελοίο όλο αυτό.

Ας δούμε αναλυτικά τους τρεις βασικούς λόγους για τους οποίους δεν πρέπει να έχουμε την απαίτηση οι δημιουργοί να είναι και κορυφαίοι παίκτες στο παιχνίδι τους.

  1. Χρονική δέσμευση
  2. Βελτιώσεις στον σχεδιασμό
  3. Κατανόηση του κοινού

Zilean_00_Base.jpg

Χρονική δέσμευση

Οι σχεδιαστές του παιχνιδιού εργάζονται τουλάχιστον 40 ώρες την εβδομάδα. Πράγματι, ένα μικρό μέρος αυτού του χρόνου αφιερώνεται στη δοκιμή του παιχνιδιού, αλλά αυτές οι δοκιμές δεν γίνονται σε κανονικούς σέρβερ. Γίνονται σε ιδιαίτερα περιβάλλοντα στα οποία μπορούμε να προσπαθήσουμε ελεύθερα να σπάσουμε το παιχνίδι, για να δούμε τι μπορεί να πάει στραβά και τι μπορεί να επικρατήσει. Δοκιμάζουμε μελλοντικές εκδόσεις του παιχνιδιού, πολλές φορές την επόμενη Ενημέρωση, ενώ άλλες φορές θα ασχοληθούμε με την επόμενη Ενημέρωση στο μέσο του σετ ή ακόμα και με το επόμενο σετ. Όπως καταλαβαίνετε, αυτό δημιουργεί συνήθειες που δεν μας βοηθούν να αναρριχηθούμε στην Κατάταξη. Για την ακρίβεια, καμία από αυτές τις 40 ώρες εργασίας την εβδομάδα δεν αφιερώνεται στην αναρρίχηση στην Κατάταξη. Ιδανικά, οι δημιουργοί ενός παιχνιδιού ασχολούνται με το παιχνίδι τους και εκτός των ωρών εργασίας τους —και αυτό το κάνουμε όλοι μας, σας διαβεβαιώνω. Όμως πόση ώρα μπορούμε να αφιερώσουμε εκτός των ωρών εργασίας μας, μέσα σε λογικά πλαίσια; Έπρεπε να παίξω κάπου 400 παιχνίδια μέσα σε δύο μήνες για να φτάσω στη Βαθμίδα Διεκδικητή, άρα έπρεπε να διαθέσω πάνω από 300 ώρες σε χρονικό διάστημα 8 εβδομάδων περίπου. Αν πούμε ότι αυτό είναι μέρος της δουλειάς, τότε θα έπρεπε να δουλεύω άλλες 25-30 ώρες την εβδομάδα. Σε συνδυασμό με τις καθημερινές ώρες εργασίας στο TFT, κάτι τέτοιο θα οδηγούσε με μαθηματική ακρίβεια σε εξουθένωση. Για να σας προσφέρουν το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα, οι δημιουργοί πρέπει να έχουν υγιή ισορροπία εργασίας και ζωής και φυσικά να έχουν εμπειρίες και εκτός του TFT ώστε να είναι πιο ολοκληρωμένοι ως δημιουργοί. Οι δημιουργοί πρέπει να μπορούν να αφιερώσουν χρόνο στις οικογένειές τους, σε άλλα παιχνίδια, στη σωματική άσκηση, κλπ. Με αυτόν τον τρόπο, μπορούν να παραμείνουν παραγωγικοί στη δουλειά τους και να είναι καλύτεροι, υγιέστεροι άνθρωποι γενικότερα. Όποιος απαιτεί από έναν δημιουργό να βρίσκεται στο κορυφαίο 1% όλων των παικτών (τουλάχιστον), είναι σαν να απαιτεί να εργάζεται 70 (ή περισσότερες) ώρες την εβδομάδα —κανείς δεν μπορεί να απαιτήσει κάτι τέτοιο από έναν εργαζόμενο, είτε πρόκειται για σχεδιαστή παιχνιδιού είτε όχι.

Arcane_Vi_FINAL-tft-dev-article.jpg

Βελτιώσεις στον σχεδιασμό

Ωστόσο, οι δημιουργοί που είναι καλοί στη δουλειά τους ΟΝΤΩΣ παίζουν το παιχνίδι που σχεδιάζουν. Και αυτό είναι καλό! Τι θέλουμε να κάνουν, όμως, με τον επιπλέον χρόνο που αφιερώνουν στο παιχνίδι; Θέλουμε να παίζουν τον έναν αγώνα μετά τον άλλον, προσπαθώντας να ανέβουν στην Κατάταξη και ακολουθώντας τις τακτικές των παικτών υψηλού επιπέδου, δηλαδή να εξασκούνται σε γνωστά combo και να εξειδικεύονται απόλυτα σε έναν Ήρωα; Ή θα προτιμούσατε να αφιερώνουν αυτόν τον χρόνο για να μάθουν πώς μπορούν να κάνουν καλύτερο το παιχνίδι; Να δοκιμάζουν Ήρωες που δεν παίζουν, ώστε να κατανοήσουν τα σημεία που υποφέρουν ή να αναλύουν τράπουλες και κάρτες που δεν λειτουργούν καλά σε υψηλό επίπεδο για να δουν τι φταίει; Αν όντως σας ενδιαφέρει να παίξετε ένα καλύτερο παιχνίδι, τότε σίγουρα θέλετε το δεύτερο. Για μένα, προσωπικά, ο λόγος που δεν έφτασα ποτέ στη Βαθμίδα Διεκδικητή ήταν ότι προσπαθούσα πάντοτε να δοκιμάζω πράγματα εκτός του meta για να δω τι έπρεπε να βελτιωθεί. Όμως, όσο προσπαθούσα να ανέβω, απέφευγα συνθέσεις με τις οποίες δεν ήμουν εξοικειωμένος, επέλεγα μονίμως τα ίδια ισχυρά αντικείμενα στην αρχή του παιχνιδιού και έπαιζα για να νικήσω, όχι για να μάθω. Όμως δεν είναι αυτό που πρέπει να κάνει ο δημιουργός ενός παιχνιδιού. Θα πρέπει να απαιτούμε από τους σχεδιαστές μας να παίζουν Ανανέωση με τη Βάι για να δουν πώς θα γίνει βιώσιμη ή να δοκιμάζουν build με το Έμβλημα για να διαπιστώσουν αν χρειάζεται ενίσχυση. Οι σχεδιαστές του παιχνιδιού ξέρουμε ήδη ποιες είναι οι νικηφόρες τακτικές στο παιχνίδι, τις βλέπουμε από τα δεδομένα που συλλέγουμε και τις μαθαίνουμε καθημερινά από τους κορυφαίους παίκτες, τις συζητάμε μεταξύ μας όταν προσπαθούμε να εξισορροπήσουμε το παιχνίδι. Όμως αυτό που δεν βλέπουμε συχνά είναι τα στοιχεία του παιχνιδιού που δεν παίζονται αρκετά, που δεν θεωρούνται αρκετά ισχυρά ή που δεν έχουν ανακαλυφτεί. Αυτός πρέπει να είναι ο στόχος ενός δημιουργού όταν παίζει το παιχνίδι.

Silco_art.JPG

Κατανόηση του κοινού

Αν απολαμβάνετε το παιχνίδι που παίζετε, τότε θέλετε να είναι δημοφιλές, για να μπορεί να ευδοκιμήσει. Ο καλύτερος τρόπος για να το πετύχουμε αυτό είναι να κάνουμε το παιχνίδι ελκυστικό και προσβάσιμο για ένα ευρύτερο κοινό. Η αλήθεια που πολλές φορές παραβλέπουν οι ανταγωνιστικοί παίκτες είναι ότι, αν θέλεις εκατομμύρια παίκτες, τότε πρέπει να προσφέρεις ένα παιχνίδι που θα θέλουν να παίζουν εκατομμύρια παίκτες. Οι παίκτες υψηλού επιπέδου και πολλοί νεοφώτιστοι σχεδιαστές κάνουν συχνά το λάθος να σχεδιάζουν παιχνίδια όπως τα θέλουν αυτοί και αυτό έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία δυσπρόσιτων παιχνιδιών. Ναι, και το TFT το έχει κάνει αυτό σε κάποιον βαθμό. Όμως προσπαθούμε να βελτιωθούμε σε αυτόν τον τομέα με πιο κατανοητά, γενικά Χαρακτηριστικά που αποτελούν βιώσιμες στρατηγικές, αν και υπάρχουν πολύ πιο ισχυρές προσεγγίσεις στο παιχνίδι. Πέρα όμως από την προσβασιμότητα, είναι σημαντικό να υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί σχεδιαστές με πολλές διαφορετικές εμπειρίες που μπορούν να κάνουν το παιχνίδι ελκυστικό για όλους τους παίκτες, θα μπορέσουν να κάνουν το παιχνίδι ελκυστικό για όλους τους παίκτες, ανεξαρτήτως επιπέδου και στυλ παιχνιδιού. Για αυτό ρωτάμε συνέχεια τους εαυτούς μας τι είναι αυτό που κάνει το TFT διασκεδαστικό. Όχι μόνο για εμάς, για τις δικές μας ικανότητες και προτιμήσεις, αλλά για όλους τους παίκτες.

Δείτε για παράδειγμα τις εκδοχές του Σίλκο που έφτιαξε η Chloe «Alice of Clubs» Wright και η υπόλοιπη ομάδα για τις Νύχτες Νέον, τη νέα ενημέρωση στο μέσο του σετ. Στην αρχική έκδοση του, ο Σίλκο δεν έκανε καθόλου αυτόματες επιθέσεις. Κέρδιζε Μάνα κάθε δευτερόλεπτο για κάθε ζωντανό σύμμαχο και η ικανότητά του ήταν μια ενίσχυση των συμμάχων του. Όμως το πιο συναρπαστικό ήταν το ξόρκι που έκανε στο τέλος της μάχης, με το οποίο καλούσε ένα Τέρας, παρόμοιο με το Τερατούργημα από το Χαρακτηριστικό Βδέλυγμα της Αναμέτρησης. Όμως ο Σίλκο μπορούσε να καλέσει το Τέρας μόνο όταν δεν είχε άλλους συμμάχους να ενισχύσει με την ικανότητά του. Αυτός ο μηχανισμός δημιουργούσε σύγχυση, γιατί φαινομενικά ζητούσε από τον παίκτη να κάνει δύο εντελώς διαφορετικά πράγματα: να έχει πολλούς συμμάχους και να έχει λίγους συμμάχους. Ο στόχος μας ήταν να κάνουμε τον παίκτη να κρατήσει την ομάδα του ζωντανή μέχρι να έρθει η ώρα για το μεγάλο ξόρκι, αλλά στην πράξη ο μηχανισμός ήταν μπερδεμένος, αδέξιος και απαιτούσε από τον παίκτη να έχει έναν στρατό όλο με Τανκ, ώστε να κερδίσει αρκετό χρόνο για το μεγάλο ξόρκι του. Μηχανισμοί αυτού του είδους μπορούν να προσθέσουν ιδιαίτερο βάθος και ενδιαφέρουσα δυσκολία στο παιχνίδι, καθώς ο παίκτης προσπαθεί να βρει την ιδανική σύνθεση για να υλοποιήσει τη συγκεκριμένη στρατηγική, αλλά στην πράξη καταλήγουν δυσάρεστοι όταν τους χρησιμοποιεί ο αντίπαλος και δεν είναι εύχρηστοι για τους περισσότερους παίκτες. Επειδή ο Σίλκο είναι ένας ιδιαίτερα δημοφιλής χαρακτήρας, η Chloe και η ομάδα της αποφάσισαν να αλλάξουν τον σχεδιασμό και να δημιουργήσουν ένα κατανοητό στυλ παιχνιδιού που θα ήταν πιο διασκεδαστικό από τη στρατηγική «περίμενε αρκετά και μετά νικάς».

Με αυτά τα δεδομένα, επικεντρωθήκαμε ξανά στο ίδιο ερώτημα: τι είναι αυτό που μπορεί να κάνει το TFT διασκεδαστικό για όλους;

Και ομολογώ ότι είναι πολύ πιο εύκολο να βρεις την απάντηση, αν έχεις στην ομάδα σου σχεδιαστές με διαφορετικά γνωρίσματα. Δεν αρκούν μερικοί παίκτες υψηλού επιπέδου, αν θέλεις να εντοπίσεις και να απομονώσεις τον πυρήνα της διασκέδασης σε ένα παιχνίδι. Πρέπει να έχεις συνεργάτες με διαφορετικά βιώματα, διαφορετικές νοοτροπίες στη δημιουργία παιχνιδιών, διαφορετικές προτιμήσεις σε στυλ παιχνιδιού και διαφορετικά επίπεδα ικανότητας. Και είμαι πολύ υπερήφανος που μπορώ να πω ότι αυτό ακριβώς έχουμε πετύχει στην ομάδα του TFT. Άλλωστε είναι φανερό με την επιτυχία που είχε το Συσκευές και Μαραφέτια.

Little_Legends_being_Cute.jpg

Κλείνοντας

Τέλος, ήθελα να αναφερθώ στην ψυχολογική πίεση που ίσως νιώθει ο παίκτης που προσπαθεί διαρκώς να αποδώσει στο μέγιστο των δυνατοτήτων του όταν παίζει το αγαπημένο του παιχνίδι. Είναι κάτι τόσο απλό που το ξεχνάμε: παίζουμε παιχνίδια επειδή μας διασκεδάζουν. Αν ένας δημιουργός θέλει να χαλαρώσει λίγο και να πειραματιστεί με τις ανανεώσεις ενώ παρακολουθεί μια σειρά στην τηλεόραση, πρέπει να μπορεί να το κάνει.

Θα μπορούσα να πω κι άλλα, αλλά θέλω να κλείσω με το πόσο εξουθενωτικό ήταν για μένα να φτάσω στη Βαθμίδα Διεκδικητή. Είμαι πολύ τυχερός που η σύζυγός μου με υποστηρίζει σε ό,τι κάνω. Ακόμα και η ίδια ήθελε να «αποδείξω στους hater ότι κάνουν λάθος». Αλλά δεν νομίζω να ξανακάνω ποτέ κάτι τέτοιο. Ως δημιουργός του TFT (αλλά και για οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι) σίγουρα μπορώ να διαθέσω τον χρόνο μου καλύτερα, αν θέλω να κάνω το παιχνίδι μου όσο καλύτερο μπορώ. Και ελπίζω ότι θα συμφωνήσετε όσοι το διαβάζετε αυτό. Είμαι σίγουρος ότι θέλετε κι εσείς οι δημιουργοί του αγαπημένου σας παιχνιδιού να μη χάσουν τη διάθεσή τους και να σας προσφέρουν ό,τι καλύτερο μπορούν. Διαφορετικά, πώς θα συνεχίσει να είναι το αγαπημένο σας παιχνίδι;