(TF)Tρέξιμο για δεκαοκτώ εβδομάδες: η ιστορία του TFT
12 σχεδιαστές συν 8 εβδομάδες συν μπόλικο League of Legends ίσον... TFT, προφανώς.
Σημείωση συντακτικής ομάδας: Γεια σας! Αυτήν τη φορά είπαμε να χωρίσουμε το άρθρο σε δύο μέρη, αντί να σας δώσουμε να διαβάσετε έναν τεράστιο όγκο κειμένου μονομιάς. Το δεύτερο μέρος θα είναι διαθέσιμο αύριο, στις 03 Απριλίου στις 20:00 ώρα Ελλάδας.
«Να σου πω, έχεις δοκιμάσει το Auto Chess;» Αυτή ήταν η ερώτηση που κανείς δεν μπορούσε να αποφύγει στα γραφεία της Riot τους πρώτους μήνες του 2019 —εκτός και αν ήθελε να τον κοιτάνε όλοι με ύφος «τι μας λες, γέροντα».
Προτού περάσει πολύς καιρός, αυτή η ερώτηση έγινε «Κάτσε, γιατί δεν φτιάχνουμε κι εμείς κάτι τέτοιο;» Πιστεύαμε ότι άξιζε τον κόπο να προσπαθήσουμε, αλλά έπρεπε να κινηθούμε γρήγορα, γιατί αποκλείεται να ήμασταν οι μόνοι που είχαμε τέτοια ιδέα. Ωστόσο, δεν είχε νόημα να πάρουμε μια μεγάλη ομάδα σχεδιαστών του League από άλλα πρότζεκτ που είχαν και να τους βάλουμε να ασχοληθούν με κάτι για το οποίο δεν ήμασταν 100% σίγουροι. Γι' αυτό φτιάξαμε μια μικρή ομάδα. Όταν λέμε μικρή, το εννοούμε: δώδεκα άτομα.
Επειδή δεν θέλαμε να μείνουμε πίσω σε σχέση με τον ανταγωνισμό, βάλαμε μια κάπως... επιθετική προθεσμία. Δεκαοκτώ εβδομάδες. Οκτώ εβδομάδες για να δούμε αν μπορούσαμε να σχεδιάσουμε κάτι διασκεδαστικό και δέκα εβδομάδες για να το υλοποιήσουμε. Οπότε, τώρα έπρεπε να απαντήσουμε σε δύο ερωτήματα: πώς να το κάνουμε αυτό; Και ποιος θα ήταν τόσο χαζός ώστε να δοκιμάσει να φτιάξει κάτι τέτοιο;
Οι σχεδιαστές που συμμετέχουν στο άρθρο (ένα μικρό μέρος της αρχικής ομάδας του TFT):
18 Εβδομάδες για την Κυκ��οφορία: Η Αντίστροφη Μέτρηση Ξεκινά
«Εξετάσαμε όλες τις προτάσεις για ένα autobattler στον κόσμο του League και δημιουργήσαμε ένα γενικό σχέδιο», λέει ο Meddler.
Είχαμε τρεις στόχους: να βελτιώσουμε τον σχεδιασμό (καλύτερο χειρισμό και διεπαφή χρήστη, ταχύτερους γύρους, κ.λπ.), ��α αξι��ποιήσουμε τα πάν�� από 200 χρόνια συλλογικής εμπειρίας μας στον σχεδιασμό παιχνιδιών (δηλαδή να διορθώσουμε την ισορροπία και να προσθέσουμε λειτουργίες) και —ίσως το πιο σημαντικό— να κάνουμε το παιχνίδι τόσο διασκεδαστικό που θα ήθελαν να το παίξουν ακόμα και οι γ έ ρ ο ν τ ε ς που δεν έπαιζαν Auto Chess.
«Όταν δημιουργήθηκε η βασική ομάδα, είχαμε οκτώ εβδομάδες στη διάθεσή μας για να διαπιστώσουμε αν μπορούμε να φτιάξουμε αυτό που θέλαμε», εκμυστηρεύεται ο Riot Wrekz. «Έπρεπε να δούμε αν ήταν αρκετά καλό. Θέλα��ε να είναι ξεχωριστό και διασκεδαστικό, αλλά να διατηρεί αυτό το κάτι που μας τράβηξε σε αυτό το είδος.»
![01_Doomsday_Clock.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/66eb73511aeb618d51af860990c55d304083ddb7-4032x3024.jpg)
«Την πρώτη μέρα πήγα κι έβαλα ένα μεγάλο κόκκινο ρολόι αντίστροφης μέτρησης στον τοίχο», λέει γελώντας ο Riot Wittrock. «Ήταν κάπως αγχωτικό, αλλά το αφήσαμε εκεί για να μας θυμίζει ότι έπρεπε να μείνουμε συγκεντρωμένοι.»
17 Εβδομάδες για την Κυκλοφορία: Η Μάχη των Πρωτοτύπων
![el_el_17-Weeks-PDF.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c788f29e8f3305566a2e077b0ecbe42f7291051c-540x140.jpg)
«Τις πρώτες εβδομάδες προσπαθούσαμε να καταλάβουμε ��ώς να βγάλουμε ένα λειτουργικό πρωτότυπο του παιχνιδιού. Και αυτό... δεν ήταν καθόλου εύκολο», εξομολογείται ο Riot Wittrock.
Στην αρχή, η ομάδα χρησιμοποίησε εικαστικό υλικό από το League —αλλά αυτό δεν ήταν τόσο εύκολο όσο ακούγεται.
![03_Darius_AFK.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/412d877f369eb31b658a248b1ebdf3a9b37c95b8-950x619.png)
Η μηχανή παιχνιδιού του League είναι σχεδιασμένη ειδικά για ένα πράγμα: να παίζει League of Legends. Αν και αλλάζουν διάφοροι παράγοντες στο π��ιχνίδι (όπως οι χάρτες, οι Ήρωες και οι Δράκοι), ο αριθμός των παικτών (συνήθως) δεν αλλάζει.
«Επειδή το League είναι βελτιστοποιημένο για αγώνες 10 παικτών και η εκδοχή του TFT με τους 8 παίκτες που είχαμε στο μυαλό μας φόρτωνε πολλά περισσότερα στοιχεία, έπρεπε να χρησιμοποιήσουμε περισσότερους σέρβερ για να υποστηρίξουμε τον ίδιο αριθμό παικτών», εξηγεί ο Riot Nullarbor. «Αυτό ήταν αρκετά απαιτητικό και για την εφαρμογή του παιχνιδιού.»
Επιπλέον, θέλαμε οι παίκτες να μπορούν να στρατολογούν μονάδες (δηλαδή Ήρωες), να τις τοποθετούν στρατηγικά και να παρακολ��υθούν τη μάχη που ακολουθεί —ένα από τα πράγματα που μας άρεσαν τόσο πολύ στο Auto Chess ήταν αυτή η ιδέα του διοικητή ενός στρατεύματος. Όμως, για να το κάνουμε αυτό, κάθε παίκτης έπρεπε να χειρίζεται πάνω από έναν Ήρωα τη φορά. Και οι σέρβερ δεν ήταν σχεδιασμένοι να το κάνουν αυτό.
Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να κλείνουν όλες οι παρτίδες TFT που παίζαμε στην αρχή λόγω του lag. Δεν τελείωναν ποτέ. Κανείς δεν νικούσε. Εκτός από το lag.
![04_Rakan_Bug_TFT.gif](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/21c208b7ae8303d7b5dbccba48c56ca0ad81a658-600x375.gif)
Ακόμα και στις μεταγενέστερες εκδόσεις του πρωτοτύπου, το lag δεν ήταν το μόνο πρόβλημα που αντιμετώπισε η ομάδα. Τι να τους κάνω όλους αυτούς τους Ρακάν;
«Υπήρχαν εννέα μονάδες που πάλευαν με άλλες εννέα μονάδες και έως και 10 επιπλέον Ήρωες που κάθονταν στον Πάγκο κάθε παίκτη», λέει ο Riot Nullarbor. «Μπορούσαμε να έχουμε πάνω από 100 Ήρωες ταυτόχρονα στο παιχνίδι και γίνονταν συνέχεια αυτές οι απίστευτες ομαδικές μάχες. Έπρεπε να αφαιρέσουμε πολλά πράγματα που δεν ήταν απαραίτητα και μετά να βελτιστοποιήσουμε τον κώδικα. Το League έχει πολύ μεγαλύτερο χάρτη από όσο χρειαζόμαστε, οπότε μπορέσαμε να κόψουμε από εκεί για να πάρει μπρος το παιχνίδι.»
15-12 Εβδομάδες μέχρι την Κυκλοφορία: Μηχανισμο�� ��αι��νιδιού
![el_el_15-Weeks-PDF.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/e096b3ef577eb862ccd12bc49cf0dc8b6efc7ff3-540x140.jpg)
Τα γραφεία της Riot έχουν ανοικτή διαρρύθμιση, πράγμα που σημαίνει ότι ο κόσμος μπορεί να κάνει τη βόλτα του, να χαζεύει την τέχνη στους τοίχους, να τσεκάρει άγαρμπα τις ταυτότητες που φοράνε όλοι οι εργαζόμενοι για να δει ποιος ήταν αυτός που έβαλε τη φάτσα του σκύλου του στο Slack αντί για τη δική του και να κάνει χαλαρή κουβεντούλα στα γραφεία των συναδέλφων. Αυτό το σύστημα ενθαρρύνει τη συνεργασία και τη διάδοση των ιδεών, αλλά μερικές φορές μπορεί να γίνει αντιπαραγωγικό, ιδιαίτερα όταν προσπαθείς να φτάσεις όσο πιο γρήγορα μπορείς στο τέρμα ενός αγώνα δρόμου, χωρίς να βλέπεις τη γραμμή τερματισμού.
«Το μεγαλύτερο μέρος αυτού τ��υ διαστήματος των οκτώ εβδομάδων το περάσαμε απομονωμένοι από την υπόλοιπη εταιρεία. Φτάσαμε στο σημείο να μετακομίσουμε όλοι σε μια γωνία και να βάλουμε τοίχους γύρω από τα γραφεία της ομάδας για να μην μπορούν να έρχονται να μας μιλάνε», λέει ο Riot Nullarbor.
«Ναι, μάλιστα ο Andrei αναγκάστηκε να στείλει αρκετά email για να ζητήσει από τον κόσμο που ενδιαφερόταν για αυτό που κάναμε να μην έρχεται στα γραφεία μας για να μας δώσει ιδέες», συμπληρώνει ο Riot Wrekz. «Ήταν πολύ ασυνήθιστο για τα δεδομένα της Riot και νιώθαμε λίγο αποκλεισμένοι, αλλά ήταν έπρεπε να γίνει για να εργαστούμε αποδοτικά.»
«Και για να μείνουμε ανεπηρέαστοι», προσθέτει ο Kilmourz. «Οι επικεφαλής της ομάδας ήθελαν να πειραματιστούμε μόνοι μας και να μην επηρεαστούμε υπερβολικά από άλλα παιχνίδια του είδους.»
Έτσι, η ομάδα στρώθηκε σε μια μικρή γωνίτσα και προσπάθησε να βρει έναν τρόπο για να οργανώσει την παραγωγή του TFT.
Εβδομάδα 14: Τρένα, Πόλεις και Διεπαφή Χρήστη
![el_el_14-Weeks-PDF.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/d7f6e7bb77b4d7309e07bf398eaad9d0426ade60-540x140.jpg)
«Πώς αγοράζεις μονάδες από το κατάστημα; Είναι μέρος του UI ή εμφανίζονται τα μοντέλα; Έχεις κάποιον avatar για να μετακινείσαι ή τα κάνεις όλα με το ποντίκι;», λέει ο Riot Wrekz. «Έπρεπε να αποφασίσουμε από την αρχή ποιο θα ήταν το θεμελιώδες μοντέλο χειρισμού.»
Στην αρχή υπήρχε μόνο ένα υποτυπώδες UI, επειδή η ομάδα είχε επικεντρωθεί στη δημιουργία ενός λειτουργικού πρωτοτύπου.
«Όταν ξεκινήσαμε, προσπαθούσαμε να καταλάβουμε το παιχνίδι μέσα από τα μηνύματα εντοπι��μού σφαλμάτων που εμφανίζονται στη συνομιλία», σημειώνει ο Riot Nullarbor.
Μια πρωτότυπη εκδοχή του παιχνιδιού με χειρισμό μέσω ποντικιού.
«Αν δεν σκοπεύαμε να βάλουμε κάτι στην τελική έκδοση του TFT, απλώς το χαλάγαμε», εξηγεί ο Riot Wrekz. «Όταν λοιπόν αρχίσαμε να κάνουμε αλλαγές στο UI... για την ακρίβεια, αυτό που κάναμε στο UI δεν ήταν αλλαγές. Καταστρέψαμε το UI του League of Legends και φτιάξαμε αυτό που θέλαμε πάνω στα χαλάσματα.»
Ο Επικεφαλής Διασφάλισης Ποιότητας Alex «Riot Ranger XIV» Sherrell δείχνει μια εντυπωσιακή νέα έκδοση του UI του TFT.
Στην προσπάθειά τους να σχηματίσουν το βασικό UI του TFT, τα μέλη της ομάδας άρχισαν να σκέφτονται πώς θα μπαίνουν οι Ήρωες στα ταμπλό των παικτών. Και κάποιες από αυτές τις ιδέες ήταν... ιδιαίτερα ενδιαφέρουσες.
«Κάποια στιγμή σκεφτήκαμε να φέρνουμε τους Ήρωες με τρένα», θυμάται ο Riot Nullarbor. «Θα είχαμε ένα μικρό αμαξοστάσιο όπου θα πάρκαρε το τρένο για να αγοράσετε Ήρωες.»
Αν και ήταν πολύ χαριτωμένη η ιδέα να έχεις τον Γκάρεν, τον Ντάριους και τον Γουόργουικ να κάθονται στις θέσεις και να κουβεντιάζουν φιλικά για να περάσει η ώρα, η ιδέα αυτή... εκτροχιάστηκε πολύ σύντομα. Με κάθε νέα Ανανέωση, τα τρένα θα έπρεπε να φεύγουν και να έρχονται γρήγορα, για να μην καθυστερεί πολύ το παιχνίδι. Ίσως θα ήταν εντυπωσιακό να βάλουμε υπερηχητικά τρένα που θα πηγαινοέρχονταν στις άκρες του ταμπλό, αλλά θα ήταν πολύ απαιτητικό σε πόρους και animation.
«Σκεφτήκαμε επίσης να βάλουμε μια πόλη γύρω από το ταμπλό, η οποία θα αναβαθμιζόταν και θα μεγάλωνε ανάλογα με την πρόοδό σας», λέει ο Riot Wittrock. «Οι Ήρωες θα κάθονταν σε ένα μαγαζάκι στα αριστερά του ταμπλό και θα μπορούσες να τους αρπάξεις και να τους πετάξεις στο πεδίο της μάχης για να τους αγοράσεις.»
Δυστυχώς, η ομάδα αναγκάστηκε τελικά να ακολουθήσει μια πολύ διαφορετική προσέγγιση για πρακτικούς λόγους...
«Για να μπεις στα παιχνίδια του League πρέπει να έχεις κάποια οποιαδήποτε μορφή», αποκαλύπτει ο Riot Wittrock. «Στην αρχή χρησιμοποιήσαμε τον Γαριδρομέα γιατί ήταν ήδη ενσωματωμένος στο League.»
Βέβαια, ο Γαριδρομέας ήταν λίγο άτακτος στην αρχή. Κάποια στιγμή, μπορούσες να σηκώσεις άλλους Γαριδρομείς με τον δικό σου νταή Γαριδρομέα και να τους πετάξεις εδώ κι εκεί. Ή μπορούσες να αρπάξεις Ήρωες από τον Πάγκο σου στη μέση της μάχης και να τους ρίξεις σε έναν σκουπιδοτενεκέ με τη μορφή του Ταμ Κεντς, για να δείξεις στον αντίπαλό σου ακριβώς ποια είναι η γνώμη σου για την ομάδα των Εκτελεστών του.
![10_Baron_for_Scale_Shareable.png](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/121dc0019fc1ffd925ae7907cf4f9f010ad0ed88-1915x1170.png)
Κάποια στιγμή εμφανίστηκε κι ένα σφάλμα που έκανε τον Γαριδρομέα να μεγαλώνει εκθετικά, ��έχρι που έκανε ακόμα και τον Βαρόνο να μοιάζει μικροσκοπικός.
Αν και αυτές οι γαριδομαχίες ήταν λίγο υπερβολικές, πρόσθεταν ένα επιπλέον επίπεδο διασκέδασης και αλληλεπίδρασης που άρεσαν στην ομάδα. Και κάπως έτσι, φτάσαμε (κάποια στιγμή) και στα Little Legends.
Εβδομάδα 13: Το Ρόστερ
![el_el_13-Weeks-PDF.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/874e49081346393044b4bb2eba34cb5000b2904d-540x140.jpg)
«Προσεγγίσαμε τους Ήρωες στο TFT ως μικρούς φόρους τιμής στους αντίστοιχους Ήρωες του League», δηλώνει ο Riot Wrekz. «Προσπαθήσαμε να βρούμε έναν τρόπο να αναδείξουμε το βασικό θέμα κάθε Ήρωα, αν και δεν μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε όλες τις ικανότητές τους.»
![12_TFT_Combat.gif](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/4043d5afdce1ab1baf775b368b9c3d696fe2cf52-600x338.gif)
«Δεν θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε μόνο τις Υπέρτατες κάθε Ήρωα», προσθέτει ο Kilmourz. «Όπως ο Μπράουμ, για παράδειγμα. Το λογικό θα ήταν να κάνει την Υπέρτατή του, αλλά το πιο εμβληματικό χαρακτηριστικό του Μπράουμ είναι μάλλον η ασπίδα του.»
Σε γενικές γραμμές, η ομάδα δεν δυσκολεύτηκε να απλοποιήσει κάθε Ήρωα, αν και μερικές φορές έπρεπε να χρησιμοποιήσει πολλές διαφορετικές ικανότητες, όπως την εφόρμηση και τη διπλή βολή του Λούσιαν. Όμως, η ομαδοποίηση των Ηρώων σε Χαρακτηριστικά ήταν αρκετά πιο δύσκολη.
«Όλα αυτά τα χρόνια, προσπαθούσαμε να δώσουμε διαφορετική αίσθηση σε κάθε Ήρωα», εξηγεί ο Riot Wittrock. «Αυτό είναι υπέροχο για το League of Legends! Αλλά αντιμετωπίσαμε αρκετά προβλήματα όταν π��οσπαθήσαμε να ομαδοποιήσουμε τους Ήρωες για το TFT.»
Οι πιο προφανείς κατηγορίες ήταν οι παρατάξεις και οι Προελεύσεις τους.
«Όταν αρχίσαμε να οργανώνουμε τους Ήρωες σε παρατάξεις, συνειδητοποιήσαμε ότι δεν έβγαζε πάντα νόημα», παραδέχεται ο Riot Wrekz. «Ναι, εντάξει, ο Γκάρεν είναι από την Ντεμάσια, ο Ντάριους από τη Νόξους και τα λοιπά. Αλλά υπάρχουν και Ήρωες όπως η Τζάνα... Δεν είναι και τόσο ξεκάθαρο ότι προέρχεται από το Ζάουν. Κάποια στιγμή βρήκαμε τόσες οριακές περιπτώσεις που δεν έβγαζε και πολύ νόημα.»
Οι Ήρωες, οι συνέργειες μεταξύ τους και οι Προελεύσεις τους άλλαζαν καθημερινά, για να δημιουργηθεί ένα πιο ενιαίο σύνολο.
«Κάποια στιγμή συνειδητοποιήσαμε ότι μπορούσαμε να βασιστούμε και στα εναλλακτικά σύμπαντα του League και αυτό μας βοήθησε πολύ», δηλώνει ο Riot Wittrock. «Τελικά, επιλέξαμε μια αρκετά διακριτική προσέγγιση, αλλά η αναφορά στα εναλλακτικά σύμπαντα μας βοήθησε να ομαδοποιήσουμε τους Ήρωες με πιο λογικούς τρόπους που ταίριαζαν στη θεματική τους.»
Εβδομάδα 12: ΜΑΧΗ!
![el_el_12-Weeks-PDF.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/bcca3a862cec4c3aa869443bb2bd8e4d28207ba0-540x140.jpg)
«Μας άρεσαν πολύ τα στάδια αγορών και σχεδιασμού στα παιχνίδια τύπου auto battler», εξηγεί ο Riot Wittrock. «Όμως, οι μάχες ήταν συνήθως μια απομακρυσμένη λήψη με άπειρα ειδικά εφέ που δεν σε βοηθούσε να κ��ταλάβεις τι γίνεται. Θέλαμε να το βελτιώσουμε αυτό.»
Ποιο ήταν το σχέδιο; Να γίνει η μάχη όσο το δυνατόν πιο συναρπαστική, χωρίς να θυσιαστεί η σαφήνεια.
«Θέλαμε να δώσουμε την εντύπωση ότι παρακολουθείς μια ομαδική μάχη στη Χάλκινη βαθμίδα» εξηγεί ο Riot Wittrock. «Βλέπεις κάτι ομάδες με χαρακτήρες που χρησιμοποιούν τις ικανότητές τους με λογικό τρόπο, αλλά δεν είναι σαν να παρακολουθείς τους παίκτες της Αδαμάντινης. Έχει την αίσθηση μιας ομαδικής μάχης του League, αλλά... όχι ακριβώς όπως πρέπει.»
«Θέλαμε να αποφύγουμε τον χαμό από οπτικά εφέ και τις εκρήξεις που βλέπαμε σε άλλα παιχνίδια», λέει ο Riot MapleNectar. «Αρχικά, ήταν όντως πολύ δύσκολο να καταλάβουμε ακριβώς τι γίνεται, με 18 Ήρωες να χρησιμοποιούν ταυτόχρονα τις ικανότητές τους, άρα έπρεπε να αφιερώσουμε αρκετό χρόνο για να κάνουμε τη δράση πιο ξεκάθαρη.»
Πέρα από τον περιορισμό των οπτικών εφέ, η ομάδα βρήκε κι άλλους μοναδικούς τρόπους για να κάνει τη δράση πιο ευδιάκριτη.
![19_Initial_Speeds_TFT.gif](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c30377f86dcfb9decf7690fae85dff0d22b40a3a-600x422.gif)
Το animation ήταν υπερβολικά γρήγορο στην αρχή.
![20_Proposed_Speeds_TFT.gif](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/fddc12c2363c245bade6b744827add44b1983659-600x422.gif)
Οπότε κάναμε το animation πιο αργό.
«Πολλά από τα animation του League είναι πάρα ��ολύ γρήγορα», εξηγεί ο Kilmourz. «Η χρήση των ικανοτήτων πρέπει να έχει άμεση απόκριση και να δίνει μια ικανοποιητική αίσθηση. Όμως, ήταν δύσκολο να καταλάβεις τι συμβαίνει σε μια μάχη 9 εναντίον 9. Άρα έπρεπε να κόψουμε ταχύτητα στα πάντα.»
11 Εβδομάδες για την Κυκλοφορία: Πράσινο Φως
![el_el_11-Weeks-PDF.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/2438f5633a88c2da5ca80e9dc8f6eb5449f7d154-540x140.jpg)
Μετά από οκτώ εβδομάδες δοκιμών, βελτιώσεων αλλά και καθυστερήσεων, η ομάδα είχε επιτέλους ένα πρωτότυπο του παιχνιδιού. Και, παρόλο που δεν θα το λέγαμε ακριβώς όμορφο, ήταν κάργα διασκεδαστικό.
«Ήδη από την αρχή της διαδικασίας, είχαμε υποσχεθεί ξανά και ξανά ότι το πρωτότυπο θα ήταν μια καλή προσπάθεια», αναπολεί ο Riot Wrekz. «Και όσοι κατάφεραν να παίξουν συμφώνησαν ότι ήταν όντως καλό.»
Κάτι που σήμαινε ότι η πρώτη φάση —που είχε σαν στόχο να φτιάξουμε κάτι διασκεδαστικό— είχε ολοκληρωθεί. Αναρωτιέστε ποιο ήταν το επόμενο βήμα; Να απορρίψουμε ολόκληρο το πρωτ��τυπο και να φτιάξουμε το παιχνίδι από την αρχή μέσα σε 10 εβδομάδες.
Σημείωση συντακτικής ομάδας: Επιστρέψτε πάλι αύριο, στις 03/04, στις 20:00 ώρα Ελλάδας, για να διαβάσετε τη συνέχεια και το τέλος της ιστορίας του TFT.