(TF)Tρέξιμο για δέκα εβδομάδες: η ιστορία του TFT

Πώς απορρίψαμε το πρωτότυπο και ξεκινήσαμε από την αρχή με 10 εβδομάδες περιθώριο

Σημείωση συντακτικής ομάδας: Αυτό είναι το δεύτερο και τελευταίο μέρος μιας ανασκόπησης της δημιουργίας του TFT. Για να μάθετε περισσότερα για τις πρώτες οκτώ εβδομάδες, δείτε το πρώτο μέρος.

Μετά από οκτώ εβδομάδες δοκιμών, βελτιώσεων αλλά και καθυστερήσεων, η ομάδα είχε επιτέλους ένα πρωτότυπο του TFT. Και, παρόλο που δεν θα το λέγαμε ακριβώς όμορφο, ήταν κάργα διασκεδαστικό. Κάτι που σήμαινε ότι η πρώτη φάση —που είχε σαν στόχο να φτιάξουμε κάτι διασκεδαστικό— είχε ολοκληρωθεί. Αναρωτιέστε ποιο ήταν το επόμενο βήμα; Να απορρίψουμε ολόκληρο το πρωτότυπο και να φτιάξουμε το παιχνίδι από την αρχή μέσα σε 10 εβδομάδες.

«Όταν πήραμε το πράσινο φως για να προχωρήσουμε με την παραγωγή, ξέραμε ότι θα χρειαζόμασταν πολύ περισσότερα άτομα» λέει ο Riot Wittrock. «Ευτυχώς, ο Meddler κατάφερε να μεταφερθούν κάποιες άλλες ομάδες του League και να έρθουν σε εμάς. Ακόμα, εκείνο τον καιρό είχε μόλις ακυρωθεί ένα πρότζεκτ έρευνας και ανάπτυξης, οπότε κατέφθασαν και αρκετοί από εκείνη την ομάδα.»


Δείτε τους προγραμματιστές που συμμετέχουν στο άρθρο. Είναι μόνο ένα μικρό μέρος της αρχικής ομάδας του TFT:


10 Εβδομάδες μέχρι την Κυκλοφορία: Εγκαταλείποντας ένα Πλοίο που Βουλιάζει

el_el_10-Weeks-PDF.jpg


«Ξέραμε από την αρχή ότι το πρωτότυπο θα ήταν αναλώσιμο. Ήταν απλώς ένα προσχέδιο του τι θα μπορούσαμε να φτιάξουμε, αλλά όχι του τι θα φτιάχναμε στην πράξη», εξηγεί ο Riot Nullarbor. «Οπότε κάναμε επανεκκίνηση και αρχίσαμε να χτίζουμε τα πάντα από την αρχή. Μόνο που αυτήν τη φορά το κάναμε σωστά.»

Το «σωστά» σημαίνει ότι η ομάδα δεν προσπαθούσε πια να κάνει απλώς κάποια πρόχειρη προσθήκη στο Φαράγγι των Επικαλεστών. Ήταν ώρα να μπουν στη μάχη οι σχεδιαστές λογισμικού, για να αναπτύξουμε κλιμακούμενο κώδικα. Καθώς είχαν γίνει πια οι βασικές επιλογές για τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, όπως η ύπαρξη ελεγχόμενων άβαταρ και η αγορά μονάδων μέσα από τη διεπαφή χρήστη και όχι μέσω φυσικών μοντέλων, η ομάδα μπόρεσε να ξεκινήσει γρήγορα.

Όμως, αυτό δεν σημαίνει ότι σταμάτησε εντελώς να χρησιμοποιεί το πρωτότυπο build, καθώς ήταν πολύ χρήσιμο για να δοκιμάζονται ιδέες προτού ετοιμαστεί το τελικό build.

«Ενώ οι σχεδιαστές λογισμικού δούλευαν τον κώδικα, εμείς έπρεπε να συνεχίζουμε τις δοκιμές του παιχνιδιού για να ρυθμίζουμε το ρόστερ, να βελτιώνουμε τη διεπαφή χρήστη, να δοκιμάζουμε τη χρήση των αντικειμένων και του καταστήματος και άλλα τέτοια», λέει ο Riot Wittrock. «Έτσι, συνεχίζαμε να χρησιμοποιούμε το πρωτότυπο, ενώ το προς κυκλοφορία παιχνίδι δημιουργούνταν ξεχωριστά.»

02_Units_are_not_where_they_appear_to_be-(2).jpg

Τελικά, όμως, η ομάδα αναγκάστηκε να αντιμετωπίσει την ψυχρή, σκληρή πραγματικότητα και να στείλει το αγαπημένο της πρωτότυπο στον Καιάδα.

«Αν ήταν σπίτι, το πρωτότυπο θα ήταν φτιαγμένο από μονωτική ταινία και ξυλάκια παγωτού», λέει αστειευόμενος ο Riot Wrekz. «Καθώς προχωρούσαμε προς το τελικό build, από εκεί που είχαμε μία λειτουργική έκδοση του παιχνιδιού (το πρωτότυπο), φτάσαμε να έχουμε δύο μη λειτουργικές εκδόσεις του παιχνιδιού (το πρωτότυπο και το τελικό build) και, μετά, τελικά περάσαμε σε μία λειτουργική έκδοση του παιχνιδιού (το build που θα ήταν και το τελικό… δηλαδή έτσι ελπίζαμε).»

Όπως λέει η Riot Stimhack, «Θυμάμαι απλώς ότι κάποια μέρα άκουσα πως το πρωτότυπο είχε ένα σωρό σφάλματα, που δεν θα επιλύαμε. Η λίστα με τα σφάλματα ήταν μεγάλη, όμως δεν άξιζε πια να ασχοληθεί κάποιος για να τα επιλύσει.»

«Ήταν σαν να εγκαταλείπουμε ένα πλοίο που βουλιάζει», λέει γελώντας ο Riot Nullarbor.

7 Εβδομάδες μέχρι την Κυκλοφορία: Ρυθμίζοντας το Ρόστερ

el_el_7-Weeks-PDF.jpg


Έχοντας επτά εβδομάδες μέχρι τη μετάβαση στο PBE, ήταν η ώρα να οριστικοποιήσουμε το αρχικό ρόστερ των Ηρώων.

«Το League έχει ένα πραγματικά μεγάλο σύμπαν» επισημαίνει ο Riot Wittrock. «Θέλαμε να υπάρχει μια καλή αναλογία από όσα έχει να προσφέρει το ρόστερ του League, αλλά να κάνουμε και αναφορές σε παραδοσιακά σενάρια. Ήθελα να υπάρχουν και άλλα στοιχεία που αγαπώ, όπως νίντζα, δράκοι . Τέτοια πράγματα.»

Καθώς τα μέλη της ομάδας προσπαθούσαν να καταλήξουν σε ένα ρόστερ, συνειδητοποίησαν ότι κάτι δεν ταίριαζε.

«Υπήρχαν υπερβολικά πολλοί άνθρωποι», λέει γελώντας η Riot Stimhack. «Έμοιαζε κάπως ρηχό. Όμως, ήταν και δύσκολο να καταλάβεις τις διαφορές ανάμεσα στους ανθρώπους, αν τους έβαζες στη σειρά.»

Ευτυχώς το League έχει και δαίμονες, πλάσματα του Κενού, Βαστάγια και... Γιορντλ.

«Αρχίσαμε να κόβουμε διάφορα, με βάση σχόλια από ολόκληρη την ομάδα. Έτσι δεν νιώθαμε άσχημα όταν κόβαμε κάτι που μας άρεσε», προσθέτει ο Riot Wittrock. «Ξέραμε ότι θα φτιάχναμε και μελλοντικά σετ, οπότε θα μπορούσαμε να προσθέσουμε αυτούς τους Ήρωες αργότερα.»


Οπότε ποιοι είναι οι Ήρωες που σχεδόν ξέφυγαν από την πρώτη περικοπή;

«Η Λουξ ήταν Ήρωας στο Σετ 1 για κάμποσο καιρό», προσθέτει ο Kilmourz.

«Ω, ναι! Το ρόστερ ήταν εντελώς διαφορετικό», θυμάται ο Riot Wittrock. «Παίζαμε με τη Λουξ, τον Λι Σιν και τον Βάρδο για πραγματικά πολύ καιρό.»

«Εεμμ… Ο Βάρδος ήταν η πιο troll μονάδα», παρεμβαίνει ο Riot Nullarbor. «Αυτή η Υπέρτατη. Η μισή σου ομάδα ξαφνικά σταματούσε να πολεμά.»

«Ειλικρινά, νιώθω ότι δεν έχει περάσει πολύς καιρός από τότε που είχαμε τον Βάρδο στο παιχνίδι», προσθέτει ο Meddler.

«Μην ανησυχείς», λέει με χαμόγελο ο Riot Wittrock. «Ο Βάρδος θα επιστρέψει κάποια μέρα.»

Έχοντας σχεδόν οριστικοποιήσει τους Ήρωες, η ομάδα επικεντρώθηκε σε ένα διαφορετικό ρόστερ.

06_LL_Concept1.png

«Ο Γαριδρομέας ήταν πραγματικά δημοφιλής όταν τον δοκιμάσαμε στο πρωτότυπο και ξέραμε ότι θέλαμε να φτιάξουμε Little Legends», επισημαίνει ο Riot Wrekz. «Έτσι, αποφασίσαμε να κάνουμε μερικές δοκιμές "εξατομίκευσης" του παιχνιδιού καθώς φτιάχναμε την τελική έκδοση.»

«Ναι, υπήρξε κόσμος που λάδωσε τον Riot Wrekz», λέει γελώντας ο Riot Wittrock.

«Όχι! Δηλαδή, όχι ακριβώς. Το όλο σύστημα λειτουργούσε χρησιμοποιώντας χαρτάκια σημειώσεων», παραδέχεται ο Riot Wrekz. «Ήταν ένα σύστημα τιμής. Αν νικούσες σε μια δοκιμή παιχνιδιού, μπορούσες να "αγοράσεις" ένα χαρτάκι με την αμφίεση που ήθελες. Και μετά μπορούσες να χρησιμοποιήσεις την αμφίεση αυτή.»

«Το θυμάμαι αυτό! Ήταν τόσο διασκεδαστικό και ξεσηκωτικό», προσθέτει η Riot Stimhack. «Όλοι ήθελαν αυτά τα μικρά χαρτάκια.»

5 Εβδομάδες μέχρι την Κυκλοφορία: Ναυτία στη Σύγκλιση

el_el_5-Weeks-PDF.jpg


«Ξέραμε ότι θέλουμε ένα παιχνίδι εναντίον παικτών (PvP) όπου οι παίκτες θα πολεμούσαν μεταξύ τους, όμως δεν είχαμε ιδέα πώς θα μπορούσαν στην πράξη οι παίκτες να βρεθούν ο ένας στο ταμπλό του άλλου», λέει ο Riot Wrekz.

Προσοχή: Μπορεί να προκαλέσει ναυτία λόγω κίνησης.

«Στην αρχή είχαμε ένα πλοίο, στο οποίο ανέβαινες για να ταξιδέψεις μεταξύ των ταμπλό», θυμάται ο Kilmourz. «Ανέβαινες επάνω του και σάλπαρες από το ένα ταμπλό στο άλλο. Όμως, η εικόνα δεν έσβηνε σε μαύρο, και η κάμερα θα έπρεπε να περιστρέφεται για να σταθεροποιηθεί ο προσανατολισμός του ταμπλό.»

«Ναι, έπρεπε να περιστρέφουμε την κάμερα 180 μοίρες, ώστε τα αερόπλοια να κινούνταν κατά μήκος του χάρτη, και η κάμερα να περιστρεφόταν ενώ ταξίδευες», προσθέτει ο Riot Wrekz.

Η βόλτα με το πειρατικό είναι όλο γέλια και χαρές, μέχρι κάποιος να πάθει ναυτία.

«Μερικές από τις πιο μαγικές στιγμές τις έζησα όταν πετούσα μέσα στο μυστικιστικό κενό πάνω στο πλοίο μου και περνούσα δίπλα από άλλους ταξιδιώτες. Όμως, τότε άκουγα πίσω μου άτομα που σφίγγονταν να μην κάνουν εμετό λόγω της ναυτίας από την κίνηση της κάμερας. Και τότε η μαγεία πήγαινε γρήγορα περίπατο», λέει ο Riot MapleNectar. «Ωστόσο, ακόμα μου λείπει αυτό το ταξίδι.»

Για να λυθεί το πρόβλημα της ναυτίας, η ομάδα αποφάσισε να κάψει τα καράβια της και, αντί για αυτά, χρησιμοποίησε μια πύλη δίνης για το ταξίδι ανάμεσα στα ταμπλό.

4 Εβδομάδες μέχρι την Κυκλοφορία: Το Ταμπλό

el_el_4-Weeks-PDF.jpg


«Για το μεγαλύτερο μέρος της ανάπτυξης του TFT, το ταμπλό παιζόταν από αριστερά προς τα δεξιά και όχι από πάνω προς τα κάτω», εξηγεί ο Riot Nullarbor. «Αλλάξαμε πολλά πράγματα στο ταμπλό, κάπως αργά στη διαδικασία ανάπτυξης.»

Στην αρχή, η ομάδα ήθελε να εξασφαλίσει ότι η λήψη αποφάσεων θα ήταν ιδιαίτερα σημαντική κατά τη διάρκεια του σταδίου της τοποθέτησης. Έτσι, ξεκίνησε κάνοντας το ταμπλό μικρότερο. Αλλά, όταν άρχισαν να φτάνουν τα σχόλια των παικτών, συνειδητοποίησε ότι αυτό δεν είχε το επιθυμητό αποτέλεσμα.

10_Dead_People_(1).png

«Στα σχόλια, τόσο οι έμπειροι όσο και οι αρχάριοι παίκτες autobattler συμφωνούσαν σχεδόν ομόφωνα σε ένα πράγμα: τα ταμπλό ήταν υπερβολικά στριμωγμένα. Κάτι που μας έκανε να πούμε "Ωχ, σκατά"», λέει γελώντας ο Riot Wittrock. «Έπρεπε να σκεφτούμε τρόπους για να προσθέσουμε περισσότερο χώρο. Ωστόσο, σε αυτό το στάδιο είχαμε δημιουργήσει σχεδόν τα πάντα στην τελική τους μορφή. Είχαν δημιουργηθεί υφές, και οι καλλιτέχνες είχαν σχεδόν τελειώσει με τα ταμπλό.»

Πώς θα μπορούσε η ομάδα να βρει περισσότερο χώρο, χωρίς να χάσει πολύτιμο χρόνο με το να κάνει από την αρχή όλα τα σχέδια, τα μοντέλα και τις εμφανίσεις για τα ταμπλό;

«Κάποια στιγμή συνειδητοποιήσαμε ότι, αν περιστρέφαμε τα ταμπλό ώστε να μην παίζονται από αριστερά προς δεξιά αλλά από κάτω προς τα πάνω, κερδίζαμε μία επιπλέον στήλη, και αυτό έδινε την αίσθηση ότι το ταμπλό ήταν μεγαλύτερο» εξηγεί ο Riot MapleNectar. «Φαινόταν απόλυτα λογικό.»

Όντως. Η ομάδα θα κατάφερνε να δώσει την αίσθηση ότι το ταμπλό είναι μεγαλύτερο, χωρίς να το μεγαλώσει πραγματικά. Και με μια τόσο πιεστική προθεσμία, κάτι τέτοιο μόνο πλεονεκτήματα θα είχε. Σωστά; …Σωστά;

«Αφού περιστρέψαμε τα ταμπλό, προέκυψε άλλο πρόβλημα:Ήταν σχεδόν αδύνατο να δεις ορισμένους Ήρωες όταν ήταν πίσω από άλλους», λέει ο Kilmourz. «Οι χαρακτήρες στέκονταν ο ένας πίσω από τον άλλο, οπότε οι γίγαντες, όπως ο Μορντεκάιζερ, έκρυβαν τις μικρότερες μονάδες, όπως η Βέιν. Και τότε γινόταν αδύνατο να δεις τι συμβαίνει.»

Αλλά δεν υπήρχε χρόνος να πάνε στο σχεδιαστήριο ξανά και να δημιουργήσουν τα ταμπλό από την αρχή. Βρήκαν μια συμβιβαστική λύση με την περιστροφή του ταμπλό, αλλά δημιούργησαν νέα προβλήματα με την ορατότητα. Οπότε, τι θα γινόταν τώρα;

Η απάντηση ήταν απλή: εξάγωνα.

12_For_Brad.jpg

«Πάντα είχαμε τα εξάγωνα στα υπόψη», θυμάται ο Riot Nullarbor. «Για πολύ καιρό χρησιμοποιούσαμε τετράγωνα, αλλά ποτέ δεν είχαμε απορρίψει τη χρήση εξαγώνων.»

Τα εξάγωνα έχουν δύο σπουδαίες ιδιότητες. Επειδή έχουν πιο πολλές πλευρές μοιάζουν περισσότερο με κύκλους, κάτι που έχει ως αποτέλεσμα καλύτερη χαρτογράφηση των ικανοτήτων Πεδίου Επιρροής. Επίσης επιτρέπουν την καλύτερη κατανομή των Ηρώων και διευκολύνουν πολύ την άμεση αναγνώριση της σιλουέτας ενός Ήρωα.

«Μας ενδιέφεραν ιδιαίτερα και μερικές συνέπειες που είχε σε επίπεδο στρατηγικής η μετάβαση στα εξάγωνα», λέει ο Riot Wittrock. «Ξέρεις, προσθέτουν ένα επιπλέον επίπεδο πολυπλοκότητας. Υπάρχουν μεγαλύτερες διακυμάνσεις όσον αφορά τη συγκεκριμενοποίηση της τοποθέτησης. Και, εκτός αυτού, πρέπει να λάβεις υπόψη και τον προσανατολισμό των εξαγώνων. Πρόκειται για μια τεράστια γκάμα επιλογών σχεδίασης, που είναι πραγματικά συναρπαστική.»


Με τα εξάγωνα, η καλλιτεχνική ομάδα είχε επίσης λίγο μεγαλύτερα περιθώρια να δημιουργήσει οργανικές κινήσεις. Αντί για απότομες, κάθετες μετακινήσεις, μπόρεσαν να δημιουργήσουν πιο φυσικές κινήσεις.

«Μας ενθουσίασε πραγματικά το ότι μπορούσαμε να αξιοποιήσουμε μερικά στοιχεία από το μοναδικό καλλιτεχνικό περιβάλλον του League για να δημιουργήσουμε εκπληκτικά ταμπλό», εκμυστηρεύεται ο Riot Wrekz. «Και τα εξάγωνα μας έδιναν τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε στοιχεία ταμπλό τα οποία δεν είχαν εντελώς ορθογώνιο σχήμα. Μας άνοιξαν πραγματικά πολύ περισσότερες πόρτες από ό,τι περιμέναμε.»

2 Εβδομάδες μέχρι την Κυκλοφορία: Οι Τελικές Πινελιές

el_el_2-Weeks-PDF.jpg


«Ποτέ δεν θα ξεχάσω την τρελή εναλλαγή των συναισθημάτων που όλοι ζήσαμε σε ολόκληρη τη διάρκεια της διαδικασίας», θυμάται ο Riot MapleNectar. «Το πρωί ερχόμασταν στο γραφείο γεμάτοι ελπίδα. Αλλά μέχρι το μεσημέρι φτάναμε στο "Γαμώτο, αποκλείεται να προλάβουμε". Μετά το μεσημεριανό, σκεφτόμασταν ότι "Εντάξει, ίσως και να μπορέσουμε να τα καταφέρουμε". Και ξανά το βράδυ ήμασταν στο "Όχι, όχι, σίγουρα δεν μπορούμε". Κι αυτό επαναλαμβανόταν καθημερινά.»

Με μόνο δύο εβδομάδες μέχρι την κυκλοφορία, η ομάδα έπρεπε να βιαστεί διαβολεμένα και να τελειώσει το έρμο το παιχνίδι. Και αυτό σήμαινε ότι τώρα έπρεπε να προστεθούν οι μικρές λεπτομέρειες.


17_Carousel_Gif_Bug.gif

«Είχαμε βάλει τα οπτικά εφέ περίπου στον πάγο, μέχρι να τελειώσουμε με τον τρόπο παιχνιδιού», εξηγεί ο Kilmourz. «Μετά έπρεπε να φτιάξουμε μια ομάδα κρούσης, επειδή οι μάχες ήταν υπερβολικά φορτωμένες οπτικά. Με τόσα οπτικά εφέ, ικανότητες και ανόδους επιπέδων, ήταν αδύνατο να καταλάβεις τι συνέβαινε. Κινούνταν ΤΑ ΠΑΝΤΑ.»

18_VFX.jpg

Σε μια προσπάθεια να εξοικονομήσει χρόνο, η ομάδα δανείστηκε πολλούς πόρους από το League, όμως αποδείχτηκε πως το παράκανε. Έτσι γύρισε πίσω και άρχισε να κόβει. Και να κόβει… Και να κόβει.

«Εννιά ήρωες σε κάθε ομάδα να κάνουν διάφορες ενέργειες ταυτόχρονα… Μαζεύτηκαν πολλά», θυμάται γελώντας η Riot Stimhack.

Η καλλιτεχνική ομάδα χρειάστηκε να αντιμετωπίσει μία ακόμα πρόκληση, αν και πολύ… μικρότερης κλίμακας.

«Συνήθως, όλα τα splash ζωγραφίζονται σε ψηφιακή μορφή με το χέρι από τους εικονογράφους μας. Όμως, πραγματικά δεν είχαμε τον χρόνο να κάνουμε κάτι τέτοιο για τα Little Legends», αναφέρει ο Kilmourz. «Έτσι, αντί για αυτό, κάναμε τις αποδόσεις τους στο πρόγραμμα γραφικών Maya και, στη συνέχεια, ζωγραφίσαμε επάνω τους για να ταιριάζουν με τα splash του League.»

Στο μεταξύ…

«Είχα ένα σωρό συναντήσεις με τους υπεύθυνους έκδοσης, όπου με ρωτούσαν αν ήμασταν εντός προγράμματος για την κυκλοφορία κι εγώ απλώς έλεγα "Ναι" με μεγάλη σιγουριά», θυμάται γελώντας ο Riot MapleNectar. «Και στο μεταξύ, στα παρασκήνια δεν δούλευε τίποτα. Δηλαδή είχαμε κάνει πρόοδο, αλλά το build ήταν ελαττωματικό. Και αυτό ήταν 10 μέρες πριν την κυκλοφορία. Όμως, είχα πίστη στην ομάδα.»

20_widdle_gwffie.gif

1 Εβδομάδα μέχρι την Κυκλοφορία: Εσωτερικές Δοκιμές Παιχνιδιού

el_el_1-Week-PDF.jpg


Με μία εβδομάδα μόνο μέχρι τη μετάβαση στο PBE, ήταν ώρα για σχόλια από παίκτες. Ήταν πράγματι διασκεδαστικό το TFT; Ήταν τα παιχνίδια συναρπαστικά; Ποιο Little Legend ήταν το καλύτερο; Δηλαδή τα σημαντικά πράγματα. Έτσι η ομάδα στράφηκε στους μόνους παίκτες που ήταν διαθέσιμοι: στους Rioters.

«Ακόμα δεν έχω μάθει ποιος είχε την ιδέα, αλλά κάναμε μια ανοικτή εσωτερική δοκιμή παιχνιδιού. Στήσαμε έναν σέρβερ με το TFT και στείλαμε σε όλους ένα email», μας εκμυστηρεύεται ο Riot Wittrock. «Δεν ξέρω αν συνειδητοποίησα ποτέ πλήρως ότι αυτό το πράγμα συνέβαινε. Έτσι απλά, όλοι αυτοί οι άνθρωποι άρχισαν να μας στέλνουν σχόλια, να αλληλεπιδρούν με το παιχνίδι και να διασκεδάζουν. Δεν πρόκειται να ξεχάσω εκείνη τη στιγμή. Ένιωσα πραγματικά καλά.»

Επίσημα, η δοκιμή παιχνιδιού αφορούσε έλεγχο επιδόσεων και φορτίου, με βασικό στόχο να παίξουν όσο το δυνατόν περισσότερα άτομα. Και, όχι μόνο τον πέτυχε, αλλά ξεπέρασε και κάθε προσδοκία.

«Για πολύ καιρό προσπαθούσαμε να πείσουμε τους άλλους να έρθουν στα γραφεία μας στις 5 το απόγευμα που σχολούσαν και να παίξουν στους δικούς μας υπολογιστές», θυμάται ο Riot Wittrock. «Ήταν πραγματικά τρελό το ότι από αυτήν την κατάσταση περάσαμε στην αντίθετη, όπου ξαφνικά ένα σωρό κόσμος έκανε ουρά για να παίξει ζωντανά το παιχνίδι.»

«Ναι, έπαιζαν ακόμα και στις 2 το πρωί», θυμάται ο Riot Wrekz και γελά.

«Αυτή ήταν μια από τις πιο απίστευτες στιγμές», προσθέτει ο Riot MapleNectar. «Θυμάμαι κάποια φορά που ξύπνησα άγρια χαράματα, και υπήρχαν δύο Rioters από τη Ρωσία που ρωτούσαν αν ήθελε κανείς να παίξει. Και τότε μπήκαν στο παιχνίδι τρία άτομα από την Αυστραλία. Και λίγα λεπτά αργότερα κάποιος από την Ιαπωνία. Κι αυτό ήταν απλώς τόσο… Ξαφνικά βρεθήκαμε να έχουμε στείλει αυτό το νεογέννητο παιχνίδι σε όλον τον κόσμο της Riot. Και άνθρωποι σε ολόκληρο τον πλανήτη έπαιζαν το παιχνίδι μας παρέα. Νιώσαμε να δικαιώνεται όλη η σκληρή δουλειά που είχε ρίξει η ομάδα.»


Ημέρα Κυκλοφορίας

el_el_0-Weeks-PDF.jpg

«Είμαι αρκετά σίγουρος ότι η μέρα που το παιχνίδι μας πήγε στο PBE ήταν η πιο ευτυχισμένη της καριέρας μου», εξομολογείται ο Riot MapleNectar. «Για να καταλάβετε, ενεργοποιήσαμε την ουρά παικτών στις 1 το μεσημέρι. Και σε λίγο κάποιος είπε ότι είχαμε 1.000 παίκτες στο παιχνίδι. Και όλοι αρχίσαμε να χειροκροτούμε και να ζητωκραυγάζουμε. Ήταν σαν να είχαμε εκτοξεύσει έναν πύραυλο στο διάστημα. Αν σκεφτείς τους τέσσερις μήνες που οδήγησαν σε εκείνη τη στιγμή… Όλοι είπαμε, "Ναι, ρε! Τα καταφέραμε."»

«Όταν λες "Όλοι αρχίσαμε να χειροκροτούμε και να ζητωκραυγάζουμε", τι ακριβώς εννοείς;» ρωτά ο Meddler.

«Εννοώ, όλοι όσοι ήμασταν στον χώρο της ομάδας μας, και η ομάδα λειτουργιών παιχνιδιού», απαντά ο Riot MapleNectar.

«Το λέω γιατί ζητωκραύγαζε ολόκληρο το γραφείο», απαντά ο Meddler. «Τουλάχιστον στη δική μας περιοχή.»

«Τι; Αλήθεια; Δεν το ήξερα αυτό!» λέει ο Riot MapleNectar χαμογελώντας.

«Θυμάμαι τη στιγμή που ζητωκραυγάζαμε», προσθέτει η Riot Stimhack.

«Κανείς δεν ήθελε να μείνει αμέτοχος», θυμάται γελώντας ο Riot Wrekz. «Κάποιοι δεν είχαν ιδέα για το τι συνέβαινε, αλλά φώναζαν κι αυτοί "Ναιιιιιι!" Και χειροκροτούσαν.»

«Θυμάμαι ότι ένιωσα έκπληξη, επειδή το PBE κανονικά έχει τραγικά περισσότερους πόρους από όσους χρειάζεται», λέει ο Riot Nullarbor. «Σε μια κανονική μέρα, το PBE λειτουργεί με περίπου το 10% της δυναμικότητάς του. Αλλά την ημέρα κυκλοφορίας του TFT ήταν στο 100% και υπήρχε και μια πολύ, πολύ μεγάλη ουρά.»

«Όταν είδαμε την ουρά, αρκετοί από εμάς απλώς καθίσαμε και πατάγαμε συνέχεια F5, για να βλέπουμε τον μετρητή θεατών του Twitch να ανεβαίνει», λέει γελώντας ο Meddler. «"Ωω, 20.000! Τώρα είναι στις 50.000! Αναρωτιέμαι ως πού θα φτάσει!" Και τελικά το πράγμα κορυφώθηκε με τον Riot MapleNectar να κάνει τρέχοντας έναν γύρο και να το κολλά με όλους. Αυτό το λες και αξιολάτρευτο.»

23_tft_map2.jpg


Και τώρα;

«Τώρα νιώθω απλώς πολύ ενθουσιασμένος για το μέλλον», ομολογεί ο Riot Wittrock. «Η δημιουργία και η κυκλοφορία ήταν δύο μόνο από τα πολλά βήματα που θα κάνει ένα παιχνίδι το οποίο —ελπίζω ότι— θα υπάρχει για πολλά χρόνια. Όταν σκέφτομαι ξανά όλα όσα ζήσαμε νιώθω να ξεχειλίζω από ενθουσιασμό, αλλά πιστεύω πραγματικά ότι αυτός ήταν μόνο ένας πρώτος σταθμός στην ιστορία του TFT.»

Η ομάδα κατάφερε κάτι που, πραγματικά, δεν είχε ξαναγίνει στη Riot: Να φτιάξει κάτι για τους παίκτες ξεκινώντας από το μηδέν και μέσα σε λίγους μόνο μήνες. Από ένα κακοφτιαγμένο πρωτότυπο στο Φαράγγι των Επικαλεστών, να δημιουργήσει ολοκληρωμένες και πλήρεις λειτουργίες παιχνιδιού.

«Πιστεύω ειλικρινά πως το να δουλεύεις σε μια ομάδα με απίστευτα ταλαντούχα και παθιασμένα άτομα ήταν ό,τι πιο τέλειο έχω ζήσει. Όλοι τρέχαμε προς την ίδια κατεύθυνση, κι αυτός είναι ο λόγος που μπορέσαμε να φτιάξουμε ολόκληρο παιχνίδι τόσο γρήγορα», λέει ο Riot MapleNectar. «Κυριολεκτικά, κάθε μα κάθε μέλος της ομάδας έπαιξε ζωτικό ρόλο στη δημιουργία του TFT. Δεν υπάρχει ούτε ένας που θα μπορούσε να λείπει. Και ελπίζω πραγματικά να ξαναζήσω μια παρόμοια εμπειρία στο μέλλον. Επειδή αυτό το συναίσθημα είναι απίστευτα μοναδικό. Νομίζω ότι είναι μια εμπειρία ζωής.»

Μέσα σε μόλις 18 εβδομάδες, το TFT έγινε διαθέσιμο για τους παίκτες σε όλον τον κόσμο. Τώρα που έχει περάσει σχεδόν ένας χρόνος και βρισκόμαστε στο Σετ 3 (στους Γαλαξίες!), η ομάδα συνεχίζει να είναι το ίδιο αισιόδοξη για όσα πρόκειται να έρθουν. Ένα «ζήτω» λοιπόν για την ομάδα και ένα για εσάς. Σας ευχαριστούμε που μας δώσατε την ευκαιρία να δημιουργήσουμε το TFT και σας ευχαριστούμε που παίζετε.