Resumen de las mecánicas de Tierras dracónicas
Dragones.
Están repartidos por
la totalidad de las Tierras dracónicas, así que será mejor que os
enteréis de cómo han afectado a la Convergencia. Poneos un atuendo
de explorar ignífugo, aislante y resistente al viento, y hablemos
sobre el dragón del tesoro, el atributo Dragón y la actualización
(y draconización) de los aumentos que llegarán con Tierras
dracónicas en la versión 12.11.
Si queréis descubrir qué nuevas unidades
han alzado el vuelo, haced clic aquí,
y, si queréis saberlo todo sobre el pase y los artículos cosméticos
de Tierras dracónicas, id aquí.
En este artículo, lo
hemos dado todo (es decir, que es muy largo). Aquí tenéis un
resumen, porque en la segunda mitad profundizamos en los detalles del
desarrollo.
- El dragón del tesoro sustituirá a los picuchillos en la fase 4-7 y os ayudará a completar vuestra configuración de objetos otorgándoos objetos gratis y demás botín. Además, podéis pagar 1 de oro para renovar el catálogo que tiene en oferta. U os lleváis todo lo que os ofrezca el dragón del tesoro o lo cambiáis por otras cosas, ¡no os pongáis exigentes!
- Los dragones de Tierras dracónicas adoptan un nuevo origen. Cuentan como dos unidades de vuestro ejército, tienen un montón de vida adicional, cuestan el doble que otras unidades de su nivel de rareza, cuentan el triple de cara a la bonificación de su atributo y son megapoderosos. Abajo encontraréis a tres de los siete dragones para que les echéis un vistazo: Shyvana, Ao Shin y Aurelion Sol.
- Los aumentos se quedan, ya que son la mecánica de un set que más os ha gustado hasta la fecha. Los aumentos provocan que las partidas sean muy diferentes entre sí, haciendo que todo sea siempre original y divertido. No obstante, vamos a implementar algunos cambios para ellos.
- Se podrán cambiar los aumentos ofrecidos una vez por partida. Esto os servirá para evitar aumentos que no encajen con la composición que estéis intentando utilizar, ¡aunque también podéis aprovecharlo para buscar vuestro aumento favorito, como haré yo!
- Vamos a equilibrar la progresión de los aumentos en todos los niveles, a crear ofertas más intuitivas y a reducir su nivel de poder ligeramente. Qué gustazo, estrategas.
- Aumentos excepcionales para mentes privilegiadas. Los nuevos aumentos son más dinámicos y os obligarán a alterar vuestro estilo de juego para sacar el máximo partido a su poder. Sois muy inteligentes y competentes, ¡así que estamos seguros de que lo conseguiréis!
- Vamos a convertir los aumentos de atributos en aumentos centrados en la toma de decisiones. Ningún aumento debería ser una opción evidente a la hora de seleccionarlo o evitarlo. Todos los aumentos deberían obligaros a pensar si encajan con vuestra composición, o si podéis conseguir que encajen.
¡Venga, pongámonos
manos a la obra! Primero, ¡el dragón del tesoro!
Dragón del tesoro
¿Picuchillos? No me suenan.
La fase 4-7
trae a los jugadores nuestra nueva mecánica, el dragón del tesoro.
El dragón del tesoro, un habitual de Tierras dracónicas, se ha
marchado del mundo de nuestro nuevo set, con la intención de
distribuir recursos y dinero a los más necesitados. No os
preocupéis, antes de marcharse, ha dejado parte de su esencia en
forma de un generoso tótem. ¡Echadle un vistazo a continuación!
El dragón del tesoro os dará dos opciones: aceptar
todo lo que os ofrezca gratis o cambiar su catálogo por 1 de oro.
Tendréis que aceptar todo o cambiar el catálogo, así que
preguntaos: ¿sois de ese tipo de jugadores que seguirán cambiando
el catálogo para perfeccionar su composición o aceptaréis la
primera oferta para preservar vuestra economía?
TFT consiste en
ejecutar vuestros planes a la perfección, y una parte importante de
esos planes siempre son los objetos. Con la antigua fase 4-7 de los
picuchillos, la cosa se podía torcer. Puede que antes de llegar a la
fase 4-7 ya hubieseis decidido centraros en un carry de daño de
ataque. Después de eso, los picuchillos os darían vuestros tres
últimos componentes, que podrían ser Vara innecesariamente grande,
Lágrima de la diosa y Capa negatrón. Vaya suerte... Ahora que ha
llegado el dragón del tesoro, si os ofrece esos componentes junto a
8 de oro y Limpiador magnético, podréis gasta 1 de oro para
intentarlo de nuevo. ¡De buena os habéis librado! Las ofrendas del
dragón del tesoro varían de una partida a otra, pero todos los
jugadores recibirán ofertas de un poder similar.
El
dragón del tesoro os permitirá tener un mayor control sobre
vuestros últimos objetos, para alcanzar los niveles de poder que
habéis planeado. Ser capaces de finalizar vuestras configuraciones
de ensueño más frecuentemente añade un montón de poder a TFT, por
lo que vigilaremos de cerca cómo afecta el dragón del tesoro al
metajuego. Si este benevolente dragón os otorga los objetos
perfectos con demasiada frecuencia, aumentaremos el precio del cambio
de ofertas o ajustaremos los porcentajes de aparición. Por otro
lado, si sois de la hermandad del puño cerrado y 1 de oro es
demasiado, aumentaremos el valor de sus ofertas. Sea como fuere, ¡nos
morimos de ganas por ver cómo sacáis partido a este nuevo riesgo y
a sus recompensas!
Bueno, ahora
centrémonos en los verdaderos dragones de Tierras dracónicas.
Dragones de Tierras dracónicas
Los dragones son más que una unidad corriente de
TFT. De hecho, son tan importantes que los hemos incluido aquí, como
una mecánica del set. Se trata del atributo más poderoso que hemos
creado hasta ahora, y están a punto de desatar el caos en el tablero
de vuestro rival. Será necesario emplear el hueco de dos unidades
para los dragones, pero contarán como tres de cara a sus orígenes y
atributos. Además, son bastante grandes, así que tendrán mucha
vida adicional. Todo ese poder proviene de su atributo, que solo
permanece activo siempre y cuando tengáis un único dragón, aunque
incluso eso puede cambiar con el atributo adecuado.
Evidentemente, ¡un gran poder conlleva una gran responsabilidad (fiscal)! Los dragones cuestan el doble de oro que el resto de unidades de su nivel de rareza. No os quejéis, son mucho más poderosos que la unidad media del mismo nivel. ¡También podéis tener suerte y recibir un orbe de dragón durante las rondas PvE que os otorgará un dragón de coste 8! Echemos un vistazo a algunos de los dragones que volarán hacia Tierras dracónicas.
Shyvana: Dragona, Alafuria, Cambiaformas
Shyvana, nuestra única dragona que comienza en forma
humana, dedica parte del combate a recargar fuerzas y la otra parte a
descargar su ira contra vuestros rivales. Su lanzamiento inflige una
cantidad enorme de daño mágico y aturde a las unidades enemigas.
¡La impresionante cadencia de su habilidad dejará expectantes a
aliados y enemigos por igual! Pese a ello, no contengáis la
respiración hasta que aterrice, ya que, entonces, ¡su habilidad se
convertirá en el antitanques Aliento de fuego! Añadid otro campeón
a vuestra vanguardia cuando despleguéis a Shyvana porque, cuando
vuele a prepararse para lanzarse, el equipo enemigo podrá destrozar
a los carries de la retaguardia. Cuando aterrice, volverá a ser el
centro de atención, ¡así que dadle un objeto de tanque para
respaldar un poco sus objetos de ataque y que siga sembrando el caos!
Ao Shin: Dragón, Tempestad
Ao Shin hace que lluevan orbes eléctricos, que
infligen daño mágico. Nadie está a salvo de la tormenta de
proyectiles generada por este dragón, pues Ao Shin se centra en el
enemigo con un mayor porcentaje de vida esté donde esté. Su
habilidad tarda bastante en estar lista, así que dadle Lanza de
Shojin y algo de poder de habilidad o el clásico combo de Filo
infinito y Guantelete enjoyado. Dado que se trata de una unidad
legendaria de 10 de oro, este dragón hará que vuestros enemigos
sientan el poder de los elementos. No pararán de gritar: "¡Maldito
seas, Ao Shin!".
Al igual que los demás
dragones, Ao Shin contará por tres unidades de su origen y atributo,
lo que bastará para activar el atributo de Tempestad. dicho atributo
provoca que un rayo caiga sobre el tablero tras nueve segundos, que
aturde e inflige daño a todos los enemigos y potencia la velocidad
de ataque de las unidades de Tempestad.
Aurelion Sol: Astral, Dragón, Evocador
Tras encontrar un nuevo hogar en el archipiélago
astral, Aurelion Sol es el dragón de coste 10 en torno al que
girarán vuestras composiciones astrales. La habilidad de Aurelion
Sol invoca un agujero negro inestable bajo un enemigo aleatorio
durante 2 segundos. Entonces, el agujero negro explota, lo que
inflige daño mágico a todos los enemigos que se encuentren en su
área y reduce su daño de ataque brevemente. Cada vez que Aurelion
Sol utilice su estelar habilidad, el tamaño y el daño del agujero
negro aumentarán. ¡Eso sí que es supermasivo! ¿Sabíais que los
científicos estiman que el agujero negro más pequeño tiene un
tamaño similar al de un átomo? Pues los de Aurelion Sol son unos
cuantos píxeles más grandes. Si le dais objetos y aumentos para
generar maná, ¡podrá absorber todo un tablero rápidamente!
Los aumentos se convierten en aumentos dracónicos
Al introducir una nueva mecánica, pretendemos
alcanzar dos metas: una gran variedad y originalidad. Cada aumento
individual que implementamos añade una pequeña mecánica al juego
y, al dar a los jugadores tres aumentos, abrimos las puertas a una
cantidad inimaginable de combinaciones, lo que aporta muchísima
variedad. Ahora que los aumentos se quedarán durante otro set, os ha
preocupado que Tierras dracónicas no sea tan original como los sets
anteriores, que tenían mecánicas nuevas. Para evitar eso, hemos
añadido más mecánicas, como el dragón del tesoro y el atributo de
Dragón de los que hemos hablado antes. Además, hemos modificado en
gran medida el catálogo de los aumentos dracónicos, los estilos de
juego, el orden de aparición y los niveles de poder.
Cambios de aumentos
Una vez por partida, podréis cambiar los aumentos
dracónicos que se os hayan ofrecido, que ahora aparecerán en las
fases 2-1, 3-2 y 4-2. Esto os permitirá
evitar situaciones en las que los tres aumentos que se os ofrezcan no
encajen con vuestro estilo de juego o composición, pero también
fomentará la toma de decisiones tácticas a la hora de elegir cuándo
usar el cambio. ¿Lo utilizaréis al principio para conseguir un
aumento que encaje bien con vuestra composición inicial? ¿Lo
guardaréis para buscar un aumento que complemente a vuestra
composición cuando ya la tengáis más decidida?
Además de mejorar la toma de decisiones tácticas y
de permitiros evitar aumentos molestos, los cambios de aumentos
ayudarán a los jugadores a disfrutar de la experiencia que buscan en
los aumentos dracónicos. Algunos jugadores quieren probar aumentos
nuevos en cada partida y, gracias a este cambio, podrán hacerlo más
a menudo. Por su parte, otros jugadores quieren centrarse en lo que
ya conocen, por lo que podrán deshacerse de los aumentos que
desconozcan y que les resulten algo aterradores cuando haya PL en
juego.
Equilibrio de los aumentos
Con el lanzamiento de Tierras dracónicas, vamos a
implementar montones de ajustes de equilibrio a los aumentos
dracónicos. Hemos aprendido mucho tras su primera versión, con la
mecánica de Chismes y cachivaches. Por ejemplo, todos los aumentos
relacionados con atributos concretos empezaban en el mismo nivel al
principio, pero no tardamos en aprender que Corazón de innovador no
tiene el mismo valor que Corazón de chatarrero. También hemos
descubierto que no tenía sentido ofrecer algunos aumentos en
determinadas fases de la partida o cuando los jugadores ya se habían
comprometido con una composición concreta. Imaginad jugar una
partida en la que conseguís al principio Diseño original, que os
recompensa por no activar ningún atributo, solo para que os
ofrezcamos Alma de guardaespaldas o algún aumento similar en la
segunda ronda de aumentos.
En resumen, hemos
mejorado a la hora de ofreceros aumentos y ahora los niveles de poder
tienen más sentido. Sin embargo, en lo referido al equilibrio de los
aumentos, hemos mejorado demasiado su poder básico. Hemos
implementado una pequeña mejora al poder de los aumentos. Por
ejemplo, El dinero llama al dinero, que os permite llegar a 7 de
interés de oro, solía otorgar 10 de oro, pero ahora otorga 14.
Además, creemos que los aumentos actuales otorgan demasiado poder.
Algunos de los aumentos afectan demasiado al resultado de la partida,
por lo que, además de asegurarnos de que los diferentes aumentos
tengan niveles de poder similares, vamos a reducir su poder general.
Esto no significa que
los aumentos vayan a ser menos dinámicos ni que vayan a afectar
menos a vuestro estilo de juego. De hecho, queremos reducir
ligeramente su nivel de poder y, al mismo tiempo, hacer que dependan
más de cómo los utilicéis. ¡Hablaremos más sobre ello ahora
mismo!
Aumentos excepcionales para mentes privilegiadas
Por norma general, los nuevos aumentos de Tierras dracónicas serán más dinámicos que los de Chismes y cachivaches. Habrá unos pocos aumentos bastantes simples, como Bolsa sorpresa de Urf, que os otorgará una Espátula y un componente aleatorio. Sin embargo, la mayoría de los aumentos nuevos os obligarán a pensar y jugar de formas distintas.
La mayoría de las
opiniones que nos habéis enviado sobre los aumentos están
relacionadas con que os parecen muy similares. Multitud de jugadores
nos han comentado que muchos aumentos no les obligaban a elevar su
estilo de juego, y eso no hace honor a su nombre. En Tierras
dracónicas, nos centraremos en aumentos que formulen grandes
preguntas que tengáis que responder. Tras practicar durante todo un
set con la primera versión de los aumentos, creemos estar preparados
para los nuevos y dinámicos aumentos que encontraréis a
continuación:
- Mente saturada: si tenéis el banquillo lleno al final de la ronda, obtenéis 5 puntos de experiencia.
- Experto en cachivaches: Los objetos infligen mucho más daño como daño verdadero. Obtienes un Puñal de Statikk.
- Banquillo de Pandora: al principio de cada turno, los campeones situados en los 3 huecos de la derecha de vuestro banquillo se transforman en campeones aleatorios del mismo coste. Cabe mencionar que los dragones siempre se transformarán en otros dragones, ya que tienen costes únicos.
- Pacto cruel: comprar EXP cuesta vida en vez de oro.
Todos estos aumentos os obligarán a resolver nuevos
problemas alterando vuestro estilo de juego. Con Experto en
cachivaches, os recomendamos encontrar un carry tanque que pueda
permanecer en la pelea y activar los tres puñales de Statikk que
deberíais priorizar. Pero, oye, igual se os ocurre una forma mejor
de aprovecharlo. Con Banquillo de Pandora, ¿compraréis unidades de
alto coste con la idea de que se transformen en las unidades que
queréis? Con Pacto cruel,
¿llegaréis de golpe al nivel 8 en la fase 1 corriendo el riesgo de
perder tras una derrota?
Aumentos para mejorar atributos y la toma de decisiones
Durante Chismes y cachivaches, la elección de muchos
de los aumentos enfocados a la mejora de atributos resultaba
evidente, dependiendo de si os habías centrado en el atributo en
cuestión o no. Por ejemplo, casi siempre escogeríais los aumentos
Qué pequeñines, Solo un rasguño, Francotirador o Encanto
irresistible si estabais usando Yordle, Luchador, Tiro doble o
Galante respectivamente. Por su parte, no escogeréis los aumentos
dracónicos centrados en la mejora de atributos solo porque estéis
usando el atributo en cuestión y, cuando los seleccionéis, tendréis
que modificar vuestro estilo de juego en torno a ellos. Os dejamos
algunos ejemplos a continuación:
- Entrenador personal: si una unidad comienza el combate junto a un luchador, su vida aumenta de forma permanente.
- Ojo de la tormenta: un hexágono potenciado aparece en el centro del tablero. Las unidades que se encuentren sobre dicho hexágono obtienen poder de habilidad. Cuando caiga el rayo de Tempestad, dicha bonificación se triplica.
- Recuerdos de la fiesta: Al final del combate, obtienes 1 de oro por cada 6 petardos lanzados. Además, obtienes un premio especial la primera vez que lances 100 petardos en total.
- Carga devastadora: los jinetes infligen daño adicional equivalente a parte de su armadura y resistencia mágica cuando cargan.
Todos estos aumentos crean momentos estratégicos.
¿Colocaréis a vuestros luchadores en la retaguardia, junto a
vuestros carries, para aumentar su vida a cambio de que los
luchadores reciban daño en área? ¿Desplegaréis un carry en el
centro del tablero, en lugar de colocarlo en una esquina para que
esté más seguro? ¿Cómo podréis construir vuestra composición
para lanzar montones de petardos durante el combate? ¿Podéis
priorizar los componentes defensivos para supercargar a vuestros
jinetes?
Vaya montón de cosas. Todavía os queda echar un
vistazo a los artículos del "Pase y más"
y del "Resumen de la experiencia de juego".
Si tenéis la oportunidad, hacedlo, porque me han dicho que el autor
es genial. Por último, puede resultar complicado acordarse de todas
las fechas de los lanzamientos y de vuestros compromisos al mismo
tiempo, ¡así que un artista ha preparado esto para echaros un
cable!