Resumen de la experiencia de Chismes y cachivaches
Resumen de Chismes y cachivaches
Un avance de algunas de las composiciones de equipo que llegan con Chismes y cachivaches.
Es hora de volver a la Academia, estrategas, así que guardad vuestras tablas de patinar, armas y... ¿Queréis hacer el favor de dejar de beber ese mejunje tecnoquímico? ¡Tenemos un nuevo set en el que profundizar! Han pasado dos semanas desde que anunciamos oficialmente Teamfight Tactics: Chismes y cachivaches durante el Mundial. Suena emocionante, lo sabemos, así que ya deberíais estar preparados para que compartamos bastante información. Pues aquí la tenéis. Ya sabéis cómo funciona esto, así que despidámonos de nuestros campeones favoritos de Juicio final y conozcamos a los nuevos campeones que dominarán la ciudad.
El mundo de Chismes y cachivaches
Olvidad todo lo que sabéis... y recordadlo de nuevo, porque puede que podamos meterlo en el núcleo hextech. ¿Que qué es un núcleo hextech? ¡Pues el sitio donde instalaréis todos vuestros aumentos hextech! Y, si os estáis preguntando qué son los aumentos, ¡tenéis más información más adelante!
No obstante, el resumen de hoy se centra en los campeones y atributos, ¡así que profundicemos en las brillantes y descabelladas composiciones que lucharán por el poder en Chismes y cachivaches!
Academia
Es hora de ir a clase. Con Academia (2, 4, 6, 8), el conocimiento es poder, pero la pregunta es... ¿cómo podéis conseguir conocimiento? Recopilar información es sencillo: solo tenéis que exponeros constantemente a nuevas ideas, constatar vuestras fuentes y confiar en la ciencia. Ah, que queríais saber cómo consigue poder el atributo de Academia... En realidad, se parece bastante a eso. Los campeones de Academia consiguen daño de ataque y poder de habilidad adicionales cada vez que un aliado utiliza una habilidad.
En nuestra composición más estudiosa, utilizamos a estos siete ávidos alumnos y rezamos por hacernos con Emblema de Academia o Aumento para conseguir los ocho.
- Garen: Protector de rango 1
- Graves: Tiro doble de rango 1
- Katarina: Asesina de rango 2
- Leona: Guardaespaldas de rango 3
- Lux: Arcanóloga de rango 4
- Yone: Contendiente de rango 4
- Yuumi: Adorable y erudita de rango 5
Los estudios pueden resultar duros, pero con esta composición nos saltaremos la segunda mitad del libro para centrarnos en avanzar lentamente, subir de nivel a Garen, Graves, Katarina y a otro Protector o Disparo doble para potenciar a los carries de bajo coste. Que podáis jugar a Academia centrándoos en la tienda no significa que no podáis conseguir rápidamente a sus ocho miembros para aprovecharos de Lux y Yone. Ambos carries disponen de formas únicas de acceder a las amenazas de la retaguardia gracias a sus poderosas habilidades. Ahí lo tenéis: la receta del éxito en menos de dos párrafos. ¡El conocimiento es poder!
Tecnoquímico
A estos atormentados experimentos y científicos locos se les ha metido entre ceja y ceja reducir a 0 la barra de vida de vuestros oponentes. Tras alcanzar un determinado umbral de vida, se ponen las pilas, lo que les otorga reducción de daño, velocidad de ataque y regeneración porcentual de su vida máxima por segundo. Cuantos más campeones tecnoquímicos añadáis a vuestro ejército, más metas alcanzaréis con el atributo (3, 5, 7, 9), lo que aumentará la duración de dicho efecto.
Aquí tenéis la plantilla de estos monstruos y sus monstruosas creaciones.
- Singed: Innovador de rango 1
- Twitch: Asesino de rango 2
- Warwick: Contendiente de rango 2
- Lissandra: Erudita de rango 3
- Zac: Luchador de rango 3
- Dr. Mundo: Mutante y luchador de rango 4
- Urgot: Tiro doble de rango 4
- Viktor: Arcanólogo de rango 5
Cuantos más campeones tecnoquímicos tengáis, más durará su mejora. Gracias a la curación, que aumenta en base a su vida máxima, los increíbles tanques tecnoquímicos pueden ser todavía mejores. No obstante, Tecnoquímico no solo cuenta con una impresionante vanguardia, también protege a los carries del atributo que se quedan en la retaguardia. Gracias a Urgot y Viktor, los tecnoquímicos no solo experimentarán entre sí, sino que también pondrán a prueba la solubilidad de las composiciones enemigas.
Mutante
Los mutantes, uno de nuestros atributos más ambiciosos hasta la fecha, evolucionarán y cambiarán en cada partida. El atributo de Mutante (3, 5) adoptará aleatoriamente una de entre siete formas durante toda la partida. Durante cada partida, todo el mundo jugará con el mismo atributo de Mutante activado. Puede que los beneficios de cada uno de sus atributos os resulten familiares, pero eso se debe a que los campeones de este atributo aprenden del pasado para evolucionar de cara al futuro.
Cada uno de estos atributos se activará con 3 mutantes y evolucionará a una versión mejorada con 5 mutantes. Estas son las posibles mutaciones de Mutante:
- Red sináptica: se reduce el coste de maná de los mutantes (mínimo 10 de maná).
- Glándulas hiperadrenales: los ataques de los mutantes otorgan la posibilidad de ejecutar dos ataques adicionales contra su objetivo.
- Bioparásito: todos los aliados obtienen omnisucción.
- Adaptación cibernética: los mutantes que tengan al menos un objeto obtienen vida y daño de ataque adicionales.
- Metamorfosis: cada 2 segundos, todos los mutantes crecen, lo que les otorga armadura, resistencia mágica, daño de ataque y poder de habilidad. Este efecto se acumula hasta cinco veces.
- Prole del Vacío: los mutantes ejecutan a los objetivos con poca vida. Con 5 mutantes del Vacío, pasan a infligir daño verdadero.
- Apetito voraz: cuando muere un aliado, todos los mutantes obtienen daño de ataque y poder de habilidad adicionales.
Deberíais elegir a qué mutantes utilizar como carries para esta composición en función de la mutación que se haya activado durante la partida:
- Kassadin: Protector de rango 1
- Kog'Maw: Francotirador y tiro doble de rango 2
- Cho'Gath: Coloso y luchador de rango 3
- Malzahar: Arcanólogo de rango 3
- Dr. Mundo: Tecnoquímico y luchador de rango 4
- Kai'Sa: Contendiente de rango 5
Utilizar a los mutantes os obligará a adaptaros cada vez que juguéis. Triunfaréis cuando os centréis en los beneficios acumulativos, como crear increíbles carries tanque como Cho'Gath o Dr. Mundo en una partida con Metamorfosis. Lo he pasado en grande creando composiciones basadas en proteger a Kai'Sa, la hipercarry, tanto con Apetito voraz como con Prole del Vacío. Un consejillo: si jugáis mutantes, averiguad qué hace falta en cada situación y comprometeos a fondo con ello..., ¡pero no os olvidéis de disfrutar probando cosas nuevas!
Mercenario
La fortuna favorece a los valientes con este atributo. Al jugar 3 mercenarios, aparecerá un cofre del tesoro en vuestro banquillo que se abrirá cuando ganéis a algún oponente. Al principio de cada fase de planificación, lanzaréis dos dados para añadir cada vez más botín a vuestro cofre. Cuanto más tiempo paséis sin abrir el cofre, más suerte tendréis con los dados. Si conseguís 5 mercenarios, ¡los dados tendrán todavía mejores resultados! Al ganar combates con 7 mercenarios, tiraréis un tercer dado dorado. Básicamente, en estas circunstancias todo depende de los dados.
Aquí tenéis a vuestros espadachines, pistoleros e ídolos dorados:
- Illaoi: Luchadora de rango 1
- Quinn: Contendiente de rango 2
- Gangplank: Tiro doble de rango 3
- Miss Fortune: Francotiradora de rango 3
- Tahm Kench: Luchador y glotón de rango 5
Con este atributo, conseguir 3 mercenarios hacia el principio de la partida y un aumento que potencie dicho atributo hará que las reacciones de vuestros oponentes sean dignas de grabar. Gracias a mecánicas económicas similares a las de Fortuna en Destinos, habrá momentos en los que consigáis haceros con el primer puesto y otros en los que se hunda vuestro barco. Pero no os preocupéis, que errar es de humanos, "arrrr" es de piratas y "arrasar", de mercenarios.
Chatarra
Sin duda alguna, parecen un tanto destartalados, sobre todo ese risueño de Ziggs, pero ¿habéis visto lo que pueden llegar a hacer con toda esa basura? Al principio del combate, varios componentes de objetos incompletos, cuya cantidad aumenta al alcanzar los diferentes niveles de Chatarra (2, 4, 6), se convierten en objetos completos y efímeros durante esa batalla. Al principio del combate, Chatarra también obtiene un escudo que aumenta según el número de objetos que vuestro ejército tenga equipados.
Veamos quiénes están listos para ir a la caza de cacharros:
- Ezreal: Innovador de rango 1
- Ziggs: Arcanólogo y yordle de rango 1
- Blitzcrank: Protector y guardaespaldas de rango 2
- Trundle: Luchador de rango 2
- Ekko: Asesino de rango 3
- Janna: Hechicera y erudita de rango 4
- Jinx: Hermana y tiro doble de rango 5
Si queréis apostar por 6 campeones de Chatarra, os hará falta un buen plan. Con 6 de estos campeones, todos los componentes de vuestros campeones de Chatarra se convierten en objetos completos al principio del combate y se duplica su escudo. Para aprovechar su capacidad para convertir basura en tesoros, tendréis que distribuir vuestros componentes con cabeza. Y, si decidís jugar a Double Up sin mí, aseguraos de probar este atributo, que es al que mejor se le da el reciclaje.
Yordle
Esta composición me tiene gritando a los cuatro vientos como si fuese un yordle. Con 3 yordles, aparecerá un yordle aleatorio en vuestro banquillo tras cada combate. Con 6 yordles, se reduce significativamente el coste de maná de los yordles. Sin embargo, este atributo esconde un secreto... Algo tan poderoso que temo escribirlo aquí.
Si queréis acceder a dicho poder, haceos con todos estos yordles.
- Poppy: Guardaespaldas de rango 1
- Ziggs: Arcanólogo y Chatarra de rango 1
- Tristana: Francotiradora de rango 2
- Lulu: Hechicera de rango 2
- Heimerdinger: Innovador y erudito de rango 3
- Vex: Arcanóloga de rango 3
Puesto que Yordle se parece bastante a un atributo económico, como Dracónico en Juicio final, deberíais conseguir 3 yordles cuanto antes. Los carries de la composición yordle son Vex, a la que deberíais dar objetos de tanque que mejoren la resistencia de los escudos que crea, y Heimerdinger, que quiere objetos de poder de habilidad y Mejora azul, pero no cierra la puerta a experimentar con cosas como Puñal de Statikk y Verdugo de gigantes. Al igual que ocurre con el resto de campeones, no existe una configuración que sirva para todas las partidas. Tendréis que adaptaros a la sala en la que estéis participando, creando Verdugo de gigantes para acabar con tanques que tengan mucha vida y Puñal de Statikk para atravesar las defensas de quienes tengan mucha resistencia mágica.
Innovador
Innovador será el último gran atributo del que hablaré en este resumen. Se podría decir que hemos estado creando este atributo. Los innovadores crean un compañero mecánico que se une a ellos en combate. Con 3 innovadores, aparecerá un Escarabajo mecánico que proyectará una barrera sobre sí mismo y sobre un aliado, provocando a los enemigos cercanos en el proceso. Con 5 invocadores, crearéis un Oso mecánico que, sin duda alguna, querrá unirse a la fiesta. La habilidad del oso hace que se sobrecargue de energía hextech, lo que le otorga a él y a sus aliados velocidad de ataque adicional. La forma definitiva de esta mascota aparece con 7 innovadores. No os voy a hacer esperar: se trata de un Dragón mecánico cuyo rugido aterroriza a los enemigos y anima a los aliados para que inflijan daño adicional.
Aquí tenéis la lista de innovadores inventores que andan desarrollando escarabajos, osos y dragones:
- Ezreal: Chatarra de rango 1
- Singed: Tecnoquímico de rango 1
- Zilean: Mecánico de rango 2
- Heimerdinger: Yordle y erudito de rango 3
- Seraphine: Celebridad de rango 4
- Jayce: Agente y transformable de rango 5
Cada innovador desempeña su propio rol. Utilizad a Singed en la vanguardia y aprovechad a Zilean para que ralentice los combates y gane tiempo para que vuestros inventos mecánicos tomen las riendas. Si conseguís llegar a 7 innovadores, relajaos y disfrutad del sonido de los engranajes mientras os llevan hacia la victoria. Aunque hay bastantes innovadores de bajo coste, os recomiendo subir rápido al nivel 8 para sacar partido a Jayce y Seraphine, ¡además de añadir otra celebridad para potenciar a vuestro carry!
Coloso
A ver, ya sé que he dicho que Innovador sería el último gran atributo del que iba a hablar... ¡y era cierto! Este atributo es algo más que grande... Es COLOSAL. Los campeones colosales son más grandes, más poderosos y ocupan dos espacios de vuestro ejército. Contar con uno de ellos hará que todos los colosos se vuelvan inmunes al control de adversario pero, si añadís otro grandullón, también recibirán mucho menos daño.
Aquí tenéis a las tres unidades colosales, que valen por seis:
- Cho'Gath: Luchador y mutante de rango 3
- Sion: Imperial y protector de rango 4
- Galio: Guardaespaldas y celebridad de rango 5
Para conseguir utilizar a los colosales, tendréis que subir de nivel constantemente. Por suerte, hay un par de aumentos que os ayudarán a conseguir esa experiencia que tanto necesitáis. Y, cuando consigáis subir montones de niveles, añadir a otra celebridad otorgará a uno de vuestros carries más poder.
Vale, ya hemos terminado con los atributos. ¡Ahora pasemos a hablar sobre los nuevos campeones de coste 5!
Jinx: Hermana, Chatarra y tiro doble
Jinx viene a desatar el caos entre amigos y enemigos por igual con su Supermegacohete mortal. La habilidad de Jinx la hace montar sobre su cohete y volar hacia el cielo. Después, se estrella cerca de donde haya más enemigos y les inflige daño mágico. Evidentemente, ahí no acaba la cosa: Jinx destruirá el epicentro del área donde haya aterrizado. Dicha zona quemará tanto a los aliados como a los enemigos que permanezcan en su interior, infligiendo un porcentaje de sus vidas máximas como daño. Además, la zona quemada permanecerá durante el resto del combate.
Jayce: Agente, transformable e innovador
Jayce cuenta con un atributo único: Transformable. Transformable permite a Jayce alternar entre su martillo y su cañón en base a la posición en la que lo coloquéis, lo que debería reflejar qué rol necesitáis que desempeñe (cuerpo a cuerpo = tanque; a distancia = carry). Colocad a Jayce en la vanguardia para activar su forma cuerpo a cuerpo, lo que le permitirá atacar con su martillo dos veces antes de aplastar con él a sus enemigos para reducir sus resistencias. Si colocáis a Jayce en la vanguardia, aseguraos de equiparle objetos de tanque. Además, también le vendrán bien algunos objetos más versátiles, como Mano de la justicia, ya que encajarán bien con sus dos formas en caso de que necesitéis cambiarlo de sitio a lo largo de la partida. Hablando de cambiar de formas, la forma a distancia de Jayce le permite desplegar un portal de aceleración que otorga a los aliados de su misma fila velocidad de ataque y electrifica sus siguientes tres ataques.
Yuumi: Academia, adorable y erudita
¿Tenéis todo listo para los finales? ¿Os habéis leído el último capítulo? ¡Está claro que Yuumi sí! La habilidad de Yuumi, Capítulo final, emite ondas hacia el enemigo más alejado, lo que inflige daño mágico y aturde a los enemigos durante 0,5 segundos. No obstante, ese no es el único as en la manga de Yuumi. Como directora de la Academia, Yuumi cuenta con su propio atributo: Adorable. Adorable permite que Yuumi se vincule al aliado más cercano al principio del combate, lo que otorga al aliado un escudo equivalente a parte de la vida máxima de Yuumi. Cuando el escudo se rompa, Yuumi se desvinculará y, tras un corto periodo de tiempo que pasará por su cuenta, buscará al aliado con menos vida para vincularse a él... ¡Todo sea por que le rasquen la cabecita! Mientras esté vinculada, Yuumi se vuelve inalcanzable y no puede atacar, pero obtiene maná por segundo y cada vez que ataque su aliado. Yuumi es una genial incorporación al plantel de Academia y una gran profesora sustituta para la clase de historia, pero no es la única con bigotes que se unirá al catálogo de campeones de coste 5 en TFT. ¡Ahora hablaremos sobre ello!
Tahm Kench: Luchador, glotón y mercenario
Como os he dicho antes, Yuumi no es la única con bigotes que se unirá a la plantilla de coste 5... Sí, os la hemos colado. El atributo único de Tahm Kench, Glotón, os permitirá alimentar a Tahm Kench con una unidad, lo que le otorgará mejoras de estadísticas permanentes una vez por cada fase de planificación. Cuanto mayor sea el coste de la unidad que utilicéis para alimentarlo, mayor será la bonificación. Para partir la pana con la rana, sostened una unidad sobre Tahm Kench hasta que abra la boca y soltadla... Pero aseguraos de que no cause rechazo al renacuajo.
La habilidad de Tahm Kench le permite devorar a una unidad enemiga y mantenerla en su estómago durante un breve periodo de tiempo, lo que inflige daño mágico durante dicho periodo. Mientras dure este efecto, la unidad devorada se vuelve invulnerable a otras fuentes de daño y Tahm Kench recibe menos daño. Si la unidad enemiga muere en su interior, como os ha pasado a vosotros al leer la primera línea de esta sección, Tahm Kench escupirá uno de los componentes que tuviese su objetivo o el coste en oro de dicha unidad. De lo contrario, la escupirá hacia el enemigo más lejano, aturdiendo brevemente a los objetivos golpeados.
¡Eso es todo por ahora! Esperamos que tengáis tantas ganas como nosotros de crear vuestras propias e inventivas composiciones con algunos de los atributos y campeones de los que hemos hablado aquí. Por si no os ha parecido suficiente, aquí tenéis un breve resumen de (literalmente) todo en una útil tabla de referencia de los atributos y campeones que llegarán a Chismes y cachivaches:
¡Y aquí tenéis una versión de gran calidad para mis impresionantes lectores!
Con lo emocionante que resulta el lanzamiento de Chismes y cachivaches, puede resultar difícil acordarse de todas las fechas, así que dejad que os ayude con este anuncio. Chismes y cachivaches llegará a la beta el 19 de octubre, y pasará a estar disponible el 3 de noviembre (versión 11.22). El pase de Chismes y cachivaches estará disponible ese mismo día a las 20:00 (hora peninsular española). Double Up será lo último que llegue a los servidores el 17 de noviembre (versión 11.23), lo que nos dará una versión completa para descubrir todos los detalles del nuevo set.