/Dev TFT: Aprendizajes de K.O. Coliseo
Contendientes del Coliseo, les damos la bienvenida a nuestra charla habitual de fin de set, donde reflexionamos en profundidad sobre… pues el set. El artículo de las lecciones que nos dejó K.O. Coliseo es una colaboración entre muchas disciplinas y desarrolladores que abordará lo que funcionó, lo que no y todo lo demás. A lo largo de este extenso blog, leerán lo que opinan las siguientes personas sobre el set: 
Michael "TheDjinn" Sloan, jefe de set de K.O. Coliseo. Juega TFT desde Armatostes y Artilugios, pero es diseñador de sets desde ¡Monstruos al Ataque!
Tim "Truexy" Jiang, diseñador de versiones en vivo del equipo de finalización y jefe del equipo de versiones en vivo de K.O. Coliseo.
Giovanni Scarpati, jefe de diseño de los roles renovados. Se dice que es megafan de Thresh.
Tori Ero, directora de arte del juego. Ha hecho de todo, desde Minileyendas hasta logotipos.
Isaac Wood, jefe de arte de K.O. Coliseo. Se acaba de dar cuenta de que Christina y Tim comparten el mismo apellido, pero sospecha que no son parientes.
Christina "xtna" Jiang, jefa de producto del equipo de eventos desde la primera edición del Tesoro de Pachonc.
Un pequeño paréntesis antes de continuar: Comenzamos a escribir los artículos sobre aprendizajes hace tiempo y, desde entonces, seguimos topándonos con problemas que surgieron en sets anteriores (algunos bugs, por ejemplo). Eso no significa que no hayamos aprendido de nuestros errores. Al contrario, somos conscientes de ellos, pero queremos recalcar que seguimos trabajando y explicarles el motivo por el que vuelven a ocurrir. La verdad es que crear un juego no es fácil, así que preferimos seguir hablando de los aspectos que nos resultan más problemáticos y mantenerlos al tanto de las dificultades a las que nos enfrentamos, en vez de ignorar la situación por completo. Además, tenemos un par de cosas nuevas que decir sobre esos temas. Dicho esto, aquí tienen un resumen de todo lo que cubriremos:
- Power Ups: cuando lanzamos K.O. Coliseo, a todo el mundo le fascinó la mecánica del set porque era dinámica, divertida y hacía que los campeones parecieran protagonistas de anime. Sin embargo, conforme evolucionó el set, la complejidad del sistema, la gran cantidad de conocimiento necesario para sacarles provecho a los Power Ups y las opciones poco útiles pusieron de manifiesto que debíamos hacer ajustes más claros y poner más énfasis en el poder de decisión y la flexibilidad. 
- Flexibilidad: K.O. Coliseo no fue tan flexible como nos hubiera gustado. Aunque intentamos mejorar eso en las versiones posteriores al lanzamiento, no logramos cumplir con las expectativas de quienes juegan TFT de forma competitiva. De cara al futuro, pondremos especial atención en garantizar que los rasgos sean viables en sus puntos de activación más bajos para permitir una mayor variedad de estrategias. También les aseguramos que habrá campeones mucho más flexibles en el próximo set. 
- Reflexiones sobre los artefactos y el diseño preciso y significativo: hace tiempo que los artefactos crean problemas de balance en el juego, pues su poder los obliga a jugar con ciertos campeones o dejar de lado opciones que no funcionan sin el artefacto adecuado. De ahora en adelante, nuestro objetivo será reducir la brecha de poder entre las unidades que están equipadas con su artefacto ideal y las que no para que estos objetos tengan un impacto menos extremo y se puedan aprovechar con una mayor variedad de campeones. 
- Errores, ambición, contenido y el costo de innovar: a lo largo del set, creamos una gran cantidad de contenido nuevo y ambicioso, además de combinar muchas más ideas que de costumbre. Sin embargo, el "costo de innovar" (es decir, la probabilidad de que las cosas salgan mal cuando se intenta hacer algo nuevo), en conjunción con los plazos acotados y una cantidad reducida de recursos, provocó que hubiera muchos bugs y que tuviéramos menos días para dedicarle a la etapa de finalización. 
- Lulu, un caso práctico sobre la complejidad: aquí hablaremos de Entrenadora de Monstruos, un experimento ambicioso con varios defectos que nos enseñó algunas lecciones difíciles sobre adaptar los objetivos de diseño, controlar la complejidad de las ideas y mantener cierto estándar de calidad sin dejar de innovar. 
- Reflexiones sobre los rasgos prismáticos: hubo aciertos y desaciertos en este aspecto; en general, hemos decidido reservar el formato de misiones para aplicarlo de forma más premeditada a una pequeña cantidad de rasgos prismáticos. 
- Reflexiones sobre los roles renovados: este cambio a los sistemas fue todo un éxito y sin duda tendrá un gran impacto en los próximos sets. 
- El estilo de un torneo de anime: la estética anime de K.O. Coliseo nos impulsó a probar nuevas tecnologías visuales y aportó más personalidad al set. La ceremonia del Top 4 y el sombreado plano fueron dos de nuestros mayores logros en este ámbito. 
- Ao Shin Asciende: Ao Shin Asciende fue nuestra primera incursión seria en los modos PvE basados en el progreso. Estamos muy conformes con su recepción y, aunque este experimento nos enseñó muchas lecciones, todavía queda mucho por aprender. Aún no tenemos claro qué haremos la próxima vez que diseñemos una experiencia similar, pero, cuando podamos compartir más detalles al respecto, serán los primeros en enterarse. 
Power Ups
Para K.O. Coliseo, creamos una mecánica del set cuyo objetivo era que pudieran tomar a su campeón favorito y conferirle el poder necesario para convertirse en protagonista de anime mediante mejoras fuertes y precisas que se pudieran modificar a lo largo de la partida. ¡Hablemos de cómo resultó!
En la encuesta que hicimos durante las dos primeras versiones del set, una gran parte de la comunidad afirmó que los Power Ups le aportaban mucha diversión al set. De hecho, los Power Ups fueron aún más aclamados que la mecánica de Anomalía de Dentro de Arcane, pero menos que la mecánica de Aumentos de Armatostes y Artilugios, que fue tan popular que la añadimos al juego de forma permanente. En general, a quienes les agradaron los Power Ups les gustó tener nuevas formas de personalizar a los campeones. Las opciones más novedosas, como los Power Ups de pareja (Drift Dúo y Fan Service, entre otros), fueron las más queridas.

No obstante, la situación cambió con el paso del tiempo. Los Power Ups son un sistema dinámico y complejo con una cantidad abrumadora de posibilidades: hay más de cien opciones que se pueden combinar con más de sesenta campeones diferentes. Incluso si lográramos que todos los Power Ups estuvieran balanceados, la interacción con los demás elementos del juego (los Aumentos, los objetos y las habilidades de los campeones) causaría que algunos fueran mucho más efectivos con determinadas unidades o combinaciones del sistema que otros. Como si todo esto fuera poco, la cantidad de combinaciones posibles, por sí sola, complica muchísimo el balance. Considerando que colocar todos los Power Ups a un mismo nivel era un objetivo prácticamente imposible de lograr, deberíamos haber eliminado las opciones malas, como Supergenio en Karma (que estaba balanceado en torno a la regeneración de maná de Prodigio) o Instinto Asesino en Malzahar (que solo le otorgaba una especie de regeneración de maná). También deberíamos haber eliminado antes las opciones que permitían que ciertos campeones superaran su límite de poder, como Brazos de Goma con Gangplank, Danza Fusión con Darius o Bromista con cualquier campeón cuerpo a cuerpo. Había demasiadas combinaciones que funcionaban durante poco tiempo o que eran demasiado fuertes, lo que creaba situaciones poco flexibles u orientadas al metajuego que perjudicaban la fantasía original a la que debían apelar los Power Ups.
Como teníamos tantos Power Ups genéricos, debíamos prestar especial atención a que les otorgaran un nivel de poder similar a todos los campeones de un mismo tipo. Que una opción funcionara bien con una unidad, pero no con otra que cumplía el mismo rol, aumentó en gran medida la necesidad de adquirir conocimientos sobre la mecánica. Por ejemplo, Cuenta de Hadas no daba tan buenos resultados con Ezreal, pero sí con Kog'Maw; sin embargo, como el Power Up formaba parte de la reserva de los dos, era lógico pensar que aportaba algo equivalente en ambos casos. En consecuencia, tuvimos que ajustar los valores de progresión de los Power Ups sin descuidar que las reservas de cada campeón fueran intuitivas (es decir, que no ofrecieran opciones inútiles) y estuvieran balanceadas (es decir, que ningún Power Up tuviera una sinergia demasiado poderosa con la unidad en cuestión).
Otro tema que los Power Ups pusieron sobre la mesa fue cuál es el grado óptimo de capacidad de decisión. Había suficientes opciones para que tuviera sentido buscar el Power Up ideal, pero fallar en el intento producía una decepción especial. En cierto modo, llegamos a un punto medio entre permitir que los jugadores seleccionaran libremente sus Power Ups y obligarlos a crear un armado basado en unas cuantas opciones disponibles (parecido a lo que sucede con los Aumentos). Ambos enfoques tienen sus ventajas y sus desventajas; por eso, cuando analicemos la posibilidad de incluir sistemas como este en el futuro, tendremos que pensar mejor en qué lugar del espectro nos plantaremos.
Aun así, no se puede negar que el sistema de Power Ups fue emocionante para muchas personas, así que sería un error no mencionar algunas de las lecciones que nos dejó con respecto al metajuego. Para eso, desglosemos las opciones de Power Up de un campeón en particular: Lucian.

Lucian era una unidad fuerte con una habilidad sencilla y una forma novedosa de obtener maná, pero lo que realmente hizo que destacara fue la cantidad de Power Ups divertidos que podía usar: Aliento Solar, Drift Dúo, Arco del Héroe, Arcana Máxima, Piloto Mecha, Toque de Midas, Más de 9000, Fuente de Poder, Clon Sombrío, Perforador Celestial, Con Clase, Amenaza Crítica, Manipulador de Tormentas, Persecución, Pericia Mágica, Mago, Instinto Asesino y Buen Ojo. Algunas opciones eran simples, como Fuente de Poder (que otorgaba más maná) o Amenaza Crítica (que permitía que las habilidades asestaran golpes críticos), mientras que otras cambiaban por completo la forma de jugar con él.
- A Lucian con Persecución le iba muy bien en los en enfrentamientos largos, cuando podía aprovechar la regeneración de maná para desplazarse rápidamente por el campo de batalla. 
- Lucian con Arcana Máxima permitía lograr una fantasía de progresión infinita con un carry de rerrol. 
- Lucian con Mago lanzaba su habilidad dos veces, lo que conllevaba aún más recuperación de maná y, en consecuencia, más lanzamientos. 
- Lucian con Piloto Mecha orillaba a los jugadores a comprometerse por completo con la composición vertical de Mega Mecha y aumentar las estadísticas del campeón con ciertos objetos, como Guantes de Ladrón. 
- Lucian con Drift Dúo desbloqueaba estrategias de rerroleo de Mega Mecha sin necesidad de colocar a Yone en el tablero y tenía una temática interesante (conseguir a Senna y a Lucian de tres estrellas). 
Muchos de los Power Ups de Lucian eran bastante diferentes entre sí y le conferían poder de formas que no estaban directamente relacionadas con las estadísticas, lo que impulsaba a quienes elegían esas opciones a jugar de manera distinta. No obstante, por cada tipo de Lucian, había una alternativa más sencilla, como Jinx con Reúne Fuerzas o Gangplank con Brazos de Goma: dos casos en los que parecía haber una sola opción viable. Cuando una combinación se consideraba la mejor y única posibilidad (como en el caso de Jinx con Reúne Fuerzas), daba la sensación de que el set se volvía menos flexible en general. Por supuesto, eso no era lo que teníamos en mente cuando incluimos una fuente de poder diseñada para que los jugadores la quiten y la vuelvan a aplicar. 
Por último, me gustaría hacer un comentario sobre los Power Ups divertidos que incorporamos en el set, como Fan Service y Truco Bajo el Sombrero. Algunos de los momentos más memorables de TFT ocurren cuando nos dejamos llevar por nuestra pasión compartida por los campeones o cuando aprovechamos lo absurdo del juego para convertir algo sencillo en una situación divertida. Tuvimos mucho en cuenta eso mientras preparábamos los nuevos Aumentos del siguiente set y sin duda lo volveremos a considerar cuando diseñemos las mecánicas de sets futuros.
Flexibilidad
Ay, no, la famosa palabra con F: flexibilidad.
Hablemos del juego flexible. K.O. Coliseo no fue tan flexible como nos hubiera gustado. Aunque intentamos mejorar eso en las versiones posteriores al lanzamiento, no logramos cumplir con las expectativas de quienes jugaban TFT de forma competitiva.
Antes de continuar, tomémonos un momento para definir qué significa jugar de manera flexible. En TFT, la flexibilidad define un estilo de juego que se basa en armar un tablero según lo que aparece en la tienda, los primeros objetos que se pueden armar y los Aumentos que tocan. A grandes rasgos, se trata de jugar con lo que ofrece el juego. Aunque consideramos que el juego flexible debería ser la estrategia más útil en los niveles de habilidad más altos, cabe destacar que el extremo opuesto, forzar composiciones, también debería constituir una técnica viable para las partidas casuales. Finalmente, ambos estilos de juego tienen el mismo objetivo: conseguir la victoria.
¿Dónde le faltó fliexibilidad a K.O. Coliseo? Ciertas situaciones, como encontrarse tres copias de Yuumi en la tienda y no jugar con Yuumi de dos estrellas porque aún no tenías Prodigio (5) o Academia de Combate (5), pusieron en evidencia lo premeditadas y rígidas que debían ser las composiciones. Gran parte de esta falta de flexibilidad provenía del poder de los rasgos, pero también era culpa de la necesidad de aprovechar al máximo las numerosas variables de K.O. Coliseo. El factor que más contribuyó a esta cuestión fue la mecánica de los Power Ups, que añadía una nueva capa de decisiones que tomar con recursos limitados a todas las particularidades de un set normal.

Para ilustrar mejor este problema, analizaremos algunos ejemplos. La habilidad de Yuumi exigía aumentar la regeneración de maná mediante Prodigio, y el componente de daño verdadero exigía acumulaciones de Potencial de Academia de Combate. Por lo tanto, si alguien quería jugar con Yuumi, debía asumir un compromiso estricto con la composición en el juego temprano, cuando se podían obtener con mayor facilidad unidades de 1 de costo que se mantendrían durante el resto de la partida, como Ezreal, Garen o Syndra. Pasó algo similar con Entrenadora de Monstruos antes del rediseño (hablaremos de esto más adelante): era necesario colocar uno de los monstruos de Lulu desde el principio para que subiera de nivel y estuviera a la altura del resto de los campeones. También hubo casos en que la forma de jugar se veía condicionada por el uso óptimo de los artefactos que se obtenían al principio de la partida. Por ejemplo, Tempestad de Luden tenía un portador único (y fijo): Ahri. Sin embargo, la sinergia de Ahri con ese objeto aumentaba tanto su daño que no tuvimos más opción que deshabilitarlo temporalmente para devolverle poder a la campeona sin convertir el combo en una victoria garantizada (porque estaba bastante cerca de serlo). Por último, el sistema de Power Ups los forzaba a comprometerse con fantasías de progresión (divertidas) como Más de 9000, Vitalidad Máxima, etc.
Al final, tomamos muchas decisiones menores de diseño que provocaron que el set fuera menos flexible para los jugadores de élite. Aunque gran parte de esas decisiones dieron resultados divertidos por separado (subir de nivel a un monstruo o acumular estadísticas aleatorias con un Power Up también era divertido), juntas obstaculizaron la posibilidad de jugar de forma verdaderamente flexible.
De cara al futuro, continuaremos incorporando elementos únicos y divertidos, pero pondremos especial atención en garantizar que los rasgos sean viables en sus puntos de activación más bajos para que haya una mayor variedad de estrategias y puedan crear composiciones con distintos campeones sin depender de un compromiso tan serio y específico. También podemos garantizar plenamente que habrá campeones mucho más flexibles en el próximo set.
Reflexiones sobre los artefactos y el diseño preciso y significativo
¿Qué ocurre cuando el diseño de un artefacto es tan preciso que su única opción es conseguirlo si quieren jugar con una unidad, porque no funciona sin él? Pues, en el peor de los casos, debemos eliminar el artefacto, como ocurrió con Tempestad de Luden, que tenía una sinergia peculiar con Ahri. Sin embargo, esa no fue la primera experiencia incómoda que tuvimos con este tipo de objetos.

Con cada nuevo set, hay nuevas combinaciones de artefactos que demandan una intervención nuestra. En parte, es inevitable: diseñamos los artefactos como objetos muy precisos que están dirigidos a ciertos campeones para hacer posibles fantasías de poder específicas. En Dentro de Arcane, tuvimos a Nocturne con Cañón de Fuego Rápido; en Cybertrópolis, a Fiddlesticks con Joya Maldita. En ambos casos, optamos por debilitar al campeón, pero eso solo sirvió para que las dos unidades se volvieran prácticamente inútiles.
Por ejemplo, después de que balanceáramos a Nocturne "licuadora" (Nocturne con uno o más artefactos que aumentaban su alcance), el Nocturne básico se volvió imposible de jugar y nadie lo compraba, ni siquiera cuando aparecían tres copias del campeón en una misma tienda al principio de la partida. Si leyeron la sección anterior, sabrán que eso va en contra de fomentar un metajuego flexible. Por eso, vamos a cambiar poco a poco (y de forma parcial) nuestra filosofía que prioriza la viabilidad de los campeones sin el artefacto.
En lugar de mejorar o debilitar a una unidad en torno a un artefacto mediante simples ajustes numéricos, trabajaremos sobre las dos variables (el conjunto del campeón y el artefacto) y les haremos cambios de diseño que cierren la brecha entre los umbrales de poder mínimo y máximo, con y sin artefacto. Durante el proceso, también intentaremos cumplir un objetivo secundario: posicionar el nivel de poder de los artefactos entre el de los objetos básicos y el de los radiantes.
Si logramos ambos objetivos, también reduciremos un poco la precisión de los artefactos. Aunque esto los volverá menos específicos, les permitirá funcionar mejor con más campeones. Así, si conforme avanza la partida tienen que elegir un artefacto de una Armería, al menos uno de ellos encajará fácilmente en su composición. Esto no quiere decir que los artefactos será perfectos en el próximo set. Cada set viene con un montón de variables que interactúan con los artefactos más específicos y poderosos de diferentes maneras, y el siguiente no será la excepción. Lo que sí podemos asegurar es que estaremos más preparados para ajustar el diseño de los artefactos. Tampoco descartamos la posibilidad de alternar los artefactos que aparecerán en cada set en el futuro.
Errores, ambición, contenido y el costo de innovar
K.O. Coliseo fue uno de los sets más grandes de TFT en cuanto a cantidad de contenido. Aunque creamos muchas cosas nuevas que nos llenan de orgullo, el set supuso un "costo de innovar" (es decir, un sacrificio por intentar algo nuevo) debido a los cambios en los plazos y la cantidad de recursos de los que disponíamos.
Primero, hablemos del contenido. Los nuevos campeones, rasgos y Aumentos se entremezclaron con una mecánica que ofrecía más posibilidades que nunca. Por ello, tuvimos que hacer muchas más pruebas que en sets anteriores. Había demasiadas combinaciones que revisar, un montón de errores que corregir y muchas situaciones inéditas que no podíamos prever.
Además de la gran cantidad de formas en que se podía combinar el contenido, también pusimos a prueba un nuevo proceso de desarrollo cuyo objetivo era lograr que la creación de sets fuera más fluida y sostenible a futuro. La idea era sencilla: planificar y tomar decisiones con mayor antelación, de modo que cada fase del desarrollo contara con un mayor margen de flexibilidad. Pero, en la práctica, este ajuste en el flujo de trabajo nos obligó a comprimir la agenda en el corto plazo. Tuvimos que cambiar los tiempos de muchos de los procesos clave del desarrollo, y el que más se vio afectado fue el de finalización. En consecuencia, hubo menos días dedicados a las sesiones de juego del equipo, un periodo crucial durante el que probamos un set una y otra vez, tanto para recabar datos y comentarios como para corregir errores.
En el caso de K.O. Coliseo, parecía que siempre íbamos retrasados con los bugs y, cuando creíamos haber solucionado uno, aparecía otro que afectaba aún más la jugabilidad. Fue horrible, nos sentimos mal y, aunque nos esforzamos muchísimo, no logramos cumplir con las expectativas de nadie: ni las nuestras ni las de la comunidad. ¿Qué sacamos en limpio de esta experiencia para el futuro? En primer lugar, ahora contamos con mucho más tiempo para la etapa de finalización del próximo set: algo que tenemos previsto mantener para el desarrollo de todos los sets futuros. Mientras escribo esto, el siguiente set ya superó la cantidad total de sesiones de juego que le dedicamos a K.O. Coliseo. Además de eso, incorporaremos un nuevo equipo de pruebas que mejorará poco a poco en cuanto a procesos y eficacia conforme pase el tiempo. Una vez más, que estructuremos el desarrollo de esta forma no quiere decir que el próximo set estará libre de errores. Cuanto más ambicioso es un set y más novedades incluye, más necesitamos aprender para estar a la altura de su magnitud. Dicho esto, podemos asegurarles que nos tomamos muy en serio lo que aprendimos con este set y estamos creando estructuras de apoyo adicionales para garantizar que los próximos sets sean más estables.
Para ejemplificar mejor el costo de innovar que conllevó K.O. Coliseo, la complejidad del set e incluso lo que comentamos sobre la flexibilidad anteriormente, analicemos un breve caso práctico: el de Lulu.
Lulu: un estudio de caso sobre la complejidad
Ahora hablemos de uno de los experimentos más importantes de rasgos de K.O. Coliseo: Entrenadora de Monstruos. Entrenadora de Monstruos, en esencia, era una fantasía emocionante: eliges tu monstruo favorito, lo subes de nivel y te sientas a mirar cómo te lleva hasta la victoria. Sin embargo, al final este rasgo se convirtió en una lección sobre cómo elegir un buen objetivo de diseño y pulirlo al máximo.
Entrenadora de Monstruos se lanzó como un rasgo amenazante destinado a proporcionar utilidad y progresión de poder en combate. De por sí, estos dos objetivos no encajaban bien, ya que a nadie le interesaba colocar en el tablero un campeón de utilidad más débil que el resto. Además, potenciar tanto una unidad de utilidad implicaba no dejar margen de diseño para que el componente de ascenso de nivel se sintiera como una transformación. En el futuro, tendremos que definir mucho antes qué lugar ocupan los distintos tipos de contenido dentro del set y asegurarnos de que los diseños puedan satisfacer las necesidades correspondientes.

Entrenadora de Monstruos también fue la fuente de varios errores difíciles de solucionar, como el célebre error de Lulu en el carrusel, que nos orilló a quitarla por completo de esas rondas. Lamentamos que ustedes hayan tenido que lidiar con bugs de este tipo, pero son el resultado final de haber llevado los sistemas de TFT al límite y haber explorado qué es posible y qué no (y cómo podríamos hacer posible lo imposible).  En resumidas cuentas, probamos algo nuevo, fue difícil y cometimos errores: el típico costo de innovar. Con un cronograma tan rígido de desarrollo, resulta complicado detectar todos los bugs, lo que, a su vez, permite que los errores se extiendan durante mucho tiempo. Debimos ser más transparentes con la comunidad y con nosotros mismos para reducir el riesgo de que un mismo problema reapareciera pese nuestros intentos de solucionarlo. 
Hacia el final del set, la combinación de todo lo que mencionamos hasta ahora se vio reflejada en la última iteración de Entrenadora de Monstruos, que ya no contaba con la mecánica de niveles ni con las bolsas únicas. Aunque sabíamos que ese par de cambios decepcionaría a quienes disfrutaban jugar con la versión original, nos ayudó a resolver los errores y los problemas de flexibilidad que afectaban al rasgo. Las decisiones difíciles que tuvimos que tomar fueron resultado de identidades desalineadas y experimentos fallidos al intentar admitir tres tamaños de bolsa dentro de un solo campeón. Aunque era bello soñar con que un Kog'Maw, un Rammus y un Smolder recorrieran en simultáneo la senda del entrenador, la cantidad de reglas tácitas y la manipulación de los jugadores hicieron que el costo de la información fuera demasiado alto. Lulu y Entrenadora de Monstruos eran ideas geniales, pero necesitaban que las refináramos más y las centráramos en la experiencia de juego para convertir su fantasía en realidad. No habrá un rasgo similar a este en el próximo set, pero tampoco permitiremos que este experimento fallido nos aleje de crear diseños innovadores en el futuro.
Reflexiones sobre los rasgos prismáticos
Hablando de experimentos, durante K.O. Coliseo probamos una forma nueva de activar los rasgos prismáticos: en vez de exigir solo una determinada cantidad de unidades de un rasgo para alcanzar su punto de activación prismático, también exigimos que se completara una misión.
Valió la pena hacer este experimento. Todavía queda mucho terreno por explorar en cuanto a los rasgos prismáticos más allá de los emblemas. Al probar cosas nuevas en este ámbito, podemos ser más creativos con los efectos que confieren y crear momentos épicos dignos de grabar, como el remate de La Tripulación. No obstante, no sería justo decir que esta prueba fue un éxito rotundo. Si bien resolvió los problemas que causaban el acceso excesivo a Crestas, Coronas y Entrenador Errante, no incluiremos esta mecánica en TODOS los futuros rasgos. En su lugar, la reservaremos para los momentos más espectaculares. En el próximo set, estableceremos un punto medio a través de una nueva mecánica que tiene sinergia con las formas tradicionales de alcanzar los puntos de activación prismáticos. De este modo, el sistema será más intuitivo, pero no perderá el atractivo gratificante de los rasgos prismáticos de K.O. Coliseo.
También nos gustaría hacer un comentario al respecto de la frecuencia de los rasgos prismáticos. A pesar de los cambios, su tasa de aparición real no ha cambiado mucho desde Cybertrópolis. En este momento, las cifras se sitúan entre las de Cybertrópolis y las de Dentro de Arcane. Por lo tanto, no son ni más ni menos difíciles de obtener, aunque la gente crea que cuesta mucho más conseguirlos. Tenemos un par de hipótesis al respecto; la principal tiene que ver con que la comunidad interpreta que son más difíciles de alcanzar porque las condiciones de activación parecen más complejas. No se desanimen, K.O. Coliseo seguirá activo durante un tiempo, ¡así que sigan intentando activar rasgos prismáticos antes de que pasemos al siguiente set!
Reflexiones sobre los roles renovados
¡Hola, estrategas! Soy Giovanni Scarpati, diseñador de juego. También soy el responsable de los roles renovados, así que hablemos un poco de ese tema. A diferencia de los demás experimentos del set, la renovación de los roles fue una prueba más discreta, pero de gran impacto, pensada para ampliar el margen de diseño de los campeones para equilibrar y definir mejor a los carries cuerpo a cuerpo, los peleadores, los tanques, etc. Pero el proyecto completo también implicó algunas modificaciones más:
La regeneración de maná como estadística: un aspecto que salió muy bien. Fue un cambio intuitivo que ya se había tardado en llegar. Hace tiempo que veníamos usando el maná por segundo como estadística en TFT para algunos objetos y rasgos. Además, el valor que aportaba como estadística principal era más adecuado que el del maná inicial, ya que representaba un aumento de poder constante durante el combate, en lugar de un incremento repentino al principio de la ronda (lo cual afectaba mucho el ritmo del combate). También es positivo que la velocidad de ataque ya no sea la mejor estadística para los lanzadores de hechizos de la línea trasera. ¡Ya era hora! 
Los tanques como objetivo de los ataques: la regla sencilla de que los tanques tienen un 50% de probabilidad de elegir el próximo objetivo de su equipo permite colocar campeones cuerpo a cuerpo en la primera fila en lugar de la segunda. Esta fue otra mejora que trajo la renovación del sistema. Antes de que pregunten si esto significa que ahora pueden colocar una unidad cuerpo a cuerpo dentro del alcance cuerpo a cuerpo de los enemigos, la respuesta es sí. Y deberían hacerlo con mucha más frecuencia.

Los roles renovados: los cambios a los roles son interesantes porque se suponía que iban a tener un gran impacto en el juego (porque resolverían problemas en torno a casos excepcionales), aunque fueran invisibles (porque no cambiarían mucho la forma de jugar TFT). Para nuestra sorpresa, aunque estos dos objetivos eran contradictorios, el rediseño fue todo un éxito. ¡Ya no más tanques con robo de vida, ya no más peleadores de tres estrellas con mucho omnivampirismo! Gracias a eso, podremos diseñar con más frecuencia peleadores para TFT sin miedo a que rompan el juego. Además, ahora pueden infligir daño de desgaste a la línea trasera enemiga sin que les juegue en contra. ¡Hurra!
Por supuesto, esto no quiere decir que todas las estadísticas estaban en perfecto estado cuando lanzamos la actualización… y aún estamos trabajando en el caso de los asesinos. Pero, en general, creemos que el rediseño de los roles fue un cambio positivo para TFT y seguiremos experimentando para definir con exactitud qué es lo mejor para cada rol. A medida que nos sintamos más cómodos con el sistema, les traeremos más novedades fabulosas.
Por último, me gustaría decir unas palabras sobre la recepción de los roles renovados. Como dijimos al momento de anunciarlos, queríamos que el cambio fuera invisible e intuitivo, que facilitara la elección de objetos y que habilitara nuevas opciones de diseño para los carries cuerpo a cuerpo en el futuro. Bueno, el futuro ya casi está aquí, y el veredicto es claro. La mayoría de las personas que alcanzaron el rango Platino o superior estaba percibieron la renovación, ya sea por el funcionamiento de los tanques o por la incorporación de la regeneración de maná como estadística. Sin duda, eso supone un gran logro para un sistema oculto en un panel de inspección. Por su parte, quienes tenían un rango inferior a Oro (y eran mucho menos conscientes del rediseño) afirmaron que el cambio les permitió comprender mucho mejor qué hacían las unidades según su rol y qué objetos podían serles útiles. Estamos más que contentos de que K.O. Coliseo haya sido el entorno de pruebas para los roles renovados. ¡No podemos esperar a que vean los nuevos diseños que crearemos en futuros sets gracias a este sistema!
El estilo de un torneo de anime
Somos conscientes de que la temática desempeña un papel muy importante en cada ser nuevo. Para hablar en detalle sobre esto, nos acompañan Tori Ero, directora de arte del juego, e Isaac Wood, jefe de arte de K.O. Coliseo. Llevamos ya quince sets experimentando con diversas temáticas. Algunas fueron todo un éxito; otras tuvieron mucha aceptación por parte de un pequeño grupo de la comunidad y una recepción neutra del resto, y un par no estuvieron a la altura de las expectativas de la mayoría. Si bien sabemos que no todas las estéticas conectarán con el amplio espectro de personas que juegan TFT, consideramos que hace falta explorar nuevas opciones si queremos que el juego se renueve y siga siendo interesante. Entonces, tanto si les gustó el estilo de torneo de anime de K.O. Coliseo como si no, ¡tengan por seguro que seguiremos experimentando con diversos estilos y temáticas en el futuro!
En cuanto a K.O. Coliseo, la temática y el estilo visual del set recibieron críticas mayormente positivas. Gran parte del equipo es fan del anime o se asume… otaku (guau, qué sorpresa), lo cual es genial porque a muchas de las personas que juegan TFT les gusta el anime (eso sí que nadie se lo veía venir). Sin embargo, los fans del anime fueron nuestros críticos más exigentes. La mayoría sabe de lo que habla y, para algunos, la ejecución de la temática no fue la esperada. Las principales quejas giraron en torno a que la estética se asemejaba más al estilo de los juegos de pelea que al de los animes, o que el aspecto general del set era demasiado anticuado. Nos parecieron críticas razonables (e intentamos no tomarnos a pecho que nos hayan dicho que estamos viejos). 
Uno de los mayores objetivos que teníamos para K.O. Coliseo era darles a nuestros queridos personajes un aspecto sacado del anime, no solo en términos visuales, sino especialmente en la jugabilidad. En este set, aplicamos por primera vez un cambio total de estilo a todos los campeones. Eso supuso implementar nuevos sombreados y contornos, y llevar a cabo un montón de iteraciones hasta conseguir el aspecto adecuado, asegurándonos de que el componente estético no interfiriera con la claridad del juego, y lograr que las habilidades siempre tuvieran una apariencia similar. Además, cada campeón tenía una animación para resaltar el momento épico de anime en que recibían un Power Up.
¿Cómo hicimos que el estilo anime fuese realmente único? En ese aspecto, los sombreados fueron cruciales. Retocamos a todos los campeones con una nueva tecnología de contornos que le aportó el toque final a la estética anime. Esto no es algo irrepetible; podemos volver a aprovechar esta herramienta en futuros sets. Pero, más allá de los sombreados, también incorporamos elementos clave que representaban varios arquetipos del género. Por ejemplo, Mega Mecha captó a la perfección la vibra robo-mecha. Cada unidad tenía colores específicos, que se combinaban para formar un mecha grande y glorioso. Jarvan es el taladro que perfora los cielos, mientras que Karma es el trompo de batalla… o ese hechizo estilo motosierra que corta todo a la mitad. Eso, junto con los aspectos Justicia Enmascarada de Lucian, Senna y Yone, le dio vida a la paleta de colores llamativa del rasgo.
El superpoder (o Power Up) que permitió que el set fuera posible es el amplio conocimiento sobre anime que ostenta el equipo. Tenemos amantes de los animes de deportes, que han visto más deportes de balón en el anime que en la vida real; fanáticos acérrimos del género shōnen y sus arcos de héroe, y coleccionistas de monstruitos que se aseguran de que cada campeón y sus orígenes estén hechos con amor. Todo lo que hicimos, desde los sombreados hasta el rasgo de Entrenadora de Monstruos, demandó muchísimo esfuerzo, y ustedes lo notaron. Para nosotros, eso es digno de celebración y nos invita a implementar nuevamente un enfoque de estilo como este en otros sets, siempre que la temática lo amerite.
Por último, nos gustaría destacar la ceremonia de Top 4. Siempre hemos querido que quienes quedan entre los cuatro primeros sientan que están ganando. A fin de cuentas, estar ahí significa que recibirán 10 PL o más y genera una enorme sensación de alivio cuando solo les queda un solo dígito de vida. Un set ambientado en un torneo de anime era el momento perfecto para implementar una ceremonia de Top 4 que reflejara la temática; con la ayuda de un estilo visual inspirado en Bigotes, nos dimos a la tarea de celebrar a lo grande el momento con ustedes. La ceremonia fue todo un éxito: a la gran mayoría de los jugadores les gustó y muchos afirmaron que se sentían más victoriosos al entrar en el Top 4. Por eso, traeremos la cerermonia de regreso en el próximo set, solo que con un estilo más atemporal. ¡Presten especial atención para no perdérsela la próxima vez que alcancen uno de los cuatro primeros puestos de su sala!
En resumen, K.O. Coliseo nos dejó tecnología nueva, un estilo novedoso y un set temático inovlidable inspirado en nuestra pasión por el anime y por LoL. No todo salió a la perfección, pero el afán de llegar más lejos y los experimentos osados nos permitieron alcanzar el ambicioso objetivo de convertir TFT en un torneo de anime. Tanto si les gustó el set como si ya tienen ganas de ver algo nuevo (o ambas), sepan que seguiremos trayéndoles temáticas divertidas y alocadas.
Reflexiones sobre Ao Shin Asciende
Hola, soy Christina, jefa de producto del equipo de eventos. Hoy hablaré de una Minileyenda que ascendió a lo más alto. Nos impresionó mucho la cantidad de jugadores que escalaron, cayeron, se sacudieron el polvo y siguieron adelante hasta alcanzar la cima en Ao Shin Asciende. El modo reunió tantas horas de juego como la Reactivación de Batalla Remix, lo cual es aún más increíble si consideramos que ese tiempo se acumuló con partidas en solitario.

Por fortuna, nadie está solo cuando va acompañado de un Guía de confianza. Zoe, la Guía más popular de Ao Shin Asciende, se ganó la fama de OP gracias a los botines aleatorios que otorgaba. Sin embargo, cuando revisamos los datos, notamos que ninguna de las variantes de Zoe era mejor que Teemo (qué raro, ¿no?) o Soraka, cuyo nivel de poder estaba apenas debajo del de Teemo. Imagino que esto se debe a que Zoe es igual (o más) popular que TFT. En el fondo, ¡nadie se resiste a la emoción de los altibajos del caos absoluto!
Ya fuera con Zoe, con Gwen o incluso con Pantheon, nos sorprendió que tantos de ustedes se comprometieran a escalar la cumbre con doce Guías para conseguir la recompensa del Guía Maestro.
Ciertos resultados, como la cantidad de veces que llegaron a la cima y la respuesta positiva que vimos en línea, nos llenaron de entusiasmo. Ao Shin Asciende fue nuestra primera incursión seria en los modos PvE basados en el progreso. Estamos muy conformes con su recepción y, aunque este experimento nos enseñó muchas lecciones (¡hay que crear más contenido la próxima! ¡y que sea más desafiante!), todavía queda mucho por aprender. Aún no tenemos claro qué haremos la próxima vez que diseñemos una experiencia similar, pero, en cuanto podamos compartir más detalles al respecto, serán los primeros en enterarse.

¡Llegaron a la cima y al final del artículo sobre aprendizajes! ¡Felicidades! No habríamos podido escribir este blog sin su ayuda, así que gracias a todas las personas que nos escriben para enviarnos sus opiniones. Sepan que los leemos… y mucho. A fin de cuentas, ustedes son el motivo por el que publicamos artículos requetelargos como este. Sus comentarios nos ayudan muchísimo a alcanzar nuestro objetivo común de hacer de TFT el mejor juego posible. Por eso, esperamos seguir mejorando en el próximo set y en todos los que vengan después. Hasta que nos veamos en Runaterra, ¡buena suerte y diviértanse!