Teamfight Tactics: Hyper Roll

Presentamos Hyper Roll, el primer nuevo laboratorio que llega a TFT.

¡Hora de emocionarse con Hyper Roll!

¡Hyper Roll es la nueva forma de jugar Teamfight Tactics! Es una versión más corta y más ligera del TFT estándar que conoces y amas. Es casi seguro que terminarás una partida de Hyper Roll en 20 minutos (o antes... incluso mucho antes).

Hyper Roll cuenta con una economía más sencilla que te permite centrarte en formar el mejor equipo que puedas, y en actualizar tu tienda para conseguirlo. Deberás enfocarte en mantener tu tablero lo más fuerte que sea posible en cada fase. Perder rondas, especialmente en la última fase del juego, hará que te eliminen rápidamente. Así que, aunque el TFT estándar requiere paciencia y precisión, Hyper Roll requiere unas cuantas apretadas de ese dulce botón de actualización... por lo general.

No hay mal momento para jugar Hyper Roll. Tal vez tengas algo de tiempo de sobra y no quieras comprometerte con una partida estándar, o tal vez solo quieras concentrarte en conocer a los campeones y los rasgos sin tener que preocuparte por administrar tu oro. O tal vez estés buscando llegar a la cima de las clasificaciones de Hyper Roll, el nivel Hiper. Hyper Roll tiene algo para todos, y así es como funciona:


CÓMO FUNCIONA

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TFT: Hyper Roll tiene mucho en común con el TFT estándar, pero, específicamente, pone a prueba tus elecciones de campeones y tu formación de equipos gracias a unos cuantos cambios en las reglas. Estas son las modificaciones para Hyper Roll:

Experiencia y ganancias

  • No se puede comprar XP. En el TFT estándar, ganas un poco de XP automáticamente en cada ronda y puedes gastar 4 de oro para comprar más cuantas veces quieras. En Hyper Roll, se sube de nivel al principio de cada etapa. De este modo, cada jugador de una partida de Hyper Roll es siempre del mismo nivel que los demás jugadores.
    • Consejo: hacia el final de una etapa, considera ahorrar oro para actualizar cuando subas de nivel al comienzo de la siguiente... o, si quieres conseguir algunos campeones de 3 estrellas de bajo costo, ¡búscalos antes de que disminuya tu probabilidad de conseguirlos!
  • Obtienes dos de oro por victoria, en lugar de uno. El simple hecho de ganar rondas te da un poco de oro extra, y puede llegar a sumarse.
  • No hay oro adicional por rachas de victorias y derrotas. En Hyper Roll, no hay ninguna ventaja en perder una ronda (aparte de algunos efectos adicionales de rasgos).
  • No hay ingresos por intereses. Acumular oro no genera oro extra por sí mismo. Aunque tu ingreso base en Hyper Roll es un poco más alto que en el TFT estándar.
    • CONSEJO: es posible que aún quieras ahorrar oro para actualizar en niveles superiores, cuando es más probable que consigas campeones de alto costo (y quieras poder comprarlos).

Vida y daño

  • Los jugadores comienzan la partida con 20 de vida. Todavía quedan eliminados cuando su Minileyenda pierde toda la vida.
  • La cantidad de daño por ronda es fija. A diferencia del TFT estándar, los campeones sobrevivientes no infligirán ningún daño adicional. Tanto las derrotas más cerradas como las más devastadoras te cuestan la misma cantidad de vida en Hyper Roll.
    • En las primeras 4 etapas de Hyper Roll, cada derrota cuesta 2 de vida.
    • En las etapas 5-7, 4 de vida.
    • En la etapa 8 y posteriores, 6 de vida.
    • CONSEJO: verás una versión especial de "muerte inminente" de la barra de vida de tu Minileyenda cuando estés a 1 derrota de quedar eliminado.
    • CONSEJO: ¡no te dejes engañar por esas cifras de daño tan bajas al principio de la partida! Ganar esas rondas puede marcar una gran diferencia al final, generando algo de oro extra para esa actualización clave y obligando a un oponente a vencerte dos veces en lugar de una para ganar.

Reclutamiento y estructura de las rondas

  • Solo hay un carrusel de reclutamiento compartido, y arranca cada partida. Después de eso, obtendrás componentes de objetos de la Armería, una nueva característica que también añadiremos al TFT estándar. La Armería aparecerá en la pantalla al comienzo de las etapas 4 a 6 y te permite elegir uno de dos componentes de objetos. (TFT estándar todavía tiene todas las rondas de reclutamiento compartidas que solía tener, pero en Juicio Final, la Armería también se utilizará para conseguir los peligrosos Componentes Sombríos.)
  • La estructura de las rondas es diferente. En general, las etapas de Hyper Roll tienen menos rondas, especialmente al principio.

    Sube más rápido

    Cuando juegas Hyper Roll, obtendrás una clasificación que corresponde a tu habilidad para armar equipos y para hacer actualizaciones en la tienda. Todos comienzan en el nivel Gris, pero progresarás a través de los niveles Verde, Azul y Púrpura en tu camino hacia la cima de Hyper Roll: ¡el nivel Hiper! Somos un poco más tranquilos en Hyper Roll que en el sistema de clasificatorias de Riot estándar: obtendrás recompensas de rango en función de la puntuación más alta que consigas en cada etapa (empezando por el nivel Azul), incluso si luego te desplomas. No tienes que preocuparte de si una mala racha te dejará fuera de la lucha por las recompensas. Por último, pero no menos importante, ¡Hyper Roll tendrá sus propias recompensas, separadas de las de TFT estándar!

    Misiones y balance

    Además del TFT estándar, podrás completar misiones para tu Pase de Juicio Final en Hyper Roll sin penalizaciones de XP, por lo que puede ser una forma rápida de conseguir un buen avance. Dicho esto, solo obtendrás 50 puntos de XP como base por cada partida de Hyper Roll que juegues.

    Vamos a adoptar un enfoque activo para el equilibrio en Hyper Roll como lo hacemos en el TFT estándar. Tenemos algunas teorías sobre cómo va a salir esto... y probablemente van a quemar todas esas teorías. Es posible que el juego necesite un ajuste significativo para mantener intacta la jugabilidad divertida y variada de TFT, por lo que vamos a estar muy atentos a eso mientras los jugadores experimentan el comienzo de Hyper Roll.

    Lo mismo... pero diferente

    El ritmo y las reglas de Hyper Roll requieren algunos ajustes en el funcionamiento de algunos rasgos y campeones. Siempre haremos que funcionen de la forma más parecida posible a sus homólogos estándar; pero, por ejemplo, Teemo no puede costar 6 de vida en Hyper Roll, eso sería más de un cuarto de tu vida inicial. Teemo no es lo suficientemente poderoso como para justificar tanto sacrificio. Así que aquí solo cuesta 1 de vida. Del mismo modo, cualquier rasgo que cambie según las rondas necesitará ajustes para garantizar que tenga sentido.