Versión 18.5 de Teamfight Tactics

La versión 18.5 le da seguimiento a los grandes cambios de la versión 18.4 con ajustes más precisos y mejoras a los campeones con bajo rendimiento. Para ver la lista completa de cambios, visita el sitio web de TFT.

Las hojas caen, las estaciones cambian, los sets van y vienen, pero las versiones siempre son versiones. 

En la versión 18.5, implementamos cambios menores más específicos que, en su mayoría, dan seguimiento a los cambios grandes de la versión 18.4. A través de distintos ajustes, eliminaremos los que no resultaron como queríamos y haremos que todas las composiciones de poder de habilidad sean viables. (Lo sentimos, Azir y Kha'Zix, pero no pueden ser los únicos…) 

Dicho esto, ¡comencemos!

Rodger ''Riot Prism'' Caudill Katie ''Riot Ukime'' Guo

ACTUALIZACIÓN DENTRO DE LA VERSIÓN

27 DE OCTUBRE

Durante la primera semana de la versión 18.5, vimos dos composiciones destacar sobre las demás, tanto en popularidad como en poder. 

Espino Rojo y Kha'Zix: Las mejoras de Espino Rojo combinadas con 7 Grietozoico han hecho que los tanques parezcan de papel, mientras que Kha'Zix ha seguido evolucionando a pesar de los nerfs que le aplicamos, y encuentra una posición insuperable con los armados óptimos. 

Mano de la Justicia Aunque ambos campeones anteriores aprovechan el poder de la Mano de la Justicia, este objeto ha superado otras opciones para carries cuerpo a cuerpo desde las mejoras de omnivampirismo que implementamos a principios de este set al convertir a los carries de alto daño en tanques de drenado (también con alto daño).

  • Kha'Zix
    • Daño base: 250/345/500 de Poder de Habilidad ⇒ 230/310/450 de Poder de Habilidad
    • Daño no aislado: 280/390/590 de Poder de Habilidad ⇒ 250/350/530 de Poder de Habilidad
  • Espino Rojo
    • Ignorar armadura (Poder de Habilidad): 25% ⇒ 10%
    • Ignorar armadura base: 25% ⇒ 30%
  • Mano de la Justicia
    • Omnivampirismo: 15% ⇒ 12%
    • Omnivampirismo Radiante: 30% ⇒ 25%

22 DE OCTUBRE

Para nuestra versión B, revertimos parcialmente la mejora de Espino Rojo, ajustamos el costo de los Elementales e implementamos algunas correcciones de errores.


CAMPEONES

Espino Rojo: El gran ganador de la versión 18.5 se llevó la delantera por mucho. Revertiremos la curación de su Marca Alfa, pero mantendremos la mejora de Ignorar armadura de la versión 18.5 para no volver a dejarlo fuera del metajuego.

  • Espino Rojo: Curación al impacto: 5% ⇒ 4%

ELEMENTALES

Algunos Elementales aparecían incluso cuando no se podían comprar por ser más caros que la versión base. Ya que no tienen un desempeño excesivo y es más intuitivo que sus costos coincidan, haremos pequeños ajustes necesarios para dejarlos en su punto.

  • Tirada de Dados
  • Costo de mejora: 3 ⇒ 2
  • Diluvio
  • Costo de mejora: 3 ⇒ 2
  • Entrada Heroica
  • Costo de mejora: 4 ⇒ 2
  • Mercenario
  • Costo base: 2 ⇒ 5
  • Bolsa de Cachivaches
  • Costo de mejora: 2 ⇒ 1
  • Ritual de Luz Lunar
  • Costo base: 2 ⇒ 3

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos las estadísticas de Emblema de Bosqueviejo después de que revertimos temporalmente su nerf de la versión 18.4
  • Suscripción de Lujo otorga correctamente campeones de 2 estrellas de 1 de costo
  • U.R.F. y Raíces Propagadoras ahora se excluyen correctamente
  • La mejora de Floración de Abandonar el Barco cuesta correctamente 2 de oro

LO MEJOR DE LA VERSIÓN

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CAMBIOS GRANDES

Tan grandes como el impacto que puedes tener en el día de alguien.


RASGOS

Espina Negra: Tras la optimización los sacrificios de Espina Negra, debilitaremos Espina Negra (6) y el sacrificio de PH básico para reducir el poder de su composición más fuerte, que utiliza a un Azir supercargado para arrasar en los combates. Esta no es la única debilitación para Azir, así que, si parece poca cosa, es porque así lo planeamos. 

Bosqueviejo: Bosqueviejo (9) es prácticamente una victoria segura si tienes los emblemas y unidades de dos estrellas necesarios. 

Hadístico: Fuimos demasiado conservadores con nuestra mejora a Hadístico en la versión pasada, así que ahora agregaremos un poco más de polvo de hada mágico, principalmente a la curación, lo que beneficiará más a Rakan y a Lillia. También vamos a reducir algunos de los puntos de activación de las hadas doradas en las fases más avanzadas para facilitar la transición de economía. 

Flora Fatalis Gracias a la curación constante, el rasgo y el emblema pueden crear supertanques inmortales. Reducir la curación del rasgo debería suponer otra pequeña debilitación para las composiciones de Rammus/Azir. 

Fuegorrápido Para ser un rasgo que solo necesita un emblema para destacar, Fuegorrápido es una clase vertical un demasiado poderoso. 

Grietozoico Ahora que Grietozoico se puede jugar desde varios ángulos, seguimos pensando que Grietozoico (7) se pasa un poco de poder. Con un pequeño nerf, lo mantendremos a la par de las demás estrategias de juego tardío.

  • Espina Negra
    • Aumento de la bonificación de Espina Negra (6): 60% ⇒ 50%
    • Poder de Habilidad básico que otorga el sacrificio: 12% de amplificación de daño + 2 de Regen. de Maná ⇒ 10% de amplificación de daño + 2 de Regen. de Maná
  • Bosqueviejo (9)
    • Vida adicional por invocación de 9: 140% ⇒ 125%
  • Hadístico (2/4)
    • Curación: 2.5/4% ⇒ 3/5%
    • 4.º umbral de hada: 30000 ⇒ 25 000
    • 5.º umbral de hada: 70 000 ⇒ 60 000
    • 6.º umbral de hada: 110 000 ⇒ 100 000
  • Flora Fatalis
    • Vida Máxima obtenida: 8% ⇒ 7%
  • Fuegorrápido
    • Velocidad de Ataque por ataque: 3/5/8/12% ⇒ 3/5/7/10%
  • Grietozoico (7):
    • Daño de Ataque/Poder de Habilidad: 6% ⇒ 5%

UNIDADES: NIVEL 2

Caitlyn: Caitlyn puede tener éxito en algunas composiciones específicas, especialmente en el pasado cuando los Colosos verticales eran fuertes. Le conferiremos una pequeña mejora para que desempeñe el rol de unidad de rerroleo con Espadafuria de Guinsoo en una mayor variedad de equipos.

  • Caitlyn
    • Daño potenciado de autoataque: 190/285/470 de Daño de Ataque ⇒ 200/300/490 de Daño de Ataque

UNIDADES: NIVEL 3

Azir: Debilitamos algunas cosas de la composición principal de Azir, pero ahora viene el nerf principal para Azir, que es simplemente una reducción de daño fijo. Doñarraca: Corregimos un error en torno al bloqueo de maná que tenía un gran impacto negativo en el desempeño de la mejor mamá de la Convergencia. Como compensación, redujimos un poco su daño, pero el resultado final es una pequeña mejora general que apenas se nota. 

Tristana: Tristana recibirá una mejora considerable que la convertirá en una gran amenaza cuando sus rasgos y objetos entren en juego.


UNIDADES: NIVEL 4

Malphite: Como le aplicamos un nerf a Flora Fatalis, el límite de poder máximo de Malphite se redujo, lo que nos da margen para mejorarlo en general con un escudo más fuerte. Morgana: Por lo general, Morgana se usa para repartir el efecto de los objetos de utilidad y desgastar a la línea trasera enemiga, pero no logra vencer a los tanques fuertes ni aunque su vida dependa de ello. La ayudaremos a vencer a la línea frontal enemiga al otorgarle más daño inicial y adicional a la maldición contra los tres objetivos principales. 

Centinela: Centinela se ve en muchos tableros, con y sin objetos. En esta versión, le haremos un cambio para que tenga un peor desempeño sin objetos, pero le conferiremos una mejor tasa de poder de habilidad para que rinda un poco mejor cuando consiga objetos. En general, el ajuste representa un nerf ligero para Guardián Azul… a menos que lo hayan estado equipando con muchísimo poder de habilidad. Si ese es el caso, sigan haciendo lo suyo. 

Sett: Mejoramos un poco la tasa de poder de habilidad de Sett. Aunque es una mejora pequeña, el efecto aumenta mucho al jugar la composición vertical de Floración, que otorga más poder de habilidad conforme alcanzan nuevos puntos de activación del rasgo. 

Soraka: Le conferimos una mejora considerable a la habilidad de Soraka con la esperanza de que se convierta en una carry principal viable en las composiciones de poder de habilidad.


UNIDADES: NIVEL 5

Alune: Alune es buena, pero equiparla con objetos no hace mucha diferencia. Debilitaremos su pasiva de durabilidad para que pueda ser un carry fuerte con objetos. 

Ashe: En la versión pasada debilitamos demasiado a Ashe, quie en la versión 13.18 solía ser quien más daño infligía en el tablero únicamente con objetos de utilidad. La siguiente mejora no solo los incentivará a equiparla con objetos de daño de ataque, sino que también les permitirá obtener un mayor beneficio del daño de ataque adicional de Floración en las composiciones verticales del rasgo. 

Taric: Taric en realidad no tiene una fantasía de costo 5 como tanque. Queremos que brille como las gemas y sea una unidad legendaria a la que pueden equiparle objetos, así que lo hicimos aún más resistente y aumentamos bastante la tasa de poder de habilidad tanto de sus ataques potenciados como de los de su compañero.


OBJETOS RADIANTES


AUMENTOS

Hicimos algunos ajustes internos a los Aumentos, por lo que se les ofrecerán menos Aumentos de poder de habilidad cuando su composición esté orientada al daño de ataque y menos Aumentos de daño de ataque cuando su composición esté orientada al poder de habilidad. Flora Voraz: Ahora que redujimos el poder del emblema de Flora Fatalis, podemos conferirle una excelente mejora a este Aumento. Quizá Veigar vuelva al metajuego tras este cambio… Ritual Oscuro: El estilo de juego de Ritual Oscuro es bastante divertido, pero la estrategia que gira en torno a Elise supertanque está un par de patas por encima de las que incluyen a los demás supertanques. Espera lo Inesperado: En este set, las unidades de 4 de costo son muy fuertes. Lo mismo sucede con las de 5 de costo que progresan conforme avanza la partida. Por lo tanto, le aplicaremos un pequeño nerf a este Aumento para mantenerlo a la par de las opciones menos inesperadas.


ELEMENTALES

La optimización de la banca y el tablero para filtrar los Elementales que les tocan aporta muy poca diversión al juego. Es una prueba muy exigente de conocimiento y de APM (acciones por minuto) con la que no nos sentimos para nada cómodos. Si quieren seguir usando esta estrategia, no se lo impediremos, pero sí haremos que sea menos óptima y útil para que puedan enfocarse en la jugabilidad esencial de TFT: perderse los rerroleos. 

Además de implementar cambios al filtrado de Elementales, ajustamos algunos para balancearlos y facilitar su aparición. Lo más destacado de esta sección es Abandonar el Barco, que era demasiado fácil de forzar porque valía 0 de oro, y Mano del Barón, que era demasiado poderoso.

CORRECCIÓN DE ERRORES

Aunque seguiremos incluyendo los errores que corrijamos en cada versión dentro de las notas correspondientes, los invitamos a visitar el sitio web de Follow the Fix para ver un desglose completo de las correcciones de esta versión, de la anterior y de las futuras.

CORRECCIÓN DE ERRORES DE RENDIMIENTO Y ESTABILIDAD

CONTENIDO ESTÉTICO CONVERTIDO EN LA VERSIÓN 18.5


Casi al final del proceso de conversión, encontramos errores visuales en algunos de los elementos estéticos que introdujimos en esta versión. Como ninguno afectaba la jugabilidad y pocos eran excepcionalmente notorios (salvo por interacciones muy específicas, como el par de ojos extra que le salen a Yuumiel al usar un gesto inmediatamente después de un Remate), optamos por seguir adelante y lanzarlos en esta versión. Sin embargo, los tenemos en la lista para retomarlos después, corregir errores y pulirlos, junto con otros elementos estéticos que tienen problemas similares. Nuestra prioridad es convertir la mayor cantidad posible de elementos estéticos para asegurar que los jugadores puedan volver a usar sus favoritos. Por eso tomamos la decisión de mantenerlos habilitados, pero volveremos a ellos en una versión futura. Aquí tienes la lista: