/Dev TFT : leçons du K.O. Coliseum

Quelques réflexions sur le set K.O. Coliseum (et plus) avec Sloan, Tim et d'autres.

Bienvenue aux combattants du Coliseum dans notre analyse approfondie sur le set. Cet article sur les leçons du K.O. Coliseum est le fruit d'une collaboration entre plusieurs disciplines et développeurs, dans lequel nous allons analyser ce qui a fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné, et tout le reste. Cet article va être long, alors installez-vous confortablement ! Vous pourrez lire les réflexions des personnes suivantes : 
Michael « TheDjinn » Sloan : Set Lead du set K.O. Coliseum. Il travaille sur TFT depuis le set Gadgets en folie et il est set designer depuis le set L'Attaque des monstres !

Tim « Truexy » Jiang : Live Designer lors de la finalisation du set et Live Team Lead du set K.O. Coliseum.

Giovanni Scarpati : Lead Designer de la redéfinition des rôles. Certaines rumeurs affirment que c'est un grand fan de Thresh. 

Tori Ero : Gameplay Art Director. Elle a travaillé sur tout, des petites légendes aux logos. 

Isaac Wood : Art Lead pour le set K.O. Coliseum. Il a récemment remarqué que Christina et Tim ont le même nom de famille, mais ne pense pas qu'ils soient apparentés. 

Christina « xtna » Jiang : Product Lead des événements depuis le premier Trésor de Crocc.

Une petite remarque à propos de ces articles. Nous publions les articles « Leçons » depuis un certain temps déjà, et au fil du temps, nous sommes revenus plusieurs fois sur certains problèmes qui se sont posés par le passé (par exemple, les bugs). Cela ne veut pas dire que nous n'avons pas tiré les leçons de ces erreurs, et nous savons que ces problèmes existent toujours. Cependant, nous voulons souligner que nous continuons à y travailler, et vous expliquer pourquoi ces problématiques persistent. Le développement d'un jeu n'est pas chose facile, nous préférons donc continuer à discuter des domaines qui nous posent le plus de difficultés et vous tenir informés de ces difficultés plutôt que de les ignorer complètement. De plus, ces sections contiennent souvent de nouveaux éléments à aborder. Sur ce, voilà un résumé de ce dont nous allons parler :

  • Power ups : à la sortie du set, cette mécanique de set a été saluée pour son caractère dynamique et ludique, qui permettait aux champions de ressembler à des protagonistes d'anime. Mais à mesure que le set évoluait, la complexité du système, le nombre important de notions à connaître et le manque de cohérence ont révélé la nécessité d'ajuster le système et de mettre davantage l'accent sur la liberté d'action et la flexibilité. 

  • Flexibilité : K.O. Coliseum n'a pas été un set aussi flexible que nous l'aurions souhaité, et bien que nous ayons travaillé à améliorer la flexibilité du jeu tout au long des patchs, nous n'avons pas réussi à satisfaire bon nombre de nos joueurs compétitifs. Pour le prochain set, nous allons donc particulièrement veiller à ce que les types soient viables dans les paliers plus bas, afin d'offrir un gameplay plus varié. Nous pouvons également garantir que les champions du prochain set seront beaucoup plus flexibles.

  • Précision et pertinence du design - Réflexions sur les artefacts : les artefacts ont longtemps posé des problèmes d'équilibrage, car leur puissance rendait certains champions indispensables, au point où il était parfois même impossible de jouer sans eux. À l'avenir, nous souhaitons réduire l'écart de puissance entre les champions équipés et non équipés de leur artefact phare, afin de limiter les extrêmes et d'offrir plus de flexibilité à un plus grand nombre de champions. 

  • Bugs, ambition, contenu et taxe pionnière : nous avons créé une tonne de nouveaux contenus ambitieux offrant un nombre de possibilités sans précédent, mais la « taxe pionnière » (concept selon lequel tout ce qui est nouveau comporte un risque d'échec) associée à la création de nouveaux éléments, combinée à des délais et des ressources réduits, a entraîné une diminution du nombre de jours consacrés à la finalisation et une augmentation du nombre de bugs. 

  • Lulu, un exemple concret de complexité : nous allons ici vous raconter l'histoire de la création de notre Dresseuse de monstre préférée. Cette expérience ambitieuse mais imparfaite nous a enseigné de dures leçons sur la nécessité de définir des objectifs de conception clairs, la gestion de la complexité et le maintien d'une qualité élevée malgré la recherche constante d'innovation.

  • Réflexions sur les types prismatiques : nous avons connu quelques succès et quelques échecs, mais dans l'ensemble, nous avons compris qu'il était important de réserver le gameplay de style quête à un petit nombre de types prismatiques. Nous nous montrerons donc plus réfléchis sur ce sujet à l'avenir. 

  • Réflexions sur la redéfinition des rôles : ce changement a été un succès, dont nous ressentirons toujours l'impact dans les prochains sets ! 

  • Style « tournoi d'anime » : le style anime de K.O. Coliseum a apporté une nouvelle technologie visuelle et une nouvelle dimension au set. Parmi les points positifs, on peut citer la cérémonie du Top 4 et le style artistique du « cell-shading ». 

  • Ascension d'Ao Shin: l'Ascension d'Ao Shin était notre première véritable tentative dans le domaine des modes PvE à progression. Nous sommes très heureux du résultat, et nous en avons tiré des leçons très importantes, mais nous savons que nous avons encore beaucoup à apprendre. Nous ignorons encore si nous allons explorer davantage le domaine du PvE à l'avenir, mais si cela change, nous vous tiendrons au courant.


Power Ups

La mécanique de set de K.O. Coliseum avait pour objectif de transformer votre champion préféré en protagoniste d'anime grâce à des améliorations puissantes et précises à utiliser tout au long de la partie. Voici comment les choses se sont passées. 

Dans le sondage que nous avons envoyé lors des deux premiers patchs du set, une grande partie de nos joueurs ont déclaré que les power ups rendaient le set plus amusant. De fait, les joueurs ont préféré la mécanique des power ups à celle de l'Anomalie du set Into the Arcane, mais l'ont moins appréciée que celle des optimisations du set Gadgets en folie, qui a été si populaire que nous l'avons ajoutée de manière permanente à TFT. Les joueurs qui ont apprécié les power ups ont surtout aimé avoir de nouvelles façons de personnaliser leurs champions : les power ups innovants, comme les power ups à plusieurs (Duo de drift, Fan service), étant les plus fréquemment mentionnées.

Mais alors que le set a continué à évoluer, les choses ont changé. Les power ups sont un système dynamique et complexe. Avec plus de 100 options pouvant être combinées avec plus de 60 champions différents, les possibilités étaient presque infinies. Et même si nous étions parvenus à trouver un équilibre parfait entre ces options, en interagissant avec d'autres éléments du jeu (comme les optimisations, les objets, ou encore les kits de champion), certains combos auraient été bien plus efficaces que d'autres. Cela étant dit, l'équilibrage est difficile à réaliser compte tenu du nombre considérable de combinaisons possibles. Bien qu'un équilibrage parfait soit un objectif ambitieux, nous aurions pu faire mieux en supprimant les mauvais power ups comme Super génie : un power up basé sur la régénération de mana de Prodige sur Karma, ou Instinct meurtrier sur Malzahar, qui conférait seulement de la régénération de mana. Nous aurions également dû supprimer plus rapidement les options qui dépassaient le plafond de puissance des champions, telles que Portée extensible sur Gangplank, Osmose sur Darius ou Farceur sur les champions de mêlée. De trop nombreuses options n'étaient soit pas viables à long terme, soit beaucoup trop puissantes, créant des situations trop uniformes et optimisées pour la méta, ce qui nuisait à l'idée même des power ups.

Comme il y avait beaucoup de power ups génériques, il fallait faire attention à ce qu'ils aient le même effet sur tous les champions du même rôle. Le fait qu'un power up fonctionne sur une unité, mais pas sur une autre du même rôle, augmentait considérablement le nombre de connaissances nécessaires pour utiliser correctement la mécanique. Un bon exemple est celui du power up Conte de fées qui était moins performant sur Ezreal que sur Kog'Maw : le fait que ce power up puisse être utilisé sur les deux champions laisse penser que son efficacité sera équivalente alors que ce n'est pas le cas. Nous avons donc dû ajuster les stats des power ups, en veillant à ce que nos listes de power ups soient à la fois intuitives (sans options inutiles) et équilibrées (sans power up qui déséquilibre un champion).

Les power ups ont également mis en évidence l'importance de disposer d'une certaine liberté d'action. Vous aviez suffisamment d'options pour avoir le power up que vous vouliez, mais si vous le manquiez, cela pouvait être particulièrement frustrant. Nous avons essayé de trouver un compromis entre la liberté totale du choix des power ups et l'obligation de se contenter des quelques options proposées, à l'instar des optimisations. Ces deux options présentent des avantages et des inconvénients, mais lorsque nous réfléchirons à des systèmes de ce type à l'avenir, nous tâcherons de définir plus clairement notre position sur ce point. 

Ceci étant dit, le système des power ups a tout de même été très amusant pour beaucoup de nos joueurs, et il serait dommage de ne pas mentionner certaines des leçons à propos de la méta que nous en avons tirées. Pour ce faire, je vais analyser les power ups d'un champion en particulier : Lucian.

Lucian était une unité solide avec une compétence simple et un nouveau moyen d'obtenir du mana, mais ce qui a vraiment fait la différence pour ce champion, c'est le nombre impressionnant de power ups dont il disposait : Souffle solaire, Duo de drift, Monomythe, Arcanes maximaux, Pilote de mecha, Toucher de Midas, Plus de 8000, Esprit de puissance, Clone des ombres, Transperceur, Typique, Menace de mort, Dompteur de tempête, Poursuite, Expert de la magie, Mage, Instinct meurtrier et Œil aiguisé. Certains de ces power ups étaient assez simples, comme Esprit de puissance (plus de mana) ou Menace de mort (coup critique de compétence). D'autres, en revanche, changeaient complètement la façon dont on jouait avec Lucian.

  • L'utilisation du power up Poursuite sur Lucian favorisait les combats longs et la régénération de mana, ce qui lui permettait de se déplacer rapidement sur le champ de bataille.

  • Le power up Arcanes maximaux permettait à Lucian de chercher à atteindre un progression infinie.

  • Le power up Mage permettait à Lucian de lancer deux compétences, et donc de récupérer encore plus de mana et donc de pouvoir lancer encore plus de compétences.

  • L'utilisation de Pilote de mecha sur Lucian vous obligeait à vous consacrer entièrement à la compo verticale Mecha, en améliorant vos statistiques avec des objets comme les Gants de voleur.

  • L'utilisation de Duo de drift sur Lucian débloquait les stratégies de relance de Méga-mecha sans avoir recours à Yone et avait un thème sympa (relance Senna et Lucian).

Les options de Lucian étaient diverses et lui conféraient des pouvoirs qui n'étaient pas directement liés à une statistique, ce qui donnait envie de jouer différemment. Mais pour chaque option à utiliser sur Lucian, il existait une option plus simple, comme Jinx avec Forces rassemblées ou Gangplank avec Portée extensible : un seul power up semblait être l'option idéale par défaut. Quand un power up comme Forces rassemblées sur Jinx était considéré comme la meilleure et la seule option, le set semblait globalement moins flexible, ce qui n'était pas notre intention de base en créant une source de puissance supprimable et réutilisable. 
Enfin, il faut souligner les power ups amusants que nous avons intégrés à ce set, de Fan service à Coup du chapeau. Les meilleurs éléments de TFT naissent souvent de la passion que nous portons à nos champions ou de l'absurdité de TFT que nous utilisons pour rendre les choses simples plus amusantes. Nous avons gardé cela à l'esprit lorsque nous avons créé les nouvelles optimisations pour le prochain set, et nous conserverons également cette approche pour les mécaniques des sets à venir.

Flexibilité

N'ayez pas peur, on va parler du mot qui commence par F... 

Nous allons donc parler de la flexibilité du jeu. Le K.O. Coliseum n'a pas été un set aussi flexible que nous l'aurions souhaité, et bien que nous ayons travaillé à améliorer la flexibilité du jeu tout au long des patchs, nous n'avons pas réussi à satisfaire bon nombre de nos joueurs compétitifs.

Prenons un peu de recul et essayons de définir ce qu'est la flexibilité de jeu. Dans notre cas, la flexibilité est un style de jeu qui vous permet de jouer en fonction de ce que vous trouvez dans votre boutique, de vos premiers objets et de vos optimisations. De manière globale, il s'agit de jouer en s'adaptant à ce que la partie propose. Si la flexibilité est selon nous le style de jeu idéal pour atteindre le plus haut niveau de jeu, il est important de noter que le contraire de la flexibilité, le « forcing », peut également être une approche viable pour les parties non compétitives. Au final, ces deux styles de jeu ont le même objectif : gagner la partie. 

Revenons maintenant aux lacunes en matière de flexibilité dans le set K.O. Coliseum. Certaines situations, comme trouver trois copies d'une Yuumi dans la boutique et ne pas vouloir jouer une Yuumi 2 étoiles parce que vous n'aviez pas encore atteint le type Prodige 5 ou Académie du combat 5, ont mis en évidence à quel point la préparation des compos devait être planifiée à l'avance et était donc stricte. Une grande partie de cette rigidité de jeu venait de la puissance des types du set, mais aussi de l'hyper-optimisation des nombreuses variables de K.O. Coliseum. Le principal facteur de ces variables venait de la mécanique des power ups, qui ajoutait des choix à faire avec des ressources limitées en plus de tout le reste.

Voyons quelques exemples pour illustrer notre propos. La compétence de Yuumi avait besoin de l'augmentation de mana du type Prodige, tandis que ses dégâts bruts avaient besoin du Potentiel du type Académie de combat. Cela imposait donc de prendre la décision de jouer Yuumi dès le début de la partie puisqu'il était plus facile de conserver des champions à 1 PO comme Ezreal, Garen ou Syndra. Des cas similaires ont également été constatés avec des champions comme Dresseuse de monstre avant sa refonte (nous y reviendrons plus tard). Il fallait jouer l'un des monstres de Lulu dès le début pour pouvoir suivre la courbe de progression. On a aussi pu constater que le gameplay était dicté par l'utilisation trop optimisée des artefacts dès le début de partie. Par exemple, l'artefact Tempête de Luden ne pouvait être utilisé que sur Ahri, ce qui modifiait tellement sa puissance que nous avons été contraints de désactiver temporairement cet artefact afin de rétablir l'équilibre du champion et éviter que le combo soit gagnant à coup sûr (ce qui était déjà presque le cas). Enfin, les power ups qui obligeaient à jouer avec le scaling (comme Plus de 8000, Vitalité, etc.) ont également apporté une certaine rigidité au set. 
En définitive, beaucoup de petites décisions de conception ont rendu le set moins flexible pour les joueurs de haut niveau, et même si, séparément, beaucoup de ces choix de conception ont donné des résultats amusants (faire progresser un monstre était amusant, cumuler des stats aléatoires avec un power up aussi), collectivement, ils ont saturé le set et ont nui à la flexibilité de jeu. 

Ainsi, pour le prochain set, nous voulons continuer à développer des éléments amusants et uniques, mais en prenant soin de nous assurer que les types soient viables dans les paliers plus bas, afin d'offrir un gameplay plus varié, et que nos champions soient viables sans nécessiter un investissement important et spécifique. Nous pouvons également garantir que les champions du prochain set seront beaucoup plus flexibles. 

Précision et pertinence du design : réflexions sur les artefacts

Que se passe-t-il lorsqu'un artefact est si puissant que vous devez l'utiliser, sous peine de ne pas pouvoir jouer l'unité qui est la seule à pouvoir l'utiliser ? Eh bien, dans le pire des cas, quand l'artefact est à ce point puissant, il faut le supprimer, comme cela a été le cas pour Tempête de Luden avec Ahri. Mais ce n'était pas la première fois que nous étions confrontés à un problème avec les artefacts. 

Chaque set apporte son lot de combos unités/artefacts trop puissants que nous devons résoudre. C'est en partie voulu : les artefacts sont censés être des objets plus précis, plus axés sur les champions, qui permettent de réaliser des scénarios spécifiques. Dans Into the Arcane, nous avions le combo Nocturne et Canon ultrarapide, et dans Cyber City, nous avions Fiddlesticks et Joyau putréfiant. Dans ces deux cas, nous avons corrigé le tir en affaiblissant l'unité, mais cela a rendu ces unités pratiquement inutilisables. 

Par exemple, après avoir rééquilibré le combo Nocturne/artefact qui augmente sa portée, le Nocturne de base était inutilisable, même si on trouvait trois copies de lui dès le début dans la boutique. Si vous avez lu la section précédente de cet article, vous savez que cela nuit à la flexibilité du jeu. Nous modifions donc lentement (et légèrement) notre philosophie concernant les artefacts, pour privilégier davantage la viabilité du champion sans l'artefact plutôt que l'artefact lui-même.

Au lieu d'apporter un buff ou un nerf au champion en fonction de l'artefact en changeant simplement les stats, nous voulons modifier les deux variables (le kit du champion et l'artefact) pour que leurs puissances maximale et minimale soient plus proches avec et sans l'artefact. Par ailleurs, nous avons un autre objectif avec les artefacts : mieux équilibrer leur puissance par rapport aux objets de base et aux objets de la lumière.
Si nous parvenons à atteindre ces deux objectifs, les artefacts seront également légèrement moins puissants, ce qui leur permettra d'être plus efficaces, bien que de façon moins spécifique, sur un plus grand nombre de nos champions. Ainsi, si vous devez choisir entre trois artefacts, au moins l'un d'entre eux devrait fonctionner dans votre compo. Cela ne signifie pas que nous allons parvenir à perfectionner les artefacts dès le prochain set. Chaque set a une multitude de variables qui interagissent de différentes manières avec les artefacts spécifiques et puissants, et le prochain set ne fera pas exception à la règle. Mais nous serons mieux préparés pour adapter les artefacts. Nous envisageons également la possibilité que les artefacts soient disponibles par rotation selon les sets.

Bugs, ambition, contenu et taxe pionnière

Le K.O. Coliseum est l'un de nos plus gros sets en termes de quantité de contenu, mais même si nous avons créé beaucoup de choses dont nous sommes fiers, cela a aussi été accompagné de la taxe pionnière (concept selon lequel tout ce qui est nouveau comporte un risque d'échec) qui a été influencée par les modifications de délais et les changements de ressources. 

Commençons par parler du contenu. Les nouveaux champions, types et nouvelles optimisations ont permis de créer une mécanique de set offrant un nombre de combos encore jamais atteint auparavant. Nous avons donc eu beaucoup plus de choses à tester par rapport aux sets précédents. Il y avait beaucoup plus de combos à vérifier, beaucoup plus de bugs à traquer et beaucoup plus de situations inédites auxquelles nous n'avions pas pensé. 

Mais au-delà du nombre impressionnant de combos possibles, nous avons aussi testé un nouveau processus de développement pour rendre la création des sets plus fluide et plus durable. L'idée était simple : planifier et prendre les décisions plus tôt dans le processus pour donner plus de marge de manœuvre à chaque étape du développement. Mais pour y arriver, nous avons dû raccourcir nos délais. Nous avons dû décaler plusieurs des principaux éléments de notre processus, et celui qui a été le plus affecté est la phase de finalisation. Cela s'est traduit par une réduction du nombre de journées « game jam », des journées cruciales où nous jouons au set en boucle pour recueillir des retours, des données et corriger les bugs.

Lors du développement du K.O. Coliseum, nous avions l'impression de prendre constamment du retard sur la correction des bugs et, dès que nous pensions en avoir corrigé un, un autre, plus grave, apparaissait. C'était frustrant, on se sentait mal, car on avait beau travailler dur, on ne parvenait toujours pas à répondre aux attentes de nos joueurs ni aux nôtres. Alors, comment prévoit-on de régler ce problème à l'avenir ? Pour commencer, nous disposons de beaucoup plus de temps pour finaliser notre prochain set, et nous prévoyons de consacrer beaucoup de temps à la finalisation de tous les sets à venir. Au moment où j'écris cet article, nous avons déjà dépassé le nombre total de journées de « game jam » que nous avions eu pour le set K.O. Coliseum. Au-delà des « game jam », nous intégrons également une nouvelle équipe de test qui devrait progressivement améliorer le processus et l'efficacité du développement des sets au fil du temps.  Comme toujours, cela ne veut pas dire que le prochain set sera exempt de bugs : plus un set est ambitieux et plus il explore de nouveaux horizons, plus nous devons nous adapter. Néanmoins, nous prenons très au sérieux les leçons tirées de ce set et nous mettons en place des systèmes de support supplémentaires pour garantir une meilleure stabilité lors des prochains sets.  

Mais pour mieux comprendre la « taxe pionnière », la complexité du développement et notre section précédente sur la flexibilité du jeu, examinons rapidement le cas concret de Lulu.

Lulu : un exemple concret de complexité

Parlons de l'un des types expérimentaux les plus importants du set K.O. Coliseum : Dresseuse de monstre. Le type Dresseuse de monstre avait à la base un concept intéressant : choisir son monstre préféré, le faire évoluer et le voir porter son équipe vers la victoire. Mais ce type nous a également appris la nécessité de définir des objectifs de conception clairs et de les concrétiser. 

Le type Dresseuse de monstre a été conçu comme le type Menace : il était censé offrir de l'utilitaire et une puissance de combat croissante. Ces objectifs n'étaient pas compatibles pour deux raisons. D'abord, car personne n'a envie de jouer un champion utilitaire faible. Et deuxièmement, car mettre autant l'accent sur l'utilitaire ne laissait pas beaucoup de place au fait de devoir faire progresser le monstre. À l'avenir, nous ferons en sorte de déterminer plus tôt l'objectif du contenu au sein du set et nous nous assurerons que les designers disposent de la marge de manœuvre nécessaire pour répondre à ces besoins.

Le type Dresseuse de monstre a également été à l'origine de bugs difficiles à corriger, comme le tristement célèbre bug du carrousel, qui a finalement conduit à la désactivation permanente de Lulu dans les manches de carrousel. Ces bugs sont pénibles pour les joueurs, mais ils sont aussi le fruit de nos efforts pour pousser les systèmes de TFT à leurs limites et explorer ce qui est possible et ce qui ne l'est pas (et comment/s'il est possible de rendre l'impossible possible).  Nous avons essayé quelque chose de nouveau, cela a été difficile et a entraîné des défauts, ce qui est typique de la « taxe pionnière ». Avec nos délais serrés, il est difficile de détecter tous ces défauts, et le fait de ne pas les détecter conduit à des bugs persistants. Nous aurions dû faire preuve de plus de clarté vis-à-vis des joueurs et de nous-mêmes afin de minimiser le risque de réapparition du bug suite à nos tentatives de correction. 
Finalement, tous ces éléments ont conduit à la version finale du type Dresseuse de monstre, dont la mécanique de progression et le nombre unique de champions ont été supprimés. Nous savions que ces changements décevraient les joueurs qui aimaient la version originale du type, mais cela nous a permis de résoudre les bugs et les problèmes de flexibilité qui empêchaient Dresseuse de monstre de bien fonctionner. Ces décisions difficiles ont découlé d'un manque d'alignement des objectifs et d'une tentative ratée d'expérimentation visant à utiliser trois champions en plus d'un seul champion de base. Même si l'idée d'avoir un Kog'Maw, un Rammus et un Smolder dans l'aventure de Lulu était intéressante, le nombre de règles invisibles et les différentes actions que les joueurs devaient accomplir rendaient le nombre d'informations à connaître et prendre en compte trop lourd. Lulu et le type Dresseuse de monstre étaient des idées géniales, mais elles auraient mérité d'être peaufinées. Nous aurions dû nous concentrer davantage sur l'expérience du joueur pour être à la hauteur de l'idée de base. Il n'y aura pas de champion comme Dresseuse de monstre dans le prochain set, mais cette expérience imparfaite ne nous empêchera pas de proposer des designs toujours plus innovants à l'avenir.

Réflexions sur les types prismatiques

En parlant d'expérimentations, nous avons également introduit une nouvelle façon d'activer les types prismatiques dans le set K.O. Coliseum. En plus de devoir avoir un certain nombre de champions d'un même type, il faut désormais également accomplir une quête.

Cette expérience était intéressante à mener. Il reste encore du potentiel à explorer avec les types prismatiques en dehors des emblèmes. Explorer cet espace nous permet également d'être plus créatifs avec le final des types prismatiques, en créant de grands moments cinématiques comme le coup de grâce de l'équipage. Toutefois, nous ne pouvons pas considérer cela comme un succès total. Certes, cela a résolu les problèmes causés par un accès trop facile aux blasons, couronnes et au mannequin emblématique, mais nous n'ajouterons pas ce facteur à tous les types à l'avenir, nous le réserverons uniquement pour certains moments plus spectaculaires. Dans le prochain set, on coupe la poire en deux en utilisant une nouvelle mécanique qui sera en synergie avec la façon traditionnelle d'utiliser les types prismatiques, ce qui devrait être plus intuitif tout en conservant l'attrait gratifiant de la puissance prismatique du K.O. Coliseum.
Enfin, parlons de leur fréquence. Fait intéressant à noter, le taux réel d'obtention des types prismatiques n'a pas beaucoup changé depuis Cyber City. Ce taux oscille actuellement entre celui de Cyber City et celui d'Into the Arcane, ce qui signifie que nous n'avons pas affaire à des types plus difficiles/moins accessibles, mais plutôt qu'ils ont l'air beaucoup plus difficiles à atteindre. Nous avons plusieurs théories pour expliquer ce phénomène, mais la principale est que lorsque l'activation semble plus compliquée, les joueurs interprètent cela comme une diminution de ce taux d'obtention. Mais le set est encore disponible pendant un petit moment, vous avez donc encore une chance d'atteindre ce palier avant que nous passions au set suivant !

Réflexions sur la redéfinition des rôles

Bonjour les Tacticiens, ici Giovanni Scarpati, Game Designer et Lead Designer de la redéfinition des rôles. La refonte des rôles était une expérience plus discrète, mais très impactante, qui avait pour objectif de permettre une plus grande liberté dans la conception de nos champions afin de mieux équilibrer et définir les rôles de carry de mêlée, de combattant, de tank, etc. Mais le projet dans son ensemble comportait quelques éléments supplémentaires :

Faire de la régénération de mana une stat : cette innovation a été bien accueillie. C'était un changement intuitif, attendu depuis longtemps. Le mana par seconde était déjà utilisé comme une stat dans TFT pour certains objets et certains types, et sa valeur en tant que stat principale était plus adaptée à TFT que le mana de départ, car il représentait une puissance constante pendant le combat plutôt qu'une puissance explosive au début (qui avait un impact plus important sur le rythme du combat). Il est également intéressant de constater que la vitesse d'attaque n'est plus la meilleure statistique pour les lanceurs de sorts de la ligne arrière. Enfin ! 
Faire que les tanks attirent les attaques ennemies : nous avons implémenté une règle selon laquelle les tanks remportent 50 % des combats à égalité lorsqu'ils choisissent la prochaine cible, cela permet aux joueurs de placer les champions de mêlée au premier rang plutôt qu'au deuxième. Encore une autre victoire ! Vous vous demandez peut-être si cela signifie qu'on peut désormais placer une unité de mêlée à portée des ennemis ? Eh bien, oui, tout à fait, et c'est même ce qu'il est conseillé de faire dans de nombreux cas.

Mise à jour des rôles : les changements apportés aux rôles sont intéressants, car ils étaient censés avoir un impact important (résoudre des problèmes ponctuels) tout en restant invisibles (sans trop modifier la façon dont vous jouez à TFT). Étonnamment, bien que ces concepts soient contradictoires, cela s'est avéré plutôt efficace ! L'époque des tanks voleurs de vie (où on cumulait un tas d'omnivampirisme sur un combattant étoilé) est révolue. Nous pouvons ainsi concevoir plus souvent des combattants dans TFT, en sachant qu'ils sont un peu plus sûrs. Et désormais, infliger des dégâts mineurs aux unités de ligne arrière ennemie n'est plus une mauvaise chose pour vous ! Hourra !

Cela ne veut pas dire que toutes les statistiques étaient parfaitement équilibrées dès l'implémentation de ce changement... et il nous reste encore quelques problèmes à régler avec les assassins. Mais dans l'ensemble, nous pensons que ce changement a été bénéfique pour TFT et nous continuerons à peaufiner ces ajustements afin de trouver le bon équilibre pour chaque rôle. À mesure que nous nous familiariserons avec ces changements, nous pourrons vous proposer encore plus de nouveautés intéressantes !

Pour finir, je voudrais parler de l'accueil que vous avez réservé à la refonte des rôles. Comme nous l'avons mentionné lors de la sortie de ce changement, nous voulions qu'il soit pratiquement invisible et intuitif, qu'il facilite la création d'objets et nous ouvre de nouvelles possibilités de conception pour les carrys de mêlée à l'avenir. Eh bien, cet avenir est presque là et le verdict est tombé. La grande majorité de nos joueurs Platine et plus ont senti la refonte des rôles, qu'il s'agisse du fonctionnement des tanks ou de la nouvelle statistique de régénération de mana. C'est une victoire pour un système caché dans un panneau de contrôle. Quant aux joueurs qui jouent en non classé et tous les joueurs jusqu'au palier Or, même s'ils ont été moins nombreux à le sentir, ils ont déclaré mieux comprendre le rôle des unités et les objets qui leur conviennent le mieux. Nous sommes très heureux d'avoir pu tester ce système dans le set K.O. Coliseum, et nous sommes impatients de vous partager les nouveaux designs que nous allons créer pour les prochains sets !

Style « tournoi d'anime »

Nous savons que le thème est extrêmement important lorsque les joueurs essaient un nouveau set. C'est pourquoi nous avons demandé à Tori Ero, Gameplay Art Director, et Isaac Wood, Art Lead pour le set K.O. Coliseum, de nous parler du thème de ce set. Nous avons testé 15 thèmes différents lors de nos 15 sets dans TFT. Certains ont remporté un franc succès auprès de la majorité de nos joueurs, d'autres ont été incroyablement appréciés par une petite partie de nos joueurs tout en laissant les autres indifférents, et d'autres encore ont déçu la plupart de nos joueurs. Au bout du compte, nous savons que tous les thèmes ne peuvent pas plaire à tout le monde, mais nous pensons qu'il est nécessaire d'explorer de nouveaux thèmes pour que TFT reste attrayant. Que le style de tournoi d'anime du set K.O. Coliseum vous ait plu ou non, nous continuerons à expérimenter différents thèmes et esthétiques à l'avenir !

En ce qui concerne le K.O. Coliseum, le thème et le style visuel du set ont été accueillis avec des critiques majoritairement positives. Au sein de l'équipe, la plupart des membres se considèrent comme fans d'anime ou... weebs, ce qui est génial, car il s'avère que beaucoup de nos joueurs aiment les animes. Mais être fans d'anime vous rend également très critiques : Car la plupart d'entre vous connaissent bien le sujet. Et pour certains, la réalisation du thème n'a pas été à la hauteur : les critiques portaient principalement sur le fait que l'esthétique correspondait davantage à celle des jeux de combat qu'à celle des anime, ou qu'elle était trop old school. Toutes ces critiques sont justifiées (et ne sont absolument pas perçues comme étant des reproches). 
L'un des principaux objectifs de K.O. Coliseum était de donner à nos champions préférés un look tout droit sorti d'un anime, tant au niveau visuel que du gameplay. C'était la première fois que nous modifiions complètement le style de tous les champions d'un set. Cela impliquait de nouveaux shaders, de nouveaux contours et une multitude d'itérations pour obtenir le look souhaité, s'assurer que cela n'interfère pas avec la clarté du gameplay et faire en sorte que les compétences résonnent avec ce style.  Chaque champion disposait d'un effet anime pour illustrer le moment où vous lui donniez un power up. 

Mais qu'est-ce qui a vraiment contribué au style anime ? C'est le travail sur les shaders qui a été déterminant. Chaque champion a été retravaillé, et la nouvelle technique de contour a été la pièce maîtresse qui a permis d'obtenir un résultat vraiment « anime ». Cette technique n'est pas non plus exclusive à ce set : nous pourrons la réutiliser dans les prochains sets. Au-delà des shaders, nous avons également mis en avant certains types clés afin de représenter divers archétypes anime. Ici, le style du type Méga-mecha représente l'ambiance robotique et mécanique. Chaque unité a ses propres couleurs, qui se combinent pour former un immense et glorieux mecha. Jarvan transperce les cieux. Karma est la toupie de combat, ou la tronçonneuse qui découpe tout sur son passage. Associées aux skins Justice masquée de Lucian, Senna et Yone, ces caractéristiques ont donné vie à la palette de couleurs saisissante du type.

Le super pouvoir (ou power up) qui nous a permis de réaliser tout cela, c'est la connaissance approfondie des animes de notre équipe. Certains membres de l'équipe sont des passionnés d'anime sportif, d'autres sont des fans inconditionnels de shonen, et d'autres encore sont des amateurs de monstres : grâce à eux, chaque champion et chaque origine est unique et a été et soigneusement élaboré. Tout cela, des shaders aux dresseurs de monstres, a demandé beaucoup de travail, et les joueurs l'ont remarqué. Pour nous, cela est une victoire qui mérite d'être célébrée, et une approche stylistique que nous aimerions revisiter dans de futurs sets lorsque le thème s'y prêtera.

La dernière chose dont je veux parler est la cérémonie du Top 4. Nous avons toujours voulu que les joueurs qui terminent dans le Top 4 se sentent davantage comme des vainqueurs, car c'est le cas : vous gagnez +10 PL si vous décrochez la 4e place avec un score de PV de Tacticien à un chiffre. Un set sur le thème de tournoi d'anime était l'occasion idéale pour organiser une cérémonie du Top 4 tout en restant dans le thème. C'est donc ce que nous avons fait, dans un style visuel inspiré de Moustache. La cérémonie a remporté un franc succès : la grande majorité des joueurs ont déclaré l'avoir appréciée, et un grand nombre d'entre eux ont déclaré qu'elle donnait davantage l'impression d'être un vainqueur. Nous réintroduirons donc cette cérémonie dans notre prochain set, mais dans un style plus intemporel et adapté à tous les sets. Alors, restez à l'affût la prochaine fois que vous occuperez l'une des quatre premières places dans un salon. 

En définitive, K.O. Coliseum nous a apporté une nouvelle technologie, un nouveau style et un thème de set mémorable qui a su séduire les fans d'anime et de League. Tout ne fut pas parfait, mais notre ambition et notre esprit d'expérimentation nous ont permis d'atteindre un objectif ambitieux : transformer TFT en tournoi d'anime. Que vous ayez adoré cette expérience ou que vous soyez prêts à passer à quelque chose de nouveau (ou les deux), nous sommes impatients de continuer à créer de nouveaux thèmes originaux et amusants

Réflexions sur le mode Ascension d'Ao Shin

Bonjour à tous, ici Christina, Product Lead des événements. Je vais vous parler de la petite légende qui a atteint le sommet ! Nous avons été touchés de voir le nombre de joueurs qui ont gravi la montagne, sont tombés, se sont relevés et ont finalement atteint le sommet dans le mode de jeu Ascension d'Ao Shin. Le mode a atteint le même nombre d'heures de jeu que le retour de set de Mega Remix, ce qui est particulièrement remarquable, car ici, les heures étaient cumulées en solo !

Mais nous ne sommes pas vraiment seuls lorsque nous avons un guide à nos côtés. Zoé, la guide la plus populaire, était également considérée comme la plus efficace grâce à ses butins aléatoires. Et pourtant en vérifiant les données, nous avons constaté que Zoé était moins puissante que Teemo (étrange, n'est-ce pas ?), Soraka arrivant en deuxième position, toutes variantes confondues. Il faut croire que la popularité de Zoé est une histoire aussi vieille que TFT : au fond, il est impossible de résister aux aléas risqués du chaos ! 

Que ce soit avec Zoé, Gwen ou Pantheon, nous avons été impressionnés par le nombre de joueurs qui se sont efforcés d'atteindre le sommet avec les douze guides pour obtenir la récompense de maître-guide. 

Les résultats obtenus, comme le nombre de joueurs ayant atteint le sommet dans ce mode ou les commentaires positifs que nous recevons en ligne, ont été très stimulants pour l'équipe. L'Ascension d'Ao Shin était notre première véritable tentative dans le domaine des modes PvE à progression. Nous sommes très heureux du résultat, et nous en avons tiré des leçons très importantes (il faut plus de contenu, et le niveau doit être plus complexe), mais nous savons que nous avons encore beaucoup à apprendre. Nous ignorons encore si nous allons explorer davantage le domaine du PvE à l'avenir, mais si cela change, nous vous tiendrons au courant.


Vous avez atteint le sommet, et la fin de l'article sur les leçons du set ! Félicitations ! Nous n'aurions pas pu rédiger ces articles sans vous, alors merci à tous pour vos retours et vos remarques, nous les avons lus et nous les avons pris en compte. Et on espère que cela se ressent dans nos longs, longs, longs articles comme celui-ci. Vos avis sont essentiels pour nous aider à atteindre notre objectif commun : faire de TFT le meilleur jeu possible. Sur ce, on espère que vous verrez les progrès dans notre prochain set et dans ceux d'après. D'ici à ce qu'on se revoie dans Runeterra : bonne chance et amusez-vous bien !