/dev : enseignements de TFT : l'Avènement des éléments
Alors que nous approchons de la fin de l'Avènement des éléments, il est temps de revenir sur nos promesses pour cet ensemble, notre processus et les leçons que nous en avons tirées pour le prochain chapitre de Teamfight Tactics. (Au cas où vous l'auriez manqué, le prochain ensemble sera TFT : Galaxies. Rendez-vous ici pour découvrir la nouvelle mécanique d'ensemble ou ici pour un aperçu de quelques nouvelles origines.)
Cela va être long, alors voici un résumé :
Rétrospective
- TFT : Galaxies aura BEAUCOUP moins de sorts individuels à cibles aléatoires et sera plus concentré sur des choses spécifiques que vous pouvez accomplir.
- L'équilibrage était meilleur dans l'Avènement des éléments que dans l'ensemble de lancement (stratégies plus viables, moins de changements drastiques), mais il y a encore du chemin à faire.
- Les types possédant de fortes entraves (comme Glacial) étaient moins frustrants dans l'Avènement des éléments, mais nous continuons de les surveiller.
- Les contres légers sont sympas, les contres radicaux beaucoup moins. Attendez-vous à ce que nous continuions de créer plus de contres légers et moins de contres radicaux.
- Galaxies sortira une grosse extension à mi-chemin, au lieu de petits ajouts occasionnels de types et champions.
- Les bugs sont encore présents, et même s'ils étaient moins nombreux dans l'Avènement des éléments, nous continuons de travailler dessus.
L'avenir
- Nous voulons que les sorts aient plus d'impact, soient plus clairs et plus intéressants visuellement.
- Attendez-vous à plus de carries viables à différents coûts.
- Les types majeurs (les bonus poussés) devraient être une option viable, mais devraient toujours être légèrement plus faibles qu'une combinaison de types réfléchie.
- La Spatule revient dans le carrousel, mais d'une manière plus contrôlée et… unique.
- La nouvelle saison classée débutera dès l'arrivée de Galaxies et la réinitialisation fonctionnera différemment.
Rétrospective
Parlons de la manière dont nous avons appliqué les leçons tirées du premier ensemble à l'Avènement des éléments et nos plans pour continuer de nous améliorer.
Nous voulons garder des effets aléatoires dans des espaces positifs et contrôlés.
Nous avons fait des progrès, mais pas autant que nous l'aurions espéré. Même si la plupart des effets insensés comme Fantôme ou Hextech ont disparu, il restait encore certains effets aléatoires et pourtant décisifs. Au début de l'AdE, le type Montagne était souvent considéré comme « l'inverse de Fantôme », même s'il s'est finalement avéré moins impactant que nous le redoutions.
Notre plus gros problème était les cibles des sorts.
Trop de champions possédaient des sorts à cible aléatoire, ce qui créait énormément de variation dans les combats. Taliyah et Azir étaient des cas particulièrement compliqués, parce qu'ils commençaient avec une grande réserve de mana. Les combats étaient donc décidés selon la première cible de leur sort. Certains sorts aléatoires ont bien fonctionné (Malphite et Lux) et apportaient une variété relativement saine aux combats. Les sorts de zone qui peuvent varier rendent le positionnement très important, voire décisif, tandis que les sorts de contrôle de foule à cible unique qui se lancent tôt finissent par donner l'impression d'un simple lancer de dés.
Pour le prochain ensemble, vous verrez BEAUCOUP moins de sorts individuels à cible aléatoire et plus d'effets spécifiques sur lesquels réfléchir. Par exemple, un nouveau sort cible toujours l'ennemi à la plus grande vitesse d'attaque. Cela vous permet d'utiliser votre connaissance du jeu pour contrer plus souvent vos adversaires.
Vous pouvez vous attendre à un meilleur équilibrage afin qu'un plus grand nombre de compositions puissent gagner quel que soit le patch.
Voici une autre chose sur laquelle nous avons fait beaucoup de progrès par rapport à l'ensemble de lancement, mais qui mérite encore d'être travaillée. L'équilibrage de l'Avènement des éléments était globalement bien meilleur que l'ensemble de lancement, avec beaucoup moins de cas aberrants. Mais nous avons également essuyé quelques échecs. Singed au lancement, Brand au patch 9.23, Amumu au patch 9.24, Nocturne et Azir « blender » et Yorick & Zed sont tous des exemples flagrants d'un mauvais équilibrage de leur patch respectif.
Néanmoins, deux choses ont grandement aidé à équilibrer l'AdE. D'abord, la conception de l'ensemble permettait d'effectuer des contres dans de nombreux cas. Même si une compo était dominante, des types tels que Mystique et Nuages vous donnaient tout de même un coup de main. Nous avons également été plus rapides à nous adapter, lorsque des éléments devenaient trop dominants. Les patchs d'équilibrage qui ciblaient spécifiquement les grosses aberrations nous ont beaucoup aidés à équilibrer rapidement le jeu. Nous avons également allégé notre façon d'équilibrer les choses, ce qui a entraîné des changements de méta moins drastiques et des joueurs moins confus d'un patch à l'autre.
Même si nous avons fait des progrès, nous pouvons encore nous améliorer à ce niveau-là. Continuez de compter sur nous pour proposer plus de compos viables à chaque nouveau patch.
Nous souhaitons réduire le nombre d'entraves ainsi que la frustration qu'elles génèrent.
Cet objectif a bien été rempli. Il y avait BIEN moins d'entraves que dans l'ensemble de lancement. La seule vraiment frustrante était probablement Olaf en tant que Berzerker Glacial. Nous sommes peut-être allés trop loin en ajoutant un champion avec 1,5 de vitesse d'attaque (ou plus) capable de frapper et de geler plusieurs ennemis en zone. Même lorsqu'il était équilibré et parfois même moins puissant que la normale, c'était JUSTE frustrant de voir toute son équipe gelée. Les entraves sont importantes pour maîtriser le rythme du jeu et créer de la tension lors des combats, mais lorsqu'elles prennent trop de place (comme le bonus 6 de Glacial du lancement), cela déséquilibre complètement le jeu.
À l'avenir, nous continuerons de faire des entraves, parce qu'elles sont essentielles à la conception des champions de TFT, mais nous les surveillerons tout en proposant des manières stratégiques de jouer avec.
L'Avènement des éléments aura des types davantage pensés pour être des contres légers.
Nous avons réussi, mais nous avons aussi appris beaucoup de choses. Nous avons retiré de l'ensemble de lancement des types tels que Dragon (100 % de réduction de dégâts magiques) et les avons remplacés par des types tels que Mystique et Nuages. Ces types vous ont permis de vous adapter et de prendre de bonnes décisions en fonction de vos adversaires, mais n'étaient pas infaillibles contre certaines compos. Nous avons plutôt bien réussi.
Nous avons cependant appris que même les types bien pensés tels que Mystique n'empêchent pas les joueurs de se sentir fortement contrés. De plus, il y avait encore quelques types qui ressemblaient un peu à des contres radicaux (4 Désert contre 6 Défenseurs en est le meilleur exemple). Attendez-vous donc à ce qu'on continue d'utiliser encore plus de types à contre léger tout en évitant les contres radicaux.
L'Avènement des éléments contiendra moins de patchs, mais chaque patch sera plus conséquent.
Même si nous n'avons pas publié de patch ne contenant qu'un champion comme dans l'ensemble de départ, nous ne sommes toujours pas satisfaits.
Il y avait principalement deux patchs majeurs qui ajoutaient du contenu à l'Avènement des éléments :
- 9.24 : ajout de Lucian, Senna, Amumu, le type Âmes sœurs et améliorations de l'interface.
- 10.1 : ajout de Leona, Karma, le type Lunaire et refontes d'objets.
Hormis ces patchs-là, les autres n'étaient majoritairement que des rééquilibrages et de petits ajustements réguliers (comme retirer la Spatule du carrousel). Selon nous, nous pouvons faire mieux que sortir deux patchs de contenu assez peu fournis. C'est pourquoi, nous allons faire les choses différemment pour Galaxies. Nous allons sortir une extension en milieu d'ensemble et ainsi concentrer nos efforts sur un moment précis où vous allez pouvoir découvrir de nouvelles choses.
Les patchs d'équilibrage seront extrêmement petits et ne serviront qu'à nerfer des éléments trop puissants.
On s'est bien débrouillé. Les patchs 9.22 et 9.23 n'ont pas eu besoin de patch d'équilibrage. Le patch 9.24 en contenait un gros à cause des fêtes, mais il s'en sortait tout de même bien. Le patch 10.1 contenait un petit patch d'équilibrage qui a seulement servi notre objectif (seulement 3 éléments nerfés) et le patch 10.2 n'en contenait pas.
Par rapport à l'ensemble de lancement, notre objectif est de continuer d'effectuer de petits changements moins fréquents et nous avons plutôt bien réussi avec l'AdE. La prochaine étape est d'essayer de réduire le nombre de rééquilibrages nécessaires à chaque patch pour que les choses ne soient pas trop bousculées. Bien sûr, nous suivrons ces règles pour les patchs d'équilibrage pour le prochain ensemble et les utiliserons uniquement pour nerfer les cas extrêmes.
L'Avènement des éléments contiendra moins de bugs et de problèmes.
Nous avons le sentiment d'avoir atteint cet objectif car il y avait beaucoup moins de bugs. Par exemple, le mode classé n'a jamais été désactivé, par rapport à l'ensemble de lancement où nous avons dû la désactiver quelques fois suite au déploiement des patchs. Cependant, nous avons encore quelques progrès à faire, puisque quelques bugs subsistent encore depuis trop longtemps.
Les plantes de Zyra qui se font cibler par les sorts, le sort de Kindred qui n'inflige pas de coup critique avec le Gantelet précieux, le Mercure qui bloque les dégâts de sorts avec contrôle de foule... Ce n'est que quelques exemples des choses qui ont trop perduré à travers les patchs. Chaque bug n'impacte pas globalement TFT, mais c'est l'accumulation qui laisse ce sentiment d'inachevé. Cette année, nous allons continuer d'améliorer ça.
L'avenir
Maintenant, parlons ce que nous avons appris de l'Avènement des éléments et de la manière dont certaines approches ont fonctionné ou non.
L'impact et l'attractivité des sorts
Il y a un sujet où nous avons eu l'impression de régresser par rapport à l'ensemble de lancement : beaucoup de nos sorts étaient moins impactants et moins attractifs. Le meilleur exemple reste Sejuani comparée à Malphite. Les deux servaient à peu près le même objectif (des tanks de première ligne avec un gros contrôle de foule en zone), mais l'anticipation du lancement du sort de Sejuani était bien meilleure et son impact était beaucoup plus clair… Et ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres.
Dans l'ensemble de lancement, des champions tels que Karthus, Cho'Gath, Kennen, Garen, Blitzcrank, Lissandra et bien d'autres possédaient des sorts à fort impact qui créaient de la tension au moment d'être lancés. Comparés à cela, Syndra, Maître Yi, Nautilus, Azir et d'autres champions exécutaient des sorts similaires mais d'une façon beaucoup moins attrayante. À cause de cela, le jeu était beaucoup moins passionnant à regarder.
Pour le prochain ensemble, attendez-vous au retour de sorts excitants avec un impact fort et à une meilleure expérience visuelle.
Clarté des combats
Le sujet est similaire, mais il mérite sa propre partie. Certains champions et plusieurs changements ont rendu le combat beaucoup plus difficile à suivre. Les Invocateurs étaient majoritairement responsables. Les plantes et projectiles de Zyra, les sbires de Malzahar et les soldats peu visibles d'Azir (et bien plus) ont envahi le plateau et l'ont rendu presque impossible à lire.
De plus, certains sorts et effets n'étaient pas suffisamment visibles et donc difficiles à suivre. L'attaque des Berzerkers est un exemple de « dégâts de zone invisibles » que vous sachiez présents, sans pouvoir les voir et les apprécier. Il y avait également les orbes de Syndra et les sorts de Taliyah qui n'avaient aucun temps de trajet, Yasuo et Kha'Zix qui parcouraient la carte trop rapidement, les minuscules boomerangs de Sivir, et bien d'autres encore. Attendez-vous à voir plus de sorts visibles et attractifs lors du prochain ensemble.
La conception et l'équilibrage des champions… Encore
Il y a tellement de choses à faire que nous pourrions en faire un article entier. Essayons d'évoquer les points principaux.
L'équilibrage de la puissance et des stats des sorts par rapport au niveau d'étoile est bien meilleur : nous avons accompli beaucoup de choses pour l'AdE. Nous avons supprimé les stats des champions 3 étoiles, nous avons ajouté ÉNORMÉMENT de puissance de sort aux champions 3 étoiles à 4 et 5 PO et avons mis en place l'ajustement des stats des objets selon le niveau d'étoiles. Nous avons l'impression que cela a amélioré le jeu. Il y avait plus de façons de gagner, la satisfaction était meilleure à chaque passage de niveau d'étoiles et l'issue de la partie n'était pas décidée trop vite. Mais il reste beaucoup à faire. Nous pensons que les unités 1 étoile sont encore trop faibles lorsqu'elles sont intégrées après les premières étapes. Nous continuerons donc de les ajuster dans TFT : Galaxies.
Les champions à 1 et 2 PO ont été un fiasco : hormis quelques exceptions (Kog et Vayne à 3 étoiles par exemple), on ne peut pas dire que les champions à 1 et 2 PO étaient des options de fin de partie viables. Ils étaient majoritairement utilisés pour remplir des conditions de type, au lieu d'être envisagés pour une éventuelle victoire. Comparez cela à l'ensemble de lancement qui contenait Lucian, Lissandra, Zed, et bien d'autres. Attendez-vous à ce que nous intégrions plus de champions à 1 et 2 PO qui seront jouables et intéressants en fin de partie.
Il est difficile de concevoir des sorts créatifs mais équilibrés : par exemple, est-ce qu'un Zed de l'Avènement des éléments est bon pour le jeu ? C'est un champion à 5 PO super intéressant qui a créé des moments incroyables (on se souvient encore du Zed vs. Sivir des All-Stars), mais avec lui, c'est tout ou rien. Zed était difficile à utiliser et manquait souvent de puissance, À MOINS d'avoir les bons objets auquel cas il devenait inarrêtable. Le Zed Ange gardien/Rédemption/Griffe du dragon était à la fois une compo très puissante et peu intuitive. Malgré cela, nous pensons qu'il est important de continuer à proposer des sorts créatifs qui repoussent les limites du genre. Nous comptons donc continuer à proposer de nouvelles sortes de sorts uniques, tout en nous assurant qu'ils ne perturbent pas l'équilibre du jeu.
Et ce n'est que le début. Il y a tant de choses que nous pourrions évoquer, mais pour l'instant, attendez-vous à voir des champions et des sorts améliorés, avec des carries plus satisfaisants à différents coûts.
Types mineurs vs majeurs
Pour vous remettre en contexte, un type majeur est un type qui vous permet d'accumuler beaucoup de champions semblables (6 Enfers, 6 Lumière, 6 Berzerkers, etc.) et un type mineur est soit un type plus petit (comme Montagnes) soit un type qui ne va pas aussi loin qu'un type majeur (une compo 3 Mages, 3 Enfers, 3 Invocateurs, par exemple).
Au début de l'Avènement des éléments, aucune des compos de types majeurs n'était suffisamment puissante en fin de partie (sauf peut-être Lumière). Prenons les Mages comme exemple. Il était plus intéressant de prendre des mages puissants avec des types puissants qui donneraient des buffs au carry principal (Brand, Vlad et Syndra pour obtenir le bonus Océans et Mage) et d'ignorer les autres pour maximiser les combinaisons de types. C'était très amusant pour nos joueurs les plus expérimentés, mais cela devenait également inintéressant d'essayer d'atteindre des bonus comme le 9 Enfers. Au fil de l'ensemble, nous avons donc corrigé quelques types comme Enfers, Berzerker et Mage pour les rendre plus viables.
Malheureusement; nous sommes allés trop loin. À la fin de l'ensemble, le bonus à 6 unités était le plus recherché, tandis que des compos comme 3 Berzerkers ou 3 Mages n'étaient plus vraiment présentes. Notre objectif est de rendre les compos de types majeurs totalement viables. Mais dans l'idéal, elles ne devraient pas être aussi puissantes qu'une compo plus créative utilisant des types mineurs, puisqu'elle est plus difficile à assembler. Pour le prochain ensemble, nous allons créer et équilibrer les nouveaux types pour qu'ils remplissent cet objectif et offrent des options de compos plus créatives.
La Spatule
Avec l'ensemble de lancement et l'Avènement des éléments, nous avons vu des métas dominées par l'utilisation d'une Spatule qui permettait ensuite 1) de donner un type à un champion qui ne l'avait pas à la base et 2) d'accélérer l'obtention d'une compo difficile à obtenir. Kassadin Néant-Assassin de l'ensemble de lancement et Nocturne et Azir « blender » de l'AdE en sont les meilleurs exemples. Quand les joueurs ont appris à optimiser leur économie et leurs dégâts aux joueurs pour maximiser leurs chances d'obtenir ces compos, nous avons rapidement compris que ce n'était pas ce que nous avions en tête, lorsque nous avons imaginé les objets avec la Spatule.
La Spatule était conçue pour être un objet très rare qui ouvrait de nouvelles options, si vous aviez la chance de l'obtenir. Mais franchement, elle apparaissait trop souvent dans le carrousel, surtout au début. Pour le patch 10.3, nous avons alors expérimenté le retrait de la Spatule du carrousel. Les résultats ont été majoritairement positifs, mais nous pensons que la meilleure solution requiert un peu plus de subtilité. Nous voulons que vous ne puissiez pas compter uniquement sur la Spatule, mais qu'elle soit plutôt quelque chose à laquelle vous adapter, lorsqu'elle apparaît.
Lors du prochain ensemble, attendez-vous à revoir la Spatule dans le carrousel, mais d'une façon plus contrôlée et plus… unique. Nous avons hâte de découvrir vos réactions face aux possibilités qui vont s'ouvrir à vous.
Autres réflexions
Bien sûr, nous pourrions parler d'énormément de choses, mais l'article est déjà très long. Voici donc quelques points rapides pour terminer.
L'absence du mode classé lors du premier patch et la réinitialisation de votre rang sont des expériences que nous souhaitons améliorer pour TFT : Galaxies. Être coincé en Bronze tout en affrontant des joueurs Diamants ou de plus haut rang rendait votre progression trop difficile, alors attendez-vous à quelques changements. Au fait, le mode classé sera disponible dès la sortie de l'ensemble.
Enfin, l'inflation des PO est devenue un peu incontrôlable. Avoir suffisamment de PO pour acheter toutes les premières boutiques rend la prise de décision beaucoup moins intéressante. Posséder 50 PO au moment des krugs sans grande peine vous donnait également le contrôle sur la partie et vous permettait d'accélérer le rythme de la partie au-delà de ce que nous aimerions. Nous allons donc effectuer de gros changements sur l'inflation des PO pour le prochain ensemble.
Fin
Et c'est ainsi que l'Avènement des éléments se termine. Au nom de toute l'équipe de TFT, merci de jouer et d'apprécier le jeu. Pendant que nous continuons de faire notre possible pour rendre TFT toujours plus amusant, n'hésitez pas à nous faire part de vos envies. Votre passion nous inspire et nous motive à continuer. Bonne chance pour votre ascension du classement et à bientôt pour le prochain ensemble Galaxies.