Aperçu du set Cyber City

Connectez-vous et découvrez la nouvelle équipe de champions qui hackent Cyber City dans TFT.

Connectez-vous et téléchargez le dernier set de TFT, Cyber City, qui sortira le 2 avril avec le patch 14.1. Cette jungle de néons est à saisir, mais attention, ses rues ne sont pas gratuites. Des ruelles sombres contrôlées par la Pègre aux gratte-ciel aseptisés des Divinicorps, le pouvoir s'échange à coup de poings, de relance, de piratage et d'objets Exotech. C'est à vous de choisir avec qui vous voulez vous associer, mais pour vous aider à choisir votre équipe, jetons un coup d'œil aux profils de certaines des factions les plus tristement célèbres de Cyber City.

CYBERBOSS (2/4)

  • Poppy (1 PO, Bastion)

  • Veigar (2 PO, Technophile)

  • Ziggs (4 PO, Stratège)

  • Kobuko (5 PO, Bagarreur)

Ils ne sont peut-être pas les plus nombreux (ou les plus grands), mais ils compensent leur taille par leur courage et leur volonté de terrasser leurs adversaires. Activer le type Cyberboss permet d'améliorer le plus puissant des yordles pour qu'il atteigne sa forme finale. Cela lui confère des PV, de la puissance et renforce ses compétences, pour qu'il terrasse encore plus d'ennemis. Si vous arrivez à mettre les quatre unités Cyberboss sur votre plateau, les quatre champions recevront une amélioration. Le plus fort d'entre eux gagnera encore plus de stats. Personnellement, je préfère jouer Cyberboss avec une compo de relance. En effet, un Veigar à 2 PO, qui inflige plus de dégâts bruts aux ennemis avec un niveau d'étoile inférieur au sien, vous aidera à atteindre rapidement le niveau 8, et avec lui le palier 4 de Cyberboss et les unités à 5 PO.

L'unité à 5 PO de la faction Cyberboss inaugure le retour de notre yordle le plus sympathique sous une forme de boss de fin beaucoup moins sympathique. Kobuko est un combattant polyvalent qui frappe fort tout au long de la partie. Même ses attaques infligent des dégâts supplémentaires, en fonction de sa puissance. Mais si vous survivez aux coups de Kobuko et que vous arrivez à faire tomber ses PV assez bas, il se transformera et gagnera un gros bouclier, de la vitesse d'attaque, de l'omnivampirisme et du mana. Ce mana bonus lui permet de lancer plus rapidement sa compétence, ce qui lui confère brièvement de la durabilité avant qu'il ne saisisse un ennemi à proximité, le projette en l'air, puis le plaque au sol sur les ennemis proches, infligeant une partie des PV max de la cible à tous les ennemis touchés.

DÉMON URBAIN (3/5/7/10)

  • Dr. Mundo (1 PO, Bagarreur, Bourreau)

  • Zyra (1 PO, Technophile)

  • Ekko (2 PO, Stratège)

  • Jinx (3 PO, Tireur)

  • Rengar (3 PO, Exécuteur)

  • Brand (4 PO, Technophile)

  • Neeko (4 PO, Stratège) 

  • Samira (5 PO, AMP)

Il est temps de repeindre la ville en bleue ! Ah non, ça, c'était pour le set précédent... Dans Cyber City, vous pourrez repeindre les rues de toutes les couleurs que vous voulez ! Les Démons urbains marquent certains hexagones sur votre plateau, dont la disposition variera d'une partie à l'autre. Placer un champion allié sur un hexagone peint lui octroie des PV, de la puissance et des dégâts d'attaque. Si ce champion est un Démon urbain, il en gagne le double. Certains hexagones sont encore plus beaux, c'est ce qu'on appelle des hexagones signature. Ces hexagones signature octroient encore plus de stats. À mesure que vous perfectionnerez votre art du graffiti et que vous atteindrez les différents paliers de ce type, vous bénéficierez de statistiques encore plus élevées, jusqu'à arriver au palier 10 du type Démon urbain qui couvrira tout votre plateau.

L'unité légendaire des Démons urbains est Samira. Avec sa compétence Gâchette démoniaque, elle se rue vers sa cible en tirant des balles réparties entre les ennemis proches. Chacune des balles réduit l'armure et inflige des dégâts physiques. Plus vous placez des unités AMP sur votre plateau, plus elle aura de balles (nous en reparlerons bientôt). Bien que son instinct de casse-cou la pousse à se jeter dans la mêlée, lorsqu'elle a fini de mitrailler ses ennemis, elle se rue en lieu sûr en tirant une dernière rafale de balles pour se protéger. Comme elle peut se faire toucher plusieurs fois au cours de cette action, elle gagne également de l'omnivampirisme et devient impossible à arrêter pendant la durée de la compétence.

AMP (3/5/7/10)

Le type AMP est un type de classe (et non un type d'origine dont nous avons l'habitude de parler dans ces articles), mais sa nouveauté en fait un type qui mérite qu'on s'y intéresse. Les champions AMP améliorent leurs compétences de façon unique en fonction des paliers du type. Ils gagnent également quelques PV bonus. Voyons comment leurs compétences évoluent avec le type et découvrons les unités qui sont prêtes à prendre d'assaut votre plateau.

  • Nidalee (1 PO, Nitro)
    • Nidalee augmente le nombre de cibles possibles que les éclairs rebondissants de sa compétence Griffes survoltées peuvent toucher. 
  • Naafiri (2 PO, Exotech)
    • Naafiri augmente le nombre de membres alpha capables d'attaquer la cible.
  • Yuumi (3 PO, Section Anima, Stratège)
    • Yuumi récupère passivement plus de mana chaque seconde.
  • Annie (4 PO, Bœuf doré)
    • Annie augmente le nombre de mini boules de feu qu'elle lance. Elle augmente également la force de Tibbers.
  • Samira (5 PO, Démon urbain)
    • Samira augmente le nombre de balles qu'elle lance pendant Gâchette démoniaque.

SECTION ANIMA (3/5/7/10)

  • Séraphine (1 PO, Technophile)

  • Sylas (1 PO, Initiateur)

  • Illaoi (2 PO, Bastion)

  • Vayne (2 PO, Bourreau)

  • Yuumi (3 PO, AMP, Stratège)

  • Leona (4 PO, Initiateur)

  • Xayah (4 PO, Tireur)

  • Aurora (5 PO, Dynamo)

Ce type est un petit cadeau pour tous les joueurs qui ont aimé Swarm ! À chaque palier de type, vous pourrez ajouter une nouvelle arme dans votre arsenal. Un des champions de la Section Anima aléatoire utilisera régulièrement ses armes pendant le combat. Pour que l'équipe reste au top, les membres de la Section Anima gagneront de l'armure et de la résistance magique. Et pour que l'action ne s'arrête jamais, ils gagneront également de l'amplification des dégâts. 

Découvrons quelques-unes des armes disponibles. Cette liste ne contient que quelques armes disponibles. Chaque palier de type atteint vous offrira la possibilité de choisir entre trois options de plus en plus puissantes. Vous n'aurez que deux armes parmi lesquelles choisir pour le palier 10 de la Section Anima, mais ce qui pourrait manquer en variété sera toujours compensé par la puissance !

Section Anima (3) - Lames-boomerang : vous lancez une lame-boomerang qui inflige des dégâts physiques. Les dégâts sont plus importants pour la première cible touchée.

Section Anima (3) - Atomiseurs UwU : vous tirez une série de balles qui infligent des dégâts physiques.

Section Anima (5) - Arc ardent : vous tirez une flèche qui laisse derrière elle une traînée qui inflige des dégâts magiques sur la durée.

Section Anima (7) - L'Annihilateur : vous infligez une fois des dégâts bruts selon les PV max. 

Section Anima (7) - Tornades : vous générez un tourbillon de tornades qui inflige des dégâts magiques. 

Section Anima (10) - Ultime cité Express : vous invoquez plusieurs trains qui traversent le combat, infligeant des dégâts dévastateurs et emportant les ennemis ayant peu de PV... Prochain arrêt : l'écran gris de la défaite. 

Section Anima (10) - Largage de munitions : vous appelez un vaisseau pour larguer des munitions puissantes sur le champ de bataille.

Toutes les armes évoluent en fonction de la phase et du niveau d'étoiles total de la Section Anima.

Aurora bondit pour la première fois dans TFT en tant qu'unité à 5 PO, en tant que membre de la Section Anima. La compétence d'Aurora lui permet d'échanger sa place avec le champion le plus à gauche sur votre banc. Tandis que ce champion gagne de la vitesse d'attaque, Aurora frappe le plus d'ennemis sur une même ligne à chaque fois qu'elle lance sa compétence. Tant que l'allié avec lequel elle a échangé sa place n'est pas éliminé, Aurora continuera à bondir et à lancer sa compétence linéaire dévastatrice. Ah oui, et une dernière petite chose avant que vous n'essayiez de jouer avec elle : Aurora ne peut pas échanger sa place avec une autre Aurora.

CYPHER (3/4/5)

  • Vi (1 PO, Initiateur)

  • LeBlanc (2 PO, Stratège)

  • Draven (3 PO, Ultrarapide)

  • Galio (3 PO, Bastion)

  • Zed (4 PO, Ultrarapide)

Vous aimez tout risquer juste avant que vos PV ne tombent à 0 et avant d'arriver aux manches 3-3, 3-7, 4-3 et 4-7 ?  Alors le type Cypher est fait pour vous. Attendez... ils sont partis par où ? Vous les avez vus ? Cypher est un type d'encaissement assez classique, mais avec une petite touche d'originalité. À mesure que vous perdrez des combats, vous accumulerez des renseignements, d'autant plus si vous enchaînez les défaites, et un peu plus pour chaque ennemi éliminé. Mais il y a un hic : vous ne pouvez échanger ces renseignements contre un encaissement qu'une seule fois, et ce, uniquement lors des manches 3-3, 3-7, 4-3 ou 4-7. Mais attention à utiliser ces renseignements à bon escient ! En effet, les Cyphers gagnent en dégâts d'attaque et en puissance après l'encaissement. Cet encaissement vous permettra d'avoir des champions et des synergies de fin de partie puissants, ainsi que de gagner des Spatules, des Poêles à frire, des objets de la lumière, des unités 5 PO, et bien plus encore.

Si vous voulez contrôler le monde, il faut d'abord contrôler la source des renseignements... alors, jusqu'où êtes-vous prêts à aller ?

DIVINICORP (1/2/3/4/5/6/7)

Les entreprises n'ont pas de sentiments. Les individus ressentent des émotions, mais chez Divinicorp, les « sentiments » ont été supprimés il y a bien longtemps, car ils faisaient obstacle aux profits. Les formidables ressources de l'entreprise Divinicorp et ses intentions malveillantes conféreront à votre équipe des statistiques uniques, qui augmenteront à mesure que d'autres membres de l'entreprise prendront le contrôle (de votre plateau). Qu'on parle d'investissement, de bénéfices ou simplement de synergie de types, les Divinicorps doubleront les bonus liés à leur type. Sur ce, laissez-moi vous présenter les champions de la réduction des coûts et des PV !

  • Morgana (1 PO, Dynamo)
    • Bonus de type Divinicorp : puissance 
  • Rhaast (2 PO, Initiateur)
    • Bonus de type Divinicorp : armure
  • Gragas (3 PO, Bagarreur)
    • Bonus de type Divinicorp : PV
  • Senna (3 PO, Bourreau)
    • Bonus de type Divinicorp : dégâts d'attaque
  • Vex (4 PO, Exécuteur)
    • Bonus de type Divinicorp : chances de coup critique
  • Renekton (5 PO, Seigneur suprême, Bastion)
    • Bonus de type Divinicorp : vitesse d'attaque
  • Bonus d'Emblème de Divinicorp : omnivampirisme

Pour ceux qui se rappellent du type Divin dans Légendes des encres ou de Guilde dans L'ère des dragons, le type Divinicorp apporte la même touche personnalisée, et les mêmes stratégies verticales à vos compositions. Vous avez besoin d'un peu plus de dégâts d'attaque/de vitesse d'attaque pour vos carrys Tireurs ? Essayez d'ajouter Senna et Renekton ! Les plateaux des autres joueurs infligent beaucoup de dégâts physiques ? Utilisez Rhaast et Gragas pour vous fournir la défense dont vous avez besoin.

À la tête de l'entreprise, il y a le chef croco, Renekton, qui essaie de faire évoluer son entreprise (et lui-même) grâce à ses statistiques de combat. Pour ce faire, il utilise son type légendaire de Seigneur suprême, qui lui permet d'attaquer l'unité se trouvant sur l'hexagone derrière lui, de lui infliger des dégâts bruts équivalents à un pourcentage des PV max et de récupérer ce pourcentage de PV et une partie de ses dégâts d'attaque au passage. Les dégâts d'attaque bonus sont utiles pour sa compétence, qui, la première fois qu'elle est lancée, lui permet d'infliger des dégâts aux ennemis dans un rayon de deux hexagones, de leur appliquer brûlure et hémorragie, tout en lui octroyant des PV max. Lors de l'ascension de Renekton, ses attaques frappent deux fois et il peut se ruer sur de nouvelles cibles. Lorsqu'il relance sa compétence pendant l'ascension, ses attaques frappent trois fois. Donnez à ce champion aux coups doubles et triples un peu de vitesse d'attaque ou quelques effets à l'impact comme avec l'objet Au bout du rouleau et vos adversaires finiront par pleurer des larmes de crocodile.

EXOTECH (3/5/7/10)

  • Jax (1 PO, Bastion)
  • Jhin (2 PO, Dynamo, Tireur)
  • Naafiri (2 PO, AMP)
  • Mordekaiser (3 PO, Bagarreur, Technophile)
  • Varus (3 PO, Exécuteur)
  • Sejuani (4 PO, Bastion)
  • Zeri (4 PO, Ultrarapide)

Tout ce qui compte pour les Exotechs, c'est le butin. Activer ce type permet d'obtenir des objets uniques qui ne peuvent être équipés que sur les champions Exotech. Les objets que vous recevrez seront différents d'une partie à l'autre. Vous pourrez voir sur quel champion l'objet est le plus optimal dans la bulle d'aide, mais n'hésitez pas à faire preuve de créativité. Les Exotechs gagneront également des PV et de la vitesse d'attaque pour chaque objet (Exotech ou non) équipé. Quand vous passerez du palier (3) au palier (5), (7) et si vous avez de la chance au palier (10) d'Exotech, vous obtiendrez respectivement 1, 2, 3, puis TOUS les objets Exotech. 

Quels sont ces objets ? Nous allons voir quelques-uns de ces objets, mais notez que les chiffres exacts peuvent changer pendant la période de test sur le PBE et même après :

  • TechnoLanterne, 500 PV. Meilleurs porteurs pour cet objet : Mordekaiser, Sejuani et Jax.
    • Le porteur gagne 5 % de PV. Toutes les secondes, il inflige des dégâts magiques équivalents à un pourcentage de ses PV max aux ennemis à proximité. 
  • Châssis corrompu, 200 PV. Meilleurs porteurs pour cet objet : Jax, Sejuani et surtout Mordekaiser.
    • Tous les boucliers sont plus efficaces sur le porteur. Toutes les quelques secondes, cet objet absorbe un pourcentage des PV max de son porteur et les convertit en bouclier pendant quelques secondes. Cet objet transformera vos PV en un imposant bouclier, mais faites attention à l'objet Brise-garde. Vous pouvez aussi le combiner avec Rédemption et Lithoplastron de gargouille pour tanker un maximum.
  • Arc holographique, 15 PV, 20 de puissance, 15 % de vitesse d'attaque. Meilleurs porteurs pour cet objet : Jhin, Zeri et surtout Varus.
    • Les coups critiques des attaques du porteur lui rendent 2 pts de mana bonus. Après avoir lancé sa compétence, le porteur gagne 40 % de chances de coup critique pendant 5 secondes. 
  • Stabilisateur d'impulsions, 25 pts de dégâts d'attaque, 35 % de coup critique. Meilleurs porteurs pour cet objet : Zeri et Jhin.
    • Cet objet permet au porteur d'éliminer les ennemis ayant moins de 12 % de PV. Les compétences du porteur peuvent infliger des coups critiques. Si c'est déjà le cas, le porteur gagne +10 % de dégâts de coup critique à la place. Il est doté d'un système de suivi d'élimination et de détails rouge vif.

BŒUF DORÉ (2/4/6)

  • Alistar (1 PO, Bagarreur)

  • Graves (2 PO, Exécuteur)

  • Jarvan IV (3 PO)

  • Annie (4 PO, AMP)

  • Aphelios (4 PO, Tireur)

  • Viego (5 PO, Tueur d'âme)

Économisez, relancez, renforcez vos unités, recommencez l'opération. Les Bœufs dorés gagnent de l'amplification des dégâts et ont des chances de générer des PO lorsqu'ils éliminent un ennemi. Si vous dépensez un certain nombre de PO en achetant des relances ou de l'XP au cours d'une même manche, leur amplification des dégâts, ainsi que le nombre de PO requises pour le prochain bonus, augmentent de façon permanente. Bonne nouvelle pour les joueurs qui aiment relancer : les PO dépensées pour les relances comptent double. Au palier Bœuf doré (6), vous pourrez également obtenir du butin.

Mais ce n'est pas la seule chose qui compte pour les Bœufs dorés. Le chef des Bœufs dorés, Viego, cherche également à vendre des âmes au diable. Viego utilise sa Lame holographique en se lançant vers le plus gros groupe d'ennemis pour leur infliger des dégâts magiques et réduire brièvement leur résistance magique. À mesure que les unités ennemies meurent, Viego absorbe leur âme, ce qui lui permet de récupérer une partie de ses PV et de « libérer » encore plus d'âmes.

Ce qui différencie ce porteur d'épée torse nu des autres (ils sont nombreux, on le sait), ce sont ses abdos bien dessinés... Attendez, non c'est pas ce que je voulais dire... c'est plutôt le fait qu'il puisse obtenir une copie holographique de l'ennemi le plus cher qu'il a aidé à tuer lors de la manche précédente. Cette copie a une quantité fixe de PV, elle inflige des dégâts réduits, et elle est équipée d'un objet recommandé. Et en même temps que le niveau d'étoile de Viego augmente, l'hologramme se renforce !

PÈGRE (3/5/7)

Faites la pluie et le beau temps dans les ruelles de Cyber City et ne laissez personne vous faire porter le chapeau (ou si ?). En réunissant cette bande de crapules, vous obtiendrez un chapeau de boss de la Pègre qui améliorera de façon unique la compétence d'un champion de la Pègre. En passant de Pègre (3) à Pègre (5), vous gagnerez un autre chapeau, qui vous permettra d'agrémenter votre garde-robe, ou plutôt d'optimiser la puissance de votre équipe. Les champions de la Pègre gagneront également des PV, qui augmenteront à chaque palier. Si vous arrivez à atteindre le palier Pègre (7), les effets de boss de la Pègre seront améliorés. Découvrons les champions et tirons notre chapeau devant leur puissance.

  • Shaco (1 PO, Bourreau)
    • Bonus de boss de la Pègre : Shaco se téléporte derrière l'ennemi ayant le moins de PV dans un rayon de 4 hexagones et inflige des dégâts physiques bonus. 
    • Bonus de la Pègre (7) : si cela élimine un ennemi, Shaco relance immédiatement sa compétence mais avec des dégâts réduits.
  • Darius (2 PO, Bagarreur)
    • Bonus de boss de la Pègre : la portée de la compétence de Darius est augmentée. Les dégâts sont réduits pour chaque hexagone de distance avec Darius. 
    • Bonus de la Pègre (7) : une portée de compétence encore plus importante !
  • Twisted Fate (2 PO, Ultrarapide)
    • Bonus de boss de la Pègre : Twisted Fate lance une carte spéciale aléatoire sur sa cible actuelle, lui infligeant des dégâts magiques. La carte rouge explose dans une zone, la carte bleue inflige des dégâts bruts et la carte jaune octroie des PO.
    • Bonus de la Pègre (7) : Twisted Fate lance les trois cartes spéciales sur trois ennemis proches.
  • Braum (3 PO, Initiateur)
    • Bonus de boss de la Pègre : Braum gagne de l'armure et de la résistance magique. Toutes les quelques secondes, la prochaine attaque de Braum inflige des dégâts proportionnels à son armure et à sa résistance magique.
    • Bonus de la Pègre (7) : Braum a plus d'armure/résistance magique. Ses attaques sont plus fréquentes et plus puissantes.
  • Miss Fortune (4 PO, Dynamo)
    • Bonus de boss de la Pègre : Miss Fortune tire 3 vagues de plus.
    • Bonus de la Pègre (7) : les balles transpercent les ennemis, mais leur infligent un peu moins de dégâts.

NITRO (3/4)

  • Kindred (1 PO, Ultrarapide, Tireur)

  • Nidalee (1 PO, AMP)

  • Shyvana (2 PO, Bastion, Technophile)

  • Elise (3 PO, Dynamo)

Nitro, unissez-vous ! Les Nitros octroient du chrome à leur R-080T, en fonction de leur niveau d'étoiles. Si vous rassemblez assez de chrome (200), votre petit R-080T se transformera en T-43X (T-Hex), qui obtiendra des rayons lasers à partir de Nitro (4).

Le type Nitro est fait pour être joué comme une composition de relance pour maximiser la puissance de votre robot. Un T-43X amélioré permet à la compo de monter en puissance en fin de partie même si vous êtes en retard en termes de niveau. Le tank de ce type, Shyvana, gagne des PV max et de l'amplification des dégâts à chaque fois qu'elle lance sa compétence, faisant et absorbant de plus en plus de dégâts. Les builds Rédemption et Archange sont tous les deux viables.

GAREN : DIEU CYBERNÉTIQUE

Pour terminer, nous avons deux unités à 5 PO (semblables aux Menaces) qui débarquent dans Cyber City : Garen et Zac. Bien qu'il y ait plusieurs unités à 5 PO flexibles dans ce set (Kobuko + 1 unité Bagarreur créent une première ligne, Aurora + 1 unité Dynamo créent de la régénération de mana pour votre équipe), nous parlons d'unités semblables aux Menaces (de l'Attaque des monstres !) pour décrire les unités légendaires qui n'ont pas leur place dans des compos qui se basent sur les types d'origine. Au lieu de cela, ces unités légendaires peuvent être ajoutées à n'importe quelle composition !

En parlant de type flexible, Garen est un peu expert en la matière. Son type de Dieu cybernétique lui permet d'ouvrir une armurerie de mods de types. Les mods de types permettent de modifier de façon permanente un champion pour qu'il bénéficie d'un type (sans contribuer à ce type) après deux combats contre un joueur. Chaque fois que vous modifiez une unité avec un mod de type, il faut attendre une manche supplémentaire pour bénéficier du prochain. Les champions ne peuvent avoir qu'un seul mod de type supplémentaire, alors réfléchissez bien avant d'ajouter le type Bastion à votre unité Initiateur de première ligne, et venez découvrir combien de dégâts un Tireur avec le type Ultrarapide peut infliger. 
Non seulement Garen tire profit de vos synergies de types, mais c'est aussi un combattant de première ligne fiable qui gagne un bouclier, plante son épée dans sa cible actuelle, puis tire une vague qui inflige des dégâts physiques aux ennemis touchés. S'il touche deux ennemis ou moins, il gagne du mana pour relancer sa compétence un peu plus rapidement. 

ZAC : VIRUS

Et bien sûr, nous avons gardé la meilleure (ou en tout cas la plus rebondissante) des unités 5 PO pour la fin. Placez Zac sur le plateau et préparez-vous à faire face à des pop-ups, car il va infecter votre boutique pour que vous ayez des chances de croiser des blobs. Ce sont des minis Zac gratuits qui sont totalement inoffensifs, sauf pour vos ennemis. Ils renforceront votre Zac en augmentant ses PV max et en lui octroyant de la puissance.
Que vous ayez mis votre antivirus à jour ou non, Zac est dur à éliminer. Dès qu'il lui reste peu de PV, il se divise en deux copies avec plus de PV (mais ne vous inquiétez pas ces copies ne peuvent pas se rediviser. Enfin je crois...) Et tout cela c'est sans parler de sa compétence, qui lui permet d'utiliser cette masse informe (de PV et de puissance) pour infecter ses ennemis. Lorsque Zac lance sa compétence, il rebondit sur les ennemis proches, leur infligeant des dégâts en fonction de ses PV et de sa puissance, et les étourdissant. Il récupère également quelques PV en fonction de sa puissance.

Et voilà, c'est tout pour aujourd'hui !


Des membres de la Section Anima aux accords dangereux avec la Pègre, Cyber City regorge de moyens pour créer votre équipe et prendre le contrôle de la ville. Nous avons parlé de nombreux éléments du set dans cet article, mais ce n'est en réalité qu'un aperçu de tout ce qui vous attend. Il vous reste encore beaucoup de types, de champions, d'optimisations et de hacks (notre nouvelle mécanique) à découvrir avec la sortie du set TFT Cyber City et du patch 14.1 le 2 avril !