Notes de patch 14.16 de Teamfight Tactics

Voici le premier patch de Micmac magique : nous effectuons un gros travail d'équilibrage pour nous assurer que toutes les compositions magiques puissent prospérer. Mais l'équilibrage n'est pas la seule nouveauté du patch 14.16 : Blitzcrank chibi, Blitzcrank astro-groove chibi et Dango vieux sage font leur entrée dans la Convergence !

Quel plaisir de vous revoir !

J'espère que vous êtes sous le charme de ce nouveau set et que vous avez pu créer des compos de folie avec nos types magiques, la mécanique des breloques et les optimisations à enjeux élevés ! Le patch 14.16 étant notre premier gros patch d'équilibrage, il contient des tonnes de buffs et de nerfs pour les optimisations, les champions, les types et plus encore !
Rodger « Riot Prism » Caudill

Mises à jour de mi-patch

20 AOÛT

Dans cette mise à jour de mi-patch (disponible le 20 août à 21h CEST), nous nous penchons sur les champions les plus puissants du moment. Nous priorisons les nerfs de dégâts, ce qui devrait ralentir le rythme des combats ainsi que la vitesse à laquelle ils se terminent.

Petit spoiler pour le prochain patch (14.17) : attendez-vous à voir des buffs pour certains champions/stratégies qui causent trop de soucis à vos PL. Nous vous en parlerons la semaine prochaine !

TYPES

Portail (3) permettait de trop facilement survoler les débuts de partie. Le pouvoir de ce type avait un impact important, tout particulièrement grâce aux dégâts de base qu'il apportait, vu le peu de PV possédés par des unités 1 étoile à faible coût.

Les Initiateurs sont devenus le pilier secret de nombreuses compositions. Le nerf ne sera pas trop violent, surtout vu que nous réduisons déjà les dégâts pour ralentir le rythme des combats. Toutefois, la prévalence de ce type montre bien qu'il était nécessaire de le nerfer.

La différence de puissance entre Pyromancien (4) et (5) est trop importante. Ce n'est pas idéal vu la facilité avec laquelle on peut atteindre Pyromancien (5) : il suffit d'avoir une Spatule, un Arc courbe et un champion prêt à mettre le feu à sa maison. Dans TFT, nous faisons de notre mieux pour éviter que la méta prenne feu, alors nous avons décidé de réduire la puissance de Pyromancien (5).
  • Portail (3) - Dégâts de base de la bombe du portail : 135 90
  • Initiateur - PV du bouclier : 18/35/50% des PV max 18/30/50% des PV max
  • Pyromancien - Seuil d'exécution : 12/12/12/18% des PV 12/12/12/15% des PV
  • Pyromancien - Vitesse d'attaque : 12/25/45/70% 12/25/45/60%

CHAMPIONS

Ahri se fiche pas mal que vous soyez un tank. Elle reste capable de vous tuer en 2 coups, ce qui ne serait pas un problème en soi si Ahri était une unité à 5 PO. Mais en l'état, cette renarde va devoir subir un nerf considérable.

Nilah et Fiora ont fait grandir la popularité des compositions Guerrier. Bien qu'elles ne soient pas aussi populaires que Pyromancien ou Ahri, nous avons remarqué l'efficacité de cette composition. Ces deux champions vont donc recevoir un nerf de dégâts. Nous y allons un peu plus fort pour Fiora car son kit a énormément de synergie avec la durabilité (réduction des dégâts), l'omnivampirisme (provenant de Guerrier) et un bon choix d'objets (Soif-de-sang).
  • Ahri - Dégâts bruts de sa compétence : 100/150/230% de sa puissance 90/135/210% de sa puissance
  • Ahri - Puissance bonus passive : 30% 15%
  • Nilah - Dégâts d'attaque : 55 50
  • Fiora - Dégâts de sa compétence : 180/180/360% de ses dégâts d'attaque 160/160/360% de ses dégâts d'attaque
  • Fiora - Dégâts répartis de sa compétence : 350/350/700% de ses dégâts d'attaque + 40/60/300% de sa puissance 320/320/700% de ses dégâts d'attaque + 40/60/300% de sa puissance
  • Nasus - Dégâts de sa compétence : 20% des PV 15% des PV

OPTIMISATIONS

Outre le rare manque de chance, Emblématique est notre meilleure optimisation, et de très loin. Même en retirant un emblème, elle restera probablement très puissante. À ce stade, il est de mon devoir de vous faire savoir que j'ai vécu le manque de chance en question, et que j'ai fini 8e avec cette optimisation. On me dit également que je dois admettre qu'il s'agissait d'une soi-disant erreur de l'utilisateur, car l'optimisation est bien trop puissante pour qu'on puisse débattre de la nécessité de son nerf.

Vous aimez les chevaux ? Moi aussi ! Je pourrais écrire des tas de lignes sur tous les sujets qui les concernent de près ou de loin. Mais ici, c'est l'optimisation Cheval de bataille qui nous intéresse, car elle a la vague tendance à garantir un top 4 (soit au moins +10 PL) par partie, et ce presque à chaque partie.
  • Emblématique : vous gagnez un emblème pendant les 3 prochaines manches pendant les 2 prochaines manches
  • Cheval de bataille (Lillia) - Vitesse d'attaque bonus : 150% 125%
  • Cheval de bataille (Lillia) - Dégâts bonus de la compétence de Lillia : 300% 275%
  • Caramel fondu (Rumble) - Dégâts bonus de la compétence de Rumble : 200% 190%

PORTAILS

Nous avons trouvé un bug avec Armurerie précieuse, à cause duquel ce portail pouvait ne rien vous donner. Nous le désactivons donc jusqu'à ce qu'il soit corrigé.
  • Armurerie précieuse n'est plus disponible.

TEMPS FORTS DU PATCH

INFOGRAPHIE DE LA BOUTIQUE EN ROTATION

SYSTÈMES

GOLEMS

Les optimisations liées aux golems sont globalement trop fortes.

  • Golem - Dégâts d'attaque : 65 55
  • Golem - PV : 600 550
  • Golem - Dégâts de sa compétence : 335/500/750% de sa puissance 300/480/750% de sa puissance

CHANGEMENTS MAJEURS

De gros changements qui devraient avoir un gros impact sur la méta actuelle.

TYPES

La plupart de nos types ont su trouver une place dans diverses compositions, mais il existe quelques exceptions.

Nous offrons un buff significatif à l'Armure de garde royal de Fæ (6), ainsi qu'un buff bien moins important pour éviter que les champions les plus puissants de ce type ne deviennent ingérables.

Le type Préservateur s'est révélé un atout puissant pour les compos qu'il complète en fin de partie. Bien que nous soyons satisfaits de sa polyvalence, nous pensons qu'il est un peu trop fort, d'autant que nous nerfons certaines des compos les plus puissantes de la méta. Ce nerf vise donc à réduire ses soins, tandis que le changement apporté au gain de mana reste neutre puisque nous corrigeons un problème affectant le blocus de mana.
  • Atomiseur - Amplification des dégâts : 8/15/30% 12/25/45%
  • Atomiseur - Amplification des dégâts après avoir lancé une compétence : 25/45/90% 25/50/90%
  • Fæ - Amplification des dégâts de la Couronne de Fæ : 25/35/40/75% 25/40/45/75%
  • Fæ (6) - Efficacité des soins et boucliers de l'Armure de garde royal : 30% 35%
  • Fæ - PV de l'Armure de garde royal : 100 150
  • Fæ - Dégâts de la Reine convertis en soins via l'Armure de garde royal : 12% 15%
  • Givre - Puissance/Dégâts d'attaque : 15/30/45/75% 16/35/50/80%
  • Préservateur - Soins : 2,5/4,5/7/10% des PV 2/4/6/9% des PV
  • Préservateur - Gain de mana : 3/5/8/12% 3/5/7/11%
  • Les déclenchements de Préservateur pendant qu'une unité est sous l'effet d'un blocus de mana octroient désormais leur mana après la fin du blocus.
  • Érudit - Mana par attaque : 3/5/10 3/6/12
  • Guerrier - Amplification des dégâts : 10/18/25% 10/20/30%
  • Guerrier - Omnivampirisme : 10/18/25% 10/20/30%

UNITÉS : PALIER 1

La compétence Note acérée de Séraphine ne vole pas très haut. Nous réduisons donc son mana max pour qu'elle puisse lancer sa compétence plus fréquemment.
  • Séraphine - Mana : 10/70 10/60
  • Soraka - Dégâts de sa compétence : 180/270/405% de sa puissance 195/290/440% de sa puissance
  • Warwick - Dégâts de sa compétence : 50% de ses dégâts d'attaque 55/55/65% de ses dégâts d'attaque

UNITÉS : PALIER 2

Les unités de palier 2 sont les grands vainqueurs du lancement de ce set, car elles font de l'ombre à pratiquement toutes les autres unités. Nous revoyons donc le palier 2 dans son ensemble en donnant des buffs substantiels aux unités qui ont eu moins de succès, alors même qu'elles étaient faciles à obtenir (quand plusieurs joueurs misent tout sur le palier 2, il est plus facile de trouver les unités les moins populaires).

Malgré la puissance bonus qu'elle peut gagner passivement, Ahri n'a pas su trouver sa place en tant que carry de relance. Augmenter un tout petit peu ses ratios devrait suffire à grandement buffer une Ahri équipée d'objets.

Kassadin inflige et absorbe d'énormes quantités de dégâts, et il arrive à retrouver tous ses PV avant que le bouclier de sa Soif-de-sang ne se brise. Comme il est trop fort aussi bien défensivement qu'offensivement, nous affaiblissons ces deux aspects, mais surtout son bouclier afin de préserver son identité de carry offensif.

Bon, cette section sur Syndra va être technique. À la sortie du set, Syndra s'est révélée beaucoup trop forte. Sa puissance est restée élevée même après que nous l'avons nerfée avec un prépatch (appliqué le jour précédant la sortie du set), et ses builds les plus efficaces se concentraient sur la vitesse d'attaque (plus la Lance de Shojin). L'actuelle animation de lancement de sa compétence dure 1,5 seconde, mais Syndra peut commencer à attaquer après 0,3 seconde d'animation, et c'est pour cela que la vitesse d'attaque est si forte sur elle. Nous ajustons donc le verrouillage de son attaque afin qu'elle doive attendre 1 seconde complète avant de reprendre ses attaques de base. Si l'on ajoute à cela un nerf des dégâts de sa compétence et des dégâts des failles supplémentaires, Syndra devrait rentrer dans le rang.
  • Ahri - Dégâts magiques de sa compétence : 135/200/280% de sa puissance 140/210/325% de sa puissance
  • Ahri - Dégâts bruts de sa compétence : 90/135/210% de sa puissance 100/150/230% de sa puissance
  • Galio - Réduction de dégâts de sa compétence : 15/20/25% de sa puissance 20/25/30% de sa puissance
  • Kassadin - Dégâts cumulables de sa compétence : 35/50/80% de sa puissance 30/45/70% de sa puissance
  • Kassadin - Bouclier de sa compétence : 300/335/370% de sa puissance 260/285/310% de sa puissance
  • Kog'Maw - Dégâts de sa compétence : 290/300/325% de ses dégâts d'attaque 280/280/290% de ses dégâts d'attaque
  • Shyvana - Dégâts de sa compétence : 35/50/75% de sa puissance + 1,5% de ses PV 45/65/100% de sa puissance + 1% de ses PV
  • Sa classe d'objets est désormais Combattant magique, et non plus Tank magique.

  • Syndra - Durée de lancement totale de sa compétence : 0,3 seconde 1 seconde (cf. le contexte ci-dessus)
  • Syndra - Dégâts des failles supplémentaires : 35% 30%
  • Syndra - Dégâts de sa compétence : 225/340/520% de sa puissance 205/310/480% de sa puissance
  • Syndra - Dégâts de sa compétence aux unités adjacentes : 110/170/260% de sa puissance 100/150/235% de sa puissance

UNITÉS : PALIER 3

Katarina est notre carry de palier 3 le moins en réussite et le moins joué (désolé, Rayditz), c'est pourquoi nous lui offrons un peu d'amour. Si vous avez remarqué que nous buffons aussi les compos verticales Fæ/Guerrier, vous vous dites peut-être que ça fait beaucoup de buffs. En vérité, ces buffs ne visent que les paliers à au moins 4 unités, qui sont difficiles à atteindre tout en faisant passer Katarina à 3 étoiles. Cela dit, un emblème supplémentaire pourrait fære des miracles, alors ne négligez pas non plus ces buffs !
  • Katarina - Dégâts de sa compétence : 160/240/365% de sa puissance 175/260/420% de sa puissance

UNITÉS : PALIER 4

Karma est notre unité de palier 4 la plus en réussite : elle fait constamment plus de dégâts que prévu, elle peut appliquer des hémorragies/brûlures avec le Buff rouge ou le Morellonomicon sur la totalité d'une équipe et elle peut soigner ses camarades quand un ennemi meurt. Ça fait beaucoup, là, non ? Nous supprimons donc ses soins, car elle n'en a pas besoin pour s'en sortir en tant que carry.

C'est peut-être un détail pour vous, mais ce buff est 10 fois plus puissant qu'il n'y paraît, car Ryze tire 10 projectiles (et même plus avec de la vitesse d'attaque).
  • Karma : sa compétence ne soigne plus les alliés adjacents quand un ennemi meurt.
  • Ryze - Dégâts de sa compétence : 80/120/300% de sa puissance 85/130/300% de sa puissance
  • Varus - Délai d'incantation de sa compétence : 2,5 secondes 1,5 seconde

UNITÉS : PALIER 5

Bien que ses types et ses compos se débrouillent bien, Briar est incapable de gagner les combats pour son équipe, ce qui est plutôt ironique pour une unité de palier 5 dotée d'une compétence appelée Vol mortel.
  • Briar - Dégâts d'attaque : 60 65

OPTIMISATIONS RETIRÉES

Comme nous avons beaucoup de changements pour les optimisations, nous allons diviser cette section en quatre.

Conduit arcanique et Maîtrise draconique sont des optimisations de type trop difficiles à utiliser (et trop faibles). Des buffs considérables ne suffiraient pas et il faudrait toujours des circonstances bien précises pour réussir à s'en servir.

Cadeau de la maison est assez faible, mais buffer les PO générées quand une unité gagne une étoile ne fonctionnerait pas, car cela inciterait les joueurs à n'acheter que des unités de palier 1 pour augmenter leur niveau d'étoiles en boucle.
  • Les optimisations suivantes ont été retirées : Conduit arcanique, Maîtrise draconique, Cadeau de la maison.

OPTIMISATIONS : ARGENT

Paliers inférieurs offre un peu plus que ce que nous pouvons permettre au sein des optimisations Argent. Nous retirons donc une unité de palier 1 pour éviter de rendre surpuissantes les optimisations Argent.

L'optimisation Nouveau départ est beaucoup trop risquée pour ce qu'elle a à offrir, donc nous ajoutons une autre unité 2 étoiles de palier 2 !
  • Relances optimisées - PO : 4 7
  • Centre d'excellence - PV bonus : 10% 15%
  • Centre d'excellence ne peut plus apparaître lors de la phase 2-1.
  • Collectionneur d'objets I - PV par objet : 10 5
  • Sentinelles I - Bouclier : 175 160
  • Paliers inférieurs - Champions de palier 1 : 3 2
  • Nouveau départ - Nombre d'unités 2 étoiles de palier 2 : 2 3
  • Nouveau départ indique désormais clairement que les champions sont supprimés, et non vendus.
  • En rang I - Omnivampirisme de base : 7% 8%

OPTIMISATIONS : OR

Nous avons revu Chasse sans fin (qui n'était pas efficace, vu qu'elle dépendait des éliminations) et l'avons renommée Chasse frénétique. Ainsi, les Chasseurs devraient chasser davantage, ce qui augmentera largement l'utilité de cette optimisation.

La fortune sourit aux audacieux souriait aussi aux moins audacieux, c'est pourquoi nous réduisons l'encaissement à 8-10 défaites tout en améliorant les encaissements plus risqués.

Pour le reste de la liste, les pires optimisations (dont Accélérateur mécanique et Cheval de bataille) se font buffer et celles qui sont trop fortes se font nerfer.

Par ailleurs, nous ajustons les bonus que l'invocation Surnaturelle obtient grâce à Super invocation, ce qui équivaut à un nerf net de cette optimisation. Votre invocation ne sera plus couronnée d'une Coiffe de Rabadon et aura des stats légèrement meilleures à la place. Cela devrait renforcer Surnaturel (3), mais Surnaturel (5) et (7) devraient être plus faibles.
  • Venger les morts - Stats bonus : 15 18
  • Tous différents II et Tanks jumeaux sont désormais mutuellement exclusifs.
  • Réconforts caramélisés (Pâtissier) - PV par composant : 50 60 (Une erreur s'est glissée dans la description de cette optimisation, elle n'indique pas que le gain de PV est par composant, cela sera corrigé lors du prochain patch.)
  • Réconforts caramélisés (Pâtissier) - Chances de générer 1 PO par composant : 8% 10%
  • Accélérateur mécanique - Fréquence du buff : toutes les 4 secondes toutes les 3 secondes
  • Chasse sans fin (Chasseur) a été renommée Chasse frénétique.
  • Chasse frénétique (Chasseur) - REFONTE : vos Chasseurs exécutent les ennemis qui ont moins de 12% de leurs PV et ils gagnent +10% de vitesse d'attaque. Vous gagnez un Twitch et un Kog'Maw.
  • Croissance éternelle+ - Gain de PV immédiat : 100 60
  • Croissance explosive+ - Gain d'XP par manche : 10 11
  • Avance rapide - Gain de vitesse d'attaque : 25% 40%
  • La fortune sourit aux audacieux : encaissement à 8-10 défaites nerfé d'environ 10%.
  • La fortune sourit aux audacieux : certains encaissements à 13-14 défaites ont été améliorés.
  • Emblématique - Emblèmes bonus : au début de chaque phase. au début des 3 prochaines phases.
  • Cheval de bataille - Vitesse d'attaque bonus : 100% 150%
  • Cheval de bataille - Amplification des dégâts de la compétence : 235% 300%
  • Formation accélérée (Érudit) - Mana dépensé : 100 80
  • Formation accélérée (Érudit) - Vitesse d'attaque : 10% 12%
  • Collectionneur d'objets II - PV par objet : 15 10
  • Sentinelles II - Bouclier : 260 240
  • Caramel fondu (Rumble) - Amplification des dégâts de la compétence : 190% 200%
  • Caramel fondu (Rumble) - Omnivampirisme : 15% 20%
  • Chapardage - PO octroyées : 4 0
  • Partenaires d'entraînement (Mage) - Gain de mana : 4 5
  • Attaque soutenue (As des armes) - Dégâts : 5,5% des PV 5% des PV
  • En rang II - Omnivampirisme de base : 9% 10%
  • Super invocation (Surnaturel) : n'a plus de Coiffe de Rabadon à Surnaturel (5) et (7).
  • Super invocation (Surnaturel) - PV bonus : 5% 10%
  • Super invocation (Surnaturel) - Puissance bonus : 10 30
  • Lames enchantées - Dégâts : 175% de la puissance 150% de la puissance
  • Golem de soutien ne peut plus apparaître lors de la phase 2-1.
  • Sucreries (Nunu) - PV bonus : 200 100
  • Le pouvoir des trois - PV bonus : 66 75
  • Rencontre du septième type et Emblématique sont désormais mutuellement exclusifs.
  • Roi des deux - PV bonus : 90 80
  • Frappe ensorcelante (Poppy) - Dégâts : 80% 85%
  • Frappe ensorcelante (Poppy) - Délai entre les frappes : 0,25 seconde 0,15 seconde
  • Attente récompensée I - Manches de délai : 4 2

OPTIMISATIONS : PRISMATIQUE

Notre optimisation la moins efficace, Dieu de la forge, reçoit ici un ÉNORME buff. Nous espérons ainsi éviter de devoir supprimer une de nos optimisations les plus amusantes.

Compte tenu de la puissance des relances et des changements effectués pour que les relances gratuites persistent entre les manches, Ticket prismatique permet trop facilement d'obtenir les unités 3 étoiles de votre choix. Nous nerfons donc les chances d'obtenir une relance gratuite et nous retirons cette optimisation des choix possibles lors de la phase 4-2, car il est généralement trop tard pour changer de stratégie à ce moment de la partie.
  • Enragement - Armure/Résistance magique : 25 30
  • Kit de l'assassin - REFONTE : octroie désormais immédiatement des Griffes du rôdeur et une Lame d'infini.
  • Pas le choix - XP bonus : 16 8
  • Affaires louches - Manches de délai : 5 3
  • Grandeur et démesure - PV : 325 300
  • Présage renforcé - Effet bonus : 70% 60%
  • Ticket prismatique - Chances d'octroyer une relance gratuite : 50% 45%
  • Ticket prismatique ne peut plus apparaître lors de la phase 4-2.
  • Golem de soutien II ne peut plus apparaître lors de la phase 2-1.
  • Dieu de la forge - PV par artefact : 110 220

OBJETS

La Griffe de dragon est actuellement l'objet de tank le plus puissant, et pas seulement parce qu'il est efficace pour contrer une méta axée sur la puissance. Ses soins sont tellement efficaces que les tanks peuvent l'utiliser comme unique objet de régénération, qu'il évince des objets comme Rédemption et qu'il se rapproche dangereusement du Visage de l'âme. Nous préservons la résistance magique de la Griffe de dragon pour qu'elle reste efficace contre les compos magiques, mais nous réduisons ses soins.
  • Griffe de dragon - Soins : 5% toutes les 2 secondes 2,5% toutes les 2 secondes

ARTEFACTS, OBJETS DE SOUTIEN ET OBJETS DE LA LUMIÈRE

  • Gants de forgeron - PV : 300 200
  • Mailles du magnat - PV : 200 150
  • Gemme trop grosse - Amplification des dégâts : 10% 5%
  • Gemme trop grosse - Amplification des dégâts max : 25% 20%
  • Volonté du dragon (objet de la lumière) - PV max : 18% 15%

BRELOQUES

En plus d'introduire quatre nouvelles breloques, nous apportons également quelques changements aux autres pour nous assurer que chaque breloque vaut son coût et qu'aucune n'est ni inintéressante ni trop intéressante.

Copieur est une breloque de début de partie qui peut faire exploser votre économie si vous choisissez de la maximiser, tandis qu'Essaims du Néant est une breloque de fin de partie qui prouve que les insectes pondent bien des œufs dans votre corps qui éclosent à votre mort... Mais pas d'inquiétude, ce sont de gentilles bestioles qui se battent pour vous (ce sont des êtres symbiotiques, et pas des parasites !).

Cuirassés et Esprit mystique ressemblent fortement à des types issus d'anciens sets et octroient de l'armure ou de la résistance magique temporaire, ce qui est parfait pour les repérages de fin de partie ou quand il faut réagir vite !

Déséquipement, qui octroyait un Suppresseur magnétique temporaire et un Reforgeur pendant 1 manche, était rarement utile. Dans le meilleur des cas, vous pouviez reforger un composant qui ne convenait pas vraiment à votre build (youpi, génial.) De son côté, Bricolage, qui octroie un Reforgeur et un Suppresseur définitif, n'est accessible qu'en fin de partie. Nous permettons donc à Bricolage d'apparaître dès la phase 2 et nous réduisons son coût à 0 PO pour rendre cette breloque plus attractive et utile. Même si vous ne l'utilisez pas, au moins elle ne vous aura rien coûté.

Pour finir, nous avons supprimé Deuxième vie, une breloque qui servait surtout à gagner une place dans le classement. C'était bien trop énervant pour les joueurs qui perdaient une manche et qui n'étaient pas tombés sur cette breloque. De plus, nous avons reçu de nombreux retours négatifs sur Deuxième vie de la part des joueurs de haut niveau, car le fait de pouvoir gagner une place dans le classement pouvait renverser un tournoi. Vous voyez, amis Challengers, on pense à vous. Pour les autres, j'ai acheté cette breloque pendant une manche où trois joueurs ont été éliminés, pardon.
  • NOUVEAU Breloque : Copieur (phase 2/3) - 1 PO - Prochain combat : vous obtenez une copie 1 étoile du premier champion ennemi qui meurt.
  • NOUVEAU Breloque : Essaims du Néant (phase 5 et plus) - 4 PO - Prochain combat : les deux premières unités de votre première rangée font apparaître un Être du Néant à leur mort.
  • NOUVEAU Breloque : Cuirassés (phase 4 et plus) - 1 PO - Prochain combat : vos unités gagnent +30 armure.
  • NOUVEAU Breloque : Esprit mystique (phase 4 et plus) - 1 PO - Prochain combat : vos unités gagnent +30 résistance magique.
  • Arrière-garde - Coût : 5 PO 2 PO
  • Deuxième vie a été supprimée.
  • Inflation - Coût : 2 PO 1 PO
  • Déséquipement a été supprimée.
  • Gambit mineur - PO par victoire : 2 3
  • Emblème fantôme - Coût : 8 PO 6 PO
  • Statikkisation apparaît désormais à la phase 2/3 (3/4 auparavant).
  • Dragon - Dégâts d'attaque : 450 405
  • L'Étoile (Ascendant) - Coût : 5 PO 7 PO
  • Bricolage - Coût : 1 PO 0 PO
  • Bricolage apparaît désormais dès la phase 2.
  • Salle du trésor - Coût : 8 PO 6 PO

CHANGEMENTS MINEURS

Aussi mineurs que leur impact sur la méta (en théorie).

TYPES

  • Bastion - Armure/Résistance magique : 15/40/65/110 15/40/70/120
  • Chronomancien : la pause temporelle de Chronomanciens (4) peut maintenant être contrée par une immunité contre les contrôles de foule.

UNITÉS

Wukong a eu pas mal de succès dans plusieurs compos Préservateur, surtout dans certaines métas régionales, mais il reste un peu trop faible pour une unité de première ligne super-polyvalente. C'est pourquoi nous apportons un léger buff à ses versions 1 et 2 étoiles qui devrait faire de lui un meilleur porteur d'objets.
  • Jayce - Dégâts de sa compétence : 425/425/450% de ses dégâts d'attaque + 40/60/90% de sa puissance 425/425/475% de ses dégâts d'attaque + 40/60/90% de sa puissance
  • Lillia - Mana : 50/110 40/100
  • Galio - Réduction de dégâts de sa compétence : 15/20/25% de sa puissance 20/25/30% de sa puissance
  • Wukong - Bouclier de sa compétence : 330/440/550% de sa puissance 380/460/550% de sa puissance
  • Tahm Kench - PV : 1050 1100

OPTIMISATIONS

Pour la plupart des joueurs, le changement apporté à la Couronne de Bastion est un buff, mais pour les fans de Sucreries (l'optimisation de champion de Nunu), c'est une véritable attaque personnelle.
  • Couronne de Bastion - Champion octroyé : Nunu Shen
  • Couronne d'Atomiseur - Champion octroyé : Tristana Ezreal
  • Lotus en fleurs I et II ne peuvent plus apparaître lors de la phase 2-1.
  • Couronne d'Érudit - Champion octroyé : Ahri Bard
  • Couronne d'Érudit - Objet octroyé : Brise-garde Lance de Shojin
  • Tendance verticale - Amplification des dégâts : 8/16% 9/18%
  • Tendance verticale ne peut plus apparaître lors de la phase 2-1.

MODES

HYPER ROLL

Les mannequins et les golems sont trop puissants en Hyper Roll, et même avec nos changements apportés aux golems dans la section Systèmes, nous procédons ici à un ajustement supplémentaire pour répondre davantage aux besoins du jeu.
  • Le niveau des mannequins et des golems augmente une phase plus tard.
  • Les multiplicateurs des stats des golems de Golem de guerre ont été ajustés pour monter en puissance plus tard.
  • La croissance des PV des statues givrées a été réduite en Hyper Roll : 200 110 par phase
  • Tout ce qui brille+ n'est plus disponible en Hyper Roll.
  • Quête dorée n'est plus disponible en Hyper Roll.
  • Une meilleure aventure n'est plus disponible en Hyper Roll.

CORRECTIONS DE BUGS

  • La description de plusieurs optimisations a été mise à jour avec la nouvelle stat d'amplification des dégâts.
  • Correction d'un bug à cause duquel Gwen pouvait parfois rater le lancement de sa compétence et rester bloquée pendant plusieurs secondes.
  • Kalista jette désormais le bon nombre de lances lors de sa première attaque à chaque combat.
  • Les portails appliquent bien leurs effets même s'il ne reste qu'un krug allié en vie sur votre plateau.
  • Trop petit : désormais, même si deux unités à distance possèdent Petits mais costauds, elles réussissent bien à s'attaquer entre elles.
  • Placer des Gants de voleur sur une unité ayant une optimisation de champion ne supprime plus ce buff.
  • Les Gants de complice comptent maintenant bien pour 2,5 objets pour l'unité la plus forte.
  • Chat suffit : Yuumi ne peut plus apparaître du côté adverse du plateau et manger l'unité située sur le même emplacement qu'elle.
  • Yuumi s'attache bien à une nouvelle unité en début de combat si son hôte de base a été vendu.
  • Correction d'un bug à cause duquel les statues givrées n'apparaissaient pas ou apparaissaient avec le mauvais nombre de PV.
  • Fourberie : désormais, la breloque Assassin applique bien un effet de furtivité sur l'unité qui sautera pendant le combat.
  • La breloque Ceintures rend bien les champions plus grands quand ils sont équipés des Ceintures du géant octroyées par son effet.
  • Le portail Puissantes breloques montre bien toutes les breloques une phase plus tôt.
  • Correction (?) de bug : en Hyper Roll, les carapateurs de Carapateurs à gogo (phase 8) ne sont plus énormes.