/Dev TFT: A Tintaszülött mesék tanulságai

Visszatekintés a Tintaszülött mesékre Riot Mort játéktervezési igazgatóval.

Nagyjából egy hónap van hátra a Tintaszülött mesékből, úgyhogy eljött a rendszeres készletértékelő (készletelő?), tanulságokat összegző cikkünk ideje, amelyben visszatekintünk a készlet indulására, a csúcs- és mélypontokra, és hogy milyen elmélkedéseket indított be házon belül. Az ilyen mélyre hatoló cikkektől megszokott módon bemutatjuk, hogy milyen elméleti keretkerendszert követve fejlesztjük a TFT-t, úgyhogy mindenki dőljön hátra a kedvenc teájával a kezében, és lássuk, hogyan épül-szépül a TFT! 


Ez a 11. tanulságösszegző cikkünk, és egy kicsit változik a formátum. Először áttekintjük, összességében hogyan teljesített a készlet, aztán következnek a nagy sikerek, a tanulságok, a hiányosságok, és sok minden más. Az új formátum persze nagyon izgalmas dolog, de nem feledkezünk meg arról, hogy válaszoljunk a tanulságokat tárgyaló előző cikkünkben feltett kérdésekre (itt érhető el).


A készlet témája

Kezdjük egy lazább témakörrel, és beszélgessünk a készlet témájáról a művészeti igazgatóval. A Remixparti őrült pörgéséből ütemtévesztés nélkül léptünk át a nyugisabb Tintaszülött mesékbe; íme néhány tanulság:

  • Képi stílus: Míg a Remixparti a zenéről szólt, a Tintaszülött mesék a művészet témája köré épült. A játékosok hozzánk hasonlóan imádják a keleti fantasyt, eddig számos LoL-os kinézetcsalád képviselte vizuálisan a műfajt, és a Sorsok készletben is pedzegettük. De a sok meglévő izgalmas tartalom mellett szerettünk volna bevonni a keleti művészetben járatos kulturális tanácsadókat, hogy a Tintaszülött mesék autentikus élményt nyújtson a találkozásoktól kezdve a különböző, tekercseket idéző rajzokig, hogy minden életszagú legyen (már amennyire egy fantasy az lehet). A Shan Hai-tekercsek alternatív univerzum gazdag ihletforrás volt a mostani munkához. Nem minden készlet esetében van lehetőség ilyen kiterjedt kutatómunkára, de nagyon elégedettek vagyunk a Tintaszülött mesék látványvilágával. 

  • Eredeti karakterek: Egyre több az exkluzív TFT-egység, de a Tintaszülött mesék volt a legelső készlet, amelyben Runaterra tágabb univerzumához adtunk ki eredeti karaktert. Ebbe nem ássuk bele magunkat túl mélyen, mert itt egy külön cikket olvashattok róla. A lényeg, hogy a jövőben is várható a League of Legendsen kívülről származó új karakterek/kinézetek érkezése a TFT-be. 

Rendben, térjünk rá a játékmenetre.

Erőkeretrendszerek és az ár szerinti versenyképesség

A készlet majdnem felében az erőstruktúra helyrebillentésén dolgoztunk. A készlet elején már a 3-2. szakaszban láttunk háromcsillagos, 2 aranyba kerülő egységeket, a 4-1. szakaszra érkeztek a háromcsillagos, 3 aranyba kerülők, és mivel jóval erősebbek voltak a kétcsillagos, 4 aranyba kerülőknél, mindig jobban megérte ezeket választani. A 3 aranyba kerülő egységekre épülő újrasorsolásos stratégiákat még erősebbé tette, hogy mások is erre az egységosztályra hajtottak, de a 4 aranyba kerülő egységeket mindettől függetlenül is csak az adottságaikért vásárolták, és gyorsan túlléptek rajtuk a jóval erősebb, 5 aranyba kerülőkért. 


Meghoztuk a szükséges lépést: nehezebbé tettük a harmadik csillagszint elérését, és erősebbé tettük a 4 aranyas egységeket. Ezzel kicsit túllőttünk a célon, olyannyira, hogy a 4 aranyas hősök váltak a győzelem kulcsává. Idővel ezt is ki tudtuk javítani, és helyreállt az egyensúly, de keserű szájízt hagyott maga után az élmény, hogy egyes egységosztályok gyakorlatilag életképtelenek voltak. Ha a 3 aranyas egységekre épített újrasorsolásos stratégia a kedvenced, iszonyú bosszantó lehet, hogy több frissítésen át haszontalanná vált.


Nyilván az a célunk, hogy az összes árkategória hősei versenyképesek legyenek, és hogy a játékosok bármikor érvényesülni tudjanak a kedvenc hőseikkel. De hadd mondjam el röviden, hogy mik az elképzeléseink az egyes osztályok és csillagszintek funkciójáról.


  • 1 aranyas: ilyen 2. csillagszintű egységekkel tudod stabilizálni a táblát a 2. szakaszban, beindítva a győzelmi sorozatot. A 3. szakaszban már nem fogsz boldogulni a 2. csillagszintű, 1 aranyba kerülő egységekkel, fejlesztened kell! A harmadik csillagszinten a csapat vezető támadójává válhatnak, de csak ha kimaxolod az adottságaikat, és 4-5 aranyas egységek támogatják őket. (Jó példa erre az újrasorsolásos Kog’Maw 7-es Mitikus adottsággal)

  • 2 aranyas: második csillagszintre fejlesztve igen erősek lehetnek a 2. és 3. szakaszban, de valószínűleg el kell búcsúznod tőlük a 4. szakaszban, ahogy kezdenek feltűnni a 4 aranyba kerülő egységek. Nagy általánosságban a kétcsillagos, 2 aranyba kerülő egységnél valamivel erősebb az egycsillagos, 4 aranyba kerülő. Háromcsillagos egységként akár a végjátékot is megcélozhatják, egy kétcsillagos, 4 aranyba kerülő egység szintjén vannak, de erős támogatást igényelnek. (A 6 Driád + Gnar például jó szokott lenni). Ezek az összeállítások leghamarabb a 3-5. szakaszban pörögnek fel. Ha ennél hamarabb összeügyeskedhetők, akkor valószínűleg gyengítenünk kellene őket.

  • 3 aranyas: a kétcsillagos változatuk elviszi a hátán a csapatot a középjátékban, jól teljesítenek a 3., vagy akár a 4. szakaszban is a megfelelő támogatással. Gyengébbek ugyan, mint egy kétcsillagos, 4 aranyba kerülő hős, de erősebb mint az egycsillagos, 4 aranyba kerülők, ha minden stimmel, akár a 9. szintig juttathatnak. A harmadik csillagszinten elvileg felülmúlják a kétcsillagos, 4 aranyba kerülő egységeket, de ehhez az adottságuk kihasználása és erős támogatás szükséges. (A 6 Árnyékharcos + 3. szintű Alune remek példa erre.) Fontos megjegyezni, hogy ezeket elvileg később szerzik meg a játékosok, mint a kétcsillagos, 4 aranyba kerülő egységeket. Ha túl korán lehetne elérni ezeket a játékban lévő túl sok erőforrás vagy a túl kedvező bolti esélyek miatt (mondjuk a 4. szakaszban), akkor valószínűleg csökkentetünk kellene az erejüket hogy a kétcsillagos, 4 aranyba kerülő egységek szintjén legyenek.

  • 4 aranyas: ezek a TFT „elsődleges lövészei”, és többnyire az egész összeállítás köréjük épül. A legtöbb, magas szintre fejlesztett származás központi alakja egy 4 aranyba kerülő egység, és gyakran látni, hogy ők az összeállítások sarokkövei. (Nagyra hivatott Syndra, Párbajhős Lee Sin és Mitikus Lillia ilyen egységek). Általában a 4. szakaszban tűnnek fel, jelezve a végjáték kezdetét.

  • 5 aranyas: az összeállításod koronái, rajtuk múlhat, hogy a 4. vagy az 1. helyen végzel. Velük válik teljessé az összeállítás. Nem kell MINDET megvenned, néhány jelenléte is óriási lökést adhat a csapatnak. Xayah (Trükklövő) és Irelia (Párbajhős) jó példák erre. Fontos, hogy inkább általános erejük legyen, afféle „Veszedelem jellegű” legendás egységként. Udyrnak rengeteg életereje van, Wukongnak sok és hasznos adottsága (Mennyei, Bölcs és Nagyszerű), Hwei pedig más hősöket tud nyomtatni festeni (egyebek mellett XD)

A jövő nagy kihívása egyensúlyba hozni az újrasorsolásos összeállítások elérhetőségét a relatív erejükkel. Ha túl könnyen megszerezhetőek, gyengíteni kell őket, ha viszont túl nehezen, akkor nem érik meg a kockázatot. Úgy érezzük, hogy a készletnek hála kezdjük jobban kezelni ezt a kihívást, de továbbra is kiemelt figyelmet fordítunk erre minden készlet indulásakor. Sikerült kialakítani a kereteket és a rendszereket ehhez a feladathoz, így a későbbi készletekben egyszerűbb lesz gyorsabban megtalálni az ideális egyensúlyt.


Találkozások

A találkozások jelentették a Tintaszülött mesék fő készletmechanikáját. Kisebb-nagyobb sikerrel tették változatosabbá a TFT alapélményét, így minden játék egyedi utazássá válhatott, mert nem tudhattad, hogy mivel vagy kivel hoz össze a sors. A mechanika teljesítette a vállalt célját, és elnyerte a legtöbb játékos tetszését, akik mókás adaléknak tartották a TFT-hez.


Tehát a többségnek tetszett. De közel sem mindenkinek. Egyesek arra panaszkodtak, hogy a bizonytalanság és kiszámíthatatlanság miatt nagyon nehézzé vált a tervezés, a stratégiák követése. Ez különösen azok számára volt idegesítő, akik egyetlen nagyon konkrét stratégiát tökéletesítenek, és kellemetlenné vált számukra az egész játékélmény. Akár két összetevőüllő megjelenése is megfordíthatta a harc állását, ha a játékosok nem készítették elő a terepet előtte. És akkor még nem is említettük az olyan nagy hatású találkozásokat, mint a Rakan újraalkotása. Az ilyen típusú játékosok nem igazán értékelték, hogy kicsúszott a kezükből az irányítás. Egyes találkozások, mint Lilliáé, aki átrendezte az erősítéseket, hol nagyon vicces, hol bosszantó eredménnyel jártak. Mindenki élvezte, amikor a 2. szakaszban feltűnt az összes erősítés! Viszont ha a 4. szakaszig nem vagy alig tűntek fel erősítések, az a Stillwater fegyházra emlékeztetett, és elvett a játék élvezeti értékéből.


Játéktervezői szempontból a találkozások a portálokkal és az erősítésekkel együtt annyi variációt hoztak, hogy már nem tudtuk, milyen plusz erőforrást adjanak (pl. tárgyak és arany). De egy Rákpocsolya egy korai Tahm Kench találkozással és Spektrum kezdéssel hatalmas móka volt! Egyértelmű, hogy szeretnénk kicsit visszavenni az őrületből, mert az így előálló erőforrásbőség néha feszegette a TFT kereteinek határait.


Szóval, mi a tanulság? Hangsúlyozzuk, hogy a találkozás, mint készletmechanika rendben volt. Egyedi és újszerű, és valószínűleg emiatt lesz emlékezetes a Tintaszülött mesék. De a legtöbb készletmechanikához hasonlóan ez is olyasmi, amit nem szeretnénk hosszú távon megtartani a TFT-ben. A következő készlet mechanikája teljesen más jellegű, és egy ideig biztosan nem tűnnek fel újra a találkozások. De sokat tanultunk a játékosiok igényeiről, ami hasznos lesz a későbbi mechanikák tervezésekor.


Az adottságok kialakítása

Nincs helyünk egyenként megvitatni az adottságokat, de két fontos tanulsággal lettünk gazdagabbak. Az első a Kísértetiesre és a Mennyeire vonatkozik, különösen a Sárkánybajnokkal összehasonlítva.


Korábban jól beváltak a kisebb adottságok, amelyek az egész csapatot erősítették. Te dönthetted el, mennyit akarsz szerezni belőlük, és jól járt velük az összeállítás. Kell egy kis varázsellenállás? Jöhet a Misztikus 2! Van egy üres helyed? A Jótevő kisegít némi védelemmel! Alapvetően semmi gond nincsen azzal, ha vannak kisebb, az egész csapatot segítő adottságok, akár egyszerre több is, amivel aztán olyan jópofa dolgokat lehetett összehozni a Remixpartiban, mint a Jazz vagy az Egységben az erő összeállítások. Ez szép és jó, változatosabbá teszi a játékot.


Akkor lesz belőle probléma, ha veszünk egy magas szintű adottságot (amiben 6 vagy több hős van), amely az egész csapatra ható bónuszt ad, és ebből pont az adottság elsődleges hősei nem tudnak igazán profitálni, mivel a potenciális erejük alacsonyabb, mint az „önzőbb” adottságokból érkezőké. Ne kerülgessük tovább a forró kását: az nagyon gáz, ha egy magas szintű adottsághoz a legideálisabb lövész az adottságon kívülről érkezik. A Kísérteties összeállítások jórészt Zyra és Senna köré épülnek, ami cseppet sem logikus, és duplán kiszúr például Morganával és Kaynnel, akik így alig tudják növelni az erejüket. Ugyanez igaz a Mennyei összeállításokra is, ahol többször volt Lee Sin a lövész, mint Wukong. Emiatt mindkettőjük emblémája (amelyek barkácsolhatók voltak) unalmassá vált, hiszen nem lehetett őket egy hősnek adni, helyette egy felesleges egységre pazarlódtak el. 


A Mennyei esetében ezt tudtuk valamennyire kezelni (bár nem teljesen: továbbra is főleg nem Mennyei hősökből álltak a magas szintű Mennyei összeállítások), de a Kísértetiesen a készlet szerkezete miatt esélyünk sem volt időben módosítani. Ez rettenetesen megnehezítette volna Caitlyn és Aatrox lövészkedését a korai/középső játékszakaszban.



Ebből következik, hogy a jövőben a többszintű adottságoknak MUSZÁJ, hogy legyenek főhőseik, ami általában brutálisan nagy erőt ad az adottságon belüli hősöknek. Továbbra is lesznek kisebb, egész csapatra ható, rugalmas adottságok is, de ez a készlet egy nagy tanulsága volt.


A második adottság, amelyről beszélnünk kell, az a Felfűtött. Ez egy szórakoztató adottságnak bizonyult, és különösen egyedivé tette a játékot a legelkötelezettebbek számára, akik minden meccsbe igyekezték valahogy becsempészni. Nem volt könnyű elérni, hogy az 5-ös Felfűtött is megérje, de egyébként ez egy elég újszerű ötlet volt. Nem lehet ugyan ilyesmit minden TFT-készletbe beletenni, de ezúttal egészséges változatosságot vitt a játékba úgy, hogy a játékosok minden készségszinten élvezni tudták. Könnyen el tudjuk képzelni, hogy a jövőben lesz még ilyen, különösen, mivel minden esetben más lehet az adottság hatása, miközben megmarad a „forgó adottság” koncepciója. Szóval igen, ez egyértelműen a Tintaszülött mesék egyik legsikeresebb eleme volt, és a jövőben visszatérünk még hozzá!



Összetettségi plafon

Korábban már beszéltünk róla, de ez a készlet még jobban kihangsúlyozta a tényt: A TFT elérte az összetettségi plafonját. A játéknak nem nagyon szabadna bonyolultabbá válnia a jelenleginél, különben túl nehéz lesz belekezdeni. Nem csak az új játékosok, de a visszatérők számára is, akik kihagytak néhány készletet. A következő néhány készlet alatt feltűnhet majd, hogy igyekszünk lejjebb vinni ezt az összetettségi plafont ANÉLKÜL, hogy elveszne a játék mélysége vagy élvezhetősége. A mélységet különösen fontos megtartani, úgyhogy a feleslegesen bonyolult elemeket kell majd megtalálnunk és kiirtanunk, miközben a TFT ugyanolyan gazdag marad, mint eddig.


Vegyünk egy gyakorlati példát. Ha hosszú ideje nem játszottál a TFT-vel, és a Tintaszülött mesék alatt csatlakozol be, mi az első dolog, amelyet egy új meccsen meglátsz? Azonnal megjelenik előtted 3 portál, és el kell olvasnod, mit csinálnak, értelmezned kell a szöveget, majd el kell döntened, melyiket akarod. Ezután tudod meg, hogy melyik lett kiválasztva, és azonnal neki kell fognod egy köré épülő stratégiát szőni. Ez NAGYON sok egy új játékosnak.


Úgyhogy ezen lehetne mit javítani. A következő készletre ez még nem lesz meg, de úgy tervezzük, hogy a jövőben nem lesznek portálok a jelenlegi formájukban, mert szerintünk úgy is meg lehet ragadni a mostani portálok élvezetes részét, hogy nem terheljük túl vele az új és visszatérő játékosokat. Még nem árulhatom el, mik a pontos terveink, de ez például egy olyan terület, amelyen lehet javítani. Vannak még más terveink is a jövőre nézve, de ezt ki akartam emelni, mert erre nagy hangsúlyt fogunk fektetni. Számíthattok rá, hogy a legalapvetőbb alkotóelemeket is újragondoljuk ennek érdekében. Ha már bonyolultság, lépjünk át egy másik témára, amely kéz a kézben jár vele. 


Intuitív hősök

A legutóbbi tanulságösszegző cikkben már kitértünk erre röviden, de érdemes ismét foglalkozni vele, mert a Tintaszülött mesék is szolgál pár jó és kevésbé jó példával. Fontos, hogy ha a játékosok ránéznek egy hősre, hamar meg tudják állapítani, mihez lehet kezdeni vele. Cho’Gathról az jut először az ember eszébe, hogy „hm, jó nagy darab, bizonyára az élvonalban tankol”, és ez nagyjából le is fedi a valóságot. Ez abban is segít, hogy könnyebben el lehessen sajátítani a játékot (aminek a fontosságát épp most fejtegettük).

Ebben a készletben határozottan előkerült pár rossz példa. Yasuo mint tank elég különös látvány, mivel általában sebzésosztóként működik, és egy magányos szamuráj harcost nehéz elképzelni A vízköpő sziklavértjében. Aatrox és Riven sem igazán volt olyan, mint az ember elvárta volna. Mindketten sebzésosztónak lettek kinevezve, de a varázslataik, a módosításaik és a megjelenésük miatt sokan általános élvonalbelieknek tekintették őket izgalmas lövészek helyett.  


Másrészt viszont, ha jó helyre tesszük őket, és megfelelő a kivitelezés, a hősök szokatlan pozícióba kényszerítése pozitív eredménnyel is járhat, mert így hangsúlyosabbá válhat az adott hős alapkoncepciója, és a TFT-rajongók új élménnyel gazdagodhatnak. Irelia tökéletes példa erre, mert bár általában közelharcos támadó vagy tank a TFT-ben, ezúttal a pengetáncos vonalra erősítettünk rá, és hátsó vonalas sebzésosztóvá alakítottuk. Az 5 és 4 arany költségű pozíciókon több lehetőségünk van újraértelmezni a hősöket, de ez csak akkor működik, ha az új ötlet illeszkedik a tematikájukhoz és a mechanikájukhoz. 



Ennek érdekében létrehoztunk egy belső, „Hősszabályok” névre hallgató keretrendszert, hogy a készleteken dolgozó csapatok könnyebben meg tudjanak felelni a játékosok által elvárt hangulatnak és szerepköröknek. Ettől nagy eséllyel csak a késői játékszakasz hősei esetében fogunk eltérni. Emlékeztetőül: ezt a keretrendszert alkalmazni fogjuk a jövőbeli készletekre, de nem azonnal (ez a hátulütője annak, hogy több készleten dolgozunk). Úgyhogy a következő készletben is számíthattok pár egyedi, váratlan módokon viselkedő hősre, például egy bizonyos mágiahasználóra, aki a támadási sebességével párhuzamosan erősödik. És, ahogy mindig, most se felejtsétek el megosztani velünk a véleményeteket.



Kockázatos adottságok

Úgy tűnik, minden ilyen cikkben előkerülnek a kockázatos adottságok, mert nagyon izgalmasak. De nem könnyű őket megtervezni és folyamatosan megújítani, és valójában eddig majdnem mindegyikük arról szólt, hogy valamilyen módon életerőt kell beáldozni erőforrásokért. A Remixparti Heartsteelje egyedi volt az ilyen adottságok között, és nagyrészt sikeresnek bizonyult, de a legmagasabb szinten gyakran túl erős volt a többi adottsághoz képest. És, mint kiderült, erős adottsággal játszani élvezetes!



A Tintaszülött mesék Szerencséje ezzel szemben szinte tökéletes egyensúlyban volt a legmagasabb játékszinten, és a kockadobás egyedi fordulatot és még több kockázatot jelentett. Sajnos a magasabb szinten való egyensúly ára az volt, hogy a közönség 99,5%-a számára túl gyengének és nehezen játszhatónak bizonyult, ezért nem volt túl szórakoztató. És még ha egyensúlyban is van, 70 játékosi életerőt beáldozni 4 üllőért nem volt elég izgalmas, különösen a régebbi kockázatos adottságokhoz viszonyítva.


És ebben rejlik a kihívás. Ezeknek az adottságoknak izgalmasnak, ugyanakkor igazságosnak kell lenniük, és a határvonal papírvékony. Ha ehhez hozzátesszük, hogy minden egyes készletben újra kell tervezni, és új verzióval kell előállni, érezhető, milyen nehéz a tervezők dolga. Ezért a következő és az azutáni készletekben igyekszünk más módokkal előállni, amelyek megadják a nagy kockázat és a nagy jutalom élményét, de nem az adottságok rendszeréből fakadnak… Mondhatnád, hogy a kísérleteink kicsit kockázatosak, de szerintünk elégedettek leszünk a zsákmánnyal. 

Hőserősítések

A Szörnytámadás készletmechanikái a hőserősítések voltak, és a játékosoknak minden meccsen választaniuk kellett egy véletlenszerű költségű hőserősítést. Ez egy jó mechanika volt, de mivel minden játékban volt hőserősítés, hamar elveszett az újszerűség érzete. Emellett a lövészek hőserősítései csak megerősítették őket lövészi voltunkban, ami nem volt túl érdekes. 


Azonban megszívleltük, amit a hőserősítésekből tanultunk, és alkalmaztuk a tudást az utóbbi néhány készletben, ami hatalmas sikerrel járt, a játékosok pedig nagyon élvezték ezeket az erősítéseket. Még ha gyengék is az erősítések, a játékosokat mindig fellelkesíti, hogy megpróbálhatják a tankokat új és egyedi lövész hősökké alakítani. Izgalmas látni, ahogy Shen messziről okoz tényleges sebzést, vagy Neeko sebez az egész térképre, majd visszagyógyul, és a játékosok IMÁDJÁK ezeket az erősítéseket.


Ezt az elemet szeretnénk minden készletben megtartani, mert remekül illeszkedik az erősítések közé. Azonban a mostani készletnek volt pár tanulsága, amelyeket meg kell szívlelnünk a jövőben. Először is, ha a hőserősítések túl erősek, az rettenetesen frusztráló, és nagyon hamar megöli az újdonság örömét. Ha valakinek a Yorickja jól teljesít, és az erősítés helyezési átlaga 4,5, az lenyűgöző! Ha meglátsz egy másik Mesés hős Garent 3,9-es átlagnál, nem sok kedved marad tovább játszani. Úgyhogy ezeket különösen fontos megfelelő egyensúlyba hozni.


A következő roppant frusztráló dolog az, ha megjelenik egy hőserősítés, amelyet alig vársz, hogy kijátszhass, kiválasztod, és lelkes vagy, amíg ki nem derül, hogy valaki más szintén ugyanazt választotta. Azonnal úgy érzed, hátrányban vagy, mert versenyezned kell érte, de nem igazán van lehetőséged valami másra váltani. Ez nem az az élmény, amelyet a játékosainknak adni akarunk, úgyhogy aktívan keressük a módjait annak, hogy ezt elkerüljük. Persze ehhez továbbra is stabil egyensúlyra van szükség, nehogy az legyen, hogy aki konkurencia nélkül sorsol Mesés hőst, annak hatalmas előnye van, de szerintünk el tudjuk érni ezt az állapotot, és megéri dolgozni rajta, mert nagyban javítja majd az élményt.


A következő készletben is érkeznek új hőserősítések. Hasonlítanak a Tintaszülött mesék erősítéseihez (alacsony költségű tankok, akikből lövész lesz), de a csapat mókás dolgokkal állt elő. Vannak közöttük kifejezetten egyediek, és legalább egy déjà vu érzést fog kelteni bennetek. 



Ereklyék

Ahogy ígértük, a készlet folyamán kiadtunk 20 új ereklyét. Az volt a célunk velük, hogy újabb, egyedibb hatásokat adjanak a játékhoz, amelyek az alap tárgyrendszerbe nem igazán illeszthetők bele. Ezek néhány apróbb fennakadástól eltekintve (túl erősen kiadott Talizmán, a Ballonkabát hibái) sikeresnek bizonyultak. Sok új, egyedi lehetőség nyílt meg, a játékosok szabadon álmodozhattak, és több összeállítás vált működőképessé. Én személyesen imádtam a Horizont-féle Rek’Sai-újrasorsolást, és gyakran villogtam vele. Láttunk Tiltott bálvány Tahm Kenchet, Mételyékkő Teemót, Utolsó esély Bardot és még sok más érdekességet is!



Izgalmas lesz látni, hogyan lesznek használva az ereklyék a következő készletben, ahogy a játékosok felmérik, melyik hős melyiket tudja a legjobban hasznosítani. Ki lesz a legjobb használója a Megrontott vámpírjogarnak? Az ereklyék új mélységeket adnak a készlethez, és a játékosoknak még több lehetőségük van bizonyítani, milyen behatóan ismerik a játék működését.


Mindazonáltal lehet, hogy továbbra is kísérletezni fogunk azzal, hogy milyen gyakran férnek hozzá a játékosok ezekhez. Ha túl gyakran, akkor nagy eséllyel belefutunk a túl erős ereklyék csapdájába (ezért kellett eltávolítanunk a Kacatból kincs erősítést), de ha nem elég gyakran, akkor pedig nem érzik úgy a játékosok, hogy ez egy megtanulható eleme lenne a játéknak. Az idő folyamán lehet, hogy kivonjuk a forgalomból a kevésbé izgalmas vagy működőképes erősítéseket, amikor lesz új dolog, amivel próbálkozhatunk. Hosszú távon ez mindenképpen egy nagy előrelépés a TFT számára!



11 tanulságösszegző cikken vagyunk túl, és még mindig rengeteg a tennivaló! Folyamatosan figyeljük, hogyan fogadjátok a TFT-t, és reméljük, a belső beszélgetéseink és vitatémáink megosztásával tudjuk ezt érzékeltetni. Kevés az időnk, úgyhogy most lépnünk kell, de a következő készlet bejelentésekor izgalmas újdonságra számíthattok! Addig is, csak lazán és higgadtan!