/Dev TFT: A K.O. Kolosszeum tanulságai

Sloan, Tim és pár csapattárs visszatekint a K.O. Kolosszeumra (és néhány más dologra).

Üdvözöljük a Kolosszeum versenyzőit a készlet végén esedékes (ön)értékelő cikkünkben. A K.O. tanulságainak összegyűjtésén több szakterület és fejlesztő működött együtt. Áttekintjük, hogy mi működött, mi nem… és ami a két véglet közé esik. Ez most jó nagy falat lesz, ők számolnak be arról, mennyire működtek jól a készlet rendszerei: 
Michael „TheDjinn” Sloan: A K.O. Kolosszeum készlet vezető fejlesztője. Az Eszközök és kütyük óta TFT-s, a Szörnytámadás! óta készlettervező

Tim „Truexy” Jiang: A véglegesítésért felelős tervező és az élő szerverekért felelős csapat vezetője a K.O. Kolosszeum készletben

Giovanni Scarpati: Az átdolgozott szerepek vezető tervezője. A folyosói pletykák szerint nagy Thresh-rajongó. 

Tori Ero: A játékmenetért felelős művészeti igazgató. Sok mindenen dolgozott a Kicsi legendáktól kezdve az emblémákig. 

Isaac Wood: A K.O. Kolosszeum vezető látványtervezője. Nemrég tűnt fel neki, hogy Christina és Tim vezetékneve ugyanaz, de nem hiszi el, hogy rokonok. 

Christina „xtna” Jiang: Az események termékfelelőse az első Choncc kincse óta.

Egy zárójeles megjegyzés. Jó ideje írunk ehhez hasonló Tanulság cikkeket, és elismerjük, hogy vannak visszatérő problémák (például programhibák). Nem arról van szó, hogy egyáltalán nem tanultunk volna ezekből a hibákból; tudjuk, hogy továbbra is jelen vannak a játékban, az említésükkel azt szeretnénk jelezni, hogy dolgozunk rajtuk, és időnként beszámolunk arról is, miért nem sikerült eddig megoldást találni rájuk. Az a helyzet, hogy a játékfejlesztés egyáltalán nem könnyű, és úgy döntöttünk, hogy inkább beszámolunk a legnagyobb fejfájást okozó problémákról, és a munka állásáról, és nem teszünk úgy, mintha nem léteznének. Amúgy most e téren is vannak új híreink. Szóval, egy rövid összefoglalás:

  • Erőnövelők: Kiadáskor jól fogadtátok a készletmechanikát a dinamizmusa és szórakoztató természete miatt, és hogy animehőssé változtatta a karaktereket. De az idő előrehaladtával kiderült, hogy a rendszer összetett, komoly ismereteket igényel, és közel sem egyenlő opciókat kínált. A tanulság: átláthatóbbá kell tenni a működésüket, nagyobb hangsúlyt kell fektetni a játékos szabadságára és a rugalmasságra. 

  • Rugalmasság: A K.O. Kolosszeum készlet nem sikerült olyan rugalmasra, mint reméltük. A későbbi frissítésekben több teret kapott a rugalmasság fejlesztése, de sok versenyszintű játékos csalódott volt. A következő készletben kiemelt figyelmet fordítunk arra, hogy az adottságok már az alacsonyabb fordulópontokon is hasznosak legyenek, és így sokszínűbbé váljanak az összeállítások. Azt is garantálhatjuk, hogy a következő készletben sokkal több rugalmas hős lesz.

  • Letisztult és gyakorlatias kialakítás – az ereklyék szerepe: Az ereklyék játékegyensúlyával eleinte voltak gondok, mivel egyes hősök játszhatatlannak tűntek ezek nélkül. Arra törekszünk, hogy ezt követően kisebb legyen az erőkülönbség az ideális ereklyét megszerző és az arról lecsúszó hősök között, ami jót tesz a játékegyensúlynak és nagyobb rugalmasságot biztosít a hősök széles körének. 

  • Programhibák, célkitűzések, tartalom és az úttörőadó: Rengeteg nagyratörő tartalmat hoztunk létre, minden korábbinál több lehetséges kombinációival, de az „úttörőadó” (az új dolgok kipróbálása miatt jelentkező problémák), valamint a szűkösebb fejlesztési idő és erőforrások miatt a korábbinál kevesebb időnk maradt a véglegesítésre, így több hiba maradt a termékben. 

  • Lulu: a túlbonyolítás állatorvosi lova: Ez a szakasz a Szörnyidomárról szól. Az ambiciózus, de csak részben sikeres kísérletünk értékes, de kemény leckét adott nekünk arról, hogyan kell összehangolni a tervezési célokat, az összetettséget és a kivitelezés alaposságát, fenntartva mindeközben az innovációra való törekvést.

  • Merengés a Spektrum osztályú adottságokról: Van, ami bevált, van, ami kevésbé, de összességében küldetésszerű keretet adunk néhány Spektrum osztályú adottságnak, és tudatosabban fogjuk alkalmazni őket a jövőben. 

  • Az átdolgozott szerepekről: Egyértelmű siker, ennek a változtatásnak a hatását érezni fogjuk a későbbi készletekben is! 

  • Egy anime bajnokság stílusa: A K.O. Kolosszeum anime stílusa új képi technológiát és látványvilágot igényelt. Az első négynek járó ceremónia és a cell-shaded stílus aratták a legnagyobb sikert. 

  • Ao Shin nagy túrája: Az Ao Shin nagy túrája volt az első, valódi fejlődésalapú PvE játékmódunk, és egyrészt boldogak vagyunk az eredménnyel, másrészt rengeteget tanultunk, és még rengeteg tanulnivaló is áll előttünk. Még nincsenek konkrét terveink, hogy milyen hasonló dologgal fogunk legközelebb kísérletezni, de ha és amikor ez változik, szólni fogunk róla.


Erőnövelők

A K.O. Kolosszeum készletmechanikájának az volt a célja, hogy a kedvenc karaktered anime főhőssé alakulhasson, világos és erős változtatásokkal, amelyek a játék egészében érvényesülhetnek. Lássuk, hogy sikerült. 

A készlet első két frissítésében kiküldött kérdőívek alapján a játékosok többsége szerint az erőnövelők szórakoztatóbbá tették a játékot. Mi több, a mechanika népszerűsége megelőzte az anomáliákét (Az Arcane világa), de nem tudta beérni az Eszközök és kütyük erősítéseinek sikerét, amelyek a játék állandó elemévé váltak. A játékosok összeségében örültek annak, hogy újabb lehetőséget kaptak a hősök testreszabására, a páros erőnövelőket (Röppenő páros, Kölcsönös lelkesítés) említették a leggyakrabban.

De idővel változott a megítélésük. Az erőnövelők egy dinamikus és összetett rendszert alkotnak. Több mint 100 lehetőségről van szó, amelyek több mint 60 hőssel kombinálhatók, ami elképesztően sok lehetőséget jelent. Ha sikerülne is tökéletesen belőni ezeknek az egyensúlyát, még mindig ott van az egymásra hatásuk a játék többi elemével (erősítések, tárgyak, hősök képességei). Kár tagadni, hogy egyes erőnövelők sokkal hatékonyabban működtek bizonyos hősök és kombinációk esetében. Iszonyú nehéz kiegyensúlyozni ilyen sok lehetséges változatot és kölcsönhatást. Bár a tökéletes játékegyensúly legtöbbször csak vágyálom, talán jobb lett volna egyszerűen eltávolítani a problémásabbakat, mint például a Szuperzsenit, amelynek játékegyensúlya az Őstehetség Karmának adott mana-regenje alapján lett meghatározva, vagy a Gyilkos ösztönt, amely egyszerűen mana-regent adott Malzaharnak. Az ellenkező végletre is volt példa jócskán. Nem volt jó ötlet a játékban hagyni a hősök maximális erejét messze kitoló lehetőségeket, mint a Nyúlós karok (Gangplank) a Fúziós tánc (Darius) és a Trükkmester (bármelyik közelharcos hős). Túl sok olyan erőnövelő volt, amelyek nem voltak hasznosak túl sokáig, vagy túlságosan hatékonyak voltak, így az erőnövelők alapötletével ellentétes merev, és az elvárt játék által vezérelt játékmenet alakult ki.

Nagyon sok általános erőnövelőnk volt, ezért jobban oda kellett volna figyelnünk arra, miként hatnak az egyes hősökre, és hogy minden hősnek körülbelül ugyanannyi erőt biztosítsanak. Mivel egyes erőnövelők nagyon jól működtek egyes hősökön, az ugyanabban a szerepben játszó más hősökön viszont nem, hirtelen sokkal fontosabbá vált a játék behatóbb ismerete. A Tündérkíséret például sokkal kevesebbet segített Ezrealnek mint Kog’Maw-nak, viszont mindkét hősnek felajánlotta a rendszer, ami arra utalt, hogy hasonlóan hasznos számukra. Ezen a ponton kellett megzaboláznunk az erőnövelők növekedő értékeit, gondoskodva arról, hogy az erőnövelők listája logikus legyen (ne legyenek haszontalan választások) és kiegyensúlyozott (ne tápolják agyon a hőst).

Szintén az erőnövelők kapcsán merült fel, hogy mekkora szabadságot kell biztosítani a játékosnak. Kellő választékot nyújtottunk ahhoz, hogy érdemes legyen konkrét erőnövelőkre hajtani, de ha lemaradtál róluk, nagyot koppantál. Próbáltuk megtalálni a középutat aközött, hogy teljesen a játékosokra legyen bízva az erőnövelők választása, és hogy az erősítésekhez hasonlóan kevesebb, de a fejlesztést meghatározó választási lehetőség legyen. Mindkét megközelítésnek vannak előnyei és hátrányai, és a jövőben alaposabban meg kell fontolnunk az ilyen rendszerek bevezetésekor, hogy melyikhez szeretnénk közelebb állni. 

A legtöbb játékos izgalmasnak találta az erőnövelőket, mindemellett azonban érdemes áttekinteni az elvárt játékkal kapcsolatos értékes tapasztalatokat egy konkrét hős, Lucian erőnövelőinek példáján.

Lucian megbízható egység volt egyszerű képességgel és érdekes manaszerzési módszerrel. Több izgalmas erőnövelő közül választhatott, amelyek megsokszorozták a hatékonyságát: Naplehelet, Röppenő páros, A hős útja, Maximális Arcana, Mechapilóta, Midász érintése, 9000 feletti, Energiaforrás, Árnyklón, Éghasító, Minden szentnek…, Kritikus fenyegetés, Viharszelídítő, Hajsza, Mágiaszakértő, Mágus, Gyilkos ösztön és Éles szem. Ezek némelyike pofonegyszerű, mint az Energiaforrás (több mana) vagy a Kritikus fenyegetés (kritikus csapás a varázslatnak). Mások teljesen megváltoztatták a játékstílusát.

  • Hajsza Lucian például a hosszú harcokban és mana-regennel tudott jól érvényesülni, és fel-alá száguldozott a csatamezőn.

  • A Maximális Arcana Lucian egy végtelenségig erősödő újrasorsolásos hős volt.

  • Mágus Lucian duplán varázsolt, ami még több visszaszerzett manát, vagyis újabb varázslásokat jelentett!

  • Mechapilóta Luciannel teljesen a Mecha adottságra koncentráltál, időnként bedobva pár értékeket növelő tárgyat, mint a Tolvajkesztyű.

  • A Röppenő páros Luciannel Yone nélkül is elérhetővé váltak az újrasorsolásos Masszív mecha stratégiák, és izgalmas tematikát kínált (újrasorsolásos Senna és Lucian).

Lucian számos, lényegi eltérést jelentő lehetőség közül válogathatott, és az ereje nem feltétlenül kötődött az értékeihez, ezért másként játszottál vele. Sok esetben azonban, mint a Toborzás + Jinx vagy a Nyúlós kezek + Gangplank párosítások esetében, egyetlen erőnövelő vált az alapértelmezett választássá. Azáltal viszont, hogy az egyik választás a legjobb és egyetlen választássá vált, a rendszer veszített a rugalmasságából… ami finoman szólva sem ideális egy olyan erőforrás esetében, amelyet arra szántunk, hogy levegyünk hősökről, és másokra helyezzük át. 
Ejtsünk végül pár szót a készlet néhány mókásabb erőnövelőjéről, mint a Kölcsönös lelkesítés és a Bűvészmutatvány. A TFT legszebb pillanataiban kiélhetjük a hősök iránti közös szenvedélyünket, vagy átadhatjuk magunkat a TFT abszurditásának, hogy egyszerű dolgokból is hatalmas mókát faragjunk! Ez járt az eszünkben a következő készlet erősítéseinek keresése és az új mechanikák tervezése közben.

Rugalmasság

Ó igen, a nagybetűs Rugalmasság. 

Beszéljünk egy kicsit a rugalmas játékról. A K.O. Kolosszeum készlet nem sikerült olyan rugalmasra, mint reméltük. A későbbi frissítésekben több teret kapott a rugalmasság fejlesztése, de sok versenyszintű játékos csalódott volt.

De először is definiáljuk, hogy mit tekintünk rugalmas játéknak. Jelen esetben azt a játékstílust, amely lehetővé teszi a játékot azzal, amit a boltban találsz, beleértve a korai tárgyakat és erősítéseket is. Azt, hogy mennyire lehet azzal játszani, amit a rendszer sorsolt neked. Úgy gondoljuk, hogy a rugalmas játékstílus lenne az ideális a legmagasabb szintű versengésben, de jegyezzük meg, hogy ennek az ellentéte, a kikényszerítés némileg versenyképes lehet az alkalmi játékosok körében. De végső cél mindig a győzelem. 

Térjünk vissza arra, hogy miért csak részben valósult meg a rugalmasság elve a Kolosszeumban. Láttunk például olyat, hogy a boltban három Yuumi példány volt, de nem akartál 2. csillagszintű Yuumival játszani, mert nem volt meg az Őstehetség 5 vagy a Csata Akadémia 5; ez remekül illusztrálja, hogy mennyire előre megtervezett és rugalmatlan megközelítésre volt szükség az összeállításoknál a mostani készletben. A rugalmatlanság egyik oka a készlet adottságaiban rejlett, de fontossá vált a K.O. Kolosszeum számos változójának maximális kihasználása is. Az egyik legfontosabb változót az erőnövelők mechanikája jelentette, amely további döntésekre kényszerített a korlátozott erőforrások felhasználásában, a készlet megszokott választásain felül. 

Lássunk néhány példát arra, hogyan festett mindez a gyakorlatban. Yuumi képességéhez fel kellett pakolni manával az Őstehetségből, a tényleges sebzéshez pedig Potenciálra volt szükség a Csata Akadémia adottságból. Így tehát maga a kialakítás kényszerített egy nagyon szűk ösvényre, ha Yuumit akartad használni, és már a korai szakaszban el kellett kötelezned magad emellett, amikor könnyebb volt megszerezni és megtartani az olyan kulcsfontosságú, 1 aranyba kerülő egységeket, mint Ezreal, Garen és Syndra. Hasonló mintázatot lehetett megfigyelni a Szörnyidomárnál is az átdolgozása előtt. (Később visszatérünk az adottságra.) Korán csatasorba kellett állítanod Lulu egyik szörnyét, hogy kellően meg tudd növelni a szintjét. Azt is megfigyeltük, hogy bizonyos korai ereklyék mennyire optimális használati körülményeket követeltek meg. A Luden viharának például egyetlen ideális használója volt, Ahri, akinek annyira az egekbe lökte az erejét, hogy egy időre kénytelenek voltunk letiltani a tárgyat, amíg önállóan is életképessé tettük a hőst. Mindezt úgy, hogy ne tudjon garantáltan nyerni az ereklye birtokában (amihez egyébként nagyon közel járt). Végül az erőnövelőkben is volt némi rugalmatlanság, némelyiknél hamar el kellett kötelezned magad olyan fokozatosan erősödő (és mókás) lehetőségek mellett, mint a 9000 feletti, a Kicsattanó egészség stb. 

Végső soron a sok apró tervezői döntés miatt vált rugalmatlanná a készlet a magasabb tudásszinteken. Bár önmagukban ezek mind szórakoztatóbbá tették a játékot (a szörnyek nevelése, véletlenszerű értékek felpumpálása stb.), összességében a rugalmas játék ellen hatottak. 

A következő készletekben továbbra is ügyelünk arra, hogy szórakoztató, egyedi megközelítést kínáló választási lehetőségek legyenek, de kiemelt figyelmet fordítunk arra, hogy az adottságok már az alacsonyabb fordulópontokon is hasznosak legyenek, és így sokszínűbbé váljanak az összeállítások, a hősök pedig jelentős és nagyon konkrét befektetések nélkül is versenyképesek lehessenek. Azt is egyértelműen garantálhatjuk, hogy a következő készletben sokkal több rugalmas hős lesz.

Letisztult és gyakorlatias kialakítás – az ereklyék szerepe

Mi történik, ha annyira világos az ereklye funkciója, hogy muszáj megszerezned, ha játszani akarsz az egyetlen hőssel, akit versenyképessé tesz? A legrosszabb esetben teljesen ki kell vágni a játékból, mint a Luden viharát Ahri mellől… de nem ez volt az egyetlen kellemetlen eset az ereklyék környékén.

Elkerülhetetlen, hogy minden új készletben lesznek olyan új ereklyekombinációk, amelyek beavatkozást igényelnek. Ez nem teljesen váratlan, az ereklyéket eleve meghatározott funkciójú tárgyaknak szántuk, amelyek közvetlenül szolgálják ki egyes hősök játékstílusát. Az Arcane világában erre volt példa a Gyorstüzelő ágyús Nocturne, a Kibervárosban pedig a Mételyékkő és Fiddlesticks párosa. Mindkét esetben a hős gyengítésével reagáltunk a helyzetre, és ezzel maga az egység majdhogynem használhatatlanná vált. 

Az ereklyehalmozó Nocturne (az egy vagy több hatótávnövelő ereklyét használó Nocturne) játékegyensúlyának helyreállítása után Nocturne haszontalanná vált még akkor is, ha egyből három példány volt belőle a boltban. Talán nem is kell magyaráznunk, hogy ez miért tesz keresztbe a rugalmas elvárt játéknak. Ezért lassan (és kis mértékben) megváltoztatjuk az ereklyék tervezési filozófiáját, a hősök versenyképességét helyezve előtérbe, hogy az ne konkrét ereklyéktől függjön.

A hősöket nem egy-egy ereklye jelenlétét feltételezve fogjuk erősíteni vagy gyengíteni a számszerű értékek módosításával, hanem a két változó (a hős képességei és az ereklye) egyidejű figyelembe vételével, hogy a változtatások közelebb hozzák a kettő maximális erejét az ereklye meglététől függetlenül. Az ereklyék kapcsán kitűztünk egy másik célt is: az alaptárgyak és a Fényár-tárgyak közé belőni az erőszintjüket.

Ha mindkét téren sikerrel járunk, az ereklyék funkciója kevésbé lesz behatárolt, így több hős számára lesznek hasznosak, bár a korábbinál kisebb mértékben. Így ha a játék későbbi szakaszában három ereklyét ajánl fel neked a játék, legalább egy illeszkedni fog az összeállításodba. Nem állítjuk, hogy a következő készletben egyből tökéletesen eltaláljuk az ereklyéket. Minden készlet rengeteg új változót hoz a játékba, amelyek eltérő módon lépnek kölcsönhatásba a korlátozott felhasználási területű és erősebb ereklyékkel, ez a következő készletre is igaz lesz. De rutinosabban fogunk majd hozzá az ereklyék áthangolásához, és az sem kizárt, hogy később készletenként változni fog az ereklyekínálat, igazodva annak tartalmaihoz. 

Programhibák, célkitűzések, tartalom és az úttörőadó

A K.O. Kolosszeum a tartalmak puszta mennyiségét tekintve az eddigi legnagyobb készletek közé tartozik, és bár sok, most kiadott tartalomra lehetünk büszkék, a szűkebb határidők és erőforrások miatt meg kellett fizetnünk az úttörőadót (az új dolgok kipróbálásának árát). 

Először is, a tartalmak. Az új hősök, adottságok és erősítések mellé egy minden korábbinál több kombinációt kínáló készletmechanika társult. Ez értelemszerűen jóval több tesztelést igényelt. Több kombináció a minőségbiztosítási csapatnak, több hiba okát kellett felderíteni és sokkal több váratlan helyzet, amelyre nem készülhettünk fel előre. 

Az elképesztően nagy számú tartalomkombináció mellett egy új fejlesztési folyamatot is teszteltünk, amely reményeink szerint hosszú távon gördülékenyebbé és fenntarthatóbbá teszi a készletek elkészítését. Az alapötlet egyszerű: a tervezést és a döntéshozatalt a folyamat korábbi szakaszába csoportosítjuk át, így a fejlesztési fázisok kevésbé lesznek kötöttek. Ennek a gyakorlatba való átültetése azonban rövid távon szűkebb határidőket eredményezett. Számos kulcsfontosságú folyamatot kellett áthelyeznünk időben, aminek a véglegesítési fázis itta meg a levét. Ez azt jelentette, hogy lerövidült a játéktesztelés, amikor napokon át nyúzzuk a készletet, visszajelzéseket és adatokat gyűjtünk, hibákat javítunk.

A K.O. Kolosszeum esetében folyton úgy éreztük, hogy lemaradásban vagyunk a hibajavításokkal, és amikor azt hittük, hogy sikerült kijavítani egyet, egy újabb, még súlyosabb bukkant fel. Pocsék volt, mi is rosszul éreztük magunkat, és nem sikerült megugrani a játékosok és magunk által elvárt szintet. Mit ígérhetünk a jövőre nézve? Először is, a következő készlet véglegesítési szakasza jóval hosszabb lesz, és a továbbiakban minden készlet véglegesítésére szeretnénk kellő időt biztosítani. A következő készlet játéktesztje már e sorok írásakor is hosszabb volt a K.O. Kolosszeuménál. Ezenkívül már zajlik egy új tesztelő csapat munkába állítása, akik hozzá fognak járulni a folyamat és a hatékonyság javításához.  Szeretném hangsúlyozni: ez nem jelenti, hogy a következő készlet teljesen hibamentes lesz. Minél ambiciózusabb a készlet, és minél több új ötlettel kísérletezik, annál több tanulást igényel a részünkről. A mostani készlet tanulságait nagyon komolyan vesszük, és a támogatási infrastruktúránk bővítésével arra törekszünk, hogy a további készletek stabilabb állapotban jelenjenek meg.  

Az úttörőadó, összetettség és a korábban említett rugalmasság illusztrálására következzen egy rövid esettanulmány Lulu főszereplésével.

Lulu: Az összetettség állatorvosi lova

Vegyük górcső alá a K.O. Kolosszeum egyik legnagyobb adottságkísérletét: a Szörnyidomárt. A Szörnyidomár alapötlete nagyon izgalmas: kiválasztod a kedvenc szörnyedet, növeled a szintjét, ő pedig megnyeri neked a harcokat. Az adottság végül tanulságos lecke lett számunkra abból a szempontból, hogyan kell megfelelő tervezési célokat választani, és segíteni azok megvalósulását. 

A Veszedelemhez hasonló adottságnak terveztük, amely sokoldalúságot és fokozódó harci erőt biztosít. A két cél nem igazán illett egymáshoz, mert senki sem akart harcba küldeni egy gyengébb sokoldalú egységet, ráadásul a sokoldalúságra fektetett hangsúly miatt kevesebb teret kapott a szintnövelőmechanika, nem volt igazán átütő ereje. A jövőben érdemes korán tisztázni, hogy milyen szerepet tölt be a tartalom a készleten belül, és hogy valóban képes-e betölteni ezt a szerepet.

A Szörnyidomár nehezen javítható hibák forrása is volt. Ezek egyike a hírhedt Lulu Forgótár hiba, amely miatt véglegesen ki kellett őt vennünk a Forgótár körökből. Nyilván kellemetlen érzés ilyen hibákkal kiadni a készletet, de alapvetően az volt a gond, hogy a végsőkig feszítettük a TFT rendszereinek keretét azt kutatva, hogy mi lehetséges és mi nem. (Illetve hogyan valósíthatók meg ezek az ötletek, ha egyáltalán megvalósíthatók.)  Kipróbáltunk valami újat, nehéz volt, és sok hibához vezetett… klasszikus úttörőadó. A szoros határidők miatt nehéz volt kiszűrni minden hibát, így azok sokáig jelen voltak az éles játékban. Jobban tettük volna, ha átláthatóbban kommunikálunk a játékosokkal és házon belül, így minimalizálva annak esélyét, hogy a hibák ismét feltűnjenek a megkísérelt javítás után. 

A történet végén a fejlesztési mechanika és az egyedi zsákméret is kikerült a Szörnyidomár jellemzői közül. Láttuk, hogy az eredeti állapot rajongói csalódásként élték meg ezt, de csak így tudtuk megszüntetni a programhibákat, és rugalmassággal kapcsolatos gondokat, amelyek mázsás súlyként húzták vissza a Szörnyidomárt. A nehéz döntések eredményeként nehéz volt belőni a hős helyét a játékban, és három különálló zsákméretet kellett nyomon követni egyetlen egység miatt. Maga az ötlet, hogy legyen egyszerre egy Kog’Maw, egy Rammus és egy Smolder játékos, akik a szörnyüket fejlesztik, a láthatatlan szabályok tömege és a játékosok tudatos manipulációja miatt túl nehéz volt használni az adottságot. Lulu és a Szörnyidomár a rengeteg menő ötlet ellenére sokkal több finomítást igényelt volna, és nagyobb odafigyelést a tényleges játékélményre. A következő készletben nem lesz a Szörnyidomárhoz hasonló hős, de egyetlen balul elsült kísérlet nem veszi el a kedvünket a további innovatív adottságok tervezésétől. 

Merengés a Spektrum osztályú adottságokról

Apropó kísérletek! A K.O. Kolosszeum kipróbáltunk egy új módszert a Spektrum osztályú adottságok aktiválására. Bizonyos számú, az adottsághoz tartozó hősön kívül egy küldetés teljesítésére is szükség volt.

Igazán megérte belevágni. Az emblémák ügyes használatán túl is sok izgalmas lehetőség rejlik ebben az adottságosztályban. Az ilyen kísérletezés lehetővé teszi, hogy kreatívabban álljunk hozzá az adottság hatásához, így született például a Legénység filmbe illő kivégzési animációja. Ennek ellenére a kísérlet nem volt teljesen sikeres. Bár megoldotta a címerekhez, koronákhoz és a Vándorló idomárhoz való túl egyszerű hozzáférés okozta problémát, de nem lehet bevetni MINDEN adottság esetében, alaposan meg kell fontolnunk a használatát. A következő készletben ismét újabb megközelítést alkalmazunk, amely egyrészt intuitívabbá teszi a Spektrum osztályú adottság elérésének hagyományos módjait, megtartva a K.O. Kolosszeum Spektrum adottságainak vonzerejét. 

Végül pedig az előfordulás gyakorisága. Érdekes módon alig változott a Kibervároshoz képest a Spektrum osztályú adottságok gyakorisága a meccseken. Jelenleg a Kiberváros és az Arcane világa között van statisztikailag, vagyis nem lettek ténylegesen nehezebben megszerezhetők, viszont az BENYOMÁS alakult ki róluk, hogy azok. Vannak elméleteink ezzel kapcsolatban, de a legnyilvánvalóbb, hogy ha bonyolultabbnak érződik az aktiválás, a játékosok azt feltételezik, hogy ritkábban lehet hozzáférni. A készlet még elérhető lesz egy ideig, szóval mindenkit arra biztatunk, hogy próbálja ki a mostaniakat, amíg lehet!

Az átdolgozott szerepekről

Sziasztok, Taktikusok! Giovanni Scarpati vagyok, az átdolgozott szerepek játéktervezője és felelőse. Az átdolgozott szerepek egy viszonylag csendes, de nagy hatású kísérlet volt, amellyel szerettük volna bővíteni a saját tervezési lehetőségeink körét, megkönnyítve a játékegyensúly fenntartását és a közelharcos támadók, a Harcosok, a Tankok stb. szerepének behatárolását. De a projekt más területekkel is foglalkozott:

A mana-regen, mint érték: Ez kifejezetten jól sikerült. Egy logikus, régóta esedékes változtatás. A TFT néhány tárgyán és adottságában már korábban feltűnt a „Másodpercenkénti mana”, és az egység alapértékeinek egyikeként hasznosabb volt a kezdőmanánál, mivel tartós erőt biztosított a harcban, nem csak kezdeti előnyt vagy hátrányt (ami egyébként elég komolyan befolyásolta a harcok tempóját). Plusz jó érzés volt látni, hogy nem a támadási sebesség a legfontosabb érték a hátsó sorban lévő varázslók számára! Végre! 
A Tankok „aggrója”: Az egyszerű szabállyal, hogy a „döntetlen” esetén mindig a Tank lesz a következő célpont, máris lehetővé vált, hogy a játékos az első sorba tegye a közelharci hőseit a második helyett. Semmibe nem kerül, de sokat ad a játékhoz. Várjunk, közelharci távolságba tehetek egy közelharcos egységet!? Igen, pontosan, és sok esetben ez lesz a célszerű döntés.

Frissített szerepek: A szerepek átdolgozása érdekes ügy, mert egyszerre szántuk nagy hatásúnak (megoldva számos problémát) és nagyjából észrevétlennek (nem változtatta meg, hogyan játszol a TFT-vel. A két, látszólag ellentmondó célkitűzés ellenére elég sikeresnek mondható! Véget ért az életerőt elszívó tankok kora (amikor rogyásig megpakoltál életvarázzsal egy magas csillagszintű Harcost). Így bátrabban fejleszthetünk Harcosokat a TFT-be, tudva, hogy kevesebb gond lesz velük. És viszonylag nyugodtan okozhatsz folyamatos sebzést az ellenfél hátsó sorának! Hurrá!

A megjelenéskor még nem voltak tökéletesen belőve az értékek… és máig dolgoznunk kell néhány Orgyilkoson. De összességében úgy érezzük, hogy ez pozitív hatással lesz a TFT-re, továbbra is bütykölgetjük a szerepet, hogy kiderüljön, mi válik be náluk. Ahogy egyre rutinosabbá válunk, egyre több izgalmas változásra számíthattok e téren!

Végül pedig egy pár szó az átdolgozott szerepek fogadtatásáról. A bejelentésünkben jeleztük, hogy jórészt láthatatlan és logikus változtatásnak szántuk, amely megkönnyíti a tárgyak választását, és új tervezési lehetőségeket nyit meg előttünk a későbbi közelharcos támadók kidolgozásakor. Az akkori jövő lassan a jelenné válik, és ideje számot vetni. A Platina osztályú és afölötti játékosok túlnyomó része értesült a szerepek átdolgozásáról, például a Tankokat érintő változásokról és a mana-regenerálódás értékről, ami nagy sikernek tekinthető egy, a részletes értékeket tartalmazó panelen elrejtett rendszer esetében. A nem rangsorolttól az Arany osztályig terjedő játékosok kisebb arányban voltak tudatában a változásoknak, de arról számoltak be, hogy jobban megértették, mit kell tenni az egységekkel a szerepük alapján, és hogy milyen tárgyakra van szükségük. Hálásak vagyunk, amiért a K.O. Kolosszeum tervezői teret biztosítottak nekünk a rendszer teszteléséhez, és alig várjuk, hogy beszámoljunk a további elképzeléseinkről!

Egy anime bajnokság stílusa

Tudjuk, mennyire fontos a tematika a játékosok számára egy új készlet kipróbálásakor. Ezért át is adom a szót Tori Erónak, a játékmenetért felelős művészeti igazgatónak, és Isaac Woodnak, a K.O. Kolosszeum vezető látványtervezőjének. 15 Készlet óta kísérletezünk a tematikákkal, és némelyik bejött a játékosok többségének, némelyik nagy siker volt egy szűk körben, de nem hozta lázba a többieket, mások egyáltalán nem mozgatták meg a játékosok fantáziáját. Tisztában vagyunk azzal, hogy szinte lehetetlen mindenkinek tetsző tematikákkal előállni, de nem hagyunk fel az új tematikák keresésével, mert nélkülözhetetlenek a TFT frissességének megőrzéséhez. Szóval, akár tetszett neked személy szerint a K.O. Kolosszeum anime bajnokság tematikája, akár nem, biztos lehetsz abban, hogy a jövőben sokféle látványvilággal és tematikával találkozhatsz a játékban.
A K.O. Kolosszeum tematikája és képi stílusa többségében pozitív fogadtatásra talált. A csapat többsége animerajongó, vagy egyenesen… weeb (döbbenet!), ami most szerencsésnek bizonyult, mert kiderült, hogy a játékosok nagy része szintén kedveli az animét (még nagyobb döbbenet!). De az animerajongók nagyon szigorú kritikusok. Sokan nagyon otthon vagytok ebben a világban. Egyesek a kivitelezéssel voltak elégedetlenek, azt kifogásolták, hogy az animék helyett a verekedős játékokra hasonlított a képi világ, vagy túl régivágásúnak nevezték. Ez mind jogos kritika (és egyáltalán nem vettük magunkra a burkolt öregezést). 

A K.O. Kolosszeum egyik bevallott célja az volt, hogy az animékből kölcsönzött kinézetet kapjanak a karakterek és maga a játékmenet is. Ez volt a legelső alkalom, hogy a készlet minden egyes hősét a tematikához igazítottuk. Új árnyékolók, új körvonalak, rengeteg finomhangolás a kinézeteken, hogy biztosan ne ártsanak a játékmenet áttekinthetőségének, és a képességek kapcsán ugyanezeket pörgettük végig.  Minden hősnek járt egy „anime pillanat”, amikor megkapták az erőnövelő gyümölcsöt. 

De mi tette igazán stílusossá az anime stílust? Az árnyékolásra hárult a munka oroszlánrésze. Minden hőshöz hozzányúltunk, és a körvonalakhoz használt technika tette fel a koronát a valódi „anime” külsőre. Ez ráadásul nem csak egyszer használatos megoldás, későbbi készletekben is bevethetjük. De az árnyékoláson túl is voltak eszközeink az anime archetípusok megjelenítésére. A Masszív mecha nagyon jól hozta az óriásrobot/mecha hangulatot. Minden egység egyedi színeket kapott, és végül egyetlen, csodálatos mechává álltak össze. Jarvan az eget átszúró fúró. Karma a forgó felső rész… vagy ha úgy vesszük, a mindent széthasogató, láncfűrészszerű varázslat. Ezek, valamint Lucian, Senna és Yone meglévő Álarcos igazságtevő kinézete biztosította az adottság emlékezetes színvilágát.

Mondanunk sem kell, hogy a csapat kiterjedt animetudása pótolhatatlan segítséget jelentett. Vannak itt sportanime rajongók, akik több labdajátékot láttak animékben, mint a valóságban; vannak, akik a shonen sztorikra esküsznek; és persze rengeteg szörnygyűjtő fanatikus. Ez a sokszínűség az oka, hogy minden hős egyedülálló és gondosan kidolgozott külsővel büszkélkedhet. A játékosok pedig értékelték az árnyékolásba és a Szörnyidomárba fektetett időnket. Egyrészt repes a szívünk az örömtől, másrészt egyértelmű jelzést jelent, hogy a jövőben is lesz értelme hasonló megközelítést alkalmazni.

Hadd említsünk még meg valamit: az első négy helyezettet ünneplő ceremóniát. Mindig is szerettük volna, ha győzelemként élitek meg az ide való bejutást… mivel az is: garantált a +10 LP és a hatalmas megkönnyebbülés, ha kevesebb mint tíz életerővel húztad be az utolsó győzelmet. Mivel a készlet egy anime bajnokságban játszódik, egy ehhez illő ceremóniát dolgoztunk ki, méghozzá Bajusz képi stílusában. Óriási sikert aratott, a túlnyomó többségnek tetszett, és sokan számoltak be arról, hogy az első négybe jutást még inkább győzelemként élték meg emiatt. Ezért a következő készletben visszatér a ceremónia egy örökzöld, a készletektől független stílusban, alig várjuk, hogy átéljétek a képzeletbeli (négyfős) dobogón állva. 

Tehát összességében a K.O. Kolosszeum új technológiát, új stílust és emlékezetes, az anime és a LoL iránti rajongásunkból született tematikát hozott a játékba. Nem minden lett tökéletes, de elszántsággal és kísérletezéssel sikerült teljesíteni a nagyratörő célunkat, és átültetni a TFT-t egy anime bajnokság világába. Számunkra egyaránt fontosak azok, akiknek tetszett a tematika, vagy akik készek tovább lépni a következőre (esetleg mindkettő egyszerre), és a jövőben is fogunk izgalmas, jópofa tematikákkal kísérletezni.

Ao Shin nagy túrája

Sziasztok, Christina vagyok, az események termékfelelőse, és a hegy csúcsára feljutott Kicsi legendáról szeretnék beszélni. Teljesen padlót fogtunk, amikor megláttuk, milyen sokan láttatok neki a hegy megmászásának az Ao Shin nagy túrájában, hogy aztán leporoljátok magatokat egy zuhanás után, és újra nekivágjatok. A játékmódban töltött órák száma a visszatérő Remixpartiéval vetekedett, ami különösen szép annak fényében, hogy egyjátékos módról van szó!

Bár sosem vagy igazán egyedül, ha veled tart egy hegyi vezető. Közülük Zoe volt a legnépszerűbb, és sokak szerint a legerősebb a véletlenszerű zsákmányokkal. Az adatok viszont azt mutatták, hogy Zoe közel sem nyújtott olyan megbízható teljesítményt, mint Teemo (nem semmi, ugye?), akit nem sokkal lemaradva Soraka követett másodikként a képzeletbeli rangsorban. Zoe népszerűsége egy tipikus TFT-s történet: nem tudunk ellenállni az abszolút káosz okozta érzelmi hullámvasútnak! 

Nem számít, hogy Zoéval, Gwennel, esetleg a pajzsával csapkodó Pantheonnal vágtál neki: lenyűgözően sokan mászták meg a hegyet tizenkét hegyi vezetővel, hogy megszerezzék a Hegyi vezetők mestere jutalmat. 

A csúcstámadási kísérletek száma és az online látott rengeteg pozitív vélemény hatalmas izgatottsággal töltötte el a csapatot. Az Ao Shin nagy túrája volt az első, valódi fejlődésalapú PvE játékmódunk, és egyrészt boldogak vagyunk az eredménnyel, másrészt rengeteget tanultunk (több tartalom! nagyobb kihívást jelentő tartalom!), és még rengeteg tanulnivaló is áll előttünk. Még nincsenek konkrét terveink, hogy milyen hasonló dologgal fogunk legközelebb kísérletezni, de ha és amikor ez változik, szólni fogunk róla.


Feljutottál a hegy csúcsára, elérted a Tanulságok cikk végét! Gratulálunk! Az ilyen írások nem légüres térben születnek, ezért nagyon szépen köszönünk minden visszajelzést, mert higgyétek el, elolvassuk őket… az összeset. Reméljük, hogy ti is érzitek ezt az ilyen hosszú, hosszú, hosszú cikkek olvasása közben. A visszajelzéseitek nélkülözhetetlenek a közös célunk eléréséhez: hogy a TFT a lehető legjobb játék legyen. Reméljük, hogy érzékelni fogjátok a fejlődést a következő készletben, és azon túl. Szóval sok sikert és jó szórakozást a legközelebbi runaterrai találkozásunkig!