(TF)Tíz hét a megjelenésig: A TFT története
A prototípus kidobása és újrakezdés 10 héttel a megjelenés előtt.
Szerkesztői megjegyzés: Ez a bejegyzés a TFT megalkotásáról szóló kétrészes visszatekintés második része. Ha többet szeretnél megtudni az első nyolc hétről, akkor olvasd el az első részt.
Nyolc hét tesztelés, optimalizálás és csúszás után a csapat elkészült a TFT prototípusával. Bár a helyzet nem volt végig rózsás, baromi jól szórakoztunk. Vagyis az első szakaszt – hogy készítsünk valami szórakoztatót – ki is pipáltuk. Mi volt a következő lépés? Dobjuk ki a prototípust a kukába, és hozzuk létre a játékot 10 hét alatt.
„Amikor zöld utat kaptunk a gyártás folytatásához, már tudtuk, hogy sokkal több emberre lesz szükségünk” – mondja Riot Wittrock. „Szerencsére Meddler át tudott csábítani más LoL-os csapatokat. És nemrégiben egy kutatás-fejlesztési projektet is épp töröltek, így onnan is sokan csatlakoztak hozzánk.”
Íme néhány fejlesztő a korai TFT-csapatból, akik mesélni fognak:
10 hét a megjelenésig: A süllyedő hajó elhagyása
„Mindig is tudtuk, hogy a prototípus a kukában fog kikötni. Az csak egy képe volt annak, amit létrehozhatnánk, nem konkrétan az, amit létre is akartunk hozni” – magyarázza Riot Nullarbor. „Szóval miután átgondoltuk az egészet, elkezdtük újra. Csak ezúttal rendesen csináltuk.”
A „rendesen” azt jelenti, hogy a csapat már nem csak összetákolt valamit az Idézők szurdokában. Eljött az idő, hogy a mérnökök kifejlesszenek egy bővíthető kódot. A játék alapkoncepciója már megvolt – például irányítható avatár és az egységek felhasználói felületen történő megvásárlása –, így a csapat gyorsan elkezdhette a munkát.
De ez nem azt jelenti, hogy a prototípust egyáltalán nem használták, mivel az remek lehetőséget nyújtott, hogy leteszteljék az ötleteket a végső megvalósítás előtt.
„Amíg a mérnökök dolgoztak, nekünk folytatnunk kellett a játék tesztelését, hogy finomhangolhassuk a hőslistát és a felhasználói felületet, tesztelhessük a tárgyakat, a boltot és még sok minden mást” – mondja Riot Wittrock. „Így mi továbbra is a prototípust használtuk, a készülő játékot pedig külön fejlesztették.”
Végül a csapatnak szembe kellett néznie a rideg valósággal és meg kellett válnia szeretett prototípusától.
„A prototípust csak a szerencse tartotta össze” – viccelődik Riot Wrekz. „Ahogy a végső változat felé közeledtünk, az egy működő játékverzióból (a prototípusból) létrehoztunk két nem működő változatot (a prototípust és a végső változatot), majd ezekből végül egy változatot, amely működik (a végső változatot... reményeink szerint).”
„Emlékszem, hogy valaki azt mondta, rengeteg a hiba a prototípusban, és nem állt szándékunkban mindet kijavítani” – mondja Riot Stimhack. „Nagyon hosszú volt a hibák listája, de nem érte volna meg kijavítani őket.”
„Olyan érzés volt, mintha egy süllyedő hajót hagynánk el” – mondja nevetve Riot Nullarbor.
7 hét a megjelenésig: A hőslista finomítása
Hét héttel a PBE előtt ideje volt véglegesíteni a kezdeti hősök névsorát.
„A LoL univerzuma hatalmas” – magyarázza Riot Wittrock. „Azt szerettük volna, hogy minél több hős szerepeljen a játékban, ugyanakkor a klasszikus fantáziavilágok is megjelenjenek. Nindzsákat és sárkányokat akartam. Meg ilyeneket.”
Ahogy a csapat kezdte szűkíteni a hőslistát, rájöttek, hogy valami nem stimmel.
„Túl sok ember volt köztük” – nevet Riot Stimhack. „Kicsit sekélyesnek tűnt. Ráadásul nehéz volt megkülönböztetni egymástól a felsorakoztatott embereket.”
Szerencsére a LoL világában számos démon, Ürességszülött, vastaya és yordle él.
„Az egész csapat visszajelzései alapján szűkítettük a kört. Így nem éreztük magunkat rosszul, ha olyan hőst kellett kihagynunk, akit szeretünk” – teszi hozzá Riot Wittrock. „Tudtuk, hogy a jövőben bővíteni fogjuk a készletet, és akkor majd hozzáadhatjuk a most kimaradt hősöket.”
A hőslista összeállítása során összekeverték, vagy éppen kivették a hősöket.
Kinek sikerült majdnem továbbjutnia az első körben?
„Egy ideig úgy volt, hogy Lux benne lesz az 1. készletben.” – mondja Kilmourz.
„Ó, igen! Először teljesen más volt a hőslista” – emlékszik vissza Riot Wittrock. „Luxszal, Lee Sinnel és Barddal kísérletezgettünk elég sokáig.”
„Jaj... Bard volt a legnagyobb troll” – vág közbe Riot Nullarbor. „Az a végső képesség. A fél csapatod azonnal abbahagyná a harcot.”
„Az igazat megvallva, olyan mintha tegnap lett volna, amikor Bard még a játék része volt” – teszi hozzá Meddler.
„Ne aggódjatok” – mosolyog Riot Wittrock. „Bard még vissza fog térni.”
Amikor a hősök listája már majdnem végleges volt, a csapat egy másik listán kezdett dolgozni.
„A Sutyerák nagyon népszerű volt, amikor a prototípust teszteltük, és tudtuk, hogy Kicsi legendákat is akarunk a játékba” – mondja Riot Wrekz. „Ezért úgy döntöttünk, hogy futtatunk néhány személyreszabási tesztet a végső változat létrehozása közben.”
„Ja, az emberek önszántukból pénzt adtak Riot Wrekznek” – nevet Riot Wittrock.
„Nem igaz! Vagyis nem teljesen. Cetliken alapult a rendszer” – magyarázza Riot Wrekz. „Becsületrendszer volt. Ha megnyertél egy tesztjátékot, akkor „vásárolhattál” egy cetlit, amelyen egy választott hőskinézet volt. És a megvásárlás után használhattad azt a hőskinézetet.”
„Igen, emlékszem! Nagyon szórakoztató és motiváló volt egyben” – teszi hozzá Riot Stimhack. „Mindenki akart olyan cetlit.”
5 hét a megjelenésig: Hányinger a Szövetségben
„Tudtuk, hogy PvP-játékot szeretnénk, amelyben a játékosok egymás ellen harcolhatnak, de nem tudtuk, hogyan juthatnának el a játékosok egymás tábláira.” – mondja Riot Wrekz.
Vigyázat: Émelygést okozhat.
„Eleinte volt egy hajónk, amivel a táblák között lehetett utazni” – emlékszik vissza Kilmourz. „Felszálltál rá, és elhajóztál vele az egyik tábláról a következőre. De nem tűnt el, ezért a kamerának körbe kellett fordulnia, hogy jó irányból látszódjon a tábla.”
„El kellett forgatnunk a kamerát 180 fokkal, hogy a léghajók a térkép túloldaláról induljanak, így a kamera az utazás közben forgott” – teszi hozzá Riot Wrekz.
A kalózhajók mindaddig szórakoztatóak, amíg valaki tengeribeteg nem lesz.
„Az egyik legvarázslatosabb pillanat az volt, amikor a misztikus ürességen hajóztam át és útközben elhaladtam mások mellett. De aztán azt hallottam, hogy mögöttem öklendeznek a tengeribetegségtől. Ez elég gyorsan megtörte a pillanat varázsát” – mondja Riot MapleNectar. „De ennek ellenére hiányzik.”
Hogy megoldják a tengeribetegség problémáját, a csapat feláldozta szeretett hajóit, és inkább egy örvénylő portált használtak a táblák közötti utazáshoz.
4 hét a megjelenésig: A tábla
„A TFT fejlesztése során sokáig balról jobbra folyt a játék, nem pedig fentről lefelé” – magyarázza Riot Nullarbor. „Sokat változtattunk a táblán az utolsó pillanatokban.”
Eleinte a csapat azt szerette volna, hogy a döntéshozatal fontos része legyen a besorolási szakasznak, ezért kisebbre vették a tábla méretét. De aztán a játékosok visszajelzéseiből kiderült, hogy nem érték el a kívánt hatást.
„Az autobattlerek terén tapasztalt és tapasztalatlan játékosok egyaránt azt jelezték vissza, hogy a tábla túl zsúfolt volt. Mindannyian azt gondoltuk, hogy »A csudába!«” – nevet Riot Wittrock. „Ki kellett találnunk, hogyan is bővíthetnénk a teret. Ekkorra már nagyjából minden fel volt építve. Készen voltak a textúrák, és a grafikusok majdnem elkészültek a táblákkal.”
Hogyan nyerhető több tér anélkül, hogy értékes időt kellene fordítani a táblák átdolgozására, újramodellezésére és -textúrázására?
„Egyszer csak rájöttünk, hogy ha balról jobbra helyett lentről felfelé pozicionáljuk a táblákat, akkor nyerünk egy plusz oszlopot, és máris nagyobbnak érződik a terep” – magyarázza Riot MapleNectar. „Teljesen logikus megoldás volt.”
S lőn világosság. A csapat megnövelte a tábla térérzetét a tér növelése nélkül. A szoros határidők mellett ez igazi ajándék volt. Vagy mégsem?
„A tábla elfordítása után bizonyos hősöket egyszerűen kitakartak a többiek” – meséli Kilmourz. „A karakterek egymás mögött álltak, így egy Mordekaiser-féle óriás mögött a kis termetű Vayne láthatatlanná vált. Nem lehetett követni az eseményeket.”
De nem volt idő arra, hogy ismét visszatérjenek a tervezőasztalhoz, és újraalkossák a táblákat. A tábla elforgatása sikeres kompromisszumnak tűnt, mégis új gondokat generált. Mit tehettek ezután?
A válasz egyszerű volt: hatszögek.
„Mindig is fontolgattuk a hatszögeket” – idézi fel Riot Nullarbor. „Sokáig négyzeteket használtunk, de mindig ott volt a hatszögek lehetősége.”
A hatszögeknek két jó tulajdonságuk van. A több oldaluk miatt közelebb állnak a körhöz, így jobban leképezhetők a területre ható varázslatok. Jobban szét lehet teríteni a hősöket, és felismerhetőbb marad a körvonaluk.
„A hatszögekben rejlő stratégiai lehetőségek is érdekeltek minket” – folytatja Riot Wittrock. „Összetettebbé vált tőle a játékmenet. Több variáció lehetséges az elhelyezésben. És figyelni kell a hatszögek tájolására is. Rengeteg tervezői döntést igényelnek, amelyek izgalmassá teszik a folyamatot.”
Mozgási lehetőségek a táblán négyzetek és hatszögek esetén
A hatszögeknek köszönhetően a grafikus csapat természetesebb módon jeleníthette meg a mozgást. A durva, szögletes mozdulatok helyett valósághűbb animációk születhettek.
„Nagyon örültünk, hogy kihasználhatjuk a LoL egyedi grafikai környezetét a táblák látványvilágának megalkotása során” – lelkendezik Riot Wrekz. „A hatszögeknek hála pedig nem csak négyszögletes elemekkel kellett dolgoznunk. Ez a vártnál sokkal több lehetőséget nyitott meg előttünk.”
2 hét a megjelenésig: Végső simítások
„Elképesztő érzelmi hullámvasút volt ez számunkra” – emlékszik vissza Riot MapleNectar. „Reggelente reményekkel telve érkeztünk meg. Délben káromkodtunk, amiért nem működött semmi. Ebéd után bizakodtunk, hogy talán mégis menni fog. Estére tudtuk, hogy nem fog menni. És ez mindennap megismétlődött.”
Két hét volt hátra az indulásig, és a csapatnak bele kellett húznia. Ami a kis részletek kidolgozását jelentette.
„Félretettük a vizuális effektusokat, amíg nem volt kész a játékmenet” – magyarázza Kilmourz. „Aztán összeállt egy válságcsapat, mert a csaták átláthatatlanok voltak. Nem lehetett látni, hogy mi folyik a sok effektus, varázslat és szintlépés közepette. MINDEN animálva volt.”
Az időtakarékosság érdekében a csapat sok elemet átvett a LoL-ból – mint utóbb kiderült, túl
sokat is. Szóval kénytelenek voltak ritkítani ezeket. És tovább ritkítani... És még tovább ritkítani.
„Mindkét csapatban kilenc hős, és mindegyik csinál valamit... Nagyon sok volt az input” – nevet Riot Stimhack.
A grafikus csapatra egy másik kihívás várt, bár jóval... kisebb léptékű.
„A töltőképernyőinket általában digitálisan, kézzel készítik az illusztrátorok. De a Kicsi legendák esetében erre nem volt idő” – mondja Kilmourz. „Ezért Mayában rendereltük őket, aztán átfestettük, hogy hasonlítsanak a LoL-os töltőképernyőkre.”
Eközben...
„Rengeteg értekezletünk volt a kiadói csapattal, és folyton kérdezgették, hogy kész leszünk-e időben, és magabiztosan mondogattam, hogy igen” – nevet Riot MapleNectar. „De közben a háttérben semmi sem stimmelt. Persze haladgattunk, de az aktuális verzió nem működött. És 10 napunk volt a megjelenésig. De bíztam a csapatban.”
1 hét a megjelenésig: Belső tesztek
Egy hét volt hátra a PBE-kiadásig, így ideje volt visszajelzéseket gyűjteni a játékosoktól. Szórakoztató a TFT? Izgalmasak a meccsek? Melyik a legjobb Kicsi legenda? A fontos kérdésekre keresték a választ. Szóval az egyetlen lehetséges közönséghez fordultak: a Riot-beli munkatársakhoz.
„Nem tudom, hogy ki hozta meg a döntést, de végül nyílt belső tesztet folytattunk. Előkészítettük a TFT-t, és kiküldtünk egy e-mailt” –idézi fel Riot Wittrock. „Fel sem fogtam teljesen, hogy elkezdődött. Ömlöttek hozzánk a visszajelzések, játszottak a játékkal, és jól érezték magukat. Felejthetetlen pillanat volt. Fantasztikus érzés.”
Hivatalosan a belső teszt teljesítmény- és terhelésteszt volt, vagyis a lehető legtöbb játékosnak kellett játszania. De többen csatlakoztak, mint gondolták.
„Addig úgy kellett odarángatni az embereket a gépeinkhez délután 5-kor, hogy ugyan, játsszanak egy kicsit vele” – meséli Riot Wittrock. „Aztán hirtelen már tömegek vártak a következő meccsükre.”
„Ja, voltak meccsek hajnali 2-kor is”– nevet Riot Wrekz.
„Szinte hihetetlen pillanatokat éltünk át” – teszi hozzá Riot MapleNectar. „Egyszer nagyon korán keltem fel, és két orosz Riot-munkatárs keresett játékosokat maga mellé. És három ausztrál kolléga is beszállt. Aztán pár perc múlva még néhány Japánból. Aztán... Hirtelen az újonc kis játékunk belépett a Riot világába. És a világ túlsó végén élő emberek játszottak vele. A csapat kemény munkája kifizetődött.”
A megjelenés napja
„Biztosan állíthatom, hogy a PBE-beli megjelenés napja volt az addigi karrierem csúcspontja” – meséli Riot MapleNectar. „Délután 1-kor bekapcsoltuk a várólistát. Aztán szólt valaki, hogy már 1000-en vannak játékban. Erre mindenki tapsolni és éljenezni kezdett. Olyan érzés volt, mintha egy űrrakétát lőttünk volna ki. Négy hónapja dolgoztunk ezért a pillanatért... A fenébe is, Megcsináltuk!”
„Amikor azt mondtad, hogy »mindenki tapsolni és éljenezni kezdett«, hogy értetted?” – kérdezi Meddler.
„Úgy, hogy mindenki a mi irodánkban és a játékmódokért felelős csapatban” – pontosít Riot MapleNectar.
„Csak azért kérdezem, mert az éljenzés végigfutott az egész épületen” – mondja Meddler. „Legalábbis a mi részünkön.”
„Nem mondod. Tényleg? Nem is tudtam!” – vigyorodik el Riot MapleNectar.
„Az éljenzésre én is emlékszem” – teszi hozzá Riot Stimhack.
„Senki sem akart kimaradni” – nevet Riot Wrekz. „Sokan nem is tudták, hogy miről van szó, de azért kiabáltak, hogy »Ezaaaaaaz!«, és tapsoltak.”
„Emlékszem, hogy meglepődtem, mert a PBE-nek általában a szükségesnél messze nagyobb kapacitás van fenntartva” – kapcsolódik be Riot Nullarbor. „Egy átlagos napon a PBE 10%-os kihasználtsággal döcög. De a TFT indulása napján 100%-on volt, és nagyon, nagyon hosszú volt a sor.”
„Amikor megláttuk a sort, sokan csak nyomogattuk az F5-öt, és néztük, ahogy megugrik a Twitch-nézők száma” – nevet Meddler. „»Hopsz, 20 000! Már 50 000! Vajon meddig növekszik?« A végén Riot MapleNectar körberohant az épületben, és lepacsizott mindenkivel. Egész megható volt.”
És most?
„Nagyon izgalmasnak ígérkezik a jövő” – mondja Riot Wittrock. „A megalkotás és a megjelenés csak két lépés volt egy reményeim szerint hosszú évekig tartó történetben. Jó érzés visszagondolni ezekre a sztorikra, de ezek csak mérföldkövek a TFT történetében.”
A csapat olyasmit ért el, amit még senki korábban a Riotnál: néhány hónap alatt az alapoktól felépítettek valamit a játékosok számára. Az Idézők szurdokában futó esetlen prototípustól a kész játékmódig.
„Egy elképesztően tehetséges és elkötelezett emberekből álló csapat közös sikere. Mindenkinek egy volt a célja, nem volt semmi széthúzás, ezért készülhettünk el ilyen gyorsan” – állítja Riot MapleNectar. „A TFT készítésében szó szerint mindenki nélkülözhetetlen volt. Bármelyikünk hiánya kudarchoz vezetett volna. Csak remélni tudom, hogy még átélhetek hasonlót. Mert ez semmihez sem fogható. Megismételhetetlen élmény.”
Mindössze 18 hét alatt a TFT világszerte elérhetővé vált a játékosok számára. Azóta eltelt közel egy év, és már a 3. készletnél (Galaxisok!) járunk, és a csapat optimistán tekint a jövőbe. Köszönjük nekik, és nektek. Köszönjük, hogy elkészíthettük a TFT-t. És köszönjük, hogy játszotok vele.