/Dev TFT: Pelajaran dari Cyber City
Download Cyber City selesai; upload Pelajaran dimulai.
Karena TFT perlu tetap segar dan menarik, kami selalu mencoba hal baru, entah itu mekanika set baru, cost-5 yang inovatif, atau perombakan item. Tetapi dalam setiap eksplorasi, ada keberhasilan, kegagalan, dan segala sesuatu di antaranya. Jadi, mari kita bahas semuanya dan beberapa hal lainnya.
Terakhir, TFT sudah lumayan besar. Jadi, kami melibatkan anggota tim yang lain untuk membantu agar artikel ini bisa membahas lebih banyak segi dari game ini.
Baiklah, mari kita lihat ringkasannya, lalu kita mulai pembahasannya.
Singkatnya: Kami akan membahas beberapa pelajaran dari Cyber City terkait topik-topik berikut:
Hack: Hack adalah Mekanika Set yang berhasil memberikan pilihan strategi dan eksplorasi sistem yang berarti, meski dampaknya bervariasi tergantung penerapannya. Andai ada lebih banyak waktu, kami akan lebih berfokus pada Hack yang menambahkan pengambilan keputusan strategis, otonomi, dan keseruan.
Distribusi Loot: Hack membawa banyak sekali loot ke TFT, dan perlu waktu lama untuk mengendalikan loot dan inflasi anggaran secara umum, tetapi sekarang kami merasa lebih siap untuk set mendatang!
Reprint: Penggunaan reprint unit yang berlebihan baru-baru ini telah mengurangi kesegaran set. Meski pilihan ini ditujukan untuk memudahkan onboarding pemain baru, kami menyadari bahwa menjaga kebaruan jauh lebih penting.
Trait Prismatic: Di K.O. Coliseum, cara aktivasi Prismatic akan mengalami rework besar-besaran. Jika berhasil, hal ini akan mengubah perannya di set mendatang.
Perombakan Item Patch 14.5: Pembaruan item di Patch 14.5 meletakkan dasar yang penting untuk sistem mendatang. Meski gameplay berjalan baik, komunikasi global kami perlu dievaluasi, terutama seputar perubahan pada item favorit seperti Rageblade.
Cost-5 Cyber City: Champion cost-5 Cyber City memunculkan beberapa desain paling kreatif dan memuaskan. Meski ada beberapa yang masih kurang, keberhasilannya memberikan pelajaran penting untuk masa depan.
Revival: Remix Rumble: Remix Rumble menunjukkan bahwa perpaduan sistem lama dengan mekanika baru dan energi tematik yang kuat bisa membuat Revival terasa seperti nostalgia sekaligus baru, memecahkan rekor sambil memberi lebih banyak cara bagi pemain untuk bereksplorasi dan bereksperimen.
Hack
Hack adalah media yang tepat untuk kami mengeksplorasi berbagai sistem yang ada dengan menambahkan lebih banyak variabilitas, dan paling bagusnya lagi, pengambilan keputusan strategis. Meski secara umum berhasil, nilai Hack yang sebenarnya bergantung pada Hack itu sendiri. Hack Augment 1v2 (yang diperkenalkan oleh Designer Matt Dunn pada gambar Dev Drop di bawah ini), To Split or Not to Split, dan Pick a Golem (versi rework), semuanya adalah Hack yang bagus. Beberapa Hack yang kurang adalah gold bribe untuk Augment atau Hack pemberi tambahan loot/gold yang menyebabkan inflasi tanpa melibatkan teka-teki atau keputusan strategis. Mencari cara lain untuk memunculkan pilihan yang biasanya tidak ada antara 'A' dan 'B' akan bagus untuk TFT dalam jangka panjang.

Sebagai Mekanika Set, kami senang dengan Hack karena memungkinkan kami untuk mengeksplorasi sistem dan menambahkan pengambilan keputusan. Selain itu, Hack juga sangat bersinergi dengan tema. Tetapi yang lebih penting lagi, kami senang karena sebagian besar pemain juga menyukainya. Cyber City memang bukannya tanpa kendala, tetapi Hack terus mendapatkan penilaian positif dari para pemain yang disurvei, dengan skor yang mirip Treasure Dragon (yang kebetulan merupakan Hack yang dihadirkan kembali) dari Uncharted Realms. Meski begitu, kami masih berharap bisa menyempurnakan mekanikanya sedikit lagi. Jika ada waktu yang tidak terbatas untuk melakukan eksplorasi dan uji coba, akan lebih baik jika kami menggandakan Hack yang disukai, dan mengeksplorasi lagi Hack yang seru dan mengingatkan pada mekanika terdahulu seperti Augment Black Market, Tome of Traits, atau Treasure Dragon tadi.
Distribusi Loot: Terlalu Banyak hingga Terlalu Sedikit
Di Cyber City, kami banyak bereksperimen dengan distribusi loot, menguji berbagai batas minimum dan maksimum. Pada saat peluncuran, Hack Cyber City memasukkan terlalu banyak sumber daya, sehingga game jadi terlalu mengandalkan loot, dan perlu dua patch penuh untuk mengendalikannya.

Namun, setelah bisa mengendalikannya, kami mulai melihat munculnya masalah dari sisi berlawanan. Beberapa Opening Encounter yang tidak menambahkan loot ekstra (misalnya Golden Gala) membuat lobi kekurangan sumber daya, hingga comp tertentu tidak bisa berfungsi. Bayangkan ketika kamu coba memainkan Marksman Vanguard: kamu mendapatkan beberapa unit awal, mungkin juga Augment terkait trait, dan siap menjalankan rencana. Tetapi kemudian Krugs muncul, tidak memberikan apa pun, dan tiba-tiba seluruh comp-mu jadi berantakan, bukan karena dimainkan dengan salah, tetapi karena itemnya saja tidak muncul. Risiko yang kamu ambil dengan mengandalkan comp yang bertumpu pada item tidak memberikan imbalan, dan itu bukan salahmu, karena tidak ada cara untuk memprediksi distribusi item.
Sistem distribusi item memang memberikan variansi, tetapi kamu tidak bisa merencanakan variansi tersebut karena tidak ada cara untuk mengetahui berapa banyak item yang muncul di tiap game. Pada saat yang sama, jumlah total variansi TFT juga sudah makin berkembang, ada Augment, Opening Encounter, Mekanika Set, sehingga banyak sekali yang tidak terprediksi. Karena itu, di patch 14.6, kami memutuskan untuk mengurangi variansi drop loot, menaikkan batas minimum drop item dan orb. Jadi, meski Encounter seperti Scuttle Puddle dan Crab Rave terasa penuh dengan loot (terutama ketika digabungkan dengan Hack Cyber City), kami bisa memiliki rata-rata distribusi loot yang lebih baik untuk TFT ke depannya (misalnya K.O. Coliseum dan seterusnya). Dalam jangka panjang, pengurangan variansi dalam distribusi item tidak hanya akan membuat permainan kompetitif lebih konsisten, tetapi juga memungkinkan kami untuk menjaga variansi dalam hal-hal yang lebih seru dan menarik, dan kamu punya kendali lebih besar atasnya.
Reprint
Sumber masalah terbesar bagi pemain di Cyber City adalah jumlah reprint unit dan trait. Dulu biasanya kami berhasil ketika mengambil unit cost-4 dan membawanya ke ruang cost-3 sambil sedikit menurunkannya. Untuk Cyber City, kami tidak melakukan hal ini. Tetapi, kami mendaur ulang beberapa champion dari set sebelumnya, Into the Arcane sebagai reprint dengan cost rendah. Morgana dan Zyra adalah reprint cost-1 yang merupakan variasi kecil dari versi sebelumnya.
Hal ini juga kami lakukan pada trait dalam taraf tertentu. Street Demon pada dasarnya adalah reprint K/DA dengan sedikit perubahan, dan Divinicorp sangat mirip dengan Guild. Selain itu, banyak trait class seperti Bruiser, Vanguard, dan Marksman yang kembali tidak lama setelah muncul di set-set yang belakangan. Kami memang mengharapkan trait class tertentu untuk muncul kembali secara berkala karena membantu pembentukan arketipe tank dan carry yang mudah diakses. Tetapi efek keseluruhan dari unit, trait, dan class yang berulang itu mengurangi kesan kebaruan set.

Lalu, mengapa kami mengambil risiko ini? Ini mungkin terlalu buka-bukaan, tetapi keputusan ini didasarkan pada pertimbangan logis dan strategis. Di Into the Arcane, kami berharap bisa menarik lebih banyak pemain baru ke dalam game kesayangan yang sarat dengan strategi ini. Anggapan kami untuk Cyber City adalah dengan mengembalikan beberapa unit/trait Into the Arcane yang masih baru, kami bisa mempermulus transisi dari satu set ke set lain bagi pemain baru. Kami pun mencobanya, tetapi tidak berhasil memenuhi harapan. Kami tidak yakin apakah akan berhasil sekalipun kami mengubah variabelnya. Mungkin set baru memang sebaiknya hanya memuat trait dan unit yang sepenuhnya baru saja. Tetapi kami bisa pastikan bahwa kebaruan dan perubahan itu penting agar set terasa seru dan bervariasi. Ke depannya, meski reprint akan tetap menjadi bagian dari toolkit, kami akan menggunakannya secara lebih selektif dengan interval kemunculan yang lebih panjang.
Trait Prismatic
Kami sudah cukup lama menggunakan pendekatan yang sama untuk Prismatic: mengharuskan pemain untuk mendapatkan +2 atau +3 trait tertentu, yang sengaja dibuat sulit, demi membuka lonjakan kekuatan besar. Momen penting yang diberikan Prismatic ini bagus untuk game, tetapi dengan tahu bahwa pasti akan ada yang beruntung mendapatkannya dengan Emblem dan Trainer Golem (atau combo serupa) di Babak 2-1, semangat di lobi pun jadi menurun.
Dengan K.O. Coliseum, kami mencoba sesuatu yang berbeda. Cara Prismatic diaktifkan akan berubah dan tidak lagi hanya fokus mengumpulkan banyak emblem. Kami akan membahasnya lebih detail dalam waktu dekat, tetapi untuk saat ini, kami akan memberikan catatan bahwa hal itu selalu dapat diterapkan. Seperti semua eksplorasi kami yang lainnya, jika pendekatan baru ini tidak berhasil, kami selalu bisa mengembalikannya. Tetapi jika pemain menyukainya dan tujuan kami bisa tercapai olehnya, pendekatan baru ini bisa jadi muncul lagi!
Perombakan Item Patch 14.5
Di patch 14.5, kami merombak beberapa item. Di sini, kami membahas pertimbangan jangka panjang mengapa kami melakukannya dan bagaimana penerapannya. Tetapi, jika kamu ingin mempelajari lebih lanjut mengapa kami mengubah setiap item jadi begini dan begitu, kamu bisa melihat blog tentang itu di sini.

Bagian dari pengembangan game, terutama pengembangan game live-service, adalah mengetahui arah yang ingin dituju dan kapan harus menerapkan perubahan. Dengan perubahan lebih besar yang berdampak pada item dan lebih banyak lagi yang akan hadir di K.O. Coliseum, kami memutuskan untuk memperbarui beberapa item lebih awal. Supaya tidak terlalu spoiler, intinya pembaruan sistem baru ini (yang telah disinggung di bocoran artikel Pelajaran sebelumnya), mengharuskan kami untuk me-rework sebagian besar item.
Catatan editor: Tidak semua item akan berubah di set berikutnya, dan fungsi intinya juga tidak akan berubah. Yang ada adalah penyesuaian kecil agar semua item itu lebih sesuai dengan fantasinya, atau selaras dengan sistem baru.
Daripada menunggu dan merilis setiap perubahan item sekaligus, kami meluncurkannya lebih dulu secara bertahap di 14.5. Tujuannya adalah, jika kamu tidak membaca catatan patch, atau artikel tentang perubahannya, atau menonton salah satu dari beberapa video yang kami rilis pada periode ini, kamu akan baik-baik saja karena semua perubahan tersebut tidak akan mengubah cara penggunaan item secara drastis.
Lalu, bagaimana penerapannya? Sejauh menyangkut item inti, hanya Sterak’s Gage yang melenceng karena terlalu kuat, tetapi item inti lainnya cukup seimbang. Artifact agak lemah secara keseluruhan, kecuali Flickerblade yang kibasannya agak terlalu keras.
Meski gameplay dari pembaruan ini berjalan baik, komunikasi kami tidak berjalan sebagaimana mestinya. Banyak pemain, begitu juga tim balance/design, puas dengan Rageblade baru. Item ini lebih serbaguna untuk berbagai champion dan menghindari scaling berlipat yang sudah lama jadi masalah dalam keseimbangan. Tetapi meski perubahannya bagus pun, jika tidak ada pemberitahuan mengapa item kesayangan diubah, itu tetaplah bukan cara yang tepat.
Mengubah item favorit penggemar memang berat, tetapi dalam hal ini, kami memperparahnya lagi dengan tidak menyampaikan alasan mengapa perubahan itu dilakukan, terutama di regional yang pengumuman versi bahasa lokalnya tidak dirilis tepat waktu. Itu adalah tanggung jawab kami. Kami sudah mengambil langkah untuk mengatasi situasi seperti ini: bekerja lebih awal, berkoordinasi dengan seluruh tim, dan memastikan alasan “mengapa” di balik perubahan besar itu bisa tersampaikan kepada pemain.
Cost-5 Cyber City: Ancaman di Balik Mekanika Super-Baru
Cyber City memiliki beberapa cost-5 yang luar biasa. Tim benar-benar berhasil dalam hal ini. Meski banyak catatan kami berfokus pada yang salah, kali ini kami ingin memulai dengan apa yang sudah berjalan baik. Kami bisa belajar dari kemenangan juga, toh.
Dengan cost-5, kami mengambil dari keberhasilan terdahulu dan ide baru, serta memastikan masing-masing bisa menonjol.
Renekton mengambil inti Anomaly “Hunger for Power” dari Into the Arcane dan mengubahnya menjadi champion tersendiri, dengan ability dan build andalan yang menciptakan fantasi Renekton yang kami sendiri tidak pernah bayangkan: Long Croc.
Aurora mengambil sedikit dari Thresh dan Syndra, cost-5 di set lama, tetapi menambahkan kejutan serangan bench yang membuatnya terasa unik dan kuat sebagai carry yang bisa scaling dengan aman.

Urgot, bahasa paling halusnya, adalah pembuangan sampah yang memuntahkan loot. Memangnya pernah tidak seru?
Zac membawa mekanika baru yang membuatmu senang mengumpulkan blob saat roll down, cocok sekali dengan tema ini, dan hanya sesekali membuatmu melewatkan critical unit di tengah kekacauan saat roll terlalu cepat. Jangan khawatir, kita semua mengalaminya.
Terakhir, namun tidak kalah penting, Garen membawa mekanika baru yang memungkinkan kami melakukan sesuatu yang belum pernah dilakukan sebelumnya, yaitu memberi bonus trait ke champion tanpa perlu memegang Emblem. Hal ini membuka segala jenis batasan late game dan fleksibilitas carry dengan hal-hal seperti Boom Bot Twisted Fate.

Kami suka semua champion tadi. Mereka berani, mudah diingat, dan sangat khas Cyber City.
Tetapi tidak semua cost-5 mendarat dengan mulus.
Kobuko agak terlalu berlebihan. Waktu itu kami berfantasi dia akan menjadi bos yang bertransisi ke fase dua. Dia dirilis dengan terlalu banyak muatan dan penyesuaian. Dan ketika kami coba menyesuaikan keseimbangannya, tidak ada bagian-bagiannya yang benar-benar bersinar. Kami pun melakukan rework total untuknya. Jika dipikir-pikir, seharusnya kami bisa memangkasnya di awal dan memfokuskan kekuatannya ke dalam identitas yang lebih khas.
Samira menarik perhatian, tetapi tidak memberi dampak. Dia tidak menonjol dibandingkan dengan champion lainnya. Di set yang diisi lebih sedikit superstar cost-5, dia mungkin masih bisa unggul. Tetapi di sini, dia terasa biasa saja.
Terakhir, Viego. Viego menarik karena bisa summon musuh terkuat yang dia bunuh di ronde terakhir (atau Golem sekutu). Tetapi dengan begitu, ditambah ability penghasil damage AOE yang besar, akhirnya kami harus mengurangi kekuatan summon-nya secara signifikan agar dia bisa seimbang.
Bukan berarti champion-champion tersebut menyimpang jauh dari target, hanya saja ini semua menjadi catatan kami ketika merancang cost-5 di masa mendatang.
Revival: Remix Rumble
Halo, aku Riot Xtna, Product Manager di Revival (dan beberapa hal lain di balik layar). Dengan hampir selesainya Revival: Remix Rumble, aku ingin membahas tentang hal-hal yang berhasil, yang mengejutkan, dan rencana kami untuk Revival mendatang.
Mari kita mulai dengan ukuran bag! Salah satu perubahan terbesar di Revival: Remix Rumble adalah kembalinya bag bersama, dan responsnya jelas: pemain menyukai variasi dari game ke game. Kami juga memangkas pool cost-4 dan cost-5 dibandingkan dengan bag bersama yang lebih luas di Revival sebelumnya. Mengapa? Di Revival sebelumnya, late game sering kali berujung pada “bisakah aku mencapai bintang-3 cost-4 dan cost-5,” dan meski hal itu selalu menarik (lihat saja, Choncc’s Treasure), kami tidak ingin semua Revival jadi seperti itu. Untuk Revival: Remix Rumble, kami masih membolehkan fantasi high-roll seperti itu, tetapi juga memberi ruang bagi pemain untuk mengejar puncak lainnya, seperti mengumpulkan kembali comp ikonik atau membuat comp baru dengan salah satu Augment baru.
Berikutnya, tema. Kami selalu memprioritaskan pembedaan tema saat memilih set revival, tetapi Remix Rumble menunjukkan betapa kebaruan dalam Revival juga sama pentingnya. Kami tahu bahwa pemain ingin ada hal baru yang bisa dimainkan saat Cyber City berjalan. Dalam hal ini, musik, Headliner, dan kembalinya Heartsteel memberikan suntikan energi yang diperlukan untuk menemukan mode alternatif yang solid untuk dimainkan di samping mode favoritmu. Karena Revival Ladder tidak seintens mode Ranked standar, pemain juga bisa lebih senang mengeksplorasi combo baru dan melihat sejauh mana mereka bisa membawa Heartsteel. Semua itu membuat Revival berhasil memecahkan rekor, terutama di Cina, yang mencatatkan peningkatan jumlah pemain terbesar dibandingkan semua set revival TFT lainnya sejauh ini.
Kami masih terus belajar di setiap Revival, dan masukanmu memengaruhi banyak keputusan kami. Jadi, terima kasih sudah bergabung, menemukan Headliner yang pas, dan, mengejar cashout Heartsteel sebanyak mungkin!
Sampai di sini dulu artikel Pelajaran kali ini. Wih, jika semua artikelnya digabungkan, bisa-bisa nanti jadi buku. Artikel seperti ini tidak bisa ditulis sendiri, jadi terima kasih kepada seluruh tim yang telah membantu di sini, atau di set. Terima kasih juga kepada semua pemain yang sudah ikut membentuk TFT selama sekian tahun ini. Kami masih punya banyak bahasan yang ingin disampaikan soal set berikutnya, K.O. Coliseum. Sampai ketemu lagi nanti!