/dev TFT: Favole d'inchiostro
Manca circa un mese all'addio di Favole d'inchiostro ed è giunto il momento di pubblicare l'articolo sugli insegnamenti annuali del set, in cui analizziamo l'andamento del set, alti e bassi, oltre a un paio di spunti di riflessione su cui stiamo ragionando internamente. Come sempre, questi sono articoli di approfondimento in cui cerchiamo di mostrare il lavoro che facciamo per migliorare TFT il più possibile, quindi mettetevi comodi con il vostro tè preferito e gustiamoci la magia di TFT!
Con questo 11° articolo inizieremo ad analizzare i set in maniera diversa, esaminando l'andamento del set nel suo complesso e condividendo i suoi successi, gli insegnamenti, le carenze e altro ancora. Dal momento che si tratta della prima volta che modifichiamo il formato, faremo il possibile per affrontare tutti gli argomenti di cui abbiamo parlato nell'ultimo articolo sugli insegnamenti qui.
Tematica del set
Per iniziare con leggerezza, parleremo della tematica del set con il nostro direttore artistico. Siamo appena passati dai mix entusiasmanti di Remix Rumble alle atmosfere rilassate di Favole d'inchiostro senza perdere il ritmo; ecco alcune cose che abbiamo imparato:
Arte: se Remix Rumble è stato il nostro set musicale, Favole d'inchiostro doveva essere il nostro set artistico. I nostri giocatori adorano il fantasy orientale tanto quanto noi, infatti abbiamo un catalogo straordinario su questo tema, tra le varie linee di aspetti di LoL e il lavoro svolto per il set Destini. Oltre a tutte queste risorse esistenti, abbiamo coinvolto esperti di arte, storia e cultura orientale per dare a Favole d'inchiostro un tocco di autenticità, in modo che tutto, dagli Incontri alle opere d'arte simili a pergamene, sembrasse particolarmente realistico (per quanto possibile, considerata l'ambientazione fantastica). Vorrei sottolineare che l'universo alternativo di Pergamene Shan Hai si è rivelato una grande ispirazione per il nostro mondo. Non tutti i set richiedono una simile ricerca ed esplorazione, ma siamo davvero soddisfatti della resa estetica di Favole d'inchiostro.
Personaggi originali: abbiamo già realizzato alcune unità esclusive per TFT, ma con Favole d'inchiostro abbiamo creato per la prima volta un personaggio originale per il più vasto universo di Runeterra. Non ci addentreremo troppo in questo argomento, perché abbiamo già un articolo completo al riguardo, ma sappiate che continueremo a portare in TFT nuovi personaggi e aspetti che potrebbero anche non provenire da League of Legends.
Bene, ora passiamo alle riflessioni sul gameplay.
Struttura della potenza e convenienza economica
Nella prima metà del set abbiamo avuto difficoltà a regolare la struttura della potenza. All'inizio del set, vedevamo giocatori che riuscivano a portare a tre stelle le unità di costo 2 già dalla fase 3-2 e quelle di costo 3 arrivavano a tre stelle alla 4-1; dato che erano molto più potenti delle due stelle a costo 4, erano sempre la scelta giusta. Le strategie con aggiornamenti di unità a costo 3 erano diventate più potenti con altri giocatori che aggiornavano per lo stesso livello di unità, ma dopo ciò, le unità di costo 4 all'inizio del set erano per lo più schierate come bot per ottenere tratti e venivano ignorate per schierare quelle di costo 5, molto più potenti.
Abbiamo corretto il tiro, facendo in modo che fosse più difficile portare i campioni a tre stelle e aumentando la potenza di quelli a costo 4. La situazione è cambiata un po' troppo, spostando l'ago della bilancia dalla parte opposta, con le costo 4 che sono diventate la principale strategia di gioco. Con il tempo abbiamo corretto e migliorato, ma è rimasto un punto critico del set, in cui sembrava che alcune fasce di costo non fossero praticabili. Se siete amanti delle formazioni con aggiornamenti di unità a costo 3, è spiacevole non poterle giocare per qualche patch.
Ovviamente, vogliamo che i campioni di ogni fascia di costo siano utilizzabili e che i giocatori possano giocare con i campioni che preferiscono in qualsiasi momento. Ma vediamo di analizzare meglio e illustrare lo schema di ciascun costo e livello stella.
Costo 1: a due stelle, questi campioni stabilizzano la vostra plancia nella fase 2 e permettono di realizzare una serie di vittorie. Se state ancora giocando con un'unità di costo 1 a due stelle nella fase 3 e oltre, è probabile che stiate perdendo terreno e dovete migliorare le vostre unità! A tre stelle, possono iniziare a essere dei carry validi nella fase finale del gioco, ma per vincere le partite dovranno essere accoppiati con i loro tratti al massimo e con supporti di costo 4 e 5. (Per esempio, Kog'Maw da aggiornamenti e Mitico 7)
Costo 2: a due stelle, queste unità sono molto potenti nelle fasi 2 e 3, ma è probabile che sia necessario abbandonarle nella fase 4, quando iniziano a entrare in gioco quelle a costo 4. In generale, scambiare un'unità a due stelle di costo 2 con una a una stella di costo 4 dovrebbe essere un leggero miglioramento. A tre stelle dovrebbero essere dei validi carry da fine partita, alla pari delle unità a due stelle a costo 4, che richiedono configurazioni forti per vincere la partita. (Per esempio, Gnar Driade 6). Dovrebbero iniziare a comparire non prima della fase 3-5. Se entrano in gioco prima, probabilmente dovremo ridurre la loro potenza.
Costo 3: a due stelle, dovrebbero essere dei carry molto efficaci nella fase centrale del gioco, che vi consentono di ottenere ottimi risultati nella fase 3 e, con le giuste configurazioni, persino nella fase 4. Più deboli delle unità a due stelle di costo 4, ma più forti di quelle a una stella di costo 4, con la giusta configurazione possono addirittura farvi raggiungere il livello 9. A tre stelle, in genere dovrebbero avere un limite leggermente superiore a quello delle due stelle di costo 4, ma hanno bisogno dei loro tratti e di un supporto efficace per eccellere. (Per esempio, Alune Notturno 6). Comunque, è importante notare che i giocatori dovrebbero ottenere queste unità più tardi rispetto alle costo 4 a due stelle. Se le ottengono troppo presto a causa di troppe risorse o delle probabilità del negozio troppo alte (diciamo nella fase 4), allora, per compensare questa situazione, forse dovremo ridurre la loro potenza in modo che sia alla pari con le unità di costo 4 a due stelle.
Costo 4: i "carry principali" di TFT e in genere quelli su cui si basa la maggior parte delle formazioni. La maggior parte dei nostri tratti origine verticali ruota intorno a un costo 4 e dovrebbe essere il fulcro delle formazioni usate in maniera standard. (Per esempio, Syndra Predestinata, Lee Sin Duellante e Lillia Mitica). In genere, entrano in gioco nella fase 4 e costituiscono la fine della partita.
Costo 5: l'apice della vostra formazione, intesi come l'elemento che può separare un 4° posto da un 1°. Permettono alla vostra formazione di raggiungere la sua forma finale. Non è detto che sia necessario giocarli TUTTI, ma averne di più potrebbe essere di grande aiuto alla vostra squadra. (Per esempio, Xayah per Colpo strategico e Irelia per Duellante). Anche qui è importante avere delle unità di costo 5 più generiche, unità leggendarie che rappresentino una minaccia. Udyr per la sua grande quantità di punti salute, Wukong per i suoi tratti flessibili (Celestiale, Saggio, ed è anche decisamente Fantastico) e Hwei per la sua capacità di
stamparedipingere i campioni (e altre cose...)
La cosa più importante da fare in futuro è bilanciare l'accessibilità delle formazioni da aggiornamenti con la loro potenza. Se sono troppo facili da ottenere significa che devono essere più deboli, se è troppo difficile significa che non vale la pena rischiare. È qualcosa che questo set ci ha aiutato a migliorare, ma sarà comunque al centro dell'attenzione del team di bilanciamento quando lanceremo ogni set. A questo punto, pensiamo che meccanismi e sistemi siano al posto giusto e nei set futuri dovrebbe diventare più facile trovare il giusto equilibrio in minor tempo.
Incontri
Gli Incontri sono stati la meccanica principale di Favole d'inchiostro. Nel bene e nel male, hanno aggiunto un'enorme varietà all'esperienza principale di TFT e hanno trasformato ogni partita in un viaggio diverso, perché non si sapeva cosa (e chi) aspettarsi. Questa meccanica ha raggiunto il suo obiettivo e, in generale, la maggior parte dei nostri giocatori l'ha considerata un'aggiunta simpatica a TFT.
Ho detto "la maggior parte", ma non tutti. Per alcuni giocatori, questa incertezza e imprevedibilità hanno complicato la pianificazione e l'ottimizzazione di una strategia di gioco. Per i giocatori che preferiscono un gioco più sicuro, questo ha creato difficoltà e potenziale frustrazione. Anche una semplice azione come ottenere due Incudini per componenti poteva ribaltare i risultati dei combattimenti, a meno che i giocatori non fossero in una posizione scelta apposta per trarne vantaggio. Per non parlare degli Incontri più movimentati come la possibilità di ricombussolare di Rakan. In generale, la mancanza di controllo non è stata apprezzata da questo gruppo di giocatori. Alcuni Incontri, come quello con Lillia e gli Impianti, possono essere spassosissimi o insoddisfacenti. Far apparire tutti gli Impianti nella fase 2 è un'esperienza davvero fantastica che i giocatori apprezzano! Non far apparire gli Impianti fino alla fase 4 o oltre era troppo simile alla Prigione di Acquaferma e in generale poco divertente.
Anche dal punto di vista della progettazione del gioco, gli Incontri e le loro combinazioni con i Portali e gli Impianti ci hanno portato al limite di ciò che possiamo dare in termini di risorse aggiuntive come oggetti e oro. La Pozza dell'Argogranchio con un Incontro iniziale con Tahm Kench e un esordio prismatico è stata un'esperienza incredibile! Siamo pronti a ridimensionare le cose, dato che il livello di inflazione delle risorse disponibile in alcune di queste partite ha raggiunto (o addirittura sfondato) il limite massimo che vogliamo in TFT.
Allora, cosa abbiamo imparato? Dunque, siamo soddisfatti del concetto degli Incontri come meccanica del set. Sono stati un'esperienza nuova e originale, probabilmente sono ciò che ci farà ricordare Favole d'inchiostro. Ma come per ogni set, gli Incontri non sono una meccanica che vogliamo mantenere in TFT a lungo termine. La meccanica del prossimo set è molto diversa, quindi gli Incontri non torneranno molto presto. Comunque, ci hanno insegnato ancora più cose sulle preferenze dei giocatori e le terremo a mente per le meccaniche e le opportunità future.
Progettazione dei tratti
Non possiamo analizzare ogni singolo tratto, ma vorrei soffermarmi su due insegnamenti fondamentali da ricordare in futuro. Il primo riguarda Spettrale e Celestiale in confronto a qualcosa tipo Signore dei draghi.
In passato, i tratti minori che conferivano potere alla squadra erano fantastici. Si poteva decidere di averne pochi o tanti per aumentare la potenza della squadra. C'è bisogno di resistenza magica? Aggiungete 2 Mistici! Avete uno slot libero? Aggiungete Altruista per avere più difese! Non c'è niente di male nell'avere tratti più piccoli che migliorano la squadra, oppure averne un mucchio per poter realizzare cose come Jazz di Remix Rumble o le configurazioni di Uniti nelle difficoltà. Sono tutte soluzioni ottime, poiché favoriscono una maggiore varietà di formazioni.
Tuttavia, questo non funziona quando abbiamo un grande tratto verticale (definito come un tratto con 6 o più campioni) con un buff per tutta la squadra, in cui i campioni principali di quel tratto non ricevono gli stessi benefici poiché il loro potenziale è inferiore a quello di qualcuno con un tratto più egoista. Per dirla in poche parole, quando il miglior carry per un grande tratto verticale non è qualcuno di quel tratto, significa che abbiamo fatto un pasticcio. Spettrale usato principalmente con Zyra e Senna è poco pratico per i giocatori e indebolisce i campioni come Morgana e Kayn, dato che non possono aumentare facilmente la loro potenza. Lo stesso vale per Celestiale, che preferiva Lee Sin come carry, piuttosto che Wukong. Inoltre, questo rende entrambi i loro emblemi (che erano costruibili) poco interessanti, dato che su un campione non funzionano e si buttano su un'unità inutile.
Siamo riusciti a risolvere questo problema per Celestiale (anche se non completamente, infatti abbiamo visto ancora per lo più campioni non Celestiali in Celestiale verticale), ma a causa della struttura del set, non siamo riusciti a risolvere il problema in tempo per Spettrale. Per Caitlyn e Aatrox sarebbe stato molto complicato gestire le fasi iniziali e centrali del gioco.
Ciò significa che in futuro i grandi tratti verticali DOVRANNO avere delle stelle principali, il che di solito significa una quantità enorme di potere per i campioni di quel tratto. Continueremo ad avere dei tratti flessibili più piccoli per l'intera squadra, tuttavia, questo è stato un insegnamento fondamentale del set.
Il secondo insegnamento di cui vi vogliamo parlare riguarda Glorioso. Questo tratto si è rivelato molto simpatico e ha reso il gioco particolarmente interessante per i nostri giocatori più impegnati, che si sono divertiti a trovare il modo di inserire il tratto in ogni partita. Abbiamo faticato un po' a far fruttare Glorioso 5, ma per il resto è stata un'idea piuttosto originale. Anche se non ha senso che sia presente in ogni set di TFT, ha aggiunto una buona dose di varietà al gioco che ha fatto divertire i giocatori di tutti i livelli di abilità. È probabile che questo tratto possa tornare in futuro, soprattutto perché possiamo cambiare ciò che fa ogni volta, purché rimanga il concetto di "tratto a rotazione". Insomma, è stato decisamente uno dei punti forti di Favole d'inchiostro e qualcosa che un giorno rivedremo!
Limite di complessità
Ne abbiamo già parlato in passato, ma questo set ha contribuito a rafforzarlo. TFT è arrivato al limite della sua complessità. Il gioco non deve diventare più complicato di quanto non sia già ora, altrimenti risulterebbe inaccessibile. Non solo per i nuovi giocatori, ma anche per quelli che sono tornati dopo aver fatto una pausa per qualche set. Nei prossimi set, vedrete che faremo dei tentativi per abbassare il livello di complessità SENZA compromettere la profondità o il divertimento del gioco. La profondità è particolarmente importante da mantenere, quindi si tratta di trovare i punti in cui possiamo ridurre la complessità non necessaria, pur conservando la profondità di TFT.
Vediamo un esempio pratico. Se state giocando la vostra prima partita di TFT dopo un po' di tempo durante Favole d'inchiostro, qual è la prima cosa che vedete in una nuova partita? Vi vengono subito mostrati 3 Portali e dovete leggere cosa fanno, capire il significato del testo e decidere quale volete. Poi vedete quale viene scelto e iniziate subito a pianificare strategie in base a quello. È PARECCHIO per qualcuno che gioca per la prima volta.
Questo è un aspetto che possiamo migliorare. Non sarà pronto per il prossimo set, ma prevediamo che in futuro i set non avranno i Portali così come li conoscete: vogliamo conservare gli aspetti divertenti degli attuali Portali, ma in un modo che non sovraccarichi i giocatori nuovi e quelli che ritornano. Non posso ancora svelare nulla, ma questa è un'area che possiamo migliorare. Abbiamo in serbo anche altri progetti per il futuro, ma ci preme sottolineare che questa è una delle nostre principali aree di interesse. A tale scopo, ci vedrete mettere in discussione anche gli aspetti cardine del nostro gioco. Parlando di complessità, passiamo a un argomento strettamente correlato.
Intuitività delle abilità dei campioni
Ne abbiamo parlato brevemente nell'ultimo articolo sugli insegnamenti, ma è opportuno riparlarne, poiché Favole d'inchiostro fornisce alcuni esempi positivi e negativi. È molto importante che i giocatori possano guardare un campione e riuscire a capire rapidamente cosa sa fare. Guardiamo Cho'Gath e pensiamo: "oh, è un tipo grosso, probabilmente va in prima linea e fa da tank" e in genere abbiamo ragione. In questo modo il gioco è più facile da imparare (ne abbiamo appena parlato!).
In questo set ci sono sicuramente stati alcuni esempi negativi. Essendo principalmente un campione che infligge danni, Yasuo come tank richiede un po' di immaginazione e non ci si aspetta di poter sbattere Lastrapietra del gargoyle su un samurai solitario. Sotto questo punto di vista, neanche Aatrox e Riven hanno funzionato a dovere. Entrambi sono stati concepiti per infliggere danni, ma con le loro abilità, le modifiche e il loro design sono stati spesso considerati dei campioni generici da prima linea, piuttosto che dei carry entusiasmanti.
D'altro canto, se eseguita correttamente, la strategia di focalizzare i campioni su un unico effetto può avere risultati positivi e mettere in risalto l'identità di base di un campione, offrendo una nuova esperienza per i fan di TFT. Irelia è l'esempio migliore: di solito è un carry o un tank da mischia in TFT, ma questa volta abbiamo sfruttato la sua abilità nella danza con le lame e abbiamo fatto in modo che infliggesse danni dalle retrovie. Gli spazi a costo 5 e 4 ci permettono di avere più margine di interpretazione con i campioni, ma questo funziona solo in armonia con le loro tematiche e meccaniche.
A tal fine, abbiamo creato internamente uno schema di "ruoli dei campioni" per garantire che i nostri team addetti ai set si orientino verso le possibilità e i ruoli che i giocatori si aspettano. Se ci dovessimo allontanare dallo schema, sarebbe probabilmente per i campioni da fine partita. Come promemoria: questo schema verrà applicato ai set futuri, ma non subito (fa parte del compromesso di sviluppare più set). Quindi, tenete gli occhi aperti per un paio di campioni unici, ad esempio un certo esperto di magia che cresce con la velocità d'attacco, che nel prossimo set potrebbero comportarsi in maniera inaspettata. E, come sempre, fateci sapere che effetto vi fa.
Tratti ad alto rischio
Praticamente in ogni articolo parliamo dei tratti ad alto rischio, perché sono molto divertenti. Ma sono anche piuttosto difficili da progettare e da reinventare e, in fondo, quasi tutti finora sono stati per lo più una variazione di "scambia salute per risorse". Heartsteel in Remix Rumble era una versione unica di questo tipo di tratto, che in generale ha avuto successo, ma che ai livelli più alti risultava spesso troppo forte rispetto agli altri. A quanto pare, giocare con i tratti forti è molto divertente!
Invece, Fortuna di Favole d'inchiostro si è rivelato quasi perfettamente bilanciato ai livelli più alti e il lancio del dado è stato un tocco particolare che ha aggiunto un ulteriore rischio. Il problema è che, essendo bilanciato ai livelli più alti, in genere per il 99,5% del nostro pubblico era troppo debole e difficile da utilizzare, risultando meno divertente. Anche se è bilanciato, scambiare 70 salute del giocatore per 4 incudini non era abbastanza entusiasmante, soprattutto se paragonato ai precedenti tratti ad alto rischio.
Ed è proprio qui che sta la sfida. Questi tratti devono essere entusiasmanti ma anche equi, e la linea di demarcazione tra le due cose è sottilissima. Se a questo si aggiunge la necessità di riprogettare e realizzare nuove versioni di ogni set, la sfida diventa davvero impegnativa. Quindi, per il prossimo set e per quelli successivi, stiamo pensando ad altri modi per trasmettere la stessa sensazione di alto rischio = ricompensa, ma forse non dal sistema dei tratti... Si potrebbe dire che i nostri esperimenti qui sono un po' ad alto rischio, ma pensiamo che saremo soddisfatti delle ricompense (ora vado).
Impianti eroici
In L'attacco dei mostri! la meccanica del set era costituita dagli Impianti eroici e per ogni partita i giocatori erano costretti a scegliere un Impianto eroico dal costo casuale. Questa meccanica funzionava bene, ma avere un Impianto eroico a ogni partita rovinava un po' la novità. Inoltre, di solito gli Impianti eroici dei carry erano solo un "fai il carry, ma di più", risultando così poco interessanti.
Tuttavia, abbiamo raccolto alcuni degli insegnamenti sugli Impianti eroici e li abbiamo applicati ai nostri ultimi set, riscontrando un enorme successo, dato che i giocatori hanno apprezzato moltissimo questi Impianti. Anche quando gli Impianti sono deboli, i giocatori apprezzano sempre una nuova opportunità di trasformare un campione tank in un nuovo carry unico. Vedere uno Shen che infligge danni puri da lontano o una Neeko che infligge danni ad area in tutta la mappa e poi si cura, in genere è considerato molto divertente e i giocatori AMANO questi Impianti.
Vogliamo continuare così per ogni set, perché sono una bella aggiunta allo scenario degli Impianti. Comunque, ci sono un paio di insegnamenti fondamentali tratti da questo set che dobbiamo mettere in pratica. Innanzitutto, quando gli Impianti eroici sono troppo forti, risultano estremamente frustranti ed è facile che l'entusiasmo si spenga. Vedere qualcuno che riesce a far funzionare bene uno Yorick quando l'Impianto porta a un piazzamento medio di 4,5 è impressionante e ti fa sognare! Vedere un altro Campione leggendario Garen con la sua media di piazzamento di 3,9 ti fa passare la voglia di giocare il resto della partita. Questi sono elementi fondamentali per raggiungere il giusto equilibrio.
Inoltre, non c'è niente di più irritante che vedere un Impianto eroico che non vediamo l'ora di usare, sceglierlo ed esaltarsi, per poi rendersi conto che qualcun altro nella lobby ha selezionato lo stesso. Si ha immediatamente la sensazione di essere in svantaggio, ma non c'è un'opzione per ripiegare su qualcos'altro. Non è il tipo di esperienza che vogliamo per i giocatori, quindi stiamo studiando attivamente dei modi per evitare che accada. Anche qui è necessario mantenere un equilibrio rigoroso, quindi non significa che "chi ottiene un Campione leggendario poco conteso ha un grande vantaggio", ma pensiamo di poterci arrivare e che ne varrà la pena per un'esperienza migliore.
Aspettatevi altri Impianti eroici nel prossimo set. Sono abbastanza simili a quelli di Favole d'inchiostro (tank a basso costo che diventano carry) e il team ne ha ideati alcuni molto simpatici. Ce ne sono alcuni piuttosto originali e almeno uno che vi darà un sensazione di déjà-vu.
Manufatti
Come promesso, abbiamo proposto 20 nuovi Manufatti nel corso del set. Questi oggetti avevano lo scopo di aggiungere effetti unici che il sistema di oggetti di base non è in grado di sostenere. A parte qualche piccolo intoppo (Talismano era troppo forte, Impermeabile aveva qualche bug), sono stati un successo. Un sacco di nuovi effetti per stimolare l'immaginazione dei giocatori e offrire più possibilità di formazioni. Personalmente, adoro giocare Rek'Sai con Concentrazione dell'orizzonte da aggiornamenti e l'ho sfoggiata diverse volte! Abbiamo visto anche Tahm Kench con Idolo proibito, Teemo con Gioiello della rovina, Bard con Speranza perduta e molti altri!
Sarà interessante vedere come verranno utilizzati i Manufatti nel prossimo set, man mano che i giocatori capiranno quali campioni possono sfruttarli al meglio. Chi sarà il più bravo a usare lo Scettro vampirico corrotto? Aggiungono un nuovo livello di profondità al set che permette alle persone di dimostrare una maggiore padronanza del funzionamento del gioco.
Detto questo, è possibile che continueremo a lavorare sulla frequenza con cui i giocatori possono accedervi. Troppo spesso, ed è troppo facile che si creino queste circostanze potenti (abbiamo dovuto rimuovere l'Impianto Da spazzatura a tesoro per questo motivo), ma non abbastanza spesso e non sono un elemento del gioco che si può davvero imparare. Man mano che nel tempo troveremo altri ambiti da esplorare, potremmo anche sostituire alcuni Manufatti poco entusiasmanti o non del tutto funzionanti. In ogni caso, per TFT questa è stata una grande vittoria a lungo termine!
Dopo 11 articoli sugli insegnamenti c'è ancora molto da fare! Riflettiamo costantemente su come TFT si presenta a tutti voi e speriamo che la condivisione di queste conversazioni interne e degli argomenti di discussione lo dimostri. Il tempo è poco e ora dobbiamo scappare, ma avremo qualcosa di bello da condividere con l'annuncio dell'uscita del prossimo set, vi saluto e alla prossima!