/dev TFT: Alla scoperta di Arcane
Bentornati al nostro consueto appuntamento di fine set, in cui riflettiamo su ciò che più ci è piaciuto, sugli elementi meno riusciti, sui successi, gli intoppi e tutto ciò che sta nel mezzo. Questi articoli sono sempre molto approfonditi e, dato che ora realizziamo tre set all'anno, ne approfittiamo anche per parlarvi del nostro approccio ai set e a TFT in una prospettiva di più ampio respiro. TFT è ormai piuttosto vasto, perciò chiameremo anche alcuni colleghi del team per aiutarci a rendere questo articolo un po' più completo.
Bene, accendiamo un po' di musica lo-fi con rumore di pioggia e iniziamo a leggere!
In breve: approfondiremo gli insegnamenti che abbiamo appreso da Alla scoperta di Arcane su questi argomenti:
Com'è stato accolto Arcane come set: Arcane è una storia epica in cui le vite dei protagonisti sono in gioco, una storia cruda e incentrata sui personaggi... mentre TFT ha un pinguino con una spada di legno. Quindi, come abbiamo fatto a unire queste due anime e com'è andata? Beh, dipende da quanto vi piacciono Smeech o Sevika, ma anche da quanto avete apprezzato Loris e Steb... Far uscire il set in concomitanza con la serie ha anche comportato un periodo sul PBE più breve, che è stato la causa di un bilanciamento meno preciso di quanto avremmo voluto e ha permesso ad alcuni bug di sfuggire ai controlli
Evoluzione del set con le unità a costo 6: benché il lancio senza unità a costo 6 ha reso il set inizialmente incompleto, la scelta di posticiparne l'uscita ci è sembrata comunque la più sensata
Meccaniche dell'Anomalia e potenziamento dei campioni: l'Anomalia è stata una meccanica piuttosto riuscita, soprattutto dopo aver risolto alcuni dei problemi iniziali. Ci siamo divertiti molto a sviluppare le identità dei campioni in modi innovativi ed è un ambito che vogliamo continuare a esplorare in futuro, ma non nel prossimo set
Design degli Impianti: abbiamo imparato diverse lezioni in questo campo, da nuovi modi per creare Impianti ad Alto rischio a come perfezionare quelli dei campioni
Incontri d'inizio partita: ci sono pro e contro evidenti nell'avere questa meccanica rispetto ai Portali, ma i vantaggi continuano superare gli aspetti negativi. Detto questo, abbiamo capito che caratteristiche deve avere un Incontro d'inizio partita per avere successo
Barone chimico: è stato il nostro primo tratto ad alto rischio che potenziava direttamente le unità del tratto dopo l'incasso ed è stato un esperimento importante. Abbiamo imparato molto (alcune cose positive, altre meno), ma nel prossimo set passeremo a uno stile diverso di tratto da incasso
Opzioni a scelta multipla: Cambia Forma è stato il tratto a scelta multipla di maggior successo, ma ci ha insegnato una lezione importante sulla percezione, sulle opzioni e sul problema dell'arrotondamento
Crescita del potere dei campioni da corpo a corpo: a causa della quantità di salute che ottengono i campioni da corpo a corpo quando aumentano di livello stella, la differenza tra un'unità di questo tipo a due stelle e una a tre stelle è piuttosto ampia, visto che beneficia dell'aumento di salute e di attacco fisico. Abbiamo una soluzione a questo problema, ma ci vorrà un po' prima che arrivi nel gioco
Tank e resistenza: i tank hanno quattro tipi diversi di abilità, e quelle che conferiscono resistenza sono le meno efficaci. In futuro, dovremo implementare nuove leve per i tank da resistenza o trovare alternative che gli permettano di restare utili per tutta la durata del combattimento
Revival: Festival delle belve: la modernizzazione di Festival delle belve ci ha messo di fronte a diverse sfide e ve ne racconteremo alcune
Com'è stato accolto Arcane come set?
Arcane è una storia epica in cui le vite dei protagonisti sono in gioco, una storia cruda e incentrata sui personaggi... mentre TFT ha un pinguino con una spada di legno. Creare un set di TFT che unisse il nostro gioco preferito alla nostra serie preferita ha significato realizzare un set più cupo, audace e intenso di tutto ciò che avevamo creato in passato. E se con il nostro sesto set, Aggeggi e marchingegni, avevamo già reso omaggio a Piltover e Zaun, Alla scoperta di Arcane è stata tutta un'altra storia. Abbiamo progettato tutto il set con l'ambizioso obiettivo di permettere ai giocatori di rivivere e riscrivere Arcane a modo loro... nella Convergenza. Quindi, come ci siamo riusciti e come pensiamo che sia stato accolto?
Per prima cosa abbiamo creato una formazione. La formazione di Alla scoperta di Arcane era divisa in tre parti: un terzo erano personaggi presi da Arcane, un terzo da Piltover e Zaun e un terzo dal meglio di Runeterra, per bilanciare sinergie tra i tratti e varietà di gameplay. In questo modo, i fan di Arcane che erano nuovi su TFT hanno potuto costruire subito la loro squadra di Agenti, provare i rischi dello Shimmer grazie a Barone chimico o cercare di ottenere le potentissime unità a costo 6. Allo stesso tempo, i giocatori veterani di TFT potevano comunque schierare i Conquistatori di Noxus o i loro Emissari preferiti provenienti da tutta Runeterra. Tuttavia, se da un lato questa struttura accontentava sia i fan di Arcane che i giocatori di lunga data, inserire 10 nuovi campioni non è stata un'impresa facile.

Creare 10 nuovi personaggi è stata una sfida entusiasmante, ma anche un grosso impegno per il team... e forse alcune di queste nuove unità non hanno davvero convinto i giocatori meno interessati ad Arcane. Per ogni Loris e Steb che abbiamo aggiunto, abbiamo perso l'occasione di inserire uno Yasuo, una Syndra o un altro campione iconico di LoL. Volti nuovi come Loris e Steb semplicemente non avevano la profondità sufficiente a creare lo stesso livello di entusiasmo nel pubblico. Detto questo, abbiamo avuto anche grandi successi: personaggi come Sevika e Smeech sono diventati subito tra i più amati.
Oltre alle unità, c'era anche una meccanica ispirata ad Arcane, di cui parleremo in una sezione dedicata, ma intanto concentriamoci sul tema. Nel TFT moderno, le meccaniche dei set sono concepite come elementi di portata ridotta, che danno una direzione al tema e rendono ogni set unico... se non è chiaro, proviamo ad applicare questa logica ad Alla scoperta di Arcane. L'Anomalia non era pensata per cambiare radicalmente il gioco: arrivava nella fase 4-6 per potenziare in modo unico un singolo campione. Era solo uno degli elementi che definivano l'identità del set, insieme all'aggiornamento degli Impianti e a una formazione completamente nuova. L'Anomalia non serviva a stravolgere il meta, ma a portare su TFT i momenti chiave di Arcane. Cosa succede se il giocatore manda Ekko nell'Anomalia e lo vede tornare non solo più in sintonia con Jinx... ma anche con gli occhi che sparano raggi laser? È questo il picco della follia di TFT... ma è anche Arcane.
L'uscita di Arcane è stato un momento importantissimo per tutta Riot, non solo per TFT, quindi i nostri programmi dovevano essere sincronizzati alla perfezione. Ovviamente, ciò ha creato delle complicazioni, che hanno influenzato le modalità di lancio e ciò che potevamo dire prima dell'uscita del set, e hanno determinato un ciclo sul PBE più breve, che ha reso il bilanciamento dei primi giorni ancora più difficile e ha permesso ad alcuni bug di sfuggire ai controlli. Ma le tempistiche di uscita hanno portato anche a momenti davvero straordinari, come il lancio delle unità a costo 6 in concomitanza con la loro apparizione su Arcane. Man mano che uscivano gli episodi, il set continuava a evolversi, ed è stato il nostro modo di portare Arcane ai giocatori di TFT nel modo più autentico possibile.
Evoluzione del set/unità a costo 6

Beh, non potevamo certo svelare i fighissimi poteri magici di Mel prima che venisse trasmesso l'Atto 3, giusto?
Abbiamo sempre avuto intenzione di inserire unità a costo 6 ad alto impatto in Alla scoperta di Arcane - i personaggi erano davvero troppo importanti per non farlo - ma il tempismo era fondamentale. Lanciare una versione evoluta del set ci avrebbe permesso di completare la nostra visione, ma ci avrebbe anche costretto a pubblicare una versione iniziale del set che, ammettiamolo, sembrava incompleta. Non saprei nemmeno dire quante volte abbiamo sentito dire: "Dov'è Viktor? Dov'è Warwick?" e abbiamo adorato le teorie dei giocatori, come: "Scommetto che sostituiranno Malzahar con Viktor" (che, onestamente, avrebbe avuto molto senso). Ma alla fine, la scelta di posticipare l'uscita di queste unità ci è sembrata comunque la più sensata.
Abbiamo anche deciso di consentire a tutti di ottenere unità a costo 6, a prescindere dal livello del giocatore, dopo la comparsa dell'Anomalia (o, nel caso di Viktor, anche un po' prima). Ciò significava che ogni giocatore, sia chi puntava a salire di livello il più in fretta possibile che chi preferiva strategie basate sugli aggiornamenti, aveva la possibilità di ottenere queste unità in grado di cambiare il corso della partita. Inoltre, questo approccio garantiva che le formazioni da aggiornamenti non venissero completamente schiacciate solo perché le unità a costo 6 permettevano agli avversari di superare il tetto massimo di potenza (con stordimenti su tutta la plancia, impossibilità di essere eliminati e cani molto minacciosi).
Ma questo approccio aveva anche degli svantaggi. A parte raggiungere il livello 10 o accumulare oro, non c'era un vero controllo sulla ricerca delle unità a costo 6... era solo questione di fortuna. E, benché l'esaltazione di riuscire a trovarle fosse fantastica, c'erano anche momenti frustranti in cui era l'avversario a mettere le mani su un'unità a costo 6 in grado di decidere la partita subito dopo l'apparizione dell'Anomalia. Alla fine, abbiamo scelto questo approccio perché era il meno problematico: ci consentiva di mantenere le unità a costo 6 accessibili senza trasformare la partita in una corsa a chi saliva di livello più rapidamente.
Ora parliamo del bilanciamento della potenza. Il nostro obiettivo era semplice: quando un'unità a costo 6 compariva nel negozio di un giocatore, il fortunato avrebbe dovuto volerla mettere subito in campo, anche a costo di sacrificare una sinergia di tratti. Dovevano essere forti, versatili ed efficaci, con e senza oggetti. Obiettivi ambiziosi, certo. Li abbiamo centrati? Non proprio.
Al lancio, le unità a costo 6 avevano troppa utilità. Avevamo esagerato in tale direzione, pensando che avessero bisogno di maggiore versatilità visto che non contribuivano ai tratti. Il risultato è stato che i giocatori le sceglievano esclusivamente per i loro effetti: Viktor per il suo deterioramento/annientamento e per lo stordimento, oppure Mel solo per attivare la passiva di Maga esiliata prima di venderla. Non esattamente l'ideale. Da allora, le abbiamo modificate (la patch 13.6 sta per arrivare con quello che speriamo sia l'ultimo ritocco), ma ci è voluto più tempo del previsto.

Abbiamo imparato tantissimo da questi campioni. Prima del lancio, temevamo che uno stordimento globale fosse ingestibile, ma una volta uscito Viktor, ci siamo resi conto che non era nemmeno l'aspetto più spaventoso del suo kit. Anzi, dopo aver rimosso il suo effetto di deterioramento/annientamento, abbiamo dovuto potenziarlo più volte. Warwick, invece, ci ha insegnato qualcosa sui carry da corpo a corpo ricchi di statistiche... ma di questo parleremo in un'altra sezione.
Anomalia e potenziamento dei campioni
Il nostro intento con le meccaniche dei set è cambiato nelle ultime espansioni (chiamiamo questo periodo di tempo l'era post-Impianti): TFT è già un gioco complesso, quindi da Aggeggi e marchingegni in poi abbiamo cercato di mantenere le meccaniche più contenute e legate alla tematica. In questo contesto, l'Anomalia è stata una meccanica del set piuttosto riuscita, soprattutto dopo le prime patch, in cui abbiamo ritoccato le regole di distribuzione e aggiunto qualche opzione interessante in più.
Al lancio, si poteva scegliere direttamente l'Anomalia desiderata, e ciò aveva alcuni vantaggi perché permetteva di creare formazioni che potevano esistere solo grazie a una specifica Anomalia (Urgot che mangia Sett era decisamente spettacolare), ma gli svantaggi erano notevoli, visto che i giocatori potevano forzare sempre le stesse Anomalie, e di conseguenza creare sempre le formazioni ritenute forti, riducendo la varietà delle partite. Vale la pena notare che ad alcuni giocatori piaceva molto poter scegliere direttamente un'Anomalia specifica (ci sarà sempre chi preferisce meno variabilità), ma per la maggior parte di voi, nella maggioranza dei casi, vale il contrario.
Quindi, come facciamo sempre quando troviamo un modo per rendere TFT più divertente, siamo intervenuti subito. La nostra prima modifica all'Anomalia ha introdotto un limite di 12 aggiornamenti prima che potessero comparire doppioni, dopo il quale gli aggiornamenti diventavano davvero casuali, ma così facendo si è creato un nuovo problema. Quando i risultati sono davvero casuali, ogni opzione ha la stessa probabilità di uscire in qualsiasi momento, compresa quella che avevate appena aggiornato. È una dura verità della statistica, ma in pratica ogni Anomalia era un numero su un dado da 66 facce: quindi, se tiravate un 3, che era Serie di uccisioni, avevate la stessa probabilità di ottenere di nuovo la stessa opzione che di trovare qualsiasi altra Anomalia. Perciò, anche se i calcoli erano corretti, abbiamo dovuto aggiungere una regola invisibile per evitare che gli aggiornamenti fossero davvero casuali; questa regola è arrivata con un'altra patch, evitando che trovaste la stessa Anomalia più di una volta ogni 12 aggiornamenti.
Probabilità e matematica sono alla base del game design, ma un'altra lezione importantissima che abbiamo imparato dall'Anomalia è stata capire quali fossero le opzioni più apprezzate dai giocatori, ovvero quali Anomalie erano le più divertenti. Anche quando erano bilanciate, le Anomalie più scelte offrivano effetti versatili e universalmente utili, invece che poteri applicabili a scenari di nicchia. Rientrano in questa categoria Anomalia contagiosa, Il colpo finale e Gigantesco.
Queste Anomalie erano popolari non solo per la loro utilità generica, ma anche per la loro semplicità. In futuro, dovremo ricordarci sempre dell'importanza di offrire scelte dai risultati più immediati, che evitino di confondere troppo i giocatori e siano utilizzabili da tante formazioni diverse. E tuttavia abbiamo imparato anche un'altra cosa (e voi con noi), in netto contrasto con quanto detto sopra, ovvero il modo in cui si diffondono le informazioni.
Va bene, un ultimo punto sull'Anomalia, poi prometto che cambieremo argomento. Questa meccanica ci ha dato anche un modo nuovo per spingere l'identità dei campioni oltre al semplice fatto di essere un carry con tre oggetti, magari facendogli attirare i nemici a sé con Radici profonde o dandogli un laser continuo con Occhi laser. Persino l'esempio di Twitch Centro dell'universo di cui parlavamo prima ha trasformato l'identità del campione in qualcosa di ancora più straordinario. È un ambito affascinante, e abbiamo tutta l'intenzione di tornarci in futuro... ma non con il prossimo set.
Design degli Impianti
Abbiamo imparato diverse piccole lezioni dall'ultima serie di Impianti. Sono tutte piuttosto specifiche, quindi le passeremo in rassegna velocemente:
L'atteso inaspettato vs. Richiamo al caos: quando abbiamo ridotto il potere entusiasmante e casuale di Richiamo al caos in tre eventi più piccoli, nessuno di questi è stato davvero soddisfacente e l'Impianto è diventato meno interessante. Ci piace ancora l'Impianto, ma questo esempio conferma che i picchi casuali funzionano meglio come momenti singoli e acuti piuttosto che come esperienza diluita nel tempo.
Impianti campione d'argento: durante Magia e pandemonio avevamo avuto difficoltà a bilanciare gli Impianti campione a costo 1 al livello di potenza Oro, perché erano o abbastanza forti da arrivare fino alle fasi finali di partita (non proprio quello che vogliamo da un oggetto a costo 1) oppure uno spreco totale. Inserendoli nel livello Argento siamo riusciti a bilanciarli meglio, dandogli più spesso il giusto livello di potenza e creando esperienze molto divertenti con Trolling, Folle chimico e Danza delle lame, tutti Impianti in grado di creare formazioni interessanti e uniche.

Golemizzazione e Fantoccificazione: queste sono reinterpretazioni di Impianti ad alto rischio che meritano una menzione come ottime aggiunte in questo ambito. Gli Impianti ad alto rischio saranno anche stati una parte importante di Magia e pandemonio, ma molti erano così divertenti da meritare nuove versioni. Continueremo a esplorare questo ambito, ma niente paura amanti dei tratti economici, ci sarà sicuramente un tratto (o due) anche per voi...
Impianti di squadra: questa categoria ci ha permesso di dare spazio a delle relazioni viste in Arcane che non avrebbero potuto funzionare sulla plancia a causa dei loro tratti, ed è stato bello perché Alla scoperta di Arcane in parte puntava anche a questo. Ma se da un lato l'idea era fantastica, la potenza e il divertimento in termini di gameplay di questi Impianti sono risultati un po' sottotono. Gran parte della loro forza doveva essere concentrata nell'ottenere l'unità in anticipo, a scapito del contributo dell'effetto. Impianti come Coppia improbabile (Sevika e Jinx) e Legge marziale (Caitlyn e Ambessa) offrivano campioni molto forti, spesso prima che fosse effettivamente possibile ottenere unità a costo 5, tanto che buona parte del loro impatto in combattimento era più che altro un vantaggio economico dovuto all'aver ricevuto il campione prima del previsto.
Impianti a costo 6: gli Impianti in questa categoria si sono rivelati meno forti del previsto, perché dovevano essere bilanciati rispetto al limite massimo che potevano offrire, ovvero la possibilità di inserire un'unità a costo 6 nell'Anomalia per dar vita a una creatura mostruosa. Se vi è mai capitato di giocare Warwick + Assorbimento di potenza per creare un Warwick gigante o un altro carry potenziato dall'Anomalia, sapete quanto possono essere devastanti. Ma per la maggior parte dei giocatori, nella stragrande maggioranza delle partite, questi Impianti non sono mai riusciti davvero a lasciare il segno.
Incontri d'inizio partita
Gli Incontri d'inizio partita sono ancora oggi un argomento molto discusso, perché ci sono evidenti pro e contro e perché ne sentiamo parlare spesso anche nella community.
Avere gli Incontri d'inizio partita al posto dei Portali, con la possibilità di votare un'opzione tra quelle disponibili, continua a raggiungere l'obiettivo di ridurre le barriere di complessità (e di evitare anche qualche spiacevole conseguenza antisociale del sistema di votazione), quindi andremo avanti con l'utilizzo di questa meccanica. Detto questo, abbiamo imparato molto sugli Incontri d'inizio partita in questo set. All'inizio, l'assenza di un Incontro d'inizio partita si verificava troppo spesso, perché eravamo convinti che ai giocatori potesse piacere un'esperienza di TFT più classica: tuttavia, questa soluzione ci ha stancato dopo poco, e così siamo passati dal 40% di assenza di Incontro d'inizio partita nel playtest iniziale, al 20% nel PBE, fino ad arrivare al 10% all'uscita del set. Abbiamo anche imparato che gli Incontri d'inizio partita che cambiano radicalmente il modo in cui si gioca a TFT probabilmente non dovrebbero esistere nella maggior parte dei casi. Ci riferiamo a La fame di Warwick, che alterava in modo troppo significativo il ritmo della lobby. In parte, anche l'Incontro di Ambessa con Golem addestratore + Addestratore vagabondo aveva un effetto simile, ma è qualcosa che i giocatori (e anche noi) adorano, quindi faremo un'eccezione e rivaluteremo questo Incontro d'inizio partita se dovesse perdere il vostro favore.
Barone chimico
Barone chimico è stato il nostro primo tratto ad alto rischio che potenziava direttamente le unità del tratto dopo l'incasso ed è stato un ambito interessante da esplorare, in particolare considerando quanti entusiasmanti carry Barone chimico c'erano da giocare.
Ma il problema che ha inciso negativamente su Barone chimico durante Alla scoperta di Arcane è stato il bilanciamento legato alle soglie. Al lancio, il tratto era particolarmente debole, poiché i suoi oggetti non offrivano abbastanza potenza al momento dell'incasso e la ricetta per ottenere un bottino utile era troppo complicata (Emblema e campione di costo 3 a inizio partita). A metà set, abbiamo finito per ritoccarlo eccessivamente per i giocatori competitivi, e solo con la patch 13.5 siamo intervenuti con modifiche strutturali al tratto per eliminare il tetto massimo di potenza e renderlo anche più accessibile (bastava ottenere uno dei campioni di costo 3 a inizio partita, invece che un Emblema e un'unità di costo 3). Questa modifica è stata un passo nella direzione giusta, poiché ci ha permesso di bilanciare meglio il tratto per i giocatori più competitivi, inserendo nuovi limiti al livello di potenza che i giocatori di Barone chimico potevano raggiungere, ma lo ha comunque reso più debole di quanto sperassimo con il rework.

Per finire, parliamo delle ricompense da incasso. Ottenere un oggetto super illegale di Barone chimico era innovativo, ma non era abbastanza spettacolare se paragonato a Fortuna, che offriva un sacco di bottino casuale e interessante. Anche se con il prossimo set ci prenderemo una pausa da questo stile di tratto ad alto rischio, vogliamo continuare a creare tratti con incasso interessanti per capire cosa funziona e cosa vale la pena innovare. Pasticcere, Impianti ad alto rischio, Barone chimico: sono tutti esperimenti in questo ambito che sono stati amati da alcuni (o da pochi) e nel prossimo set proveremo un diverso stile di tratto con incasso, stavolta orientato verso un momento spettacolare che richiederà delle scelte geniali.
Creare tratti a scelta multipla

Cambia Forma era un tratto entusiasmante sulla carta, ma che ha richiesto molto lavoro in più perché abbiamo dovuto creare due versioni di ogni campione. Ma ha funzionato? Più o meno. In questo caso, il tratto sarebbe stato un successo se ogni campione fosse stato giocato in entrambe le forme durante momenti ben definiti di creazione delle formazioni (per esempio, Elise come carry da retrovie in una formazione Picchiatore verticale): invece, anche quando avevamo bilanciato le due forme nel modo più preciso possibile, la percezione era che per ogni Cambia Forma ci fosse una scelta giusta e una sbagliata (per esempio, Elise in prima linea in qualsiasi situazione). In parte, potrebbe trattarsi anche di una questione sociale, ma la realtà è che quando una forma funziona il 51% delle volte e l'altra il 49%, la percezione diventa che una sia sempre migliore dell'altra.
In ogni caso, Cambia Forma è stato il tratto a scelta multipla di maggior successo, rispetto ad esempio a Tessistorie di Favole d'inchiostro o Sona di Remix Rumble. Abbiamo visto entrambe le forme di Swain e Jayce piuttosto spesso, ma Elise e Gangplank venivano quasi sempre giocati solo in una delle due. In futuro, dovremo sempre fare i conti con questo problema di percezione per i tratti del genere, ma la sfida è abbastanza interessante da spingerci a continuarci a lavorare!
Crescita di potenza dei campioni da corpo a corpo

Questa è una questione un po' tecnica, ma abbastanza semplice. I campioni da corpo a corpo sopravvivono soprattutto subendo danni, ottenendo mana dai danni e poi lanciando la loro abilità. A causa della quantità di salute che i campioni da corpo a corpo ottengono quando aumentano di livello stella, la differenza tra un'unità di questo tipo a due stelle e una a tre stelle è piuttosto ampia, visto che beneficia dell'aumento di salute e di attacco fisico. Questa meccanica è particolarmente problematica perché il successo dei carry da corpo a corpo dipende dalla loro capacità di sopravvivere, quindi hanno bisogno di quelle statistiche, ma se ci riescono, diventano sia carry che tank. In questo set, gli esempi principali di questa soglia basata sul livello stella sono stati Smeech, Violet a tre stelle (e quattro), Urgot a tre stelle e persino Warwick, che come unità a costo 6 aveva le statistiche di una a costo 4 e due stelle. A lungo termine, dovremo trovare una soluzione per questo problema al livello di sistema, ma ci vorrà ancora un po'.
Tank e resistenza
I tank hanno quattro tipi diversi di abilità: cura personale, effetti di controllo, scudo personale o aumento di resistenza (cioè armatura/resistenza magica). Di questi quattro tipi, l'aumento di resistenza è sempre il più debole poiché, quando lanciano l'abilità, spesso hanno già perso molta salute, il che rende meno efficace la resistenza guadagnata. Quando Leona lancia la sua abilità con 100 PS, quei 100 PS diventano 150 PS effettivi; ma quando un tank come Blitzcrank ottiene uno scudo da 450 PS mentre ha 100 PS, beh, in questo caso diventano 550 PS.

Anche se Leona e Nunu sono stati i casi peggiori in questo senso, c'è stata un'eccezione alla regola. Singed è riuscito a trovare successo con la riduzione danni grazie alle barre aggiuntive di salute che la sua migliore amica Renata Glasc continuava a fornirgli (non ditegli che quegli scudi erano per tutti). Guardando al futuro della classe dei tank, dovremo prestare particolare attenzione a quelli che ottengono armatura/resistenza magica o riduzione danni, per assicurarci che abbiano modi per attivarla prima o sistemi alternativi che li mantengano competitivi durante tutto il combattimento.
Revival: Festival delle belve
Ciao a tutti, sono Riot Xtna, Product Manager dei Revival (e di varie altre cose). Durante Alla scoperta di Arcane, abbiamo lanciato un altro Revival con grande risonanza, poiché ha riportato uno dei set più amati dai giocatori nell'era moderna di TFT. Il Revival di Festival delle belve è stato il nostro terzo revival, e i risultati che ha ottenuto ci hanno davvero stupito. Ha raggiunto un picco di quasi metà delle ore totali giocate su TFT al livello globale, ma solo perché è stato giocato moltissimo non significa che non ci fossero elementi da migliorare (ehm, Teemo, che tristezza).
La modernizzazione di Festival delle belve ci ha messo di fronte a varie sfide: come si fa a conservare lo spirito del design originale dei campioni senza rendere l'esperienza frustrante per i giocatori? A differenza di quando è uscito il set originale, ora non è più possibile creare oggetti come Zefiro o Artiglio insidioso per contrastare abilità/tratti (un saluto ai veterani di TFT che sanno di cosa sto parlando). A essere onesti, abbiamo avuto qualche difficoltà con il ritmo dei combattimenti nel Revival: Festival delle belve, ma abbiamo fatto uscire delle grosse patch dopo il lancio iniziale per correggere parzialmente la rotta. In futuro, continueremo a fare del nostro meglio per trovare il giusto equilibrio tra il divertimento di giocare unità assurde di set passati e i principi moderni che rendono TFT il gioco che amiamo oggi.
Le riserve personali di campioni sono state un'altra novità che abbiamo sperimentato questa volta, puntando sull'aspetto "giocate quello che volete per divertirvi" del Revival. Non siamo ancora sicuri se le manterremo per il prossimo Revival, ma presto prenderemo una decisione definitiva, mentre finiamo di raccogliere feedback sulla modalità. Che vi siano piaciute, vi abbiano fatto impazzire o non vi abbiano detto nulla (legittimo), fateci sapere cosa ne pensate.

Bene, l'ultima cosa che voglio dirvi sui Revival riguarda la Classifica Revival, un sistema competitivo più incentrato sulla progressione che permette ai giocatori di godersi la natura rilassata e divertente dei Revival, premiando comunque chi vuole scalare la classifica. Nel Revival di Festival delle belve abbiamo aggiunto un nuovo sistema di Classifica per celebrare i Visionari e lo manterremo anche la prossima volta, perché ci consente di premiare i migliori giocatori in un modo che i livelli da soli non potevano fare.
Wow, è stato un articolo bello lungo. E proprio come per lo sviluppo di TFT, non avrei mai potuto scrivere tutto questo da solo, quindi un grande ringraziamento a tutto il team che ha dato una mano con Alla scoperta di Arcane e il Revival: Festival delle belve, e un enorme grazie a voi per aver giocato, condiviso feedback e letto... anche adesso. Avremo tantissimo di cui parlare con il prossimo set in arrivo in futuro (dal futuro?), e speriamo che possiate vedere queste lezioni messe in pratica nei set che verranno!