/Dev TFT: Insegnamenti Colosseo K.O.
Benvenuti, concorrenti del Colosseo, al nostro approfondimento di fine set dedicato... beh, al set. L'articolo sugli insegnamenti di Colosseo K.O. rappresenta una collaborazione tra diversi reparti e sviluppatori, in cui analizziamo cosa ha funzionato, cosa no e tutto ciò che sta nel mezzo. Sarà piuttosto lungo e leggerete le riflessioni dei seguenti membri del team su come è stato accolto il set:
Michael "TheDjinn" Sloan: Lead del set di Colosseo K.O. Giocatore di TFT dai tempi di Aggeggi e marchingegni e designer di set da L'attacco dei mostri!
Tim "Truexy" Jiang: designer nella fase di finalizzazione e responsabile del team live per Colosseo K.O.
Giovanni Scarpati: Lead designer di Ruoli rinnovati. Dicono che sia un super fan di Thresh.
Tori Ero: direttrice artistica del gameplay. Ha lavorato a tutto, dalle Mini Leggende ai loghi.
Isaac Wood: responsabile artistico di Colosseo K.O. Di recente, ha notato che Christina e Tim hanno lo stesso cognome, ma non crede che siano imparentati.
Christina "xtna" Jiang: Product lead degli eventi fin dal primo tesoro di Choncc.
Una piccola nota introduttiva. Pubblichiamo questi articoli sugli Insegnamenti da parecchio tempo e, in tutti questi anni, a volte ci siamo scontrati con problemi che erano emersi anche in passato (per es. i bug). Ciò non significa che non abbiamo imparato dai nostri errori: sappiamo che queste criticità esistono ancora, ma vogliamo sottolineare che stiamo continuando a lavorarci o che siamo riusciti a capire meglio perché si ripresentano. La realtà è che creare un gioco non è facile, quindi preferiamo continuare a parlare degli ambiti in cui abbiamo più difficoltà e tenervi aggiornati sui nostri progressi, piuttosto che ignorarle del tutto. Inoltre, anche in quelle sezioni ci sono novità di cui parlare. Detto questo, ecco gli argomenti che affronteremo in breve:
- Potenziamenti: al lancio, la meccanica principale del set è stata apprezzata per la sua natura dinamica e divertente, capace di rendere un campione simile al protagonista di un anime. Tuttavia, con l'evolversi del set, la complessità del sistema, la mole elevata di conoscenze richieste e lo squilibrio tra le diverse opzioni hanno evidenziato la necessità di un bilanciamento più chiaro e di una maggiore enfasi su libertà decisionale e flessibilità. 
- Flessibilità: Colosseo K.O. non è stato un set flessibile quanto avremmo voluto e, anche se abbiamo cercato di migliorare la varietà del gameplay nelle patch successive, non siamo riusciti a centrare l'obiettivo per molti dei giocatori più competitivi. Per il prossimo set, ci impegneremo per rendere i tratti efficaci anche alle soglie più basse per dare spazio a un gameplay meno limitato. Inoltre, possiamo garantire che nel prossimo set ci saranno molti più campioni flessibili. 
- Design preciso e incisivo - riflessioni sui Manufatti: per diverso tempo, i Manufatti ci hanno posto davanti a notevoli sfide di bilanciamento, poiché la loro potenza rendeva alcuni campioni indispensabili o ingiocabili (se non li avevano). In futuro, puntiamo a ridurre il divario di potenza tra campioni con e senza il loro Manufatto preferito, rendendo i loro effetti meno estremi e più versatili per un numero di campioni più ampio. 
- Bug, ambizione, contenuti e tassa del pioniere: abbiamo creato tantissimi nuovi contenuti ambiziosi, con più combinazioni che mai, ma la "tassa del pioniere" (l'idea che le cose possano andare storte quando si sperimenta qualcosa di nuovo), unita a tempistiche serrate e risorse limitate, ha comportato meno giorni dedicati alla fase di finalizzazione e a più bug. 
- Lulu, un caso di studio sulla complessità: in questa sezione, raccontiamo la storia di Addestramostri, un esperimento ambizioso ma imperfetto che ci ha insegnato delle lezioni importanti su come allineare gli obiettivi di design, gestire la complessità e mantenere il livello di rifinitura senza rinunciare all'innovazione. 
- Riflessioni sui tratti Prismatici: alcuni successi, alcuni fallimenti, ma in generale abbiamo capito che d'ora in poi riserveremo il gameplay in stile missione solo ad alcuni tratti Prismatici, in modo più mirato. 
- Riflessioni su Ruoli rinnovati: un successo, e sentiremo gli effetti di queste modifiche sistemiche anche nei set futuri! 
- Lo stile di un torneo anime: lo stile anime di Colosseo K.O. ha portato alla creazione di una nuova tecnologia grafica e ha dato più personalità al set. Tra i maggiori successi del set ci sono la cerimonia di vittoria e lo stile in cell-shading. 
- L'ascesa di Ao Shin: L'ascesa di Ao Shin è stato il nostro primo vero tentativo di creare una modalità PvE basata sulla progressione, e siamo felici dei risultati ottenuti. Abbiamo imparato molto da questa esperienza, ma abbiamo anche ancora molto da imparare. Non ci sono ancora piani concreti sugli esperimenti che potremmo fare in futuro in questo ambito, ma se cambierà qualcosa, vi terremo aggiornati. 
Potenziamenti
La meccanica principale di Colosseo K.O. aveva l'obiettivo di dare al vostro campione preferito la possibilità di diventare il protagonista di un anime, con potenziamenti di grande impatto che potevano essere spostati su altre unità durante la partita. Ecco com'è stata ricevuta dai giocatori.
Nel sondaggio inviato nelle prime due patch del set, gran parte dei giocatori ha dichiarato che i Potenziamenti hanno reso il set più divertente: in effetti, i Potenziamenti hanno ottenuto un punteggio superiore alla meccanica dell'Anomalia di Alla scoperta di Arcane, ma inferiore agli Impianti di Aggeggi e marchingegni, che sono stati così apprezzati da essere poi aggiunti al gioco come elemento permanente. In generale, i giocatori che hanno apprezzato i Potenziamenti hanno elogiato la possibilità di personalizzare i propri campioni in modi nuovi, con opzioni inedite come i Potenziamenti in coppia (Coppia vagabonda, Fan Service) tra le più citate.

Ma con il passare del tempo, le cose sono cambiate. I Potenziamenti sono un sistema dinamico e complesso. Con oltre 100 opzioni da poter abbinare a più di 60 campioni diversi, le possibilità erano praticamente illimitate. E anche se fossimo riusciti a raggiungere un equilibrio perfetto tra tutte le combinazioni, l'interazione con altri elementi del gioco (Impianti, oggetti, kit dei campioni) avrebbe comunque portato a situazioni in cui alcuni Potenziamenti sarebbero risultati molto più efficaci se affiancati a determinati campioni o sistemi rispetto ad altri. Detto ciò, già solo la quantità di combinazioni era difficile da bilanciare. E benché raggiungere un equilibrio perfetto possa sembrare un obiettivo impossibile, avremmo dovuto eliminare le opzioni poco efficaci, come Super genio, un Potenziamento bilanciato attorno alla rigenerazione mana di Prodigio per Karma, o Istinto omicida per Malzahar, che di fatto gli conferiva solo rigenerazione mana. D'altro canto, avremmo dovuto anche rimuovere più rapidamente le opzioni troppo potenti per certi campioni, come Braccia flessibili per Gangplank, Danza della fusione per Darius o Ingannatore per un qualsiasi campione da mischia. Ci sono state troppe opzioni rimaste inefficaci o eccessivamente dominanti troppo a lungo, che hanno creato un meta rigido e ottimizzato, in contrasto con l'idea di base dei Potenziamenti.
Considerato il gran numero di Potenziamenti generici, avremmo dovuto assicurarci che applicare un Potenziamento a un campione fornisse livelli di potenza simili a tutte le unità dello stesso tipo. Il fatto che alcuni Potenziamenti fossero efficaci per una determinata unità ma non per altre dello stesso ruolo costringeva i giocatori ad avere una conoscenza molto approfondita della meccanica. Un esempio di questo scenario è il Potenziamento Favoletta, molto più efficace su Kog'Maw che su Ezreal, benché venisse offerto a entrambi i campioni, inducendo i giocatori a credere che fosse altrettanto valido per entrambi. Proprio per questo, avremmo dovuto regolare meglio i valori di crescita dei Potenziamenti, assicurandoci anche che le liste dei Potenziamenti fossero intuitive (senza opzioni inutili) e bilanciate (senza Potenziamenti che rendessero alcuni campioni troppo forti).
Un altro aspetto che questa meccanica ha evidenziato è quanto sia importante che i giocatori abbiano potere decisionale. C'erano abbastanza opzioni da incentivare i giocatori a cercare il Potenziamento che volevano, ma se non lo trovavano, era impossibile non sentirsi frustrati. Abbiamo cercato di trovare un compromesso tra il permettere ai giocatori di scegliere direttamente i Potenziamenti e il costringerli a elaborare la propria strategia in base a un numero molto limitato di opzioni, in modo simile a quanto avviene con gli Impianti. Entrambe le soluzioni hanno pro e contro, ma in futuro, quando valuteremo sistemi di questo tipo, dovremo decidere in modo più netto quali delle due strade intraprendere.
Detto ciò, i Potenziamenti sono stati senza dubbio un sistema entusiasmante per molti dei giocatori, quindi sarebbe sbagliato non citare alcuni degli insegnamenti più generali che abbiamo tratto da questa meccanica. Per farlo, analizzerò i Potenziamenti di un campione in particolare: Lucian.

Lucian era un'unità solida con un'abilità semplice e una meccanica innovativa per ottenere mana, ma l'ambito in cui questo campione brillava maggiormente era il numero di Potenziamenti interessanti che poteva usare: Soffio solare, Coppia vagabonda, La storia dell'eroe, Arcano massimo, Pilota di mech, Tocco di Mida, Oltre 9000, Presa di potere, Clone d'ombra, Perforatore dei cieli, Raffinato, Minaccia critica, Fenditempesta, Inseguimento, Esperto di magia, Mago, Istinto omicida e Occhio scrupoloso. Alcuni erano semplici da capire, come Presa di potere (più mana) o Minaccia critica (colpo critico per l'abilità). Altri Potenziamenti, invece, alteravano completamente il modo in cui Lucian andava giocato.
- Con Inseguimento, Lucian puntava sui combattimenti di lunga durata e sulla rigenerazione mana, scattando per il campo di battaglia. 
- Con Arcano massimo, diventava un campione da aggiornamenti a crescita infinita. 
- Con Mago, poteva lanciare due volte la sua abilità, ottenendo ancora più rigenerazione mana e quindi ancora più lanci! 
- Con Pilota di mech, spingeva il giocatore a investire completamente nel tratto Mecha, potenziando le statistiche con oggetti come i Guanti del ladro. 
- Con Coppia vagabonda, si potevano adottare strategie incentrate sugli aggiornamenti e su Potente Mech senza dover usare Yone e con una tematica interessante (Senna e Lucian da aggiornamenti). 
Molte delle opzioni di Lucian risultavano significativamente distinte tra loro e gli conferivano potenza in modi non direttamente legati a semplici statistiche, spingendo i giocatori a giocarlo anche in maniera diversa. Ma per ogni Lucian, c'era anche una Jinx con Radunare le forze o un Gangplank con Braccia flessibili, in cui un determinato Potenziamento era di fatto la scelta predefinita. Quando un Potenziamento come Radunare le forze su Jinx veniva percepito come il migliore e l'unica opzione valida, il set nel complesso risultava meno flessibile, in netto contrasto con l'idea di una fonte di potere pensata per essere rimossa e riapplicata. 
Infine, vale la pena citare alcune delle opzioni più divertenti di questo set, da Fan Service a Gioco di cappelli. Alcuni dei momenti migliori di TFT nascono quando abbracciamo la passione che condividiamo per i nostri campioni preferiti o l'assurdità del gioco per rendere divertenti anche le cose più semplici! Abbiamo riflettuto molto su questi aspetti, soprattutto pensando ai nuovi Impianti del prossimo set e alle meccaniche dei set futuri!
Flessibilità
Oh sì, la parola con la F: flessibilità.
Parliamone. Colosseo K.O. non è stato un set flessibile quanto avremmo voluto e, anche se abbiamo cercato di migliorare la varietà del gameplay nelle patch successive, non siamo riusciti a centrare l'obiettivo per molti dei giocatori più competitivi.
Ma facciamo un passo indietro e definiamo cosa intendiamo per flessibilità di gioco. Per noi, la flessibilità è uno stile di gioco che permette di adattarsi a ciò che trovate nel negozio, ai vostri oggetti iniziali e agli Impianti che vi capitano. In generale, significa adattarsi a ciò che il gioco vi offre. Riteniamo che la flessibilità debba rappresentare lo stile di gioco ideale ai livelli più alti, ma è importante ricordare che l'altra estremità dello spettro, ovvero la possibilità di "forzare" una formazione, dovrebbe restare un approccio valido per i giocatori meno competitivi. Ma in fin dei conti, entrambi gli stili hanno un unico obiettivo: vincere.
Torniamo agli aspetti in cui la flessibilità è mancata in Colosseo K.O. Situazioni come trovare tre copie di Yuumi nel negozio e non voler giocare Yuumi 2 perché non avevate già Prodigio 5 o Accademia di Battaglia 5 hanno messo in luce quanto la preparazione delle formazioni dovesse essere pianificata in anticipo e rigida. Gran parte di questa rigidità derivava dalla potenza dei tratti del set, ma molto dipendeva anche dall'eccessiva ottimizzazione delle numerose variabili che Colosseo K.O. ha introdotto. Il principale fattore di queste variabili era la meccanica dei Potenziamenti, che aggiungeva un ulteriore livello di scelte con risorse limitate, oltre a tutti gli elementi che già esistono in un set standard.

Vediamo alcuni esempi per capire come tutto ciò si traduceva nel gioco. L'abilità di Yuumi richiedeva di accumulare mana tramite Prodigio, e la componente di danni puri che infliggeva dipendeva dal tratto Accademia di Battaglia. Questo design costringeva i giocatori a dover decidere se dedicarsi interamente a Yuumi già nelle prime fasi di gioco, quando era possibile conservare più facilmente unità a costo 1 fondamentali come Ezreal, Garen o Syndra. Esempi simili di questo problema si potevano riscontrare con Addestramostri prima della revisione (ne parleremo più avanti), che vi costringeva a schierare uno dei mostri di Lulu già a inizio partita per restare al passo con la sua crescita. Inoltre, spesso il gameplay veniva condizionato dall'uso ottimizzato dei Manufatti iniziali. Per esempio, Tempesta di Luden poteva essere usato solo da Ahri (ed era risaputo), che ne alterava così tanto la potenza da costringerci a disabilitarlo temporaneamente per ribilanciare l'efficacia del campione senza rendere la combo una vittoria garantita (e ci era già vicina). Infine, una parte della rigidità derivava dal sistema dei Potenziamenti, che spingeva i giocatori a puntare su opzioni di crescita (e divertimento) come Oltre 9000, Vitalità massima, ecc.
In fin dei conti, ci sono state molte piccole decisioni di design che hanno reso il set meno flessibile ai livelli di gioco più alti e, benché se prese singolarmente molte di queste scelte abbiano portato a risultati divertenti (far salire di livello un mostro era divertente, accumulare statistiche casuali con un Potenziamento lo era altrettanto), messe insieme hanno ridotto considerevolmente la vera flessibilità di gioco.
Perciò, per il prossimo set, vogliamo comunque puntare su meccaniche divertenti e originali, ma ci impegneremo per rendere i tratti efficaci anche alle soglie più basse per dare spazio a un gameplay meno limitato, e a creare campioni giocabili senza la necessità di investimenti troppo specifici. Inoltre, possiamo garantire che nel prossimo set ci saranno molti più campioni flessibili.
Design preciso e incisivo: riflessioni sui Manufatti
Cosa succede quando il design di un Manufatto è così incisivo da renderlo obbligatorio per una determinata unità, che senza diventa ingiocabile? Nel peggiore dei casi, quando un Manufatto è così tanto "incisivo", va rimosso, come nel caso di Ahri con Tempesta di Luden. Eppure, questa non è stata la nostra prima situazione complicata in cui ci siamo trovati per via dei Manufatti.

Ogni nuovo set introduce nuove combinazioni di Manufatti a cui dobbiamo inevitabilmente rispondere. In parte è una scelta voluta: i Manufatti devono essere oggetti più incisivi, incentrati sui campioni, e abilitare determinate idee di gioco. In Alla scoperta di Arcane c'era Nocturne con Archibugio a ripetizione, e in Cyber City Fiddlesticks con Gioiello della rovina. In entrambi i casi, siamo intervenuti nerfando l'unità, ma così facendo i campioni in questione sono diventati quasi inutilizzabili.
Per esempio, una volta bilanciato Nocturne "frullatore di Manufatti" (Nocturne con uno o più Manufatti che estendevano la sua gittata), il Nocturne base era ingiocabile, anche trovandone tre copie nel negozio nelle prime fasi della partita. Come avrete capito dalla sezione precedente, tutto questo è in contrasto con la formazione di un meta flessibile. Perciò stiamo gradualmente (e in maniera leggera) modificando la nostra filosofia relativa ai Manufatti, dando priorità alla giocabilità del campione base rispetto al Manufatto stesso.
Invece di potenziare o indebolire un campione in base a un Manufatto tramite semplici modifiche numeriche, vogliamo lavorare su entrambe le variabili (kit del campione e Manufatto) con cambiamenti di design che rendano più vicini tra loro il tetto e la base della sua potenza, con e senza Manufatto. Allo stesso tempo, abbiamo un secondo obiettivo per i Manufatti: definire meglio il loro livello di potere rispetto agli oggetti base e a quelli Radiosi.
Se riusciremo in entrambi gli intenti, renderemo i Manufatti leggermente meno "incisivi", ma più utili (anche se meno specifici) per una gamma più ampia di campioni. In questo modo, se vi viene proposta una scelta di tre Manufatti nelle fasi avanzate della partita, almeno uno dovrebbe adattarsi alla vostra formazione. Questo non significa che riusciremo a bilanciare perfettamente i Manufatti nel prossimo set. Ogni set introduce un sacco di variabili che interagiscono in modi diversi con questi oggetti più potenti e specifici, e il prossimo non farà eccezione. Tuttavia, saremo più rapidi a ritoccare il design dei Manufatti e stiamo valutando anche l'ipotesi di avere, in futuro, solo alcuni Manufatti attivi per ciascun set.
Bug, ambizione, contenuti e tassa del pioniere
Colosseo K.O. è stato uno dei nostri set più vasti in termini di volume di contenuti e, sebbene siamo orgogliosi di ciò che abbiamo creato, abbiamo anche dovuto affrontare la cosiddetta "tassa del pioniere" (il prezzo di creare qualcosa di nuovo), aggravata da tempistiche variabili e risorse limitate.
Prima di tutto, i contenuti. Nuovi campioni, tratti e Impianti hanno incontrato una meccanica del set che offriva più combinazioni che mai. Di conseguenza, c'erano molte più variabili da testare rispetto ai set precedenti. Molte più combinazioni da verificare, più bug di cui capire le cause e una quantità di situazioni nuove che era impossibile prevedere del tutto.
Oltre al numero di combinazioni, stavamo anche sperimentando un nuovo processo di sviluppo pensato per rendere la creazione dei set più fluida e sostenibile nel tempo. L'idea era semplice: spostare una porzione maggiore del processo di pianificazione e delle decisioni nelle fasi iniziali, così da dare più spazio a ogni fase di sviluppo. Tuttavia, mettere in pratica questa idea ha comportato la compressione delle tempistiche nel breve termine. Abbiamo dovuto spostare molte delle nostre procedure fondamentali, e quella che ne ha risentito di più è stata la fase di finalizzazione. Questo si è tradotto in meno "giorni di prova" per il team, ovvero quelle giornate fondamentali in cui giochiamo ripetutamente un set, raccogliendo feedback, dati e correggendo bug.
Durante lo sviluppo di Colosseo K.O., ci sembrava di essere sempre in ritardo sui bug e, quando pensavamo di averne risolto uno, ne compariva un altro più grave. È stato frustrante: non eravamo soddisfatti e, benché abbiamo lavorato duramente, non abbiamo comunque raggiunto gli standard che vogliamo rispettare e che i giocatori si aspettano da noi. Cosa possiamo dire per il futuro? Innanzitutto, avremo molto più tempo per la fase di finalizzazione del prossimo set, e ci stiamo organizzando per mantenere ampi margini anche per i set futuri. Persino mentre scrivo, il prossimo set ha già superato il numero totale di "giorni di prova" che abbiamo avuto per Colosseo K.O. Inoltre, stiamo integrando un nuovo team di testing che dovrebbe migliorare progressivamente nelle procedure e nell'efficacia con il passare del tempo. Ovviamente questo non significa che il prossimo set sarà privo di bug; più un set è ambizioso ed esplora nuovi territori, più dobbiamo imparare per gestirne la portata. Detto ciò, possiamo dire che stiamo prendendo molto seriamente le lezioni apprese da questo set e stiamo costruendo strutture di supporto aggiuntive per garantire una maggiore stabilità in vista dei prossimi set.
Per aggiungere un po' di contesto alla tassa del pioniere, alla complessità e anche alla flessibilità di cui abbiamo parlato, analizziamo rapidamente il caso di studio di Lulu.
Lulu: un caso di studio sulla complessità
Parliamo ora di uno dei più grandi esperimenti fatti con i tratti di Colosseo K.O.: Addestramostri. Alla base, Addestramostri rappresentava un'idea entusiasmante: scegliere il proprio mostro preferito, farlo salire di livello e usarlo per portare la squadra alla vittoria. Ma Addestramostri ha finito per darci anche una lezione su come individuare il giusto obiettivo di design e dargli risalto.
Al lancio, era un tratto in stile Minaccia, pensato per offrire utilità e potenza crescente in combattimento. Questi obiettivi non si conciliavano bene tra loro, poiché nessuno era interessato a schierare un campione di utilità più debole e, analogamente, concentrare così tanta potenza sull'utilità lasciava poco spazio di design perché la componente dell'aumento di livello risultasse davvero trasformativa. In futuro, sarà importante identificare in anticipo quale ambito dovrà occupare un determinato contenuto all'interno del set e assicurarci che i vari design abbiano lo spazio per soddisfare davvero quelle specifiche esigenze.

Addestramostri è stato anche la fonte di alcuni bug difficili da eliminare, come il famigerato bug del Carosello di Lulu, che ha portato alla disattivazione permanente della sua disponibilità nei turni del Carosello. Far trovare questi bug ai giocatori non è mai piacevole, ma sono stati il risultato dell'aver spinto i sistemi di TFT al limite per scoprire cosa non è possibile realizzare (e come/se possiamo rendere possibile l'impossibile).  Abbiamo sperimentato qualcosa di nuovo, è stato difficile e ha comportato degli errori: è la classica "tassa del pioniere". Con le nostre tempistiche serrate è difficile individuarli tutti, e mancarne qualcuno porta a periodi prolungati di bug. Avremmo dovuto essere più trasparenti con i giocatori e con noi stessi per ridurre il rischio che il bug riapparisse dopo i tentativi di risolverlo. 
Infine, tutto ciò ha portato allo stato finale di Addestramostri, in cui abbiamo dovuto rimuovere la meccanica di crescita e le dimensioni uniche delle riserve. Sapevamo che questi cambiamenti avrebbero deluso i giocatori che amavano la visione originale del tratto, ma ci hanno aiutato a risolvere i bug e i problemi di flessibilità che ponevano dei seri limiti ad Addestramostri. Queste decisioni difficili sono state il frutto di errori nell'uniformare le diverse identità del tratto e da un esperimento fallito nato con l'obiettivo di supportare tre dimensioni di riserve dei campioni con una sola unità originale. Per quanto fosse ammirevole l'idea di vedere tre giocatori diversi scegliere Kog'Maw, Rammus e Smolder, ciascuno con la propria avventura personale da allenatore, la quantità di regole invisibili e il modo in cui interagivano tra loro richiedevano un bagaglio di conoscenze troppo elevato. Lulu e Addestramostri erano idee straordinarie, ma avevano bisogno di maggiore rifinitura e attenzione all'esperienza del giocatore per realizzare appieno il loro potenziale. Non ci sarà un campione simile ad Addestramostri nel prossimo set, ma non permetteremo che questo esperimento imperfetto ci impedisca di creare design innovativi in futuro.
Riflessioni sui tratti Prismatici
Parlando di nuovi esperimenti, con Colosseo K.O. abbiamo provato un nuovo modo di attivare i tratti Prismatici. Invece di richiedere solo una certa quantità di unità di un determinato tratto, abbiamo aggiunto anche il completamento di una missione.
È stato un esperimento che valeva la pena fare. C'è ancora del potenziale da esplorare nei tratti Prismatici che vada oltre gli Emblemi. Sperimentare in questo ambito ci consente anche di essere più creativi negli effetti del tratto Prismatico, creando momenti cinematografici come l'animazione finale della Ciurma. Nel complesso, però, non possiamo dire che sia stato un completo successo. Certo, ha risolto i problemi dovuti alla possibilità di avere troppi Stemmi, Corone e Addestratori vagabondi, ma in futuro non ripeteremo l'esperimento per OGNI tratto: lo riserveremo solo ai momenti più spettacolari. Per il prossimo set stiamo cercando una sorta di via di mezzo usando una nuova meccanica che possa integrarsi con i diversi modi in cui si ottenevano tradizionalmente i tratti Prismatici, per renderla più intuitiva e mantenere al contempo l'attrattiva e il senso di gratificazione della potenza dei tratti Prismatici di Colosseo K.O.
Infine, parliamo della loro frequenza. Curiosamente, la percentuale effettiva di ottenimento dei tratti Prismatici non è cambiata così tanto rispetto a Cyber City. Al momento, il valore si attesta a metà strada tra quelli di Cyber City e Alla scoperta di Arcane: ciò significa che i tratti non sono realmente più difficili da ottenere, ma che siano piuttosto i giocatori ad avere questa percezione. Abbiamo alcune teorie in merito, ma la principale è che quando l'attivazione sembra più complicata, i giocatori si convincono che l'accesso ai tratti sia meno frequente; ad ogni modo, il set è ancora in corso per un po', quindi avete ancora la possibilità di provare a ottenerli prima che arrivi il prossimo!
Riflessioni sui Ruoli rinnovati
Salve, Strateghi, sono Giovanni Scarpati, game designer e responsabile di Ruoli rinnovati, e sono qui per parlarvi proprio di questo argomento. Ruoli rinnovati è stato un esperimento meno appariscente ma di grande impatto, nato con l'obiettivo di ampliare lo spazio di design dei nostri campioni, in modo da bilanciare e definire meglio carry da mischia, combattenti, tank, ecc. Ma il progetto, nel complesso, comprendeva anche qualche altro elemento:
Rigenerazione mana come statistica: è stato un successo. È stato un cambiamento intuitivo e atteso da tempo. In passato, avevamo già usato il mana al secondo come statistica in TFT per alcuni oggetti e tratti, e renderla una statistica di base è stata la scelta migliore per TFT rispetto al mana iniziale, poiché rappresentava un elemento di potenza costante nel combattimento invece di un picco iniziale (che influiva in modo più marcato sul ritmo degli scontri). E non guasta che la velocità d'attacco non sia più la miglior statistica per i maghi da retrovie! Finalmente! 
"Aggro" dei tank: una semplice regola secondo cui i tank vincono sempre quando la scelta del bersaglio successivo ha una percentuale del 50% consente ai giocatori di posizionare i campioni da mischia in prima fila invece che nella seconda. Un altro successo facile. State dicendo che ora posso piazzare un'unità da corpo a corpo in mischia con i nemici!?! Sì, sì, è proprio così, e dovreste farlo in molte situazioni.

Ruoli aggiornati: i cambiamenti ai ruoli sono interessanti perché dovevano avere un notevole impatto (risolvendo i problemi di alcuni casi limite) ma anche essere invisibili (non cambiavano troppo il modo di giocare a TFT). Sorprendentemente, nonostante questi due concetti siano in contrasto tra loro, è andata piuttosto bene! È finita l'epoca dei tank da assorbimento (in cui accumulavate un sacco di rubavita globale su un combattente con livello di stella elevato). Questo ci permette di creare più spesso dei combattenti in TFT, sapendo che sono un po' più sicuri da giocare. Inoltre, ora infliggere piccoli danni ai nemici nelle retrovie non è più una cosa negativa! Evviva!
Ciò non significa che abbiamo centrato perfettamente tutte le statistiche al lancio... e stiamo ancora lavorando agli assassini. Nel complesso, però, riteniamo che sia stato un cambiamento positivo per TFT e continueremo a perfezionare quest'ambito per capire esattamente cosa funzioni meglio per ciascuno ruolo. Man mano che aumenterà la nostra familiarità con il sistema, creeremo contenuti sempre più interessanti legati a questi cambiamenti!
Infine, qualche parola sull'accoglienza avuta da Ruoli rinnovati. Come abbiamo detto quando abbiamo annunciato questa novità, volevamo che fosse un cambiamento perlopiù invisibile e intuitivo, che rendesse più semplice la scelta degli oggetti e aprisse nuove possibilità di design per i carry da mischia in futuro. Ebbene, quel futuro è quasi arrivato e il verdetto è chiaro. La stragrande maggioranza dei giocatori di livello Platino o superiore era a conoscenza di Ruoli rinnovati, sia per il funzionamento dei tank che per la nuova statistica di rigenerazione mana: un grande successo per un sistema "nascosto" in un pannello di ispezione. E i giocatori dal livello non classificato fino a Oro, anche se ne erano molto meno consapevoli, hanno riferito di riuscire a capire molto meglio come funzionano le unità in base ai loro ruoli e quali oggetti siano adatti a ogni campione. Siamo estremamente grati a Colosseo K.O. per essere stato il banco di prova di questo sistema e non vediamo l'ora di mostrarvi i nuovi design che potremo creare nei set futuri!
Lo stile di un torneo anime
Sappiamo che il tema è fondamentale quando i giocatori provano un nuovo set. Passiamo quindi la parola a Tori Ero, direttrice artistica del gameplay, e Isaac Wood, responsabile artistico di Colosseo K.O., per parlarne nel dettaglio. Abbiamo sperimentato 15 set con diversi temi: alcuni di grande successo per la maggior parte dei giocatori, altri estremamente apprezzati da gruppi più piccoli, altri ancora meno riusciti per la stragrande maggioranza degli utenti. Alla fine, sappiamo che non tutti i temi possono essere adatti a ogni tipo di pubblico, ma esplorare nuovi temi è necessario per mantenere TFT sempre nuovo. Che lo stile "Torneo anime" di Colosseo K.O. vi sia piaciuto o meno, sappiate che continueremo a sperimentare con estetiche e temi diversi in futuro!
Per quanto riguarda Colosseo K.O., il tema e lo stile visivo del set hanno ricevuto commenti perlopiù positivi. Come team, la maggior parte di noi si identifica come fan di anime o... "weeb" (pausa per creare stupore), il che è fantastico, perché a quanto pare molti dei nostri giocatori amano gli anime (pausa per creare ulteriore stupore). Ma essere fan degli anime rende anche i nostri giocatori dei critici molto esigenti. La maggior parte di voi se ne intende. E per alcuni, l'esecuzione del set non è stata convincente, con critiche legate a un'estetica più vicina ai picchiaduro che agli anime, o a un aspetto troppo "vecchia scuola". Sono tutte critiche legittime (e assolutamente non interpretate al pari di essere chiamati "vecchi"). 
Uno dei principali obiettivi di Colosseo K.O. era portare l'aspetto tipico degli anime nei nostri amati campioni, sia nell'aspetto visivo che nel gameplay. È stata la prima vera reinterpretazione stilistica completa di ogni campione fatta all'interno di un set. Ciò ha comportato la creazione di nuovi shader, nuovi contorni e di tantissime iterazioni per ottenere l'aspetto giusto, garantire la chiarezza di gameplay e far sì che le abilità avessero lo stesso stile.  Ogni campione aveva il suo momento anime quando riceveva un Potenziamento. 
Ma cosa ha reso davvero stiloso lo stile anime? Il lavoro sugli shader è stato cruciale. Ogni campione è stato rivisto e la nuova tecnologia dei contorni è stata il tassello finale per raggiungere il vero effetto "anime". E non si tratta di una tecnologia "usa e getta": è qualcosa che potremo riutilizzare nei set futuri. Oltre agli shader, abbiamo anche reso omaggio a vari archetipi tipici degli anime. Per esempio, Potente Mech ha incarnato perfettamente il tema dei robot/mecha. Ogni unità aveva colori propri, che si combinavano in un unico, glorioso mecha. Jarvan è la trivella che perfora i cieli. Karma è la trottola da battaglia... o quella abilità a motosega che taglia tutto senza fermarsi. Questi elementi, combinati con gli aspetti Giustizia mascherata di Lucian, Senna e Yone, hanno dato vita alla vibrante palette cromatica del tratto.
Il nostro vero superpotere (o Potenziamento) nel realizzare tutti questi contenuti è stata la grande conoscenza degli anime del nostro team. Tra di noi ci sono dei fan sfegatati di anime sportivi che hanno visto più serie di sport con la palla di quante ne esistano nella realtà, appassionati irriducibili di shonen e fanatici dei piccoli mostri collezionabili, che ci hanno permesso di rendere ogni campione e origine unico e curato con amore. Tutto questo, dagli shader agli Addestramostri, è stato un lavoro impegnativo che i giocatori hanno notato. Per noi, è stato quindi un successo da festeggiare, e un approccio stilistico che vorremmo riproporre nei set futuri quando il tema lo richiederà.
Un'ultima cosa da menzionare: la cerimonia di vittoria. Abbiamo sempre voluto che arrivare tra i primi 4 sembrasse di più una vittoria, perché lo è: dopotutto, otterrete 10 PL e potrete tirare un enorme sospiro di sollievo se vi siete salvati arrivando al 4° posto con un solo punto di salute dello Stratega. Ambientare il set in un torneo anime è stata l'occasione perfetta per introdurre una cerimonia tematica per i primi 4 e, grazie allo stile visivo ispirato a Baffo, ci siamo riusciti. E la cerimonia è stata un grande successo: la maggior parte dei giocatori ha dichiarato di averla apprezzata, e molti hanno detto che ha reso arrivare tra i primi 4 più simile a una vera vittoria. Nel prossimo set riproporremo la cerimonia, ma con uno stile più universale, indipendente dal tema, quindi non perdetevela la prossima volta che arrivate tra i migliori quattro giocatori della lobby.
In fin dei conti, Colosseo K.O. ci ha regalato nuove tecnologie, un nuovo stile e un tema memorabile che ha unito la nostra passione per gli anime e per LoL. Non tutto è stato perfetto, ma l'ambizione e il desiderio di sperimentare ci hanno permesso di raggiungere l'obiettivo di portare TFT in un vero torneo anime. E che vi sia piaciuto da morire o che siate pronti per qualcosa di nuovo (o entrambe le cose), non vediamo l'ora di continuare a creare temi assurdi e divertenti nei set futuri.
Riflessioni su L'Ascesa di Ao Shin
Ciao a tutti! Sono Christina, product lead degli eventi, e voglio parlarvi di una Mini Leggenda che ha raggiunto vette altissime. Siamo rimasti davvero colpiti da quanti di voi hanno scalato la montagna, sono caduti, si sono rialzati e hanno puntato alla vetta con L'Ascesa di Ao Shin. La modalità ha raggiunto un numero di ore di gioco pari al Revival di Remix Rumble, il che è notevole, considerando che dovevano essere accumulate giocando da soli!

Ma non siamo mai davvero soli quando abbiamo una Guida fidata al nostro fianco. Zoe, la Guida più popolare, era anche considerata la più potente grazie alla possibilità di lasciare bottino casuale. Tuttavia, analizzando i dati (e l'abbiamo fatto) Zoe non aveva una potenza costante quanto quella di Teemo (strano, vero?), con Soraka poco distante, in tutte le loro varianti. A quanto pare, la popolarità di Zoe è una storia vecchia quanto TFT: in fondo, non possiamo resistere agli alti e bassi del caos assoluto!
Che fosse con Zoe, Gwen o persino con Pantheon e con il suo scudo, siamo rimasti stupiti da quanti giocatori si siano impegnati a scalare la vetta con dodici Guide per ottenere la ricompensa di Maestro Guida.
Risultati come il numero di vette raggiunte e la positività che vediamo online ci riempiono di fiducia nell'investire e approfondire ancora di più le modalità PvE in futuro. L'ascesa di Ao Shin è stato il nostro primo vero tentativo di creare una modalità PvE basata sulla progressione, e siamo felici dei risultati ottenuti. Abbiamo imparato molto da questa esperienza (più contenuti, più contenuti difficili!), ma abbiamo anche ancora molto da imparare. Non ci sono ancora piani concreti sugli esperimenti che potremmo fare in futuro in questo ambito, ma se cambierà qualcosa, vi terremo aggiornati.

Avete raggiunto la vetta e la fine dell'articolo sugli Insegnamenti! Complimenti! Non potremmo mai scrivere questi articoli senza il vostro supporto, quindi grazie a tutti voi che avete scritto e condiviso i vostri feedback, perché li leggiamo... eccome se li leggiamo. Speriamo che si noti quando scriviamo articoli lunghissimi come questo. Il vostro feedback è fondamentale per aiutarci a raggiungere l'obiettivo di rendere TFT il miglior gioco possibile. Detto questo, speriamo che vediate continui miglioramenti nel nostro prossimo set e oltre. Fino a quando non ci rivedremo su Runeterra, buona fortuna e buon divertimento.