/dev TFT: Cosa abbiamo imparato da L'Ascesa degli Elementi
Con l'avvicinarsi della fine di L'Ascesa degli Elementi, è giunto il momento di riflettere sulle promesse che avevamo fatto per questo set, su ciò che abbiamo realizzato, e su quali delle lezioni che abbiamo imparato ci saranno utili con l'arrivo del nuovo capitolo di Teamfight Tactics. (Casomai ve lo foste perso, il prossimo set sarà TFT: Galassie. Cliccate qui per un'introduzione alle nuove meccaniche o qui per un'anteprima di alcuni dei nuovi tratti delle origini in arrivo.)
Questo sarà un post lungo, quindi eccone un riassunto:
Guardando al passato...
- TFT: Galassie avrà MOLTA meno selezione casuale dei bersagli per le singole abilità e sarà molto incentrata su elementi specifici da gestire
- Il bilanciamento era migliore in L'Ascesa degli Elementi rispetto al set di lancio (più strategie utilizzabili, meno cambi drastici), ma c'è ancora margine di miglioramento
- I tratti con impedimenti potenti (come Gelo) sono stati meno frustranti in L'Ascesa degli Elementi, ma continueremo a tenerli d'occhio in futuro
- Le contromosse leggere sono una cosa positiva, quelle violente non tanto. Continueremo a creare altre contromosse leggere e ancora meno di quelle violente
- Galassie includerà una grande espansione a metà del set, invece di piccole aggiunte di campioni e tratti singoli
- I bug sono sempre una cosa negativa e, anche se ce ne sono stati meno in L'Ascesa degli Elementi, dobbiamo migliorare ancora
Uno sguardo al futuro...
- Vogliamo che le abilità abbiano un impatto maggiore, più chiarezza e che siano visivamente più emozionanti
- Aspettatevi più carry utilizzabili lungo tutto lo spettro di costi
- I tratti maggiori (quelli più grossi) dovrebbero essere un'opzione valida, ma dovrebbero anche essere sempre un po' più deboli delle combinazioni di tratti più creative
- La Spatola tornerà nel carosello, ma in modi più controllati e... unici
- La nuova stagione classificata comincerà subito con l'arrivo di Galassie e l'azzeramento funzionerà in modo diverso
Guardando al passato...
Parliamo un po' di come siamo riusciti a mettere in pratica le principali lezioni apprese nel primo set in L'Ascesa degli Elementi, inclusi i modi in cui ci auguriamo di continuare a migliorare in futuro.
Vogliamo mantenere gli effetti casuali in spazi positivi e controllati.
Sotto questo punto di vista, abbiamo fatto dei progressi, ma non quanti avremmo voluto. Anche se è vero che alcune delle cose più assurde come Fantasma e Hextech sono state eliminate, c'erano ancora alcuni effetti casuali in grado di decidere uno scontro. All'inizio di L'Ascesa degli Elementi, Montagna veniva spesso considerata una sorta di "Fantasma al contrario", ma ha poi finito per non avere tutto l'impatto che temevamo.
Il problema più grande era costituito dalla selezione dei bersagli delle abilità.
Avere così tanti campioni con abilità che selezionano bersagli in modo casuale portava ad avere un livello estremo di variabilità negli scontri. Con Taliyah e Azir questo problema emergeva in modo più evidente, poiché iniziavano lo scontro con riserve di mana molto grandi, portando a casi in cui l'esito del combattimento veniva deciso da quale bersaglio venisse colpito dalla loro prima abilità. Alcune abilità casuali hanno invece funzionato piuttosto bene (come Malphite e Lux), aggiungendo una sana dose di variabilità agli scontri. Le abilità ad area con variabilità rendono il posizionamento un importante fattore decisionale, mentre quelle con effetti di controllo a bersaglio singolo che agiscono a inizio partita danno una sensazione di casualità eccessiva.
Nel prossimo set, vedrete MOLTA meno selezione casuale dei bersagli per le singole abilità e una maggiore quantità di elementi specifici da gestire. Per esempio, una nuova abilità ha come bersaglio sempre il nemico con la velocità d'attacco più alta. Questo vi permetterà di sfruttare la vostra conoscenza del gioco per battere d'astuzia gli avversari più spesso.
Ci impegneremo a raggiungere standard di bilanciamento più elevati per permettere a una maggiore varietà di configurazioni di vincere in qualsiasi patch.
Questo è un altro aspetto in cui abbiamo fatto progressi importanti rispetto al set di lancio, ma in cui non abbiamo proprio centrato il bersaglio. Il bilanciamento di L'Ascesa degli Elementi è stato in generale migliore del set di lancio, con molti meno casi limite. Tuttavia, c'è stata anche una buona quantità di errori. Singed al lancio, Brand nella patch 9.23, Amumu nella 9.24, la configurazione di Nocturne e Azir nota come "frullatore", e Yorick e Zed sono tutti esempi di evidenti problemi di bilanciamento che hanno dominato un po' troppo le rispettive patch.
Detto questo, ci sono due elementi che hanno aiutato molto il bilanciamento in L'Ascesa degli Elementi. Il primo è che il design del set ha permesso che emergesse quasi sempre qualche opzione per contrastare certe configurazioni: quindi, anche quando ne esisteva una dominante, l'esistenza di tratti come Mistico e Nuvola potevano ugualmente aiutare a contrastarla. Il secondo è che il nostro team è diventato più veloce a reagire quando compaiono configurazioni dominanti. Patch secondarie strategiche con l'obiettivo di ridimensionare i casi limite ci hanno aiutato a ripristinare uno stato di maggiore bilanciamento in modo più rapido. Abbiamo anche scelto di avere un approccio più leggero con il bilanciamento, che ha portato a cambiamenti di meta meno drastici, in modo da non confondere i giocatori tra una patch e l'altra.
Quindi, anche se abbiamo fatto dei progressi, possiamo ancora migliorare dal punto di vista del bilanciamento. Continueremo a impegnarci a rendere utilizzabili più combinazioni ad ogni patch.
Puntiamo a ridurre il numero generale di impedimenti e a renderli meno frustranti.
Questo è uno degli obiettivi che siamo riusciti senza dubbio a raggiungere. Rispetto al set di lancio, ci sono stati MOLTI meno impedimenti. L'unico davvero frustrante era probabilmente Olaf in versione Berserker del Gelo. Un campione con una velocità d'attacco di 1,5 (o superiore) che colpisce ad area e congela nemici multipli forse era un po' eccessivo. Anche quando era bilanciato o, in alcuni casi, perfino troppo debole, la SENSAZIONE di avere tutto il proprio team congelato era frustrante. Gli impedimenti sono un elemento utile per regolare il ritmo della partita e per creare tensione durante la battaglia, ma quando diventano eccessivi (come Gelo di livello 6 al lancio), questo equilibrio si perde.
In futuro, continueremo ad avere gli impedimenti, che sono una parte chiave del design dei campioni di TFT, ma li terremo d'occhio, fornendo sistemi strategici e tattici per contrastarli.
L'Ascesa degli Elementi avrà più tratti di tipo "contromossa leggera".
Questo aspetto è stato un successo, ma ci ha anche insegnato molto. Abbiamo eliminato dal set di lancio tratti come Drago (100% riduzione dei danni magici) e lo abbiamo sostituito con altri come Mistico e Nuvola. Questi tratti permettevano di adattarsi e fare scelte intelligenti in base agli avversari, senza costituire dei metodi per vincere infallibili contro alcune combinazioni. E sono stati un successo.
Ma abbiamo imparato che anche i tratti ben progettati come Mistico lasciano ugualmente ai giocatori la sensazione di trovarsi di fronte a contromosse pesanti. Inoltre, c'erano ancora alcuni tratti che davano proprio questo tipo di sensazione. (Deserto 4 contro Guardiano 6 ne è l'esempio più lampante). Per questo, continueremo a usare ancora di più tratti orientati alle contromosse leggere, evitando del tutto quelle pesanti.
L'Ascesa degli Elementi avrà un numero minore di patch di contenuti, ma ciascuna di esse sarà molto più corposa.
Anche se è vero che non abbiamo pubblicato nessuna patch di contenuti con un solo campione, come abbiamo fatto con il set di lancio, non siamo ancora soddisfatti del modo in cui queste patch vengono rilasciate.
Ci sono state fondamentalmente due patch principali che hanno aggiunto nuovi contenuti in L'Ascesa degli Elementi:
- La 9.24 ha aggiunto Lucian, Senna, Amumu, Legame spirituale e dei miglioramenti all'interfaccia
- La 10.1 ha aggiunto Leona, Karma, Lunare e delle modifiche agli oggetti
A parte queste, le altre patch hanno portato solitamente delle modifiche al bilanciamento e alcuni piccoli cambiamenti ai sistemi (come la rimozione di Spatola dal carosello). Crediamo che avere due patch di contenuti di dimensioni ridotte non sia la soluzione migliore, quindi in Galassie adotteremo un approccio diverso. Pubblicheremo un'espansione a metà del set, concentrando i nostri sforzi su un unico specifico momento importante in cui sarà possibile tornare e provare tutto ciò che c'è di nuovo.
Le patch secondarie saranno molto piccole e verranno utilizzate solo per nerfare i casi limite più eclatanti.
Siamo riusciti a raggiungere anche questo obiettivo. Le patch 9.22 e 9.23 non avevano patch secondarie. La 9.24 ne ha avuta una piuttosto grande a causa delle festività, ma altrimenti non ci sarebbero stati problemi. La 10.1 ha avuto una piccola patch secondaria, con esattamente l'obiettivo che ci eravamo prefissati (nerfare solo 3 casi limite), e la 10.2 non ne ha avute.
Il nostro obiettivo è di fare un numero di modifiche inferiore e più sano rispetto al set di lancio, e crediamo di esserci riusciti con L'Ascesa degli Elementi. Il passaggio successivo è provare a ridurre il numero delle reali modifiche al bilanciamento necessarie con ogni patch, in modo che la situazione non cambi in modo drastico. Detto questo, la regola per le patch secondarie continuerà ad essere la stessa nel prossimo set, e quindi le useremo solo per nerfare i casi limite più eclatanti.
L'Ascesa degli Elementi avrà meno bug e problemi.
Crediamo di aver raggiunto questo obiettivo, nel senso che ci sono stati molti meno bug questa volta. Per esempio, le classificate non sono mai state disattivate, rispetto al set di lancio in cui è successo più di una volta all'inizio delle patch. Detto questo, c'è ancora molta strada da fare in quest'area, considerando che ci sono stati un bel po' di bug che hanno avuto una durata eccessiva.
Le piante di Zyra che potevano essere prese di mira dalle abilità, le abilità di Kindred che non potevano mettere a segno colpi critici con Guanto ingioiellato, Argento vivo che bloccava i danni delle abilità con effetti di controllo... Questi sono solo alcuni dei problemi che ci siamo fatti sfuggire per troppo tempo. Ogni singolo bug non ha un impatto enorme, ma la loro combinazione dà la sensazione che TFT sia ancora un po' incompleto. Continueremo a migliorare.
Uno sguardo al futuro
Ora diamo un'occhiata ad alcune cose nuove che abbiamo imparato dopo la pubblicazione di L'Ascesa degli Elementi, compreso il fatto che alcuni dei diversi approcci che abbiamo adottato hanno dato dei buoni risultati, e altri no.
Impatto delle abilità ed emozioni
Un aspetto che crediamo sia leggermente peggiorato rispetto al set di lancio riguarda molte abilità che sembrano ora avere meno impatto ed essere meno emozionanti. Il migliore esempio per spiegarlo è paragonare Sejuani a Malphite. Entrambi hanno uno scopo molto simile (tank di prima linea con un grosso effetto di controllo ad area), ma l'abilità di Sejuani veniva annunciata con un lancio molto più evidente e aveva un impatto molto più chiaro... e questo è solo un esempio.
Nel set di lancio, campioni come Karthus, Cho'Gath, Kennen, Garen, Blitzcrank, Lissandra e molti altri avevano abilità ad alto impatto e lanciarle era emozionante. Paragonandoli a Syndra, Master Yi, Nautilus, Azir e altri risulta evidente che questi abbiano abilità simili ma più difficili da apprezzare perché meno interessanti. Per questo è diventato anche molto meno emozionante assistere a una partita.
Nel prossimo set, vogliamo reintrodurre molte abilità emozionanti e ad alto impatto, per offrire un'esperienza più interessante anche per gli spettatori.
Chiarezza del combattimento
È un argomento simile, ma merita una seziona a parte. Ci sono stati diversi cambiamenti e vari campioni che hanno reso il combattimento molto più difficile da seguire. I maggiori colpevoli di questa situazione sono gli Evocatori: riempire la plancia con le piante di Zyra e con i loro proiettili, con i minion di Malzahar e con i soldati di Azir (e altri ancora) ha portato ad avere situazioni di sovraffollamento che rendono il gioco quasi impossibile da seguire.
Inoltre, c'era anche una discreta quantità di abilità invisibili difficili da tenere d'occhio. Gli attacchi del Berserker sono solo un tipo di "danni ad area invisibili" che bisognava accettare sulla fiducia, in quanto erano difficili da tracciare e poco emozionanti. In questa lista possiamo includere anche le sfere di Syndra e le abilità di Taliyah istantanee, gli spostamenti veloci su tutta la plancia di Yasuo e Kha'Zix, i minuscoli boomerang di Sivir e molte altre. Nel prossimo set introdurremo abilità più visibili e riconoscibili.
Bilanciamento dei campioni e design... di nuovo
C'è così tanto da dire su questo argomento che potrebbe costituire un articolo a parte. Vediamo se riusciamo ad affrontare alcuni dei punti chiave.
Il bilanciamento della potenza abilità e delle statistiche relativamente al Livello stella è decisamente migliorato. Sotto questo aspetto, abbiamo preso delle importanti decisioni in L'Ascesa degli Elementi: abbiamo rimosso statistiche dai 3 stelle, aggiunto UN'ENORME quantità di potenza abilità nei 3 stelle a costo quattro o cinque, e introdotto la crescita degli oggetti in base alle stelle. Crediamo che le conseguenze di queste scelte abbiano migliorato il gioco, aprendo a nuove possibili condizioni di vittoria, aumentando la soddisfazione nel raggiungere un potenziamento ed evitando che il gioco sembri troppo risolto. Ma c'è ancora margine di miglioramento. Al momento sembra che le unità a 1 stella siano troppo deboli per venire incluse negli eserciti dopo le fasi iniziali, quindi continueremo con queste modifiche in TFT: Galassie.
I campioni a costo uno e due sono stati un fallimento in questo set: con poche eccezioni (per esempio, Kog a 3 stelle e Vayne), era impossibile considerarli valide opzioni di fine partita. Esistevano solo per i loro tratti invece di avere le proprie condizioni di vittoria e i propri temi. È stato un peggioramento rispetto al set di lancio, che aveva Lucian, Lissandra, Zed e altri. Dobbiamo fare in modo che più campioni a costo uno e due possano essere giocati a fine partita, perciò aspettatevi diverse modifiche per farlo accadere.
La progettazione di abilità creative ma bilanciate è complicata: un campione come Zed di L'Ascesa degli Elementi è una cosa positiva per il gioco? È un campione a costo cinque molto interessante che ha portato a dei momenti fantastici (Zed contro Sivir durante l'All-Stars è ancora uno dei momenti migliori), ma è anche basato sul paradigma tutto o niente. Zed era difficile da usare e spesso troppo debole A MENO CHE non avesse gli oggetti giusti: in quel caso, diventava una forza inarrestabile. In particolare, Zed con Angelo custode/Redenzione/Artiglio del drago era una configurazione molto potente e poco intuitiva. Nonostante ciò, crediamo sia importante dare il massimo con abilità creative che spingano il genere e il gioco verso nuove possibilità. Quindi aspettatevi altre abilità uniche di questo tipo, cercando di fare anche in modo che non abbiano un impatto negativo sul gioco.
E questa è solo la punta dell'iceberg. Ci sono altre cose di cui potremmo parlare, ma per ora aspettatevi un design migliorato di abilità e campioni nel prossimo set, con carry più soddisfacenti su tutto lo spettro di costi.
Tratti maggiori vs Tratti minori
Per darvi un po' di contesto: sono tratti maggiori quelli che vi permettono di accumularne molti uguali (per esempio, Inferno 6, Luce 6, Berserker 6, ecc.) e tratti minori quelli più piccoli (come Montagna) o quelli maggiori per i quali ci si ferma a un numero di unità inferiore (per esempio, una combinazione Mago 3, Inferno 3, Evocatore 3).
All'inizio di L'Ascesa degli Elementi, nessuna delle combinazioni di tratti maggiori era abbastanza potente da essere giocata a fine partita (tranne forse Luce). Prendendo Mago come esempio, era meglio scegliere i maghi con i tratti più potenti in modo da buffare il carry principale (Brand, Vlad e Syndra per avere Oceano e Mago) e ignorare gli altri, in modo da massimizzare i collegamenti tra tratti. Questo tipo di situazione era molto divertente per i giocatori più svegli ed esperti, ma rendeva poco soddisfacenti altre scelte, come cercare di raggiungere Inferno 9. Per questo, nel corso del set, abbiamo apportato delle correzioni a tratti come Inferno, Berserker e Mago per renderli più utilizzabili.
Purtroppo, abbiamo spinto troppo nella direzione opposta. Alla fine del set, era tutto incentrato sulle opzioni a 6 pezzi dei tratti, e altri come Berserker 3 o Mago 3 sono scomparsi. Il nostro obiettivo è di rendere le combinazioni basate sui tratti maggiori delle opzioni valide, ma, in una situazione ottimale, dovrebbero costituire circa il 95% della potenza di una combinazione più creativa che utilizza molti altri tratti minori, visto che sono molto più difficili da mettere insieme. Cercheremo di bilanciare e progettare i tratti del prossimo set per raggiungere questo obiettivo e offrire opzioni di combinazioni più creative.
La Spatola
Nel set di lancio e in L'Ascesa degli Elementi, abbiamo visto meta dominati ottenendo una Spatola e usandola per 1) dare un tratto specifico a un campione che normalmente non può averlo, e 2) accelerare verso combinazioni più difficili da ottenere. Kassadin Vuoto-Assassino nel set di lancio e Nocturne e Azir "frullatore" in Ascesa sono i più famigerati. Quando i giocatori hanno imparato a ottimizzare la propria economia di gioco e i danni dei giocatori per massimizzare le possibilità di ottenere queste combinazioni, è diventato evidente che non era questo che avevamo in mente quando abbiamo progettato l'oggetto Spatola.
La Spatola era pensata per essere un oggetto molto raro che offriva nuove opzioni a chi era così fortunato da ottenerla. Ma sinceramente appariva nel carosello troppo spesso, specialmente all'inizio. Per questo, nella patch 10.3 abbiamo fatto una prova per vedere cosa sarebbe successo togliendo la Spatola dal carosello. I risultati sono stati per la maggior parte positivi, ma riteniamo che la migliore soluzione richieda un tocco più elegante. Vogliamo fare in modo che la Spatola resti un oggetto su cui non si può fare sempre affidamento, ma invece un elemento a cui bisogna adattarsi quando compare.
Nel prossimo set, la Spatola tornerà nel carosello, ma in modo molto più controllato e... creativo. Non vediamo l'ora di vedere le vostre reazioni alle nuove possibilità.
Altri commenti
Ovviamente c'è altro di cui potremmo parlare, ma questo articolo è già molto lungo, quindi ecco un paio di ultimi punti.
Le classificate disattivate durante la prima patch e il loro azzeramento sono due esperienze che possiamo migliorare in TFT: Galassie. Essere bloccati in Bronzo mentre si gioca contro giocatori Diamante o superiori ha reso la scalata troppo difficile all'inizio, quindi ci saranno dei cambiamenti in questo aspetto. E le classificate saranno disponibili da subito.
Infine, l'inflazione dell'oro ci è un po' sfuggita di mano. Avere oro a sufficienza per comprare tutti gli oggetti nei primi empori elimina tutto l'aspetto decisionale dal gioco, e ottenere 50 oro dai Krug con pochissimo sforzo dà la possibilità di far aumentare il ritmo dello scontro a una velocità superiore a quella che vogliamo. Nel prossimo set, faremo delle pesanti modifiche all'inflazione dell'oro.
Fine
E con questo, L'ascesa degli Elementi giunge al termine. A nome di tutto il team di sviluppo di TFT, grazie a voi che giocate e vi divertite nel gioco. Noi continueremo a fare del nostro meglio per rendere TFT ancora più divertente, voi continuate a darci feedback su ciò che volete vedere. La vostra passione per il gioco ci ispira ad andare avanti. Buona fortuna per la scalata delle classificate, ci vedremo nel prossimo set: Galassie.