Commenti su LoL: 23 ottobre

Valutazione della personalizzazione, finale del PBE della pre-stagione, elementi di TFT mai pubblicati

AutoreMeddler
  • Copiato negli appunti

Salve a tutti,

**Avvertenze generali**

Questi post in genere trattano di lavori futuri che potrebbero subire modifiche sostanziali o anche essere cancellati. Se volete vedere un tweet alla pubblicazione di questi articoli, seguite l'account https://twitter.com/RiotMeddler.

Come valutiamo il lavoro svolto, parte 3: la personalizzazione

Nelle parti precedenti ci siamo occupati del gameplay e delle tecnologie. Oggi invece parliamo della personalizzazione, ovvero di una serie di contenuti che non influenzano il gioco come aspetti, premi, pass eventi, Eterni ecc., e di come questi vengono ottenuti. Per quanto ci riguarda, i prodotti di personalizzazione hanno due caratteristiche fondamentali: sono una significativa fonte di soddisfazione per i giocatori e sono anche il canale principale per pagare i nostri conti, la manutenzione e lo sviluppo di LoL.

Dal punto di vista degli introiti, il successo viene giudicato in base a domande come:

    • Quale percentuale del target di utenza ha acquistato questo contenuto? Il target di utenza qui indica i giocatori a cui potrebbe realisticamente interessare un tipo di contenuto (per esempio, i giocatori che usano molto un campione per il quale pubblichiamo un aspetto)
    • Questo contenuto ha permesso di diversificare la nostra offerta? È più vantaggioso poter contare su introiti provenienti da un'ampia gamma di offerte: in questo modo, eventuali cambiamenti di tendenze a livello di contenuti (per esempio, se l'interesse dei giocatori per un dato aspetto cambia) hanno un impatto minore a livello generale
    • Questo contenuto ha generato nuovi introiti o li ha semplicemente dirottati da un'altra categoria? Esistono anche casi in cui un cambiamento di tendenza può essere vantaggioso (per esempio, se genera un aumento considerevole della soddisfazione dei giocatori). Se invece la situazione resta la stessa, lanciare un prodotto nuovo che si limita a spostare i ricavi da un'altra categoria significa che il lavoro non ha generato alcun introito
    • Quanto è costato realizzare questo nuovo contenuto/sistema/funzionalità e qual è la proporzione rispetto ai ricavi generati (ovvero l'utile sul capitale investito)?
    • Infine, ovviamente, qual è l'introito complessivo generato?

Come abbiamo detto, tuttavia, i ricavi sono solo uno dei nostri obiettivi. Puntiamo ad essere un'azienda di successo, ma allo stesso tempo vogliamo assicurarci che i giocatori che acquistano qualcosa ne siano davvero soddisfatti. Ecco alcune delle domande che ci poniamo per capire come stiamo andando in quest'ambito:

    • Quale percentuale del target di utenza ha acquistato questo contenuto? Oltre ad essere un indicatore per il successo commerciale, questo punto rappresenta anche un importante segnale della soddisfazione degli utenti. I giocatori acquistano le cose che apprezzano e ignorano quelle a cui non sono interessati
    • Cosa indicano i sondaggi? Cosa ci comunicano i giocatori a proposito di qualità, prezzo, semplicità d'uso ecc.?
    • I giocatori usano ciò che hanno acquistato? Per quanto riguarda gli aspetti, per esempio, la frequenza d'uso da parte degli acquirenti è un fattore chiave. Jhin Stella Oscura è stato un caso di successo straordinario, con un'altissima percentuale di utilizzo: ciò significa che i giocatori che l'hanno acquistato ne sono molto soddisfatti
    • Il contenuto rispetta a sufficienza i nostri obiettivi di chiarezza? È facile identificare un campione che usa un nuovo aspetto? Questo è un argomento che non abbiamo sempre approfondito quanto volevamo, ma di questo parleremo in futuro
    Cosa ne pensano i giocatori del tema del contenuto? Per esempio, vorrebbero vedere altri campioni con un aspetto di quello stesso stile?

Pre-stagione

Siamo quasi all'inizio della pre-stagione, e ci stiamo concentrando su bug e bilanciamenti. L'ultima grande modifica ha riguardato la riduzione dei danni degli oggetti, specialmente quelli di abilità passive e attive, come parte del nostro obiettivo di mantenere lo stesso livello di potere degli oggetti del sistema attuale.

Daremo qualche aggiustatina preventiva ad alcuni specifici campioni sui quali la modifica degli oggetti avrà un impatto prevedibile (per esempio, i campioni con interazioni speciali con i colpi critici o che al momento dipendono dal mana di Fulgore). Per la maggior parte dei campioni aspetteremo che le configurazioni si stabilizzino per comprendere eventuali spostamenti di potere, dopodiché interverremo di conseguenza su kit e oggetti.

Proposte per TFT che non hanno visto la luce

Infine, ecco alcune idee che in passato abbiamo provato a inserire in TFT, ma che non sono mai state implementate.


Meccaniche di set (esagoni elementali, unità Prescelte ecc.)

  • Giorno/Notte (Galassie)
    • Si trattava di un sistema in cui ogni fase era associata a un momento della giornata (fase 1 = giorno, fase 2 = neutrale, fase 3 = notte e così via). Le unità Celestiali erano acquistabili solo durante il giorno, e sempre durante il giorno guadagnavano dei bonus. Per le Stelle oscure il discorso era lo stesso, ma di notte
    • I test hanno dimostrato che questa meccanica era troppo restrittiva, e rendeva alcuni tratti inutili o fondamentali in base alla fase di gioco. Vogliamo che le meccaniche di set diano più varietà a TFT, ma questa faceva esattamente il contrario
  • Prescelti pre-scelti (Destini)
    • In questa versione, all'inizio della partita venivano selezionate e comunicate ai giocatori 5 unità. Quando queste unità apparivano nel negozio, erano sempre Prescelti (per esempio, ogni Nunu era Bosco Antico Prescelto). Prescelto raddoppiava il bonus del tratto, ma non forniva altri benefici
    • Come per il sistema giorno/notte, quest'idea era interessante solo in teoria. In pratica, generava all'inizio di ogni partita un rompicapo di ottimizzazioni (con composizioni utili/inutili) complicato ma non impossibile. Tuttavia, questo richiedeva un sacco di ragionamenti noiosi seguiti da una corsa generale alle composizioni migliori. Volevamo incoraggiare l'adattabilità durante le partite invece di fornire certezze già dall'inizio, quindi abbiamo optato per l'attuale modello di Prescelto


Un tratto

  • Imperiale
    • Durante lo sviluppo di TFT abbiamo testato un set di unità e tratti, molti dei quali non sono stati inseriti al lancio. Abbiamo soprannominato questo prototipo "Set 0"
    • Nelle prime fasi del Set 0, il tratto Imperiale permetteva di piazzare dei muri invece di fornire l'attuale bonus ai danni. L'idea era di poter sfruttare i muri per convogliare i movimenti delle unità e/o per assorbire i danni brevemente all'inizio di un round
    • Tuttavia, in quel periodo dovevamo ancora decidere come si sarebbero mosse le unità in generale. Abbiamo preferito non aggiungere cose che influenzassero così tanto il movimento, dato che non avevamo una base solida (pensate che allora TFT si giocava ancora su quadrati invece che su esagoni!)
    • In futuro potremmo rivalutare l'idea, soprattutto perché Azir in Destini suggerisce che questo tipo di effetti non sono impossibili!

Infine, un paio di abilità dei campioni

  • Controllo mentale
    • Questa era un'idea totalmente assurda, anche per un'abilità di costo 5 (in pratica, poteva far rivoltare il vostro carry contro la sua squadra). Aveva un potenziale eccessivamente elevato nonostante la durata ridotta, perché permetteva anche di sottrarre un lancio di abilità
    • Non sappiamo ancora se riusciremo a mantenere la parte interessante del controllo mentale limitando a sufficienza gli effetti troppo sbilanciati (per esempio, impedendo alle unità controllate di usare le abilità). Inoltre, il controllo mentale non è tematicamente molto adatto a nessuno degli attuali campioni di LoL. Per questi motivi abbiamo deciso di puntare su altro
  • Suprema di Bard
    • Durante il Set 0 e L'ascesa degli Elementi, abbiamo testato un grande effetto di stasi ad area per Bard, dato che si tratta di una delle parti più distintive del suo kit in LoL
    • Purtroppo, aveva molti lati negativi: era tremendo quando colpiva le unità alleate; anche quando colpiva i nemici, era solo una versione più blanda dello stordimento. Creava un sacco di situazioni di immobilità imbarazzanti
    • Il concetto è interessante e ci piacerebbe rivalutarlo in futuro, magari in modo da conservare la grafica e la fantasia ma modificando i dettagli della meccanica


  • Copiato negli appunti

Collegati