Fuori in dieci settimane: la storia di TFT
Via il prototipo, ora si fa sul serio: mancano dieci settimane.
N.d.E.: Questa è la seconda e ultima parte dell'articolo sulle origini di TFT. Per saperne di più sulle prime otto settimane di sviluppo, leggete la prima parte.
Dopo otto settimane di test, ottimizzazioni e lag impietoso, il team aveva messo insieme un prototipo funzionante di TFT, e nonostante non fosse bellissimo a vedersi... era maledettamente divertente. Questo significava che avevamo completato la fase uno: creare qualcosa di divertente. Ora non rimaneva che mettere da parte l'intero prototipo e creare il gioco vero e proprio... in 10 settimane.
"Quando abbiamo ricevuto l'OK per procedere alla produzione sapevamo che avremmo avuto bisogno di molte più teste", racconta Riot Wittrock. "Per fortuna, Meddler è riuscito a coinvolgere alcuni team di LoL, e dato che un altro progetto di ricerca e sviluppo era stato cestinato poco tempo prima abbiamo potuto contare su svariati nuovi collaboratori."
Ecco gli sviluppatori che vi racconteranno l'impresa (e che rappresentano solo una piccola parte del team iniziale di TFT):
10 settimane al lancio: abbandonare la nave!
"Sapevamo sin dall'inizio che avremmo dovuto dire addio al prototipo. Era solo un abbozzo di ciò che potevamo realizzare, non ciò che avremmo effettivamente realizzato", spiega Riot Nullarbor. "Così, abbiamo fatto tabula rasa e ci siamo rimessi all'opera. Solo che stavolta dovevamo fare tutto per bene."
"Fare tutto per bene" significava abbandonare la Landa degli evocatori: era il momento di schierare i nostri programmatori per sviluppare un codice facilmente estensibile. Dato che le fondamenta della progettazione (un avatar controllabile, l'acquisto di unità attraverso l'interfaccia senza l'uso di modelli fisici) erano già state realizzate, il team è riuscito a partire senza troppi problemi.
Questo non vuol dire che il prototipo fosse stato totalmente abbandonato, dato che rimaneva un ottimo modo per testare nuove idee prima che la versione finale fosse pronta.
"Mentre i programmatori erano al lavoro, noi dovevamo continuare i test per modificare i campioni, rifinire l'interfaccia, provare gli oggetti, il negozio e tutto il resto", racconta Riot Wittrock. "Così, abbiamo continuato a usare il prototipo mentre il gioco vero e proprio veniva assemblato in parallelo."
Alla fine, però, il team ha dovuto affrontare la dura realtà e dare all'amato prototipo l'ultimo saluto.
"Il prototipo era praticamente tenuto insieme con elastici e nastro adesivo", scherza Riot Wrekz. "Man mano che ci avvicinavamo al prodotto finale, ci siamo ritrovati prima ad avere una versione funzionante del gioco (il prototipo), poi due versioni non funzionanti (il prototipo e il gioco finale), e infine ancora una sola versione funzionante (quella definitiva... auspicabilmente)."
"Ricordo il giorno in cui ho sentito dire che il prototipo era pieno di bug, ma che non li avremmo risolti", racconta Riot Stimhack. "Avevamo una lunga lista di errori, ma ormai non valeva più la pena sprecare tempo e risorse per mettere a posto le cose."
"Stavamo praticamente abbandonando la nave mentre affondava", racconta ridendo Riot Nullarbor.
7 settimane al lancio: i nomi della rosa
Sette settimane ci dividevano dal PBE, quindi era ora di definire la rosa iniziale dei campioni.
"LoL è un universo incredibilmente vasto", afferma Riot Wittrock. "Volevamo sfruttare al meglio la sua gran quantità di contenuti restando però concentrati sulle tematiche tradizionali: volevo vedere ninja, draghi e altre cose del genere."
Mentre il team si impegnava a circoscrivere il numero dei campioni, è diventato evidente che c'era qualcosa di strano.
"C'erano un sacco di umani", afferma ridendo Riot Stimhack. "Non solo era un po' troppo banale, ma era anche difficile fare delle distinzioni fra tutti quegli umani in riga."
Per fortuna League of Legends può contare anche su demoni, creature del Vuoto, vastaya e... yordle.
"Abbiamo fatto dei tagli in base ai pareri di tutto il team. Non ci è dispiaciuto troppo accantonare alcune cose che ci piacevano", aggiunge Riot Wittrock. "Sapevamo che avremmo aggiunto altri set in futuro, quindi avremmo sempre potuto inserire quei campioni in un secondo momento."
Le modifiche alla rosa prevedevano a volte di mescolare i campioni e a volte di rimuoverli del tutto.
Chi ha quasi superato la prima selezione?
"Lux è rimasta per parecchio tempo fra i nomi del primo set", rivela Kilmourz.
"Oh, sì. All'epoca l'elenco era totalmente diverso", ricorda Riot Wittrock. "Abbiamo giocato molto a lungo con Lux, Lee Sin e Bard."
"Ugh... Bard era il troll più troll che potesse esserci", interviene Riot Nullarbor. "La sua suprema faceva smettere di lottare metà della squadra avversaria all'improvviso."
"Non sembra vero che sia passato così tanto tempo da quando avevamo ancora Bard nel gioco", aggiunge Meddler.
"Non preoccupatevi", afferma sorridendo Riot Wittrock, "prima o poi Bard tornerà."
Con l'elenco dei campioni finalmente completato, il team ha potuto rivolgere la propria attenzione a un'altra rosa.
"L'Argogranchio era diventato molto popolare durante i test nel prototipo, e avevamo già in mente di creare le Mini Leggende", racconta Riot Wrekz, "così abbiamo deciso di fare qualche prova di 'personalizzazione' durante i preparativi della versione finale."
"Sì, le persone stavano addirittura dando i propri soldi a Riot Wrekz", interviene ridendo Riot Wittrock.
"No! Cioè, non proprio. L'intero sistema era scritto su foglietti adesivi", ammette Riot Wrekz. "Era un sistema basato sull'onore: chi vinceva una partita durante i test poteva 'comprare' un foglietto con l'aspetto che più desiderava e usarlo nel gioco."
"Me lo ricordo! È stato molto divertente e motivante", ammette Riot Stimhack. "Tutti facevano a gara per avere quei foglietti."
5 settimane al lancio: disturbi nella Convergenza
"Sapevamo di voler creare un gioco PvP, ma non avevamo idea di come portare giocatori sulle plance degli avversari", afferma Riot Wrekz.
Attenzione: può causare chinetosi
"Inizialmente avevamo pensato a un'aeronave che si muoveva fra le plance", ricorda Kilmourz. "Si saliva a bordo e si passava da una plancia all'altra. Però non c'era dissolvenza a nero, e la visuale doveva ruotare per correggere l'orientamento della plancia."
"Esatto. La visuale doveva ruotare di 180°, quindi le aeronavi si avventuravano sulla mappa e la schermata girava durante il viaggio", aggiunge Riot Wrekz.
Le navi pirata sono uno spasso... almeno finché a qualcuno non viene il mal di mare.
"Attraversare il vuoto mistico sulla mia nave e superare altri giocatori lungo il tragitto era un momento magico, ma poi ho sentito le persone dietro di me avere i conati per la chinetosi. Questo ha infranto immediatamente quella magia", afferma Riot MapleNectar. "Però mi manca."
Per risolvere il problema della chinetosi, il team ha sacrificato le navi e ha deciso di usare un più sicuro portale tra le plance.
4 settimane al lancio: la plancia
"Durante gran parte dello sviluppo di TFT, sulla plancia si giocava da sinistra a destra e non dall'alto verso il basso", spiega Riot Nullarbor. "Nelle fasi avanzate, tuttavia, abbiamo modificato profondamente le plance."
All'inizio il team voleva assicurarsi che il processo decisionale durante la fase di schieramento avesse un impatto maggiore, così le dimensioni della plancia erano state ridotte. Tuttavia, dai primi feedback dei giocatori risultava evidente che quel cambiamento non aveva sortito l'effetto desiderato.
"Abbiamo ricevuto pareri piuttosto unanimi sia dagli esperti che dai neofiti degli autobattler: la plancia era troppo claustrofobica. Così abbiamo pensato: ecco, abbiamo fatto il danno ", dice ridendo Riot Wittrock. "Dovevamo trovare un modo per aggiungere più spazio. A quel punto era praticamente tutto pronto: avevamo le texture e gli illustratori avevano quasi completato le plance."
Come si poteva trovare altro spazio senza perdere tempo prezioso per rifare da capo progetti, modelli e illustrazioni delle plance?
"A un certo punto ci siamo resi conto che girando la plancia avremmo potuto sfruttare una colonna in più e l'intera area sarebbe risultata più ampia", spiega Riot MapleNectar. "Tornava tutto."
Tornava tutto per davvero. Il team era riuscito a dare l'impressione di una plancia più ampia senza effettivamente allargarla, e vista la scadenza imminente era una vera manna dal cielo... o no?
"Dopo aver riorientato le plance è sorto un altro problema: alcuni campioni diventavano praticamente impossibili da vedere dietro altri", spiega Kilmourz. "I personaggi si trovavano uno dietro l'altro, quindi i giganti come Mordekaiser coprivano completamente le unità più piccole come Vayne, rendendo impossibile capire la situazione."
Tuttavia, non c'era il tempo di riprogettare le plance un'altra volta, e pur avendo risolto il problema dello spazio il compromesso della rotazione ne aveva creato uno di chiarezza. Cosa si poteva fare?
La risposta era semplice: esagoni.
"Avevamo tenuto in considerazione gli esagoni fin dall'inizio", ricorda Riot Nullarbor. "Per molto tempo abbiamo usato caselle quadrate, ma non abbiamo mai escluso gli esagoni."
Gli esagoni hanno due grandi caratteristiche: dato che hanno più lati sono più simili ai cerchi rispetto ai quadrati, e questo rendeva più facile mappare le abilità ad area; inoltre, permettono di distribuire meglio i campioni e rendere immediatamente riconoscibili le loro sagome.
"Eravamo anche interessati alle implicazioni strategiche del passaggio agli esagoni", racconta Riot Wittrock. "Aggiungono un ulteriore strato di profondità, dando più varietà al posizionamento, e costringono anche a tenere conto dell'orientamento. Aprivano la strada a un'enorme quantità di fantastiche opzioni di design."
Esempi di movimento e strutture delle plance a quadrati e a esagoni.
Gli esagoni permettevano inoltre al team artistico di creare movimenti leggermente più fluidi. Invece di spostamenti rigidi ad angolo retto, potevano realizzare animazioni più naturali.
"Eravamo contenti di poter sfruttare l'arte ambientale di LoL per rendere meravigliose le plance", rivela Riot Wrekz, "e gli esagoni ci permettevano di creare risorse per le plance che non erano tutte a forma di rettangolo. Ci ha aperto molte più porte di quanto ci aspettassimo."
2 settimane al lancio: gli ultimi ritocchi
"Non dimenticherò mai l'altalena di emozioni che abbiamo provato durante l'intero processo di sviluppo", ammette Riot MapleNectar. "La mattina venivamo in ufficio pieni di speranza, e a mezzogiorno l'avevamo già persa tutta. Poi dopo pranzo pensavamo che magari potevamo ancora fare qualcosa, e a fine giornata ci rendevamo conto che non era possibile. E il giorno dopo si ricominciava da capo."
A due settimane dall'uscita, il team doveva darsi una mossa e finire tutto per tempo. Compresi i dettagli più piccoli.
"Avevamo messo da parte gli effetti grafici per dedicarci prima alle meccaniche di gioco", spiega Kilmourz, "così ci siamo ridotti all'ultimo a dover creare un team d'emergenza perché gli scontri risultavano troppo caotici. Tra effetti, abilità e aumenti di livello, non ci si capiva niente. Si muoveva tutto."
Per risparmiare tempo, il team aveva utilizzato risorse prese in prestito da LoL, ma stava diventando evidente che ne avesse usate un po' troppe. Così ha fatto marcia indietro e ha ridotto... e ridotto... e ridotto ancora.
"Nove campioni per squadra che agivano contemporaneamente... Era decisamente troppo", dice ridendo Riot Stimhack.
Anche il team artistico aveva la sua bella gatta da pelare, sebbene di... dimensioni più ridotte.
"In genere tutte le nostre splash vengono realizzate digitalmente a mano dagli illustratori, ma non avevamo il tempo per farlo con tutte le Mini Leggende", spiega Kilmourz. "Così ci siamo limitati a renderizzare i loro modelli in Maya e li abbiamo colorati seguendo lo stile delle splash di LoL."
Nel frattempo...
"Dovevo partecipare a un sacco di riunioni con i ragazzi del publishing che mi chiedevano se eravamo pronti al lancio, e io rispondevo fiduciosamente di sì", svela ridendo Riot MapleNectar, "anche se non funzionava niente. Cioè, facevamo progressi, ma il gioco in sé non andava. E mancavano 10 giorni all'uscita. Ma avevo estrema fiducia nel team."
1 settimana al lancio: test interni
Mancavano sette giorni allo sbarco sul PBE, perciò era arrivato il momento di ricevere qualche feedback dai giocatori. TFT era veramente divertente? Le partite erano emozionanti? Qual era la Mini Leggenda migliore? Cose importanti, insomma. Così, il team si è rivolto all'unica platea accessibile: i Rioter.
"Non so ancora chi l'abbia deciso, ma abbiamo fatto dei test interni aperti. Abbiamo preparato TFT e inviato a tutti un'email di invito", spiega Riot Wittrock. "Era difficile credere che stesse succedendo davvero. Un mare di persone ha iniziato a provare il gioco, a darci dei feedback... e a divertirsi. Non dimenticherò mai quel momento. Mi ha dato una grande soddisfazione."
Ufficialmente i test riguardavano le prestazioni e il carico di lavoro, e in pratica servivano a far giocare più gente possibile. Tuttavia, avevano superato ampiamente ogni aspettativa.
"Per molto tempo abbiamo dovuto convincere gli altri a venire da noi alle 17:00 per giocare sui nostri computer", ricorda Riot Wittrock. "Passare da questo a vedere una folla mettersi in fila per fare una partita è stato assurdo."
"Sì, c'era chi continuava a giocare anche alle 2 di notte", dice ridendo Riot Wrekz.
"È stato uno dei momenti più incredibili", aggiunge Riot MapleNectar. "Ricordo che una mattina mi sono svegliato prestissimo e ho trovato un paio di Rioter russi che chiedevano se qualcuno volesse giocare con loro. Poi si sono aggiunte tre persone dall'Australia, e qualche minuto dopo altri dal Giappone. E così... il nostro piccolo gioco aveva fatto improvvisamente il suo ingresso nel mondo di Riot, e persone di tutto il mondo ci stava giocando insieme. Tutto il duro lavoro del team era stato ripagato."
Il giorno del lancio
"Sono abbastanza sicuro che quello dello sbarco sul PBE sia stato il giorno più bello della mia carriera", dice Riot MapleNectar. "Abbiamo attivato la coda alle 13:00. Dopo un po', qualcuno ha detto che avevamo 1000 giocatori attivi, e tutti abbiamo iniziato ad applaudire ed esultare. Era come se avessimo appena lanciato un razzo nello spazio. I quattro mesi da incubo precedenti erano svaniti all'istante. Ce l'avevamo fatta."
"Quando dici 'Abbiamo iniziato ad applaudire ed esultare', a chi ti riferisci esattamente?" chiede Meddler.
"Beh, a tutti noi e a quelli del team delle modalità di gioco", risponde Riot MapleNectar.
"Perché gli applausi hanno fatto il giro di tutta la sede", svela Meddler. "O almeno della nostra area."
"Ah sì? Davvero? Non lo sapevo!" dice sorridendo Riot MapleNectar.
"Ricordo bene quel momento", aggiunge Riot Stimhack.
"Nessuno voleva rimanere escluso", ridacchia Riot Wrekz. "Alcuni non sapevano neanche cosa stesse succedendo, ma hanno iniziato a urlare 'Yeaaaahh!' e ad applaudire."
"Ricordo di essere rimasto sorpreso perché in genere il PBE sembra sempre avere più risorse del necessario", afferma Riot Nullarbor. "Nei giorni normali il PBE funziona al 10% della sua capacità massima, ma il giorno del lancio di TFT era al 100% e con una coda enorme."
"Quando abbiamo visto quella coda, molti di noi hanno iniziato a premere ripetutamente F5 e a guardare il numero di spettatori su Twitch aumentare sempre di più", dice ridendo Meddler. "Ah, 20.000! Ora siamo a 50.000! Chissà a quanto riusciamo ad arrivare!" "Alla fine c'era Riot MapleNectar che correva in giro a dare il cinque a tutti. Che tenero."
E ora?
"Sono estremamente emozionato per il futuro", ammette Riot Wittrock. "La creazione e il lancio sono stati solo l'inizio di un gioco che spero andrà avanti per anni. Mi emoziona ripensare al lavoro fatto fin qui, ma sono convinto che questi siano solo i primi passi della storia di TFT."
Il team è riuscito in un'impresa mai compiuta prima in Riot: dare in mano qualcosa ai giocatori partendo da zero nel giro di pochi mesi, e passando da un prototipo sbilenco realizzato sulla Landa degli evocatori a una modalità di gioco completa in pochissimo tempo.
"Credo sinceramente che sia stato fantastico lavorare in un team di persone piene di talento e di passione per ciò che fanno. Tutti abbiamo corso nella stessa direzione, ed è proprio questo che ci ha permesso di arrivare al traguardo così in fretta", afferma Riot MapleNectar. "Ogni singola persona è stata cruciale nella creazione di TFT. Ognuno, dal primo all'ultimo, è stato indispensabile. Spero di poter vivere di nuovo un'esperienza come questa in futuro, perché è stata davvero unica, qualcosa che capita una sola volta nella vita."
In 18 settimane, TFT ha aperto le porte ai giocatori di tutto il mondo. Da allora, è trascorso quasi un anno e siamo ormai al set 3 (Galassie!), ma il team non ha perso l'ottimismo per il futuro. Questo è un omaggio a loro e a tutti voi. Grazie per averci dato l'opportunità di creare TFT, e come sempre... grazie di giocare con noi.