Panoramica meccaniche del set Lande draconiche
Draghi.
Sono dappertutto nelle
Lande draconiche, quindi sarà meglio che impariate in quali modi
daranno una scossa alla Convergenza. Prendete il vostro
equipaggiamento da esploratore ignifugo, resistente all'elettricità
e al vento e andiamo a scoprire il Drago del tesoro, l'origine Drago
e i nuovi Impianti draconizzati in arrivo con Lande draconiche nella
patch 12.11! Se
invece volete sapere quali nuove unità spiccheranno il volo,
cliccate qui,
mentre se vi interessa scoprire di più sul nuovo pass e le
ricompense cosmetiche introdotte da Lande draconiche, cliccate qui!
Questo articolo sarà
bello corposo e pieno di parole, quindi ecco un riassunto dei punti
più importanti, visto che la seconda parte si concentrerà di più
sugli aspetti tecnici.
- Il Drago del tesoro sostituisce i Lamabecchi nella fase 4-7 e vi permette di completare la configurazione dei vostri oggetti, offrendovi oggetti gratuiti e altro bottino. In alternativa, potete pagare 1 oro e cambiare le offerte a vostra disposizione. La scelta è tra prendere tutto quello che vi offre il Drago del tesoro o cambiarlo e riprovare, quindi non siate schizzinosi!
- I Draghi delle Lande draconiche si incarnano in una nuova origine! Contano come due unità nel vostro esercito, hanno un bel po' di salute bonus, costano il doppio delle altre unità della stessa rarità e livello, contano tre volte ai fini del bonus del loro tratto e sono super potenti. Date un'occhiata a tre dei sette Draghi qui sotto: Shyvana, Ao Shin e Aurelion Sol
- Gli Impianti resteranno con noi in quanto meccanica di TFT più amata di sempre, che fornisce un'elevata variabilità tra una partita e l'altra e rende il gioco sempre vario e divertente. Tuttavia, questa volta aggiungeremo anche qualche piccola modifica
- I cambi degli Impianti possono essere usati una sola volta per partita, permettendovi di evitare le opzioni che non funzionano con la configurazione che volete schierare, o di cercare il vostro Impianto preferito come farò io!
- Bilanceremo il modo in cui gli Impianti aumentano di potenza in tutti i livelli, rendendo le offerte più intuitive e riducendo leggermente il loro livello di potere. Vi piacerà, Strateghi
- Impianti intelligenti per giocatori intelligenti. I nostri nuovi Impianti sono più dinamici e dovrete alterare il vostro stile di gioco per riuscire davvero a sfruttarne tutto il potenziale. Ma siete intelligenti e capaci, e sono sicuro che riuscirete a farne buon uso!
- Inoltre, trasformeremo gli Impianti che potenziano i tratti in Impianti che potenziano le decisioni. Gli Impianti dovrebbero comportare sempre una scelta, quindi non dovrebbero essercene alcuni da prendere senza pensarci e altri da evitare a tutti i costi. Ciascun Impianto dovrebbe farvi riflettere per capire se funziona nella vostra formazione o se potete trovare un modo per farlo funzionare
Ok, diamoci dentro!
Innanzitutto, parliamo del Drago del tesoro!
Il Drago del tesoro
Lamabecchi? Mai sentiti nominare.
La fase
4-7 introdurrà i giocatori alla nostra nuova meccanica: il Drago del
tesoro. Un tempo presenza fissa nelle Lande draconiche, il Drago del
tesoro ora ha abbandonato il mondo del nostro nuovo set per andare a
distribuire risorse e ricchezze a chi ne ha bisogno. Ma non
preoccupatevi, poiché prima di partire ha lasciato una parte della
sua essenza sotto forma di generoso totem. Dategli un'occhiata qui
sotto!
Con il Drago del tesoro, avrete due alternative:
accettare le sue offerte gratuitamente oppure cambiare tutte le
opzioni al costo di 1 oro. Non c'è una terza scelta, quindi
chiedetevi se siete il tipo di giocatore che continuerà a fare cambi
per perfezionare la sua formazione, oppure se sceglierete la prima
offerta per salvaguardare la vostra economia.
Per avere successo su
TFT, dovete cercare di mettere in atto il vostro piano strategico, e
una parte centrale di questo piano è incentrata sugli oggetti. Con
il vecchio turno 4-7, il piano poteva andare storto: potevate
arrivare alla fase dei Lamabecchi dopo aver deciso di puntare su un
carry da attacco fisico, ma trovare come ultimi tre componenti un
Bastone colossale, una Lacrima della dea e un Mantello di Negatron...
una bella sfortuna. Ma con il Drago del tesoro, se quelle componenti
vi vengono offerte insieme a 8 oro e una Rimozione magnetica, potete
spendere 1 oro e riprovare... evitando il disastro! Le esatte offerte
del Drago del tesoro variano da una partita all'altra, ma tutti i
giocatori riceveranno delle opzioni approssimativamente dello stesso
livello di potere.
Il Drago del tesoro aumenta il
controllo che avete sui vostri oggetti finali e vi permette di
raggiungere più facilmente il picco di potere che tanto stavate
aspettando. Riuscire a chiudere la formazione dei vostri sogni con
maggiore frequenza aumenta molto il livello di potere di cui i
giocatori potranno disporre su TFT, quindi terremo d'occhio il modo
in cui il Drago del tesoro inciderà sul meta. Se il benevolo Drago
dovesse offrirvi gli oggetti perfetti troppo spesso, aumenteremo il
prezzo del cambio oppure ritoccheremo le probabilità delle offerte,
mentre se 1 oro si rivelerà essere un costo troppo alto per le
vostre tasche, aumenteremo il valore degli oggetti disponibili. In
ogni caso, non vediamo l'ora di scoprire in che modo sfrutterete
questo nuovo momento di scelta!
OK, passiamo ai veri
draghi delle Lande draconiche!
I Draghi delle Lande draconiche
I Draghi sono molto più forti delle tipiche unità
di TFT. Così tanto più forti che qui li tratteremo come meccanica
del set! Sono il tratto più forte introdotto finora e sono arrivati
per seminare il caos sulle plance dei vostri avversari. I Draghi
necessitano di due slot unità, ma contano come se fossero tre ai
fini del tratto della loro origine. Sono anche piuttosto grossi e
hanno quindi un bel po' di salute bonus. Tutta questa potenza deriva
dal loro tratto, che rimane attivo finché avete attivo un solo
Drago... ma anche questo può cambiare con l'aggiunta dell'Impianto
giusto.
Ovviamente, da tutto questo potere derivano grandi
responsabilità (economiche). I Draghi costano il doppio dell'oro
rispetto al loro livello di rarità. Ma non iniziate a piangere,
poiché sono molto più potenti delle normali unità di quel livello.
Con un pizzico di fortuna, durante i round PvE potreste persino
ricevere una Sfera draconica che vi garantirà un Drago di costo 8!
Diamo un'occhiata a un paio dei draghi che
solcano i cieli delle Lande draconiche.
Shyvana: Drago, Alafolle, Mutaforma
Essendo l'unico Drago del gioco a partire in forma
umana, Shyvana impiega una parte del combattimento a caricarsi e il
resto a scaricare la sua furia sui vostri nemici! La sua picchiata
infligge grandi quantità di danni magici e stordisce le unità
nemiche. Il ritmo crescente della sua abilità è fonte di
trepidazione per voi e per i vostri nemici! Ma dovrete solo aspettare
fino al suo atterraggio, quando la sua abilità si trasforma in Alito
di fuoco, un attacco in grado di sciogliere i tank avversari!
Preparatevi a schierare un campione da prima linea in più se
scegliete Shyvana, poiché quando decolla in preparazione alla
picchiata, la squadra nemica potrebbe approfittarne per attaccare i
vostri carry nelle retrovie. Una volta atterrata, terrà nuovamente
occupati i nemici, quindi assegnatele un oggetto da tank per
bilanciare gli oggetti da danni e permetterle di continuare a
combattere!
Ao Shin: Drago Tempesta
Ao Shin porta la pioggia... una pioggia di sfere di
fulmini che infliggono danni magici. Nessuno è al sicuro dalla
tempesta di proiettili scatenata da questo drago, visto che Ao Shin
bersaglia il nemico con la percentuale di salute più alta, a
prescindere da dove si trovi. La sua abilità impiega un po' di tempo
per essere lanciata, quindi assegnateli una Lancia di Shojin con un
po' di potere magico, oppure la classica combo Frammento
d'infinito/Guanto ingioiellato. In qualità di unità Leggendaria a
costo 10, questo drago farà sentire la furia degli elementi ai
vostri nemici, che non avranno il tempo di dire:
"Ao...!"
E proprio come gli
altri Draghi, solo schierando Ao Shin avrete tre unità del tratto
della sua origine, che in questo caso saranno sufficienti per
attivare il tratto Tempesta, che crea un fulmine dopo 9 secondi,
danneggiando e stordendo tutti i nemici e potenziando la velocità
d'attacco delle unità Tempesta.
Aurelion Sol: Drago Astrale Evocatore
Aurelion Sol ha trovato la sua nuova dimora
nell'arcipelago astrale e sarà il Drago a costo 10 su cui incentrare
la vostra formazione Astrale basata sui cambi. L'abilità di Aurelion
Sol evoca un buco nero instabile sotto a un nemico casuale per 2
secondi, al termine dei quali esplode, infliggendo danni magici a
tutti i nemici nella sua area e riducendo brevemente il loro attacco
fisico. Ogni volta che Aurelion Sol lancia la sua abilità stellare,
le dimensioni e i danni del buco nero aumentano... è proprio il caso
di dire "supermassivo". Sapevate che gli scienziati stimano
che il più piccolo buco nero sia delle dimensioni di un atomo? Beh,
Aurelion Sol è grande qualche pixel in più e accumulando su di lui
oggetti o Impianti per la rigenerazione del mana, può rapidamente
avviluppare tutta la plancia!
Gli Impianti resteranno con noi sotto forma di Impianti draconici
Quando introduciamo una nuova meccanica, cerchiamo di
raggiungere due obiettivi: alta variabilità e innovazione. Ogni
singolo Impianto unico che aggiungiamo introduce una piccola
meccanica, e dandone tre ai giocatori abbiamo gettato le basi per
un'incredibile quantità di combinazioni, che hanno prodotto
tantissima variabilità tra una partita e l'altra. Tuttavia, quando
abbiamo deciso di tenere gli Impianti per un altro set, temevamo che
Lande draconiche non avrebbe avuto quell'elemento di novità che
aveva caratterizzato i set precedenti grazie alle loro meccaniche.
Per questo, non solo abbiamo aggiunto altre meccaniche del set come
il Drago del tesoro e il nuovo tratto Drago di cui abbiamo parlato
poco fa, ma abbiamo anche drasticamente modificato lo stile di gioco,
l'ordine di apparizione, il livello di potere e la lista dei nuovi
Impianti draconici.
Cambi degli Impianti
Una volta per partita, avrete la possibilità di
cambiare i vostri Impianti draconici, che ora appaiono nelle fasi
2-1, 3-2 e 4-2. Questa alternativa vi
offre un modo per uscire da situazioni in cui vi ritrovate con tre
Impianti inadatti al vostro stile di gioco o alla formazione che
volete schierare, e aggiunge un elemento di decisione strategica,
poiché dovrete capire qual è il momento migliore in cui usare il
cambio. Vi conviene usarlo all'inizio per tentare di trovare un
Impianto adatto alla vostra formazione di apertura? Oppure è meglio
conservarlo per cercare un Impianto legato a un tratto quando la
vostra formazione è già più definita?
Oltre ad aumentare le decisioni tattiche e ad evitare
di trovarvi con delle opzioni deludenti, i cambi degli Impianti
permettono ai giocatori di usare più spesso gli Impianti draconici
che vogliono davvero. Alcuni giocatori preferiscono scegliere
Impianti nuovi ad ogni partita e, grazie al cambio, possono farlo con
maggiore frequenza. Altri, invece, vogliono solo giocare con gli
Impianti che conoscono meglio, e possono usare i cambi per sostituire
quelli con cui hanno meno dimestichezza, specialmente se non vogliono
correre il rischio di perdere PL.
Bilanciamento della crescita degli Impianti
Con il lancio di Lande draconiche, abbiamo introdotto
un aggiornamento significativo al bilanciamento degli Impianti
draconici. Abbiamo imparato moltissimo dalla prima versione della
meccanica di Aggeggi e marchingegni. Per esempio, all'inizio avevamo
tutti gli Impianti legati ai tratti allo stesso livello, ma ci siamo
accorti rapidamente che un Cuore dell'Innovatore non aveva lo stesso
valore di un Cuore del Rottamatore. Abbiamo capito che non aveva
senso offrire alcuni Impianti in certe fasi del gioco oppure quando i
giocatori avevano già deciso di schierare una determinata
formazione. Riuscite a immaginare di tornare a un gioco in cui
Conformazione diversa, che vi premia se non attivate i tratti, vi
viene offerto nelle fasi iniziali, solo per poi farvi trovare subito
dopo Anima della Guardia del corpo o qualcosa di simile?
In breve, siamo
migliorati nel bilanciare il livello di potere degli Impianti e nel
fare in modo che vengano offerti nel momento giusto della partita. Ma
nel bilanciare gli Impianti, abbiamo alzato un po' troppo il loro
livello di potere di base, creando una leggera inflazione della loro
potenza complessiva. Per esempio, il valore di Sempre più ricchi,
che vi consente di ottenere fino a 7 oro in interessi, all'inizio era
10, ma adesso è 14. Inoltre, riteniamo che, allo stato attuale, gli
Impianti conferiscano troppo potere. Al momento, alcuni Impianti
hanno un impatto eccessivo sulla partita, quindi oltre a fare in modo
che tutti siano relativamente equilibrati, ne ridurremo leggermente
il livello di potere.
Questo non significa
che saranno meno dinamici, o che incideranno meno sul vostro stile di
gioco: in realtà, vogliamo ridurre il livello di potere degli
Impianti, ma renderlo più legato a quanto siete bravi a utilizzarli.
Maggiori dettagli a riguardo... adesso!
Impianti intelligenti per giocatori intelligenti
I nuovi Impianti introdotti con Lande draconiche saranno in media più dinamici rispetto a quelli di Aggeggi e marchingegni. Ci sarà qualche nuovo Impianto più semplice, come la Borsa di Urf, che vi fornisce 1 Spatola e 1 componente di oggetto casuale, ma la maggior parte dei nuovi arrivati vi costringerà a pensare e giocare in modo diverso dal solito.
Molto del feedback che
abbiamo ricevuto sugli Impianti sottolineava come sembrassero molto
simili tra loro. Parecchi giocatori avevano la sensazione che gli
Impianti non fossero dei veri e propri potenziamenti... come
avrebbero dovuto essere nelle nostre intenzioni. Quindi, con Lande
draconiche, ci concentreremo su Impianti che incidano in modo più
significativo sul vostro gameplay. E dopo un intero set ad allenarvi
con la prima versione di questa meccanica, crediamo siate pronti per
quella nuova e più dinamica, di cui abbiamo qualche esempio qui
sotto:
- Mente confusa: se la tua panchina è piena alla fine di un turno, ottieni 5 punti esperienza
- Esperto di marchingegni: gli oggetti infliggono molti più danni come danni puri. Conferisce un Pugnale di Statikk
- Panchina di Pandora: all'inizio di ogni turno, i campioni nei 3 posti più a destra della panchina si trasformano in campioni casuali dello stesso costo. Nota: poiché i Draghi hanno costi unici, si trasformeranno sempre in altri Draghi
- Patto crudele: acquistare PE costa salute invece che oro
Ciascuno di questi Impianti vi mette di fronte a
degli enigmi di gameplay che dovrete risolvere modificando il vostro
stile di gioco. Con Esperto di marchingegni, vi consiglio di trovare
un carry robusto che riesca a rimanere nella mischia attivando i tre
Pugnali di Statikk a cui dovreste dare la priorità (ma forse avete
già piani migliori per questo impianto). Con Panchina di Pandora,
accetterete di non schierare unità ad alto valore nella speranza che
si trasformino in quelle che più desiderate? Con Patto crudele,
salirete al Livello 8 in fase uno, per poi essere eliminati dopo una
sola sconfitta?
Impianti che potenziano i tratti e le decisioni
Durante Aggeggi e marchingegni, molti degli Impianti
che potenziavano i tratti andavano scelti, o evitati, quasi
obbligatoriamente, solo in base al fatto che la vostra formazione
includesse o meno il tratto a cui erano legati. Per esempio, se
aveste trovato Troppo piccoli, Solo un graffio, Tiratore o Fascino
irresistibile, avreste quasi sempre scelto questi Impianti nel caso
steste giocando rispettivamente con Yordle, Picchiatori, Doppiocolpo
o Rubacuori. Per quanto riguarda i nuovi Impianti draconici che
potenziano i tratti, invece, non li sceglierete solo perché state
giocando con il loro tratto, e quando lo farete, dovrete alterare il
vostro stile di gioco per adattarlo all'Impianto. Date un'occhiata a
qualche esempio qui sotto:
- Personal Trainer: se un'unità inizia il combattimento accanto a un Picchiatore, ottiene salute permanentemente
- Occhio del ciclone: un esagono potenziato appare al centro della tua plancia. Le unità sull'esagono ottengono potere magico. Quando i fulmini del tratto Tempesta colpiscono, il bonus viene triplicato!
- Bomboniere: alla fine del combattimento, guadagni 1 oro ogni 6 fuochi d'artificio lanciati. Inoltre, ottieni un premio speciale la prima volta che vengono lanciati 100 fuochi d'artificio in totale
- Carica devastante: quando caricano, i Demolitori infliggono danni pari a una porzione della loro armatura e resistenza magica!
Ciascuno di questi Impianti crea dei momenti di scelta strategica. Volete posizionare i vostri Picchiatori nelle retrovie accanto ai vostri carry per aumentare la loro salute al costo di venire colpiti da abilità ad area? Volete piazzare un carry al centro della plancia invece di schierarlo negli angoli per proteggerlo? Come potete creare una formazione che vi permetta di sparare quanti più fuochi d'artificio possibile durante una partita? Riuscirete a dare la priorità ai componenti difensivi per dare la carica ai vostri Demolitori?
Wow... quanta roba. Ci sarebbero ancora da leggere
l'articolo Pass e altro ancora e
la Panoramica sul gameplay.
Fatelo alla prima occasione, perché ho sentito dire che chi li ha
scritti è una persona fantastica. Per finire, so che è difficile
ricordarsi tutte le date dei nostri lanci, quindi abbiamo chiesto a
uno dei nostri artisti di disegnare questa illustrazione per
aiutarvi!