Panoramica sul gameplay di Aggeggi e marchingegni

Un'occhiata in anteprima a qualche composizione delle squadre in arrivo con Aggeggi e marchingegni.

Panoramica sul gameplay di Aggeggi e marchingegni

Un'occhiata in anteprima a qualche composizione delle squadre in arrivo con Aggeggi e marchingegni.

Strateghi, l'Accademia ricomincia quindi mettete via le hoverboard, le armi... E smettetela di bere quell'intruglio Chemtech, perché c'è un nuovo set da approfondire! Sono passate due settimane dall'annuncio ufficiale di Teamfight Tactics: Aggeggi e marchingegni, durante i Mondiali. Non vedete l'ora, lo so, quindi è giunto il momento di darvi qualche informazione extra. Beh, ci siamo e ormai dovreste conoscere bene la formula. Salutiamo i nostri campioni preferiti di Giudizio e scopriamo i nuovi campioni che imperverseranno in città!

Il mondo di Aggeggi e marchingegni

Scaraventate fuori dalla finestra tutto ciò che conoscete. Ora recuperatelo, perché potremmo metterlo nel Nucleo incantato. Cos'è un Nucleo incantato? Beh, è lì che vanno a finire i vostri Impianti Hextech! E se siete curiosi, continuate a seguirci per maggiori informazioni!

La panoramica di oggi è dedicata ai campioni e ai tratti. Diamo un'occhiata alle formazioni assurdamente brillanti a caccia di potere in Aggeggi e marchingegni!

Accademia

La lezione è in corso. Per l'Accademia (2/4/6/8) la conoscenza è potere, ma la domanda è: come si ottiene la conoscenza? Accumulare conoscenza è facile. Basta esporsi costantemente a nuove idee, controllare le fonti e credere nella scienza... Oh, un momento, volevate sapere come accumula potere il tratto dell'Accademia. In realtà è un discorso molto simile. I campioni dell'Accademia guadagnano attacco fisico e potere magico bonus che vengono amplificati ogni volta che un alleato lancia un'abilità.

La nostra formazione più studiosa include sette avidi ricercatori intenti a ottenere un emblema dell'Accademia o un Impianto che permette di arrivare rapidamente a 8!

  • Garen: Protettore di livello 1
  • Graves: Doppiocolpo di livello 1
  • Katarina: Assassina di livello 2
  • Leona: Guardia del corpo di livello 3
  • Lux: Arcanista di livello 4
  • Yone: Sfidante di livello 4
  • Yuumi: Studiosa Coccolosa di livello 5

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Lo studio può essere duro, ma con questa formazione si può saltare la seconda metà del libro per concentrarsi sulla tecnica dello slow-roll, aumentando le stelle di Garen, Graves, Katarina e di un altro Protettore o di un Doppiocolpo, per amplificare i carry a basso costo. Il fatto di poter giocare la composizione dell'Accademia come una formazione basata sui cambi non impedisce di arrivare rapidamente al livello 8 per sfruttare Lux e Yone. Grazie alle proprie potenti abilità, questi due carry hanno modi unici per accedere ai pericoli nelle retrovie. Ed ecco a voi una ricetta per il successo lunga meno di due paragrafi. La conoscenza è potere!

Chemtech

Gli esperimenti tormentati e gli sperimentatori folli sono determinati ad azzerare la salute dei vostri avversari. Quando scendono sotto una certa soglia di salute iniziano a fare faville, guadagnando riduzione danni, velocità d'attacco e recuperando ogni secondo una percentuale di salute massima. Aggiungendo altri campioni Chemtech al vostro esercito, le soglie del tratto (3/5/7/9) si sommano alla durata dell'effetto.

Ecco la formazione dei mostri creatori di mostri:

  • Singed: Innovatore di livello 1
  • Twitch: Assassino di livello 1
  • Warwick: Sfidante di livello 2
  • Lissandra: Studiosa di livello 3
  • Zac: Picchiatore di livello 3
  • Dr. Mundo: Picchiatore Mutante di livello 4
  • Urgot: Doppiocolpo di livello 4
  • Viktor: Arcanista di livello 5

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Più campioni Chemtech utilizzate, più a lungo durano i buff. Con la guarigione che cresce insieme alla salute massima di un campione, in Chemtech i super tank possono diventare ancora più forti. Chemtech, tuttavia, non fornisce solo una prima linea devastante, ma garantisce protezione ai carry del tratto nelle retrovie. Con Urgot e Viktor, i Chemtech non fanno solo esperimenti su se stessi, ma mettono alla prova la solubilità della formazione nemica.

Mutante

Con uno dei tratti più ambiziosi in assoluto, i Mutanti si adattano cambiando in ogni partita. Il tratto Mutante (3/5) assume in modo casuale una delle sue sette forme per una partita intera. Durante la partita, tutti i giocatori giocano il medesimo tratto Mutante attivo. I vantaggi specifici del tratto potrebbero sembrare familiari, ma solo perché i suoi campioni imparano dal passato per adattarsi al futuro!

Ognuno di questi tratti si attiva con 3 Mutanti, per evolversi nella versione migliorata con 5. Ecco le possibili mutazioni di Mutante:

  • Rete sinaptica: i campioni Mutanti hanno costi di mana ridotti. (Minimo 10 mana)
  • Ghiandole iperadrenaliniche: gli attacchi con i Mutanti hanno una probabilità di attivare 2 attacchi aggiuntivi contro il bersaglio
  • Salasso biologico: tutti gli alleati ottengono Rubavita globale
  • Adattamento cibernetico: i Mutanti con almeno un oggetto ottengono salute e attacco fisico bonus
  • Metamorfosi: tutti i Mutanti crescono ogni due secondi, guadagnando armatura, resistenza magica, attacco fisico e potere magico. Questo effetto si accumula fino a cinque volte
  • Creature del Vuoto: i Mutanti Creature del Vuoto giustiziano i bersagli con poca salute. Con 5 Mutanti Creature del Vuoto, infliggono danni puri
  • Appetito vorace: alla morte di un alleato, tutti i Mutanti guadagnano attacco fisico e potere magico bonus

A seconda della Mutazione attiva nella partita, consigliamo di scegliere da questa formazione quali mutanti usare come carry

  • Kassadin: Protettore di livello 1
  • Kog'Maw: Cecchino Doppiocolpo di livello 2
  • Cho'Gath: Colosso Picchiatore di livello 3
  • Malzahar: Arcanista di livello 3
  • Dr. Mundo: Picchiatore Chemtech di livello 4
  • Kai'Sa: Sfidante di livello 5

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Per usare i Mutanti è necessario adattarsi a ogni partita. Conquisterete la vittoria concentrandovi sui benefici moltiplicativi, creando ad esempio carry super tank come Cho'Gath e Dr. Mundo in una partita Metamorfosi. Usare la formazione proteggi-l'ipercarry-Kai'Sa è stato uno spasso, sia con Appetito vorace che con Creature del Vuoto. Con Mutanti consiglio di capire cosa funziona in un determinato momento e di impegnarvi per sfruttarlo. Ma non dimenticate di divertirvi sperimentando!

Mercenario

Con questo tratto, la fortuna aiuta gli audaci. Con 3 Mercenari si ottiene un forziere del tesoro sulla panchina che si apre quando si vince contro un giocatore. All'inizio di ogni fase di pianificazione, si tirano due dadi per aggiungere altri premi al forziere. Più tardi si apre il forziere, più i dadi accumulano fortuna. Portando il tratto a 5 Mercenari, la fortuna dei dadi aumenta ancora! Raggiunti i 7 Mercenari, dopo ogni combattimento vinto si può lanciare un terzo dado dorato. Con 7 Mercenari, il lancio dei dadi può essere letale.

Ecco a voi i mercenari armati di pistole e spade, pronti a essere assoldati:

  • Illaoi: Picchiatrice di livello 1
  • Quinn: Sfidante di livello 2
  • Gangplank: Doppiocolpo di livello 3
  • Miss Fortune: Cecchina di livello 3
  • Tahm Kench: Picchiatore Ingordo di livello 5

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Con questo tratto, ottenendo velocemente 3 Mercenari e un Impianto che conta ai fini del tratto si ha la certezza di ottenere un VOD di reazioni di tutto rispetto. Con meccaniche da incasso simili a quelle di Fortuna di Destini, i momenti di eccellenza o quelli per esclamare "Ahrrr" non mancheranno. Niente paura, però. Errare è umano, urlare è da pirata, ed errare urlando è tipico dei Mercenari.

Rottamatore

Hanno l'aspetto logoro, soprattutto quell'allegra palla di pelo di Ziggs, ma avete visto cosa riescono a fare con tutti quei rottami? All'inizio del combattimento, un numero di componenti di oggetti incompleti che aumenta con le soglie del tratto (2/4/6) dei Rottamatori si trasforma in oggetti completi per quel combattimento. Inoltre, all'inizio del combattimento i Rottamatori ottengono uno scudo che aumenta per ogni oggetto equipaggiato nel vostro esercito.

Vediamo quali sono i rigattieri pronti a rottamare:

  • Ezreal: Innovatore di livello 1
  • Ziggs: Arcanista Yordle di livello 1
  • Blitzcrank: Protettore Guardia del corpo di livello 2
  • Trundle: Picchiatore di livello 2
  • Ekko: Assassino di livello 3
  • Janna: Studiosa Incantatrice di livello 4
  • Jinx: Sorella Doppiocolpo di livello 5

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Per arrivare a 6 Rottamatori serve molta pianificazione. A 6 Rottamatori, all'inizio di ogni combattimento tutti i componenti degli oggetti del Rottamatore diventano oggetti completi e lo scudo viene raddoppiato! Per approfittare della dinamica che trasforma gli scarti in veri e propri tesori dovrete distribuire con saggezza i vari componenti. Se deciderete di giocare Double Up senza di me, assicuratevi di provare questo tratto, perché non c'è nessuna formazione in grado di gestire meglio i rifiuti.

Yordle

Una formazione a misura di yordle. Con 3 Yordle, alla fine del combattimento di ogni giocatore si riceve sulla panchina uno Yordle gratuito casuale. A 6 Yordle, il costo in mana degli Yordle viene ridotto in modo significativo. Questo tratto, tuttavia, nasconde altre caratteristiche... Qualcosa di così potente che ho quasi paura di parlarne.

Se volete accedere a quel potere, provate a schierare tutti questi Yordle:

  • Poppy: Guardia del corpo di livello 1
  • Ziggs: Arcanista Rottamatore di livello 1
  • Tristana: Cecchina di livello 2
  • Lulu: Incantatrice di livello 2
  • Heimerdinger: Studioso Innovatore di livello 3
  • Vex: Arcanista di livello 3

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Dal momento che Yordle si gioca in modo simile al tratto legato all'economia, come quello Draconico di Giudizio, l'obiettivo a arrivare il più rapidamente possibile a 3 Yordle. I carry della formazione Yordle sono Vex, da sviluppare come tank con le resistenze a rafforzarne gli scudi, ed Heimerdinger, che necessita di oggetti con potere magico e di un Buff blu, ma potete sperimentare anche soluzioni come il Pugnale di Statikk e Uccisore di giganti. Come con tutti i campioni, non esiste la build perfetta per vincere tutte le partite, ma è necessario adattarsi alle lobby in cui si combatte, creando Uccisore di giganti per sbarazzarsi dei tank con accumulo di salute e Pugnale di Statikk per superare le resistenze magiche più solide.

Innovatore

Innovatore è l'ultimo tratto importante di cui parlerò in questa panoramica. In un certo senso ho creato le aspettative per questo tratto. Gli Innovatori creano un compagno meccanico che si unisce alla battaglia. Con 3 Innovatori si ottiene uno Scarabeo meccanico che proietta una barriera su se stesso e su un alleato, provocando al tempo stesso i nemici nelle vicinanze. Con 5 Innovatori si ottiene un Orso meccanico impaziente di giocare! L'abilità dell'Orso lo fa traboccare di potere Hextech, garantendo a lui e agli alleati velocità d'attacco bonus. L'ultima forma arriva con 7 Innovatori. Non voglio parlarne troppo, quindi vi dico rapidamente che si tratta di un Drago meccanico il cui ruggito terrorizza i nemici e incoraggia gli alleati, garantendo danni extra.

Ecco un elenco di inventori innovativi creatori di Scarabei, Orsi e, ovviamente, Draghi:

  • Ezreal: Rottamatore di livello 1
  • Singed: Chemtech di livello 1
  • Zilean: Meccanico di livello 2
  • Heimerdinger: Studioso Yordle di livello 3
  • Seraphine: Mondana di livello 4
  • Jayce: Agente Trasformista di livello 5

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Ogni Innovatore ha un ruolo. Usate Singed in prima linea e Zilean per rallentare gli scontri, guadagnando tempo per la conquista da parte delle vostre invenzioni meccaniche. Una volta arrivati a 7 Innovatori, rilassatevi e godetevi il successo garantito dagli ingranaggi. Anche se ci sono alcuni Innovatori a basso costo, suggerisco di arrivare rapidamente al livello 8 per sfruttare Seraphine e Jayce, aggiungendo un altro Mondano per migliorare il carry!

Colosso

Sentite, so di aver detto che Innovatore sarebbe stato l'ultimo tratto importante di cui avrei parlato. Non stavo mentendo! Il prossimo tratto non è importante. È COLOSSALE. I Colossi sono più grandi, più potenti e occupano due posti nella squadra. Avendone solo uno, tutti i Colossi ottengono l'immunità agli effetti di controllo, ma aggiungendone un altro si ottiene anche una notevole riduzione dei danni.

Ecco a voi le tre unità Colosso (che valgono per sei):

  • Cho'Gath: Picchiatore Mutante di livello 3
  • Sion: Protettore Imperiale di livello 4
  • Galio: Mondano Guardia del corpo di livello 5

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Per schierare i Colossi in modo efficace è necessario salire, salire e salire ancora di livello. Fortunatamente per voi, ci sono un paio di Impianti che possono aiutarvi a ottenere i PE necessari. Una volta raggiunto il livello giusto, aggiungendo un altro Mondano uno dei vostri carry può godere di più POTENZA.

OK, con i tratti abbiamo finito. Ora parliamo di alcuni dei campioni a costo 5 in arrivo!

Jinx: Sorella Doppiocolpo Rottamatrice

Grazie al suo Super mega razzo della morte, Jinx semina il caos tra nemici e alleati. Grazie alla sua abilità, Jinx può cavalcare un razzo in volo per poi schiantarsi in mezzo ai gruppi di nemici, infliggendo danni magici. Ovviamente non finisce qui. A quel punto, Jinx crea una zona di devastazione al centro della zona di atterraggio. La zona fa bruciare i nemici e gli alleati al suo interno, per una percentuale della loro salute massima. La zona rimane attiva per il resto del combattimento.

Jayce: Agente Trasformista Innovatore

Jayce ha un suo tratto unico: Trasformista. Grazie a Trasformista Jayce può passare dalla forma col martello a quella col cannone in base a dove viene schierato, dettaglio che riflette il ruolo che dovrebbe ricoprire nella vostra formazione (Corpo a corpo = tank. A distanza = carry). Mettete Jayce in prima linea per attivare la forma corpo a corpo, permettendogli di roteare due volte il martello prima di calarlo sui nemici, distruggendone le resistenze. Posizionando Jayce in prima linea assicuratevi di equipaggiarlo con oggetti da tank e altri oggetti più versatili come Mano della giustizia, valida sia per la forma corpo a corpo che per quella a distanza, nel caso doveste cambiare posizione nel corso della partita. Parlando del cambio di forma, quella a distanza permette a Jayce di usare un portale acceleratore, che garantisce a tutti gli alleati nella stessa fila un bonus alla velocità d'attacco e potenzia con l'elettricità i suoi tre attacchi successivi.

Yuumi: Studiosa Coccolosa dell'Accademia

Siete pronti per l'ultimo esame? Avete letto l'epilogo? Nel caso di Yuumi, non c'è alcun dubbio! L'abilità di Yuumi, Epilogo, lancia contro il nemico più lontano delle ondate che infliggono danni magici e stordiscono i nemici per 0,5 secondi. Ma non è l'unico trucchetto di Yuumi. Secondo i veri principi dell'Accademia, Yuumi vanta un tratto unico: Coccolosa. Coccolosa permette a Yuumi di attaccarsi all'alleato più vicino all'inizio del combattimento, offrendogli uno scudo pari a una porzione della salute massima di Yuumi. Alla rottura dello scudo Yuumi si stacca, e dopo essere stata un po' da sola va a caccia dell'alleato con la salute più bassa per stargli accanto, alla ricerca dei grattini purrfetti! Mentre è attaccata Yuumi non è bersagliabile, non può attaccare, ma guadagna mana al secondo e mana ogni volta che l'alleato attacca. Yuumi è un'aggiunta gattastica alla formazione dell'Accademia ed è un'ottima supplente per le lezioni di storia, ma non è l'unico gatto a costo 5 che si unisce alla formazione di TFT. Ne riparleremo tra poco!

Tahm Kench: Mercenario Picchiatore Ingordo

Come ho appena detto, Yuumi non è l'unico gatto a costo 5 che si unisce alla formazione. Anche se, in realtà, parliamo di un pesce gatto. Grazie al tratto unico di Tahm Kench, Ingordo, potete dare in pasto un'unità a Tahm Kench, garantendogli un bonus permanente una volta per fase di pianificazione. Maggiore è il valore dell'unità data in pasto a Tahm Kench, più grande è il bonus. Per il lauto pasto, passate un'unità sopra a Tahm Kench finché non apre la bocca, poi rilasciatela. Assicuratevi di non farlo strozzare.

L'abilità di Tahm Kench gli permette di divorare un'unità nemica e di conservarla in pancia per un breve periodo, infliggendo danni magici per l'intera durata dell'operazione. In quel lasso di tempo, l'unità divorata è invulnerabile ad altre fonti di danno e Tahm Kench subisce danni ridotti. Se l'unità nemica muore al suo interno, Tahm Kench sputa il componente casuale di un oggetto in suo possesso, o il costo in oro dell'unità. In caso contrario, la sputa verso il nemico più lontano, stordendo i bersagli all'impatto per un breve periodo.

E questo è tutto per ora! Speriamo che vi esalterete quanto noi creando nuove formazioni usando alcuni tratti e campioni di cui abbiamo appena discusso. Se non bastasse, però, ecco una breve panoramica con un pratico riassunto dei tratti e dei campioni in arrivo con Aggeggi e marchingegni!

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Ed ecco una versione in alta qualità per i miei fantastici lettori!


Con il grande entusiasmo per il lancio di Aggeggi e marchingegni, è difficile ricordarsi tutte le date rilevanti, quindi ecco un piccolo riepilogo. Aggeggi e marchingegni arriverà sul PBE il 19 ottobre e verrà lanciato sui server live il 3 novembre (patch 11.22). Il Pass Aggeggi e marchingegni sarà disponibile nella stessa giornata dalle 19:00 CET. Per finire, Double Up arriverà il 17 novembre (patch 11.23), dandoci così un'intera patch per imparare tutte le novità del nuovo set.