Panoramica Magia e pandemonio

Padroneggiate Magia e pandemonio con informazioni sui potenti tratti presenti nel Magitorium

Benvenuti nel Magitorium, dove i più potenti maghi, incantatori, stregoni, eccetera, eccetera si radunano per dimostrare la propria padronanza di varie arti magiche. Che sia evocando portali o lanciando vere e proprie stregonerie, ciascuna origine magica ha potere sufficiente da abbrustolire i vostri avversari... e nel caso di Piromante o Pasticcere potrebbe letteralmente succedere. Tutta questa magia e il pandemonio che scatenerà arriveranno il 31 luglio con la patch 14.15. Detto ciò, apriamo un Portale verso il nostro primo tratto: 


PORTALE (3/6/8/10)

  • Jayce: Mutaforma a costo 1

  • Zoe: Stregoneria, Studiosa a costo 1

  • Galio: Avanguardia, Mago a costo 2

  • Kassadin: Multiattacco a costo 2

  • Ezreal: Distruttore a costo 3 

  • Ryze: Studioso a costo 4

  • Taric: Bastione a costo 4

  • Norra e Yuumi: Migliori amiche, Maga a costo 5

Aprite un Portale per scatenare macerie distruttive e utili stramberie ogni manciate di secondi. Gli effetti di questi oggetti diventano più potenti in base al livello stella delle unità Portale. Inoltre, all'inizio del combattimento i campioni con questo tratto ottengono uno scudo che dura 15 secondi. I contenuti dei portali includono Bombe di Ziggs, Poro-Snax, oggetti temporanei e perfino qualche Krug smarrito, di tanto in tanto... spero riescano a trovare la via di casa.

Portale è un perfetto tratto verticale. Giocatelo con una strategia per arrivare di corsa al livello 8 e schierate tutti questi viaggiatori dimensionali, oppure cercate l'Impianto eroico Déjà vu, che renderà Galio il vostro carry, dando a questo tank da potere magico gittata, potere magico che aumenta a ogni attacco e danni aumentati, tutto in cambio della sua utilità... vi suona familiare? A completare questo tratto, ci sono due carry da potere magico, Ryze e Norra e Yuumi. Ryze aprirà ancora più portali (stessa storia, ma un po' diversa) che sparano dardi ai nemici più vicini, mentre l'iconica coppia di Legends of Runeterra, Norra e Yuumi, scaglia sfere magiche vorticanti che rimbalzano con maggiore velocità se lanciate abilità rapidamente (cioè, se attivate il tratto Mago). Con il tratto Mago attivo, Norra e Yuumi possono colpire ancora più nemici, quindi ricordatevi di aggiungere un altro Mago insieme a Galio e alla nostra Yordle con gattina. 


DRAGO (2/3)

  • Nomsy: Cacciatore a costo 1

  • Shyvana: Mutaforma a costo 2

  • Smolder: Distruttore a costo 5


Se eravate fan di Darkin in Runeterra Riforgiata, abbiamo un altro bel tratto flessibile con un tocco incandescente e adorabile. 


Quando schierate due Draghi, i loro attacchi e le loro abilità applicano Ustione e Ferita ai bersagli per 5 secondi. Ricordate che Ustione significa che infliggono una parte della salute totale degli avversari come danni puri ogni secondo. Ferita, invece, riduce di un terzo le cure che i cattivoni ricevono! Quando riuscite a schierare tutti e tre i Draghi, il potere dell'amicizia potenzia tutte le loro abilità! 


Inserite 2 Drago durante le fasi finali della partita, quando non riuscite a trovare altri modi per ridurre le cure (Ferita), oppure aumentate il livello stella di Nomsy, il cui tratto Cacciatore le conferisce attacco fisico aggiuntivo che aumenta dopo la prima eliminazione in combattimento, per poi trasformare la sua abilità a bersaglio singolo in uno starnuto di fuoco di drago ad area a fine partita. Ma benché usare Nomsy come carry possa essere divertente e adorabile, Smolder, l'altro carry adorabile e divertente, offre una fonte di danno più regolare. Questa unità a costo 5 svolazza sulla plancia e attacca il nemico più vicino. La sua abilità gli fa ottenere velocità d'attacco e sostituisce i suoi attacchi con palle di fuoco che infliggono ancora più danni, creando una sinergia perfetta con il suo tratto Distruttore, grazie al quale ottiene un bonus di amplificazione danni che aumenta brevemente, ma in modo incisivo, dopo aver lanciato un'abilità. Grazie al sostegno dei suoi amici, con il potenziamento Drago (3) di Smolder ogni palla di fuoco cura un po' di punti salute, il che è utilissimo se siete impegnati in un duello magico. 

STREGONERIA (2/4/6/8)

  • Poppy: Bastione a costo 1

  • Zoe: Portale, Studiosa a costo 1

  • Cassiopeia: Incantatrice a costo 2

  • Neeko: Mutaforma a costo 2

  • Fiora: Guerriera a costo 4

  • Morgana: Regina dei pipistrelli, Conservatrice a costo 5

Quando vengono colpiti da questi malefici campioni, i nemici si ammalano, perdendo salute massima a Stregoneria (2), curando dei danni subiti la Strega con la salute più bassa (4), diventando più fragili e subendo danni puri bonus dalle Streghe (6) e, infine, trasformandosi in rane (8) e rimanendo storditi, con gli effetti di tutte le altre maledizioni che aumentano di potenza. Mentre per raggiungere Stregoneria 8 dovrete creare e usare due Emblemi, potete anche optare per una formazione da cambi con questo tratto, specialmente con Colpo della strega, un Impianto eroico Oro grazie al quale Poppy, che di solito ottiene uno scudo e colpisce un bersaglio, diventerà una vera minaccia, perdendo il suo scudo ma colpendo gli avversari ben 3 volte. Quando siete a un livello basso, comprate archi per Cassiopeia, la cui abilità consente ai suoi attacchi di crescere in base al potere magico e di infliggere danni magici... perfetta per il suo tratto Incantatrice, che le fa accumulare potere magico ogni volta che un Incantatore lancia un'abilità oppure ogni due attacchi. 


A guidare questa astuta congrega c'è la Regina dei pipistrelli, Morgana, che ottiene uno scudo ed evoca uno sciame di pipistrelli che danno la caccia ai nemici, infliggendo danni, che diventano danni puri se il bersaglio ha poca salute, e a volte rubano componenti per oggetti o rapiscono gli avversari, trasferendo una loro copia a una stella sulla vostra panchina. Se tutto questo non vi sembra abbastanza pungente, il prossimo tratto lo sarà sicuramente!


MIELOMANZIA (3/5/7) 

  • Blitzcrank: Avanguardia a costo 1

  • Ziggs: Incantatore a costo 1

  • Kog'Maw: Cacciatore a costo 2

  • Nunu e Willump: Bastione a costo 2

  • Veigar: Mago a costo 3

Ho la testa che mi ronza per l'entusiasmo! Mielomante evoca uno sciame di api, ciascuna delle quali infligge una piccola parte dei danni inflitti, e una parte ancora più piccola di quelli subiti, come danni magici ogni 3 secondi. Se un Mielomante cade in battaglia, una delle sue fedeli api raggiungerà un altro campione con questo tratto e resterà con lui per il resto della battaglia... che dolce.

Se non vi sembra abbastanza mieloso, aspettate di vedere Veigar! Con la sua abilità, Giudizio del Re Ape, ottiene potere magico per ogni Malìa acquistata. Potere magico che gli sarà molto utile con un'abilità che infligge danni a bersaglio singolo e può essere lanciata ripetutamente. Ah, già, le Malìe! Ne parleremo meglio in un altro articolo ma, per ora, sappiate solo che costituiscono la meccanica del set e sono degli oggetti consumabili che potete acquistare dal negozio di tanto in tanto. Potete comprarne solo una per turno e il loro costo aumenta in base alla potenza e alla fase in cui le troverete. 


ORRORE OCCULTO (3/5/7/10)

  • Ashe: Multiattacco a costo 1

  • Elise: Mutaforma a costo 1

  • Nilah: Guerriera a costo 2

  • Syndra: Incantatrice a costo 2

  • Mordekaiser: Avanguardia a costo 3

  • Nami: Maga a costo 4

  • Briar: Mutaforma Famelica a costo 5

Il nostro principale tratto da evocazioni riporta in vita un Dio Antico quando la vostra squadra perde una porzione della propria salute totale. A Orrore occulto (3), la squadra evoca il Golem putrido, mentre a (5) il Monolite oscuro si unisce alla battaglia: l'arrivo di queste unità stordisce i nemici adiacenti e le loro abilità che colpiscono i nemici nelle vicinanze permettono agli attacchi di concatenarsi per un breve periodo. La Belva dai molti occhi (7) è simile a (5) e anche lei stordisce gli avversari, ma i suoi attacchi lanciano sempre fulmini a catena sui nemici vicini, mentre la sua abilità squarcia il cielo, infliggendo danni ai nemici vicini al bersaglio e potenziando la velocità d'attacco della belva. Infine, Orrore occulto 10 richiama l'Incarna della tempesta, che arriva sulla Convergenza facendo fuggire i nemici per un breve periodo, prima di colpire la plancia e stordirli per 5 secondi, scatenando fulmini su di loro per altri 5 secondi. Nota: i fulmini fanno male ed è possibile che vi colpiscano due volte. A dirla tutta, l'Incarna della tempesta potrebbe colpirvi anche 30 volte consecutive!


Anche se queste evocazioni potrebbero rubare la scena, c'è un'unità a costo 5 affamata di attenzioni di cui vale la pena parlare. Briar balza sul gruppo di nemici più grande, infliggendo danni e stordendo, prima di entrare in frenesia. Con il suo tratto leggendario, Famelica, i danni di Briar aumentano in base a ogni punto di salute del giocatore che vi manca. A ogni turno, potete nutrirla con una piccola quantità di salute del giocatore per farle ottenere permanentemente punti salute, e dei danni aggiuntivi quando siete vicini a 0 salute, o alla vetta della lobby... in ogni caso, Briar deve mangiare. 


ARCANO MAGGIORE (2/3/4/5)

  • Ahri: Studiosa a costo 2

  • Hecarim: Bastione, Multiattacco a costo 2

  • Tahm Kench: Avanguardia a costo 4

  • Xerath: Ascendente a costo 5

Non confondetevi nell'interpretazione. L'Arcano Maggiore può sembrare un insieme di segni e simboli complessi (ovvero tooltip), ma in realtà rappresentano cinque strategie diverse ma semplici che potete usare con questo tratto. 


Attivate Ahri come Arcano Maggiore e la vostra squadra otterrà potere magico per ogni campione a 3 stelle.

Hecarim conferisce riduzione danni e attacco fisico ai campioni che hanno oggetti. Tahm Kench dà alla squadra salute bonus per ogni tratto attivo. Con Xerath, le abilità infliggono danni puri bonus per ogni Malìa acquistata durante la partita. Per finire, quando designate come Arcano Maggiore il portatore dell'Emblema dell'Arcano Maggiore, la vostra squadra ottiene amplificazione danni per ciascun campione schierato che possiede un oggetto Spatola... preparatevi a darci dentro! 


Mettete in campo i campioni di questo tratto scegliendo l'Arcano Maggiore che meglio si adatta alla vostra strategia. Ahri potenzia significativamente le formazioni da potere magico e aggiornamenti, mentre Tahm Kench vi offre una versione basata sulla salute dell'Impianto Uniti nelle difficoltà. Ma la vera punta di diamante della formazione è Xerath. 


La sua abilità sarà anche semplice (e piena di fulmini), ma il suo tratto leggendario Ascendente vi dà accesso alle Malìe ascendenti, che sono molto più potenti, e di solito più costose, di quelle standard. Parleremo meglio di questi oggetti in un'altra sede, ma c'è tanto per cui entusiasmarsi. 


FATATO (2/4/6/8)

  • Lillia: Bastione a costo 1

  • Seraphine: Maga a costo 1

  • Tristana: Distruttore a costo 2

  • Katarina: Guerriera a costo 3

  • Kalista: Multiattacco a costo 4

  • Rakan: Conservatore a costo 4

  • Milio: Studioso a costo 5

Tutto ciò che vi serve è un po' di fiducia, e... un'intera armeria fatata a disposizione. I Fatato ottengono salute e creano oggetti speciali che diventano più forti con i livelli del tratto. A Fatato (2) e (4), potrete equipaggiare la Corona della Regina fatata, che conferisce amplificazione danni. A Fatato (6), riceverete anche un'Armatura incantata, che fornisce cure in base ai danni della regina, oltre a varie statistiche difensive. Per finire, a Fatato (9), l'Armatura e la Corona diventano radiose e molto più potenti! Solo le unità Fatate possono indossare oggetti Fatati, ma l'Emblema Fatato (Spatola + Lacrima) può fare in modo che chiunque possa sedere accanto a queste Regine. 


Potete incoronare diverse unità con la Corona della Regina fatata, ma le mie preferite sono Katarina e Kalista. Schierare solo (2) Fatato è sufficiente per supportare una formazione con Katarina Guerriera come carry, che sfrutta al meglio l'amplificazione danni e il rubavita aggiuntivi forniti dal tratto Guerriero. Anche Kalista può trarre benefici dalla Corona e il suo tratto Multiattacco dà ai suoi attacchi una possibilità di attivarsi due volte aggiuntive, accumulando più lance della sua abilità, Lacerazione, che può usare per... lacerare e infliggere danni in più. Se cercate qualcuno a cui far indossare l'Armatura incantata, quello che fa per voi è Rakan (o Lillia, se state effettuando più aggiornamenti), che adora sbrilluccicare e apprezza le avvolgenti cure di questo oggetto straordinario. 


Milio ritorna su TFT come unità a costo 5 del tratto Fatato (bentornato, piccoletto!)! Milio tira fuori dal suo zaino oggetti per aiutare gli alleati o da lanciare contro i nemici per una dolorosa sorpresa. 


DRUIDO: WUKONG A COSTO 3

  • Wukong a costo 3


Solo perché Wukong non ha un tratto con livelli di potenza tradizionali non vuol dire che non possa essere una minaccia! Vi serve un'unità da prima linea in una formazione a cui manca? O magari qualcuno che tenga per voi degli oggetti difensivi? Oppure, che ne dite di un druido a cui piace sporcarsi le mani? Wukong è ciò che fa al caso vostro. Wukong ottiene armatura e resistenza magica bonus da tutte le fonti, il che lo rende perfetto per tenere oggetti per difendere da solo la vostra prima linea. La sua abilità, Ciclone, lo fa roteare, conferendogli uno scudo e infliggendo danni fisici che crescono in base alle sue difese.


Oltre a essere adatto a formazioni prive di una prima linea, Wukong ha anche un Impianto eroico, Gira e vinci, che vi farà evitare di prendere Lastrapietra e preferire una configurazione più incentrata sulle spade. L'Impianto conferisce 2 Wukong e consente all'abilità del più forte dei due di crescere in base all'attacco fisico invece che alle resistenze. Inoltre, ottiene 30% attacco fisico e 30% velocità d'attacco dopo ogni lancio. Ma basta scimmiottare il nostro druido, è il momento di mettersi ai fornelli!

PASTICCERE (2/4/6)

  • Soraka: Maga a costo 1

  • Rumble: Distruttore, Avanguardia a costo 2

  • Bard: Conservatore, Studioso a costo 3

  • Jinx: Cacciatrice a costo 3

  • Gwen: Guerriera a costo 4

Che bello! È tempo di cucinare! I Pasticceri hanno potere magico e attacco fisico aumentati, e raccolgono zucchero per ogni componente di oggetti equipaggiato dopo il combattimento. Poi, usano lo zucchero per preparare gli strati di una torta, ciascuno dei quali aumenta il loro potere magico e il loro attacco fisico bonus. Dopo 7 strati, questa elaborata torta viene cucinata alla perfezione, per essere servita in piccole porzioni a ogni turno sotto forma di oro e altre sorprese!

In quanto tratto di medie dimensioni, ci sono un paio di modi diversi per giocare Pasticcere. Potete sfruttare la sua dolce sinergia con Mielomanzia, raggiungendo il livello 7 principalmente per avere copie di Jinx, Bard e Rumble, insieme a Mielomanti come Kog'Maw, Nunu e Blitzcrank. Da qui, avete varie scelte: potete optare per aumentare entrambi i tratti e attivare Mago per Soraka, Veigar e un Emblema (o un altro Mago), oppure intraprendere la via del fuoco, schierando Shen e Varus. In ogni caso, miele, calore e un bella dose di magia sicuramente aiutano a preparare delle ottime torte!

CRONONAUTA (2/4/6)


  • Jax: Multiattacco a costo 1

  • Zilean: Gelo, Conservatore a costo 2

  • Vex: Maga a costo 3

  • Karma: Incantatrice a costo 4

  • Camille: Multiattacco a costo 5

Questa non è la prima volta che collaboriamo con Wild Rift (pensate a Zoe in Favole d'inchiostro), ma è la prima in cui questa collaborazione si estende quasi a un intero tratto... era ora, vero? All'inizio del combattimento, inizia un conto alla rovescia di 16 secondi e i Crononauti ottengono 15 potere magico. Da questo momento, ciascun lancio di queste unità accelera il conto alla rovescia di un secondo e conferisce un potente bonus al suo scadere.


A Crononauta (2), la squadra recupera una porzione di salute e i Crononauti ottengono potere magico. A (4), tutte le unità si bloccano per 2 secondi eccetto gli alleati dei Crononauti; i Crononauti ottengono ancora più potere magico. E a (6), i Crononauti ottengono velocità d'attacco e guariscono del 100% della salute. 


Questo tratto vi terrà col fiato sospeso, in attesa che finisca il conto alla rovescia e si attivino gli effetti che potrebbero alterare il corso della battaglia. Mentre aspettate, l'unità leggendaria del tratto, Camille, si è già tuffata nella mischia, lanciando colpi di Rampino al nemico con la salute percentuale più bassa entro 3 esagoni ogni volta che il suo bersaglio attuale muore. Al suo arrivo, infligge danni e potenzia il suo attacco successivo, che viene potenziato anche a ogni lancio della sua abilità... esatto, questa è solo la sua passiva. La sua abilità, Anomalia temporale, respinge e stordisce per 1 secondo i nemici adiacenti al bersaglio, infliggendo danni fisici e creando una zona di contenimento, all'interno della quale Camille ottiene riduzione danni e attacco fisico.

PIROMANTE (2/3/4/5)

  • Akali: Multiattacco, Guerriera a costo 2

  • Shen: Bastione a costo 2

  • Nasus: Mutaforma a costo 4

  • Varus: Distruttore a costo 4


Piromante è un piccolo tratto con un'identità basata sulla velocità d'attacco, che colpisce con tale rapidità da dare fuoco ai nemici. Il tratto conferisce ai Piromanti velocità d'attacco e giustizia i nemici con poca salute. In caso di uccisione, i Piromanti accumulano un Tizzone che potete raccogliere durante la fase di pianificazione. La vostra squadra ottiene una piccola quantità di velocità d'attacco più 1% per ogni 4 tizzoni raccolti. A 5 Piromante, la soglia di esecuzione del tratto aumenta, portando a più uccisioni e più tizzoni. 


Il mio modo preferito per giocare Piromante è con una formazione che raggiunge di corsa il livello 8 in cui è attivo l'Arcano Maggiore di Hecarim. Varus, Tahm Kench e Nasus saranno i vostri campioni a costo 4 a cui assegnare oggetti, mentre Shen, Akali, Briar, Hecarim e Rumble completeranno la formazione. Ma non dovete per forza arrivare in fretta al livello 8, visto che aggiornare al livello 6 e schierare Akali insieme a delle unità Orrore occulto come Nilah, Ashe e Mordekaiser è una strategia altrettanto efficace. 


GELO (3/5/7/9)

  • Twitch: Cacciatore a costo 1

  • Warwick: Avanguardia a costo 1

  • Zilean: Crononauta, Conservatore a costo 2

  • Hwei: Distruttore a costo 3

  • Swain: Mutaforma a costo 3

  • Olaf: Cacciatore a costo 4

  • Diana: Bastione a costo 5

Brrr, fa freddo qui, vero? I campioni Gelo congelano i primi campioni che muoiono, trasformandoli in soldati di ghiaccio alleati. I nemici odiano il freddo e, quando cambiano bersaglio, daranno la priorità ad attaccare i soldati di ghiaccio entro la loro portata. Inoltre, i campioni del Gelo ottengono potere magico e attacco fisico che aumenta man mano che raggiungete le soglie del tratto più alte.


Volete costruire un soldato di ghiaccio? A Gelo (3), otterrete 1 soldato di ghiaccio, a (5) ne riceverete 2, a (7) 3 soldati che, quando muoiono, esplodono infliggendo danni; per finire, a Gelo (9) potrete schierare 5 soldati e la potenza dell'esplosione raddoppierà... fidatevi, il freddo non piacerà ai vostri nemici. La salute dei soldati aumenta a ogni fase della partita. 


La regina dei ghiacci del tratto è piuttosto brava, ma ciò non significa che questo campione a costo 5 non farà scivolare i nemici verso l'abisso. L'abilità di Diana, Nevicata, le consente di scattare per colpire numerosi nemici e curarsi. Dopo un breve ritardo, infligge danni magici a tutti i nemici entro 2 esagoni e, ogni due lanci, crea una nevicata che ghiaccia tutti i nemici (riducendone la velocità d'attacco) e cura tutti gli alleati nell'arco di 3 secondi. Le cure in eccesso diventano uno scudo che dura 3 secondi. La sua abilità è anche molto spettacolare... guarda tutti quegli effetti visivi, così luccicanti da scaldare anche questo Cuore gelido. 



E questo conclude la panoramica sulle origini del set Magia e pandemonio, che uscirà il 31 luglio con la patch 14.15, e sul PBE nel tardo pomeriggio del 16. Ricordatevi di tenere d'occhio l'uscita di altri contenuti su Magia e pandemonio scritti da Rioter affascinanti come il sottoscritto.