/Dev TFT:K.O. コロシアムから学んだ教訓

SloanとTim、その他数名のチームメイトが「K.O. コロシアム」(やその他のこと)を振り返ります。

コロシアムの挑戦者の皆さん、ようこそ!今回はセットを改めて深堀り──そう、まさに「セット」そのものについてを取り上げます。「K.O. から学んだ教訓」は、さまざまな分野の開発者たちが協力し、うまくいった点、課題となった点、そしてその間にあったすべてを語るコラボレーション企画です。今回はボリュームたっぷりの内容となっており、以下のメンバーが「このセットがどう受け止められたか」を振り返ります。 
Michael “TheDjinn” Sloan:「K.O. コロシアム」セットリード。「ギズモ&ガジェット」からのTFTプレイヤーで、「モンスターアタック!」以降はセットデザイナーとして活躍。

Tim “Truexy” Jiang:ライブデザイナー(最終調整担当)/K.O. コロシアムのライブチームリード。

Giovanni Scarpati:役割のリニューアルのリードデザイナー。一部の人からは「スーパースレッシュファン」と呼ばれているとか。 

Tori Ero:ゲームプレイアートディレクター。リトルレジェンドからロゴデザインまで、幅広く手がけてきた。 

Isaac Wood:K.O. コロシアムのアートリード。最近、「ChristinaとTimは苗字が同じだが、たぶん親戚ではない」との鋭い(?)観察を披露。 

Christina “xtna” Jiang:イベント部門のプロダクトリード。最初の「チョンクのお宝」以来、イベントを担当。

少しメタなお話を。私たちはこの「学んだ教訓」シリーズを長く続けてきましたが、その中で何度か、過去にも取り上げた課題(例えばバグ)に再び向き合うことがありました。これは「同じ過ちを繰り返している」という意味ではありません。むしろ、そうした課題に対して今も継続的に取り組んでいること、または、なぜ依然として発生してしまうのかという背景を共有するためです。ゲーム開発は決して簡単なものではありません。だからこそ、私たちは課題を隠すのではなく、最も苦戦している部分についても率直にお伝えし、今後の改善の進捗を共有していきたいと考えています。もちろん、その過程で新たに語れることもたくさんあります。それを踏まえたうえで、今日お話しする内容のまとめは以下の通りです。

  • パワーアップ:リリース当初、このセットのメカニクスは「ダイナミックで楽しい」「まるでアニメの主人公になったようだ」と好評を博しました。しかし、セットが進むにつれて、システムの複雑さ、プレイヤーへの知識負担、そして一貫性の欠如が明らかになり、より明確な調整と、プレイヤー自身の選択や柔軟性を重視する必要があることが見えてきました。 
  • 柔軟性:「K.O. コロシアム」は、私たちが理想とするほど柔軟なセットではありませんでした。後期パッチで柔軟なプレイを改善しようと試みたものの、多くの競技プレイヤーにとっては満足のいく結果には至りませんでした。次のセットでは、この試みがより低いブレイクポイントでも十分に機能するよう丁寧に設計し、幅広いプレイスタイルを可能にしていきます。また、次のセットでは、より柔軟に運用できるチャンピオンが多数登場することをお約束します。
  • 鋭く、意味のある設計──アーティファクトの振り返り:アーティファクトは長らくバランス調整の課題となっており、その強力さゆえに「特定のチャンピオンに必須」「それがないと使えない」といった状況を生んでいました。今後は、アーティファクトの有無によるパワー格差を縮小し、より多くのチャンピオンで柔軟に活用できるように調整していきます。また、極端な強弱を抑え、より広い範囲での選択肢を提供することを目指します。 
  • バグ、野心、コンテンツ、パイオニア・タックス:これまで以上に多くの組み合わせを持つ、野心的な新コンテンツを数多く制作しました。しかし、「パイオニア・タックス(新しいことに挑戦する時に起きがちなトラブル)」とも呼ばれる試行錯誤の代償に加え、短縮されたスケジュールや限られたリソースが重なったことで、最終調整の時間が減り、結果としてバグが増えてしまいました。 
  • ルル:複雑化のケーススタディ:ここではモンスタートレーナーの、意欲的ながらも課題の多かった実験を例に取り上げます。この取り組みを通じて、デザイン目標の整合性、複雑さの管理、そして革新性を追求しながらもクオリティを保つことの難しさを学びました。
  • プリズム特性の振り返り:成功もあれば、課題もありました。今後はクエスト形式のゲームプレイを、一部のプリズム特性に限定して採用し、より意図的に設計していく予定です。 
  • 役割のリニューアルの振り返り:こちらは大成功でした!このシステム変更の影響は、今後のセットにも確実に活かされていくことでしょう! 
  • アニメトーナメントのスタイル:「K.O. コロシアム」のアニメスタイルは、新たなビジュアル技術と個性をセットにもたらしました。中でも特に好評だったのは、トップ4セレモニーとセルシェーダーによるスタイリングです。 
  • アオ・シンの超越:「アオ・シンの超越」は、TFTとして初めて本格的にPvE進行型モードに挑戦した作品でした。その結果にとても満足していますし、多くの学びを得ることができました。まだまだ学ぶべきこともたくさんあります。現時点では、同様の方向性で次にどんな試みをするかはまだ具体的に決まっていません。ですが、もし新しい動きがあれば、そのときは必ず皆さんにお知らせします。

パワーアップ

「K.O. コロシアム」のセットメカニクスは、お気に入りのチャンピオンをアニメの主人公のように成長させる、といった体験を目指して設計されました。試合中に自由に入れ替えられる鋭く強力な強化を通して、プレイヤーが自分のチャンピオンをカスタマイズできるようにしたのです。では、その結果はどうだったのでしょうか。 

セット初期の2パッチで実施したアンケートでは、多くのプレイヤーが「パワーアップによってセットがより楽しくなった」と回答しました。実際、パワーアップの評価は「Arcaneの世界へ」のアノマリーメカニクスを上回り、「ギズモ&ガジェット」のオーグメントメカニクスには及ばなかったものの、かなりの好評だったため、試合に恒久的に追加されました。全体として、パワーアップを楽しんだプレイヤーの多くは、チャンピオンを新たな形でカスタマイズできる点を高く評価しました。特に「ドリフトデュオ」や「ファンサービス」といったパートナー型のパワーアップが印象に残ったとの声が多く寄せられました。

しかし、時間の経過とともに状況は変化していきました。パワーアップは非常にダイナミックで複雑なシステムです。60体を超えるチャンピオンに対して、100種類以上のパワーアップを自由に組み合わせられる──その可能性の数は膨大と言えます。仮にこれらすべてが完璧にバランス調整されていたとしても、実際には試合中の他の要素(オーグメント、アイテム、チャンピオンのスキル構成など)と組み合わさったときに、特定のパワーアップが一部のチャンピオンやシステムと比べて圧倒的に強くなってしまうのが現実です。つまり、膨大な組み合わせをすべて適正に保つのは、想像以上に難しいことなのです。完全なバランスを目指すのは遠い目標かもしれませんが、私たちがもっと改善できた点として「明らかに弱い選択肢を早めに取り除くべきだった」という反省があります。例えば、カルマのマナ自動回復を基準に調整されていた「超天才」といったパワーアップや、実質マナ回復効果しか得られなかったマルザハールの「キラーヴォイド」などが挙げられます。逆に、チャンピオンのパワー上限を大きく超えてしまう選択肢についても、もっと早く対応すべきでした。例えば、ガングプランクの「伸びる腕」、「フュージョンダンス」ダリウス、あるいは近接チャンピオン向けの「トリックスター」などです。結果として、一部のパワーアップは長期間にわたって使い物にならず、また一部は強すぎるまま残ってしまい、プレイヤーの選択肢を固定化させ、「パワーアップ」という本来の自由で創造的な体験を損ねてしまったのです。

というのも、多くのパワーアップが汎用的な設計だったため、特定のチャンピオンに適用する際には、同じタイプの他のチャンピオンにも同等の効果をもたらすよう、より慎重に調整する必要がありました。「あるユニットではパワーアップが強力に機能するのに、同じ役割の別のユニットでは効果が薄い」といった状況は、このメカニクスに関する理解や把握の負担を大きくしてしまいました。例えば、「フェアリーテール」エズリアルよりも「フェアリーテール」コグ=マウの方がはるかに強力であるにもかかわらず、どちらのチャンピオンにも同じ選択肢が提示されることで「同等の効果があるはずだ」と誤解を招いてしまいました。今後は、パワーアップのスケーリング値をより精密に調整し、パワーアップ一覧全体が直感的で(使えない選択肢がない)、かつバランスの取れた(チャンピオンを強くしずぎてしまうような効果がない)設計となるよう改善していきます。

パワーアップが浮き彫りにしたもう一つのテーマは、「どれだけの主体性があることが心地よいのか」という点でした。プレイヤーにはある程度選択肢があり、狙ったパワーアップを引き当てる余地もありましたが、欲しいものを逃したときの落胆も大きかったのです。完全にプレイヤーが好きなパワーアップを選べるようにするか、それともオーグメントのように提示された限られた選択肢の中で構築を工夫してもらうか、その中間の形でパワーアップを調整してきました。どちらにも長所と短所がありますが、今後このようなシステムを設計する際には、私たちがどの立ち位置を取るのかをより明確に定める必要があると感じています。 

とはいえ、パワーアップが魅力的なシステムであると、多くのプレイヤーに感じてもらえたことは間違いありません。そこで、システム全体から得られた「メタ的な学び」を紹介をする絶好のチャンスというわけです。特定のチャンピオン、ルシアンを例にパワーアップを掘り下げてみましょう。

ルシアンは、シンプルながらもマナを得るという新しい仕組みを持つ堅実なユニットでした。しかし、このチャンピオンを真に輝かせたのは、彼が持つ多彩で面白味のあるパワーアップの数々です。「太陽の息吹」「ドリフトデュオ」「ヒーローズアーク」「マックス アルカナ」「メカパイロット」「ミダスの指先」「9000以上」「最前線」「影分身」「スカイピアサー」「洗練」「クリティカルな脅威」「ストームベンダー」「追い撃ち」「魔法の達人」「メイジ」「キラーヴォイド」「慧眼」などなど。中には「最前線」(マナ増加)や「クリティカルな脅威」(スキルクリティカル)のように分かりやすいものもありましたが、プレイスタイルそのものを一変させるようなものも存在しました。

  • 「追い撃ち」ルシアンは、長期戦とマナ回復を得意とし、フィールドを駆け回るプレイスタイルです。
  • 「マックス アルカナ」ルシアンは、無限にスケールアップしていくリロールの夢を追うような構築ができます。
  • 「メイジ」ルシアンは、スキルを2回発動できます。結果としてさらに多くのマナを回収し、より多くのスキルを放てるのが特徴です!
  • 「メカパイロット」ルシアンは、完全にメカ特化型に切り替え、盗賊のグローブなどのアイテムでステータスを底上げします。
  • 「ドリフトデュオ」ルシアンは、ヨネなしでもリロール型マイティーロボ戦略を可能にし、セナとルシアンのペアというテーマ性も人気でした。

ルシアンの多くのパワーアップは、それぞれに明確な違いがあり、単純なステータス強化に留まらないプレイの変化をもたらしました。こうした違いが、多様なプレイスタイルの面白さにつながっていたのです。しかし、すべてのチャンピオンがルシアンのように多様だったわけではありません。「力を集めて」ジンクスや「伸びる腕」ガングプランクのように、一種類のパワーアップのみが定番化してしまいました。「力を集めて」ジンクスといったパワーアップが、最適かつ唯一の選択肢だと捉えられてしまい、かえってプレイの幅を狭めてしまいました。自由に付け替えられるはずのパワーアップが、実質的に意味を失ってしまったのです。 
最後に、このセットで登場した「ファンサービス」や「ハットトリック」のような、遊び心あふれるパワーアップにも触れておきましょう。TFTの魅力の一つは、チャンピオンへの愛や、TFTならではの「ちょっとした可笑しさ」を全力で楽しめることです!この精神は、次のセットで登場する新たなオーグメントや、今後のセットメカニクスにも受け継がれていきます!

柔軟性

おっと、出ました大きな「F」ワード──そう、「柔軟性(Flexibility)」です。 

では、フレックスプレイについて話しましょう。「K.O. コロシアム」は、私たちが理想とするほど柔軟なセットではありませんでした。後期パッチで柔軟なプレイを改善しようと試みたものの、多くの競技プレイヤーにとっては満足のいく結果には至りませんでした。

いったん立ち止まり、フレックスプレイの定義を整理してみましょう。私たちの考える「柔軟性」とは、ショップで引いたユニットや序盤のアイテム、オーグメントなど、ゲームで手に入ったものに合わせて構築を調整するプレイスタイルのことです。全体的に見れば、「試合が与える状況に合わせてプレイすること」が柔軟性の本質と言えます。このスタイルは、最上位プレイヤーにとって理想的なプレイスタイルであると考えていますが、一方で柔軟性の対極にある「強制プレイ」も、カジュアル層にとってはある程度成立することが望ましいと考えています。結局のところ、どちらのプレイスタイルも目指すのは勝利です。 

では、コロシアムで柔軟性が失われてしまった要因を振り返ってみましょう。例えば、ショップでユーミを3体引いても、「プロディジー」や「バトルアカデミア」をすでに5まで上げていない限り、ユーミ2を使いたくないといった場面が多く見られました。これは、構成の事前準備がいかに綿密で、どれだけ固定化されていたかを象徴しています。この固定化の多くはセット特性の強さに起因しますが、同時に「K.O. コロシアム」が抱えていた、多数の変数を過剰に最適化することにも影響されていました。その変数の中でも最大の要因となっていたのが、「パワーアップ」メカニクスです。通常のセット要素に加えて、限られたリソースの中でさらに選択肢を増やすことになりました。

では、実際の例をいくつか挙げて、この点がどのように問題となったのか見ていきましょう。ユーミのスキルは「プロディジー」のマナによる強化、そして「バトルアカデミア」の特性によって付与される確定ダメージに依存していました。この設計により、ユーミを採用するにはプレイスタイルの幅を狭くする結果となってしまいました。試合序盤の段階で構成を絞り込み、重要なコスト1ユニット、例えばエズリアル、ガレン、シンドラなどを早めに確保しておく必要があったのです。似たような問題は、「モンスタートレーナー」にも見られました(後ほど詳しく触れます)。ルルのモンスターを早期に盤面に出しておかないと、成長の波に乗せるのが難しくなってしまったのです。また、初期のアーティファクトの最適化によって、ゲームプレイが固定化されるケースも発生しました。例えば「ルーデン テンペスト」は実質的にアーリ専用のアイテムとなり(今では解決されていますが)、彼女のパワーを歪めてしまいました。この組み合わせがそろうと、ほぼ勝利が確定(少なくとも上位入賞が確実)するほど強力になってしまったため、一時的にアイテムを無効化し、アーリのバランスを立て直さざるを得ませんでした。そして最後に、固定化の一因となったのが「9000以上」や「あふれる生命力」といったスケーリング型の「パワーアップ」システムです。 

最終的に見れば、細かな設計上の判断が積み重なり、上位帯での柔軟性を損なう結果となっていました。それぞれの要素を個別に見れば、「モンスターを育成する楽しさ」や「パワーアップでランダムなステータスを積み上げる面白さ」など、確かに魅力的な部分もありました。しかし、そうした要素が複雑に重なり合ったことで、本来のフレックスプレイの余地を圧迫してしまったのです。 

次のセットでは、こうした反省を踏まえつつ、依然として「楽しさ」や「独自性」を重視していきます。同時に、この試みがより低いブレイクポイントでも十分に機能するよう丁寧に設計し、幅広いプレイスタイルを可能にしていきます。また、チャンピオンが特定の構築や投資に依存しすぎずとも十分に活躍できるように、調整を行います。そして何より、次のセットではこれまで以上に柔軟なチャンピオンが多数登場することをお約束します。

鋭く、意味のある設計:アーティファクトの振り返り

アーティファクトの設計があまりにも強力で「これをクリックしなければそのユニットを使えない」ほどの存在になってしまった場合、どうなるでしょうか?残念ながら、そのアーティファクトはあまりにも強すぎるため、弱くせざるを得ません。アーリの「ルーデン テンペスト」がまさにその一例でした。もっとも、アーティファクトに関する無骨な問題は、今回が初めてではありません。

新しいセットが登場するたびに、新たなアーティファクトの組み合わせが生まれ、そのたびに調整を迫られます。これはある意味で意図された設計でもあります。アーティファクトは、特定のチャンピオンを際立たせるための鋭く尖ったアイテムであり、プレイヤーが抱く理想のプレイ体験を実現するために存在しているからです。「Arcaneの世界へ」では「ラピッド ファイアキャノン」ノクターンが、「サイバーシティ」では「枯死の宝石」フィドルスティックスが、その典型でした。どちらのケースでも、私たちはユニット側をナーフする対応を取りましたが、その結果、ユニット自体がほとんど使われなくなってしまいました。 

例えば「アーティファクト ブレンダー」ノクターン(射程延長アーティファクトなどを装備したノクターン)は、バランス調整後に落ち着いたものの、基本のノクターンはたとえショップで3体見つけても選ばれなくなってしまったのです。前のセクションで触れたように、これは「柔軟なシステム」とは相反する状況です。そのため、私たちは少しずつ方針を見直しています。今後は「アーティファクトありきのチャンピオン設計」ではなく、「アーティファクトがなくても成立するチャンピオンの実力」をより重視する方向へとシフトしていきます。

単純に数値を調整してアーティファクトに合わせてチャンピオンをバフ・ナーフするのではなく、「チャンピオンのキット」と「アーティファクト」という2つの変数を設計面から見直し、アーティファクトの有無によって生じるパワーの上限と下限の差を縮めることを目指しています。同時に、アーティファクトにはもう一つの目標があります。それは、コアアイテムとレディアントアイテムの中間に位置する「パワー予算」をより明確に定義することです。
これらを達成できれば、アーティファクトはこれまでよりも鋭さをやや抑えつつ、より多くのチャンピオンで使いやすくなるはずです。試合後半で3つのアーティファクトから選ぶ場面でも、少なくとも1つは自分の構成に合う──そんなバランスを理想としています。もちろん、次のセットでアーティファクトの調整が完璧になるとは限りません。各セットには多数の変数が存在し、それらがアーティファクトの特性とさまざまな形で作用し合うため、この問題を完全に避けることはできません。しかし、私たちはアーティファクトの設計をより柔軟に調整できるよう備えており、将来的には、セットごとに使用可能なアーティファクトを入れ替える運用が標準になる可能性もあると考えています。

バグ、野心、コンテンツ、パイオニア・タックス

「K.O. コロシアム」は、コンテンツ量という点ではこれまでで最大級のセットの一つでした。私たちは誇りを持って多くの新要素を制作しましたが、その一方で「パイオニア・タックス(新しいことに挑戦する際に支払う代償)」つまり、開発スケジュールやリソースの変動による負担も大きな影響を及ぼしました。 


まずはコンテンツ面から見てみましょう。新たなチャンピオン、特性、オーグメントに加え、これまで以上に多くの組み合わせが可能なセットメカニクスが登場しました。これにより、これまでのセットよりもテスト対象が飛躍的に増加しました。テストすべきコンボや、原因を追うべきバグ、想定外のシチュエーションも、これまでになく多かったのです。 

しかし、単にコンテンツの量が増えただけではありません。今回のセットでは、今後の開発をよりスムーズで持続的なものにするための新しい開発プロセスも試していました。狙いはシンプルです。企画や意思決定の段階を開発初期に前倒しすることで、各フェーズに十分な余裕を持たせようというものでした。ただし、理論上は良いこの方法も、実践に移すと短期的にはタイムラインの圧縮を意味します。多くの主要プロセスを前倒しで進める必要があり、その中でも特に影響を受けたのが「最終調整」の工程でした。この影響は、開発チームにとって重要な「ジャムデー」の減少として表れました。繰り返しゲームをプレイしながらフィードバックとデータを集め、バグを修正する日が少なくなったのです。

「K.O. コロシアム」の開発期間中は、常にバグ対応に追われているような状態でした。一つ修正すると、より重大な別のバグが発生する──そんな状況の繰り返しです。正直、つらい時期でした。私たちも悔しかったですし、全力で取り組んだにもかかわらず、プレイヤーの皆さん、そして自分たちが目指していたクオリティの基準には届きませんでした。では、今後についてはどうでしょうか?まず、次のセットでは最終調整の期間をこれまでより大幅に確保しています。今後のすべてのセットでも、十分な最終調整の期間を設ける計画です。この記事を書いている今の時点で、次のセットはすでに「K.O. コロシアム」を上回るジャムデーを積み重ねています。さらに、新しいテストチームの導入も進んでおり、時間をかけてプロセスと精度の両面で改善を重ねていく予定です。もちろん、これで次のセットでバグがゼロになるわけではありません。新しい試みや挑戦が増えれば増えるほど、そのスケールに見合う学びと対応が必要になります。とはいえ、今回のセットから得た教訓は確かに活かされています。より安定した開発環境を構築するためのサポート体制を整備し、次のセット以降がより堅実で安定したものになるよう取り組んでいます。  

では、ここからは「パイオニア・タックス」や複雑化、そして先ほど触れた「柔軟性」にも関係する、ルルを題材にしたケーススタディを見ていきましょう。

ルル:複雑化のケーススタディ

ここでは、「K.O. コロシアム」における大きな実験の一つである、モンスタートレーナーについてお話ししましょう。モンスタートレーナーは本来、「お気に入りのモンスターを選び、育て、チームを勝利へ導く」というワクワクするファンタジーを体現するための特性でした。しかし同時に、「最適な設計目標を見極め、それをどう際立たせるか」という、重要な教訓も残す結果となりました。 

トレーナーは当初、「脅威」特性に近い形で設計され、サポート性能とスケーリングによる戦闘力の両立を目指していました。ですが、この二つの目標はうまく噛み合いませんでした。サポート性能が高くても火力が低ければ採用されにくく、逆にサポートに過剰なパワーを持たせてしまうと、「レベルアップ」要素が変化を感じさせるほどのデザイン余地を失ってしまったのです。今後は、セット内でそれぞれのコンテンツがどのような役割を果たすのかを早い段階で明確にし、設計に必要な居場所をしっかり確保することが重要だと考えています。

モンスタートレーナーは、いくつかの修正が難しいバグの原因にもなりました。中でも有名なのが、「ルルのドラフトラウンドバグ」です。この不具合により、ルルはドラフトラウンドで恒久的に登場しなくなるという対応を取らざるを得ませんでした。こうしたバグをプレイヤーに届けてしまうのは、私たちとしても本意ではありません。しかしそれは、TFTのシステムを限界まで拡張し、「何が可能で、何が不可能なのか(そして不可能を可能にできるのか)」を探る挑戦の結果でもありました。新しい試みは常に困難を伴い、そこには失敗もあります──いわゆる「パイオニア・タックス」です。短いスケジュールの中で、すべての問題を事前に検知するのは難しく、見逃してしまうと長期間のバグ発生につながってしまいます。修正を試みる過程でバグが再発するリスクを抑えるためにも、プレイヤーやチーム内でより透明性を持って共有すべきだったと強く感じています。 
最終的にモンスタートレーナーは、レベルアップの仕組みや固有のバッグサイズといった要素を削除する形で落ち着きました。オリジナルの構想を気に入ってくださっていたプレイヤーの皆さんを失望させてしまうことは分かっていましたが、これらの変更によって、モンスタートレーナーを妨げるバグや柔軟性の問題を解決することができました。この決断は、特性の方向性の不一致や、1体のチャンピオンで3種類のバッグサイズをサポートするという実験の難しさから生じたものです。コグ=マウ、ラムス、スモルダーのそれぞれが特訓の旅を歩むという構想は魅力的でしたが、その実現には多くの見えないルールやプレイヤー側の混乱を伴い、情報量が多すぎる結果となってしまいました。ルルやモンスタートレーナーは素晴らしいアイデアでしたが、真にプレイヤー体験を磨き上げるには、さらなるブラッシュアップと焦点化が必要だったのです。次のセットにモンスタートレーナーのようなチャンピオンは登場しませんが、この実験の失敗をもって革新的なデザインへの挑戦を止めるつもりはありません。

プリズム特性の振り返り

新しい試みといえば、「K.O. コロシアム」でプリズム特性の発動方法にも新しい仕組みを導入しました。特定の特性ユニット数をそろえるだけでなく、「クエストを達成する」ことで発動する形にしたのです。

これには、試すだけの価値がありました。プリズムには、エンブレム以上の可能性がまだ眠っています。この領域を掘り下げることで、プリズム特性の効果をより創造的に演出できるようになり、例えば「ザ・クルー」特性のような派手でシネマティックなフィニッシャーを実現することができました。とはいえ、この試みが「完全な成功だった」とまでは言えません。確かにクレストやクラウン、「流浪のトレーナー」などが過剰に入手できてしまう問題は解消できましたが、今後すべての特性に同様の形式を採用する予定はありません。この方式は、より演出重視の特性に限定して使う方針です。次のセットでは、その中間を取るような形で、新たなメカニクスを導入する予定です。従来のプリズム発動方法と合わせつつ、「K.O. コロシアム」のプリズムパワーで感じられた達成感や爽快感を維持できるよう調整しています。

最後に、出現頻度についても触れておきましょう。面白いことに、実際のプリズム特性の発動率は「サイバーシティ」以来、大きく変わってはいません。実は、「サイバーシティ」と「Arcaneの世界へ」の中間に位置しています。にもかかわらず、多くのプレイヤーが「プリズムが出にくくなった」と感じるのは、「以前より難しくなった」と認識されているためだと考えています。いくつか仮説はありますが、現時点でもっとも有力なのは発動条件が複雑になったことで、「出にくくなった」ようにプレイヤーが感じられているためだと考えています。いずれにしても、セットの終了まではまだ時間があります。もし狙っているプリズム特性があるなら、次のセットが来る前にぜひ挑戦してみてください!

役割のリニューアルの振り返り

こんにちは、タクティシャンの皆さん。ゲームデザイナーであり「役割のリニューアル」のリードを務めた、Giovanni Scarpatiです。今日は、まさしくこの「役割のリニューアル」についてお話しします。「役割のリニューアル」は、表面上は静かな取り組みでしたが、実際には非常に大きな影響を与えた実験でした。目的は、近接キャリーやファイター、タンクなどのチャンピオン設計において、より柔軟な設計の空間を確保し、バランス調整と役割の明確化を進めることにありました。とはいえ、このプロジェクト全体にはもう少し多くの要素が含まれていました。

マナ自動回復のステータス化:この変更は非常に好評でした。直感的で、ずっと前から導入すべきだった改善です。これまでも一部のアイテムや特性に「毎秒マナ」をTFTでは採用していましたが、この値を基本ステータスとして扱うことのほうがTFTにはぴったりで、戦闘開始時の瞬間的な強さではなく、戦闘全体を通じた持続的な力を表現できるようになりました(これは、戦闘テンポにも大きく影響しました)。そして何より、バックラインのキャスターにとって「攻撃速度」が最良ステータスではなくなったのは、とても喜ばしいことです!ここまで来るのは本当に長い道のりでした! 
タンク「アグロ」:次のターゲット選択で、タンクが五分五分の勝負に勝つというシンプルなルールを追加したことで、プレイヤーは近接チャンピオンを2列目ではなく最前列に配置できるようになりました。これも実質的な勝利です。「つまり、敵のすぐそばに近接ユニットを置いても大丈夫なの!?」そう、その通りです。そして多くの場面で、そうするべきなのです。

役割の更新:「役割のリニューアル」で加えた変更は、興味深いものでした。なぜなら、ゲームプレイに大きな影響を与える(細かな問題を解決する)一方で、目立たない(TFTのプレイ体験そのものは極力変えない)という目標を同時に目指していたからです。ところが、驚くことにこの相反する目標の両立は、かなりうまくいきました!かつての「ドレインタンク(オムニヴァンプを積んだ★付きファイター)」の時代は終わったのです。これにより、TFTでファイター系チャンピオンをより安心して設計できるようになり、敵バックラインに小刻みでダメージを与える戦術も、悪いことではなくなりました。万歳!

もちろん、リリース時点ですべてのステータスが完璧だったわけではありません…まだ調整中のアサシンもいます。ですが、全体としてはTFTにとても前向きな変更だったと感じています。今後もこの領域で試行錯誤を続け、それぞれの役割にとって理想的な形を見極めていくつもりです。慣れてくるにつれ、この仕組みを活かしたより面白い設計も増やしていけるでしょう。

最後に、「役割のリニューアル」に対する反応について少し触れておきます。アナウンス時にもお伝えしたとおり、私たちはこの変更を「直感的で目立ちすぎない改善」として設計しました。アイテム選択を分かやすくし、今後の近接キャリー設計の幅を広げることが狙いです。その結果は上々でした。プラチナ以上のプレイヤーの大多数が、タンクの新しい挙動やマナ回復ステータスなど、役割のリニューアルをしっかり認識できている──これは、ゲーム内の情報パネルに埋もれたシステムとしては大成功といえるでしょう。また、プラチナ以上のプレイヤーほどではないですが、ランクなし~ゴールド帯のプレイヤーも、チャンピオンの役割に基づいた性能理解や、どんなアイテムが適しているかの把握が向上したと回答しています。「K.O. コロシアム」がこのシステムのテストの場となってくれたことに、心から感謝しています。この仕組みをもとに、次のセットでどんな新しい設計をお見せできるか、今からとても楽しみにしています!

アニメトーナメントのスタイル

新しいセットを体験するうえで、テーマがいかに重要かはよく理解しています。そこで今回は、ゲームプレイアートディレクターのTori Eroと「K.O. コロシアム」アートリードのIssaac Woodの二人が、このテーマについて語ります。TFTはこれまでに15セットものテーマの実験を行ってきました。その中には、多くのプレイヤーに刺さったテーマもあれば、一部のプレイヤーには強く響いたものの他にはあまり共感されなかったテーマ、そして残念ながら大多数のプレイヤーにあまり届かなかったテーマもありました。最終的に、すべてのテーマがすべてのプレイヤーに響くわけではない、というのは私たちも承知しています。ですが、新しいテーマに挑戦し続けることこそが、TFTを常に新鮮で魅力的なものに保つ鍵だと考えています。ですから、「K.O. コロシアム」のアニメトーナメント風スタイルがあなたの好みに合っていたかどうかにかかわらず、これからも多彩な美的スタイルやテーマの組み合わせに挑み続けていきます!

さて、「K.O. コロシアム」のテーマとビジュアルのスタイルですが、全体としては非常に好意的に受け止められました。開発チームの多くは自他ともに認めるアニメファン…あるいはオタクです(一同驚愕)。そしてありがたいことに、プレイヤーの多くもアニメ好きでした(さらに一同驚愕)。ただし、アニメファンであるがゆえに、プレイヤーの目もとても厳しいのです。皆さん本当に詳しいですからね。一部のプレイヤーにとっては、仕上がりが期待とは少し異なっていたようです。主な意見としては、「アニメというより格闘ゲームっぽい」「少しレトロすぎる」といったものが挙げられました。どれももっともなご指摘です(決して古いと言われたことで落ち込んではいませんよ)。 

「K.O. コロシアム」で掲げた大きな目標の一つは、アニメそのままの見た目と演出を、ビジュアルだけでなくゲームプレイでも再現することでした。これは、セット全チャンピオンを対象にした初のスタイル刷新でもありました。新しいシェーダーやアウトラインを導入し、見た目の完成度を高めるだけでなく、ゲームプレイの視認性を損なわないように何度も調整を重ねました。チャンピオンが「パワーアップの果実」を使うたびに、まるでアニメのワンシーンのようなアニメ的な輝きを放てるよう設計されたのです。 

では、アニメスタイルを本当にスタイリッシュに仕上げた要素は何だったのでしょうか?その鍵となったのは、シェーダー技術でした。全チャンピオンに手が加えられ、新しいアウトライン技術が導入されたことで、「アニメ的な見た目」を完成させる最後のピースがはまったのです。この技術は一度限りのものではなく、今後のセットにも応用できるものになっています。シェーダーだけでなく、いくつかの特性においてもアニメの定番アーキタイプを再現することに挑戦しました。例えば「マイティーロボ」は、ロボ/メカ作品の雰囲気を見事に表現しています。それぞれのユニットには固有の配色が与えられ、合体時には壮大な一体のメカとして統一された美しいビジュアルに仕上がりました。ジャーヴァンは、まさに天を突くドリルです。カルマは回転するコマのような存在であり、あるいは絶え間なく対象を切り裂くチェーンソーのようなスキルを放ちます。そしてルシアン、セナ、ヨネの「仮面の正義」スキンが加わることで、特性全体の鮮やかなカラーパレットが完成しました。

こうしたすべてを実現できたのは、私たちチームの圧倒的なアニメ知識というスーパーパワー(もしくはパワーアップ)のおかげです。実在の競技数よりアニメで見た競技の方が多いような、スポーツアニメを語らせたら右に出る者がいないメンバー、少年漫画の王道展開をこよなく愛するスタッフ、そしてモンスター育成ものに人生を捧げてきたメンバーなど、それぞれが自分の知識と情熱を持ち寄り、チャンピオンや特性の個性を丁寧に作り上げました。シェーダー技術から「モンスタートレーナー」に至るまで、プレイヤーの皆さんに気づいていただくほど、この制作には膨大な努力が注がれました。そしてその成果を見てもらえたからこそ、私たちにとって大きな喜びでした。今後のセットでも、テーマにふさわしいタイミングで再びこうしたスタイルに挑戦するつもりです。

最後にもう一つ、トップ4セレモニーについてです。TFTでは常に、「トップ4に入ることをもっと勝利として感じられるようにしたい」と考えてきました。だって実際、トップ4は十分に価値ある成果です──LPは確実に+10されますし、タクティシャンの体力が一桁ギリギリで4位に滑り込んだときのあの安堵感はたまりません。アニメトーナメントという舞台設定は、まさにこのテーマ性にマッチしたトップ4セレモニーを実現するのにぴったりのタイミングでした。そこで、私たちは「ウィスカーズ」から着想を得たビジュアルスタイルを使い、そのまま実装しました。セレモニー実装の結果は大成功でした。多くのプレイヤーが「セレモニーが気に入った」と回答し、その中でも大多数が「トップ4がまるで“勝者”のように感じられるようになった」と答えてくれました。次のセットでは、このセレモニーをより汎用的でセットに依存しないスタイルに進化させて再登場させる予定です。次にロビーで4位以内の勝利をつかんだときは、ぜひ注目してみてください。 

「K.O. コロシアム」は、新たな技術、新たなスタイル、そしてアニメとリーグへの愛情を融合させた、印象的なテーマセットとなりました。すべてが完璧にハマったわけではありませんが、挑戦と実験の精神が、TFTをアニメトーナメントという高みへと押し上げたのです。そして、あなたがこのセットを気に入ってくれたとしても、次の新しいテーマを心待ちにしているとしても(あるいはその両方でも)私たちは、これからもワイルドで楽しいテーマづくりを続けていきます。

「アオ・シンの超越」の振り返り

皆さん、こんにちは。イベント担当プロダクトリードのChristinaです。今回は、まさに高みへと到達したリトルレジェンドについてお話しします。多くのプレイヤーが「アオ・シンの超越」で登頂を目指し、時には落ち、立ち上がり、再び挑戦してくれたことに、私たちは本当に感動しました。このモードのプレイ時間は、「リミックス ランブル リバイバル」に匹敵するほどのピークを記録しました。しかも今回はソロプレイで時間を積み上げてこの数字を達成しているのですから、これは本当にすごいことです!

とはいえ、私たちは一人で登っていたわけではありません。頼れるガイドたちが、常にそばにいてくれました。中でも最も人気が高かったのはゾーイです。彼女はランダムで戦利品を落とす仕様のため、「強すぎるのでは?」という声もありました。しかし、データを確認してみると──そう、ちゃんと確認しました──実際どのヴァリアントでも、ゾーイはティーモほど安定して強力ではなく(変ですよね?)、そのすぐ後にソラカが続いていました。TFTの歴史の中でも、ゾーイの人気はある意味定番なのかもしれませんね。結局のところ、私たちは皆、あのカオスな浮き沈みのスリルに抗えないのです! 

ゾーイでも、グウェンでも、あるいは盾を叩きつけるパンテオンでも、12人のガイドをそろえてガイドマスター報酬を達成するまで山頂を登り続けたプレイヤーの多さには、ただただ圧倒されました。 

モード内で記録された登頂回数や、オンラインで寄せられたポジティブな反応は、チームにとって本当に嬉しいものでした。「アオ・シンの超越」は、TFTとして初めて本格的にPvE進行型モードに挑戦した試みでした。その結果には満足していますし、「もっと多くのコンテンツを!もっと手応えのあるコンテンツを!」と感じるほど、多くの学びを得ることができました。とはいえ、まだまだ学ぶべきこともたくさんあります。現時点では、同様の方向性で次にどんな試みをするかはまだ具体的に決まっていません。ですが、もし新しい動きがあれば、そのときは必ず皆さんにお知らせします。


「学んだ教訓」記事の最後、「山頂」にたどり着きました!おめでとうございます!こうした振り返り記事は、私たちだけでは決して書けません。日々、フィードバックを寄せてくれる皆さんのおかげです。そしてもちろん、そのすべてを読ませていただいています…本当にたくさんの量が寄せられています。今回のように長くて長くて、本当に長い記事を書くたびに、皆さんの声が私たちの原動力になっていることを感じていただけたらと思います。TFTを最高のゲームにするという共通の目標に向けて、あなたのフィードバックは欠かせない存在です。次のセット、そしてその先の未来でも、その改善の積み重ねを感じてもらえることを願っています。それでは、またルーンテラでお会いしましょう。グッドラック!ゲームを思いきり楽しんでください!