Quick LoL Thoughts 9月25日

技術分野の評価法、PBEに実装されるプレシーズン、TFT:宿命について、Meddlerがお話しします。

作者Meddler
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皆さん、こんにちは。

免責事項

こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されるといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。本投稿の最新情報は、Twitter(※英語)で公開していきます。

自己評価法 その2:技術

「リーグ・オブ・レジェンド(LoL)」での作業成果をどのように評価しているかについてお話しするシリーズの第2弾です。ゲームプレイについての第1弾を読んでいない方はこちらからどうぞ。今回は技術面の話を、担当チームごとではなくカテゴリーごとに見ていきます。

まず、LoLにはゲーム内で使われているサーバーと、LoLのゲーム体験以外で使われるサーバーの2種類があります。ここで達成したいのは、スムーズできびきびと反応が返ってくるようにすることです。目標の達成度を測るために、以下の指標を用いています:

  • プレイヤーのピンで、私たちが管理できる部分(逆に私たちが管理できない部分とは、物理的な距離やインターネットプロバイダのパフォーマンスです)
  • 回線接続の頻度や、ピン/パケットロスの幅などから見た、プレイヤー1人に対するサーバー接続の信頼性
  • パッチメンテナンス時にサーバーを停止していた時間の長さと、メンテナンスにかかる時間の見積もりがどれだけ正確だったか
  • LoLのサーバー1台を維持するための金銭的なコスト
  • プレイヤーへのアンケート

    次に、ゲームクライアント外の要素です(ログイン時やチャンピオン選択過程、フレンドリストの管理など)。ここでの目標は、ナビゲーションがわかりやすく、きびきびと反応を返し、信頼できる体験を届けることです(改善作業は現在も鋭意進行中です)。ですので、前述したサーバー分野と重複する指標が多いのですが、プレイヤーとのやり取りを特に重視しています。このカテゴリーの判断基準で重要なのは、以下の項目です:

    • さまざまな行動にかかった時間の長さ:ルーンの変更反映にかかった時間や、ログインからゲームのプレイが可能になるまでの時間、プロフィールのロード時間など
    • クラッシュ率:自動で報告されたログと、プレイヤーによる手動報告の両方
    • プレイヤーアンケート:クライアントに対する総合的な満足度や、特に使いづらいところ、改善してほしい部分など
    • クライアントのさまざまな要素の使用率:統計ページを使うプレイヤー数、クライアントのさまざまな部分でプレイヤーが過ごした時間の長さ、Worldsハブのような新規追加部分のわかりやすさなど

      ゲーム内クライアント(サモナーズリフトやARAM、TFTなどを実際にプレイする場所)も、評価基準はかなり似ています。ここで特に注力しているのは、信頼性と反応の良さです。以下のような基準で、このカテゴリーを評価しています:

      • ロード画面の表示時間の長さ
      • 回線切断率とクラッシュ率
      • ゲーム内の操作や表示が信頼できるかどうかについてのプレイヤーアンケート

        最後に、私たちは独自ツールの開発にも時間を使っています。社内にのみ影響がある分野なので詳細は省きますが、開発者の効率や幸福度を評価し、他ゲームタイトルで使われる開発ツールとの比較なども行っています。

        来週、PBEにプレシーズンが到来!

        プレシーズンの変更点は11月上旬にならないとライブサーバーに実装されませんが、さらなるテストを行うべく、来週にはPBE(パブリックベータ環境)へのテスト実装が始まります。アイテムシステムのオーバーホール、新装開店したショップ、ツールチップの変更など、幅広いフィードバックをお待ちしています!

        覚えておいてほしいのですが、プレシーズンの変更の多くはまだ開発の真っ最中です。今回のプレシーズンは例年通り4週間のテスト期間を設けるのではなく、6週間のテストを予定しています。テスト期間を長く取ることで、完成までの作業時間を多く取っています。また、例年よりも早くPBEでのテストを始めるので、完成率が少し低くなってもいます。アイテムの一部数値や、一部アイコンの外見、情報の表示方法など、方向性はしっかり固まっているのですが、作業が終わっていないものもあります。また、一部のアイコンやビジュアルエフェクト、音声などにも、仮のものを使っている部分があります(最終完成形ができあがるまでは、旧来の物を再利用します)。つまり、まだ少し粗削りな部分がありますし、修正すべきバランス上の問題や、仕上げ作業が必要なショップ機能、対処が終わっていない大きなバグなどのあるということです。何かが抜けていたり、おかしいと感じる部分があれば、ご報告お願いします。作成済みの「修正予定問題点リスト」に報告された箇所があるかどうかを確認して、なければ追加した上でできそうなことを考えます。

        今回のプレシーズンでは、わざとリスクを取っている新アイテムもある、ということもお伝えしておきます。新アイテムシステムでは、以前のアイテムシステムでは許されなかった性能のアイテムが存在します。うまくいくと考えていますが、私たちの考えが間違っている可能性もあります。間違っていれば調整を行う予定で、必要であればプレシーズンのフォローアップパッチで要素の削除を行うこともあるでしょう。

        TFT:宿命

        まだ始まったばかりの「TFT:宿命」ですが、楽しんでいただけているようで何よりです。テーマ、象徴的なユニット、特性やスキルのデザインに対するプレイヤーの反応はとても良いもので、今後の「宿命」の開発計画や、将来のセットにも好材料となっています。

        「選ばれし者」メカニクスも期待通りのようで、試合の多様性をぐっと引き上げるとともに、チーム構成や戦闘推移を評価する時の焦点にもなっています。この傾向がそのまま続くのであれば、将来のセットにも同規模の影響を持つメカニクスを持たせることを検討したいと思います(もちろん、選ばれし者とは違う仕様になるでしょう)。

        ここまでのバランスの現状についてもとても満足していて、おそらくはリリース直後のメタがTFT史上で最も多様なセットになっています。ですので、今のところは非常に軽いバランス調整に留めて、過去やってしまったように、ゲームを大きく変えてしまったり、何かをバフ(強化)し過ぎたりといったことのないようにしていきます。



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