メカニクス:サイバーシティー

「サイバーシティ」のリリースにより、オーグメントからショップまで、既存のシステムがハックされています!

サイバーシティでは毎試合、オーグメントやショップ、アイテムの機能などの核となるシステムにハックが影響を与え、ゲームプレイが多彩に変化します。ハックは常に恩恵をもたらし、同じパワーレベルのすべてのプレイヤーに影響を与えますが、その方向性は少しだけ異なります。4月2日のパッチ14.1でサイバーシティがリリースされると、通常は毎試合3つのハックを目にすることになります… そして、この記事はハックだらけです!

オーグメントを強化するハック

「ハックが核となるすべてのシステムのルールを変化させる」という言葉は誇張ではありません。オーグメントハックは、どのオーグメントが提示されるか、そして時にはその数にも影響を与えます。

  • テーマを持ったオーグメントスロット:左端のオーグメントスロットは追加のリロールが可能になり、いずれかのテーマを持ったカテゴリーのオーグメントが選択されます。カテゴリーには、アイテム、エコノミー(ゴールド、経験値、リロール)、混沌(「混沌への呼び声」などのランダム系オーグメント)、特性、ブラックマーケット(過去の古いオーグメントが復活)、ビルドアラウンド(「生涯ブロンズ」、「特別製」、「小さな仲間たち」などのチーム構成を決定づけるオーグメント)、フォーメーション(チャンピオンの配置位置に影響を与えるオーグメント)、戦闘(体力や魔力/攻撃力などの戦闘力にバフを与えるオーグメント)などが存在します。

  • ゴールドオーグメント1個かシルバーオーグメント2個:強力なゴールドオーグメントを1個か、シナジー効果が得られる可能性はあるものの比較的弱いシルバーオーグメント2個のいずれかを選択します

  • 4つ目のオーグメント:オーグメントを追加でもう1個選択可能になり、最大で合計4つのオーグメントが利用可能になります

  • オーグメントタイミング:オーグメントを別のラウンドに移動できます。オーグメントのラウンドをランダムに移動させて(頻繁にプレイヤーをがっかりさせて)いた「インクボーン フェーブル」のリリアの遭遇とは異なり、このハックはオーグメントのラウンドを前倒しするのみです。

ショップのハック

次のハッキング標的はショップです。 

  • ラッキーショップ:世の中には単にラッキーなプレイヤーもいますが、このショップでは常にラッキーです。他のすべてのハックと同様に、ラッキーショップはすべてのプレイヤーに均等な確率で影響し、ランダムなラウンドでステージごとに1回のみとなります。このラウンド中、全員の最初のショップがラッキーショップになり、チーム構成に合わせたユニットが提示されます。ハックされたラッキーショップは幸運がどこからやってくるのかを常に知らせてくれるので、ショップが出現した際にはグラフィック表示されます。

  • 二つ星ショップ:時々、ハックによってショップに★★のユニットが現れます。 

ドラフトのハック

このハックでドラフトビールが飲み放題になるわけではありませんが、コンバージェンスのドラフトは常に無料です。 

  • おあつらえ向きのアイテム:ドラフトの各ユニットに完成アイテムが2個付与されます。どちらもそのユニットのおすすめアイテムリスト内にあるアイテムとなります。 

  • 金床のドラフト:チャンピオンとアイテムの代わりに金床が登場するドラフトです。

過去のハッカーからのハック

アノマリーにドラゴンが見えますね。

  • 宝物龍:ステージ4-7でリロール可能な戦利品のパッケージから選択できます。トレジャーアーマリー中にオーグメントが出現します。 

  • ハックされたタマゴ:プレイヤーが戦利品が入ったタマゴを受け取ります。戦利品のパワーはタマゴが孵化するまでにかかった時間に応じます。ハックされたタマゴは、ハックされた戦利品オーブ内に出現します──ハックされているかどうかは一目瞭然です。また、長さ(ラウンド)が異なる3つのタマゴから選択するアーマリーを開くハックも存在し、これらのタマゴは孵化するまでの長さ(短、中、長)に比例して品物のパワーが増加していきます。 

それもハックできるの!?はい!できるんです!

一部のハックは、ハック不可能だと思われていたものがハック可能だったことをハックして証明します。 

  • タクティシャンの体力 :一部のハックされた戦利品オーブのなかから一定確率で少量のタクティシャンの体力が出現します。 

  • 不安定な素材アイテム:これもハックされた戦利品オーブから入手可能で、不安定な素材アイテムは毎ラウンド別の素材アイテムに変化します。パンドラのアイテムと似ていますが、1つか2つの特定の素材に限られるものだと考えてください。 

  • 受け取るか分割するか:すべてのプレイヤーに2つの選択肢が提示されるアーマリーが開きます。前者の選択肢を選ぶと10ゴールドを受け取ります。後者の選択肢を選ぶと、同じように後者の選択肢を選んだ他のプレイヤーと30ゴールドを山分けします。 

  • センチネルのアーマリー:3体の「センチネル」から1つを選択します。これらはどれもアイテムを3つ持っています。これらの「センチネル」はどれも同じクラスのアイテムを持っています(例:タンクセンチネル、前衛アタッカーセンチネル、後衛センチネルなど)。 

ハックとの遭遇 

最後にもう少しハックについてお話しします。1つのセットが終わるたびに、私たちはそこから学んだことを活かし(各セットから学んだことの記事を参照)、何か改善すべき点がないか模索しています。ある意味、ハックは「インクボーン フェーブル」のメカニクスや「遭遇」の進化形ですが、新たなテーマ性があり、「遭遇」から学んだ教訓が活かされているなどいくつか主要な相違点があります。詳しく見ていきましょう。 

最初に、ハックはケインの遭遇のようにロビー全体のTFTのゲームプレイを劇的に変化させるようなものではなく、ゾーイに見られる偶数/奇数レベルのみの遭遇や、ヨリックのリロールコスト低下、カ=ジックスの経験値コスト低下などのように、チーム構成の多様性や有用性を劇的に低下させるものでもありません。その代わり、ハックは既存のシステム上で機能し、その主な狙いは影響力の多様性の追加です。出現するハック、それがもたらす結果、その頻度による多様性、そして結果的に得られたものの影響力(例:ゴールドオーグメント1個かシルバーオーグメント2個のいずれかを選択、宝物龍でリロール可能な少数の選択肢から1つを選択など)。 

「インクボーン フェーブル」でオーグメントをランダムなラウンドに移していたリリアの「オーグメントシャッフル」のように、「遭遇」を直接的に参照したハックは、その予測可能性(と楽しさ)を増した状態で復活しており、オーグメントのラウンドが変化する際には前倒ししかないので、プレイ時の方向性が広がります。最後に、あればミーム化するのも楽しかったでしょうが(私も個人的に残念です)、セトと筋トレする遭遇のような何も起きないハックは存在しません。(開幕時遭遇を含み)何も起きない遭遇や自分のゲームプランに負の影響を与える遭遇は満足をもたらす体験にならなかったので、ハックでは常にポジティブな効果が得られたり、自律的な方向性を提供したりします。

ハックを駆使してサイバーシティを探索したら、気に入ったハックやイマイチなハックなど、あなたのご意見をお聞かせください。パッチごとにセットのアップデートを継続していきます! 


4つの目のオーグメントを利用したり、他のプレイヤーを出し抜けることを願って、勇気を出して30ゴールドの分割オプションを選択したり。サイバーシティにはハックがたくさん──少なくとも1試合に3つはあります。大量の情報をお伝えしましたが、この記事はPBE開始前に書かれています。バランスが取れたライブサーバーでのリリースに向けて、具体的な数値などは変更される可能性がありますのでご了承ください!4月2日にパッチ14.1でサイバーシティが正式にリリースされたら、すべてのハックや新たなチャンピオン、特性などを試してみてください!それでは、サイバーシティでお会いしま… ハ… ハックシュン!