[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 용의 땅에서 배운 점
용의 땅 세트가 한 달 남짓 남았으니 이번 세트에서 개선하기로 약속했던 부분을 되짚어보고 다음 세트인 괴물 습격!에서 무엇을 더 잘 할 수 있을지 살펴볼 시간입니다!
요약
오늘은 게임 기획의 세부적인 부분까지 미주알고주알 다뤄서 글이 길어졌으니 핵심을 아래와 같이 요약해드렸습니다.
지난 세트 되돌아보기: 지난 세트의 배운 점 글에서 세운 목표를 점검하는 부분입니다.
- 변동성과 참신함: 재등장하는 챔피언을 줄인 덕분에 용의 땅은 새로운 유닛 기획 차원에서 성공적이었지만, 증강과 보물 용에서 기인하는 변동성은 미흡했습니다. 이후 세트에서는 특성과 기존 체계의 변동성을 더하고자 합니다.
- 아이템 체계 불만 요인: 보물 용은 아이템 체계의 주요 문제를 해결해주었지만, 용의 땅 고유 규칙이므로 다음 세트에서는 새로운 해결책이 필요합니다. 다양한 완성 또는 조합 아이템 중에서 선택할 수 있게 해주는 아이템 모루(이름 미정)를 전략적 팀 전투에 장기적으로 도입하고자 합니다. 모루의 도입으로 게임 후반 아이템 획득 관련 문제를 바람직하게 해결할 수 있기를 바랍니다.
- 뒤집개와 상징: 획기적인 변화를 주는 상징이 없었던 두 세트를 보낸 후 이상하고 신나는 효과가 있는 상징을 허용하기로 했지만, 도가 지나쳤습니다. 축제 다에야, 용술사 누누와 윌럼프, 암살자 올라프 등의 조합이 게임을 장악했지만, 덕분에 상징 밸런스 조정 체계를 새로 만들게 되었습니다. 따라서 다음 세트에서는 여전히 상징으로 재미있는 조합을 만들 수 있지만... 전처럼 게임을 왜곡하는 조합은 없을 겁니다.
- 증강: 증강이 전략적 팀 전투에 매번 등장하는 요소로 자리를 잡았으니 게임의 모든 단계에서 밸런스가 더 잘 맞고 더 재미있는 증강을 만드는 데 두는 중점과 투자하는 자원을 늘리고자 합니다.
다음 세트 내다보기: 다음 세트인 괴물 습격!에서 무엇을 개선하고자 하는지 목표를 나열하는 부분입니다.
- 조합의 다양성: 용의 땅에서 배운 점 중 핵심은 가능한 팀 구성의 가짓수가 줄어들면 절대 안 된다는 것입니다. 앞으로는 팀을 구성할 때 고려할 수 있는 조합이 체계나 특성, 챔피언의 작동 방식에 구애받지 않게 할 계획입니다.
- 용 특성: 2개의 팀 슬롯을 차지하며 비싸고 자기 계열의 특성 중첩을 3 올려주는 용은 조합의 다양성과 융통성을 해쳤습니다. 따라서 앞으로 오랫동안 2개 슬롯을 차지하는 챔피언은 피하고자 합니다.
- 챔피언의 예상 위력: 전략적 팀 전투가 출시된 날부터 플레이어의 머릿속에 자리 잡은 관념이 몇 가지 있습니다. 예를 들어 더 비싼 2성 유닛은 덜 비싼 2성 유닛보다 더 강력해야 합니다. 하지만 용술사 및 길드 자야처럼 규칙을 어기는 조합이 있었습니다. 앞으로 게임플레이의 핵심에 상충하는 요소와 관련해서는 세심한 주의를 기울여야 하며 챔피언, 특성, 증강을 기획할 때 일반적인 예상을 뒤엎지 않아야 합니다.
- 게임 초반 골드 운영 및 위험 대비 보상: 용의 땅에서 보상을 조금씩 주는 특성을 시도해봤지만, 이러한 방식은 게임 초반의 전반적 흐름을 왜곡한다는 사실을 깨달았습니다. 앞으로 운영 관련 특성은 보상을 한꺼번에 주는 방식에 중점을 두고 기획하고자 합니다.
- 버그와 밸런스: 용의 땅과 미지의 영역은 용납할 수 있는 수준보다 많은 버그가 남아있는 상태로 출시되었습니다. 플레이어 여러분의 기대를 저버리고 말았습니다. 앞으로 세트를 출시할 때 더 완성도 높은 경험을 선사해드릴 수 있도록 이미 복잡한 세트의 출시에 따르는 어려움을 더 수월하게 처리하기 위한 조치를 하고 있습니다. 자세한 내용은 조만간 말씀드리겠습니다.
- 증강: 이번 세트 동안 일부 증강 때문에 고심하기는 했지만, 증강이 게임에 가미하는 변동성과 짜릿함은 만족스러우며 다음 세트에서 증강 체계를 한층 더 발전시키고자 합니다.
지난 세트 되돌아보기
우선 지난 세트의 배운 점 게시글을 되짚어보면서 이번 세트의 성과를 살펴보도록 하겠습니다.
변동성과 참신함:
기계와 장치에서 얻은 가장 큰 깨달음은 변동성과 참신함의 중요성이었습니다. 이러한 깨달음은 용의 땅에서 배운 점을 이야기하는 자리에서도 여전히 유효합니다. 변동성 및 참신함과 관련해 성과가 있기는 했지만, 중요한 부분에서 개선의 여지가 있었기 때문입니다.
마지막으로 변동성과 참신함 이야기를 했을 때 다음 세트에서는 재등장하는 특성과 3단계 및 4단계 챔피언을 줄이기로 약속했습니다. 용의 땅에서는 약속한 대로 재등장하는 4단계 챔피언이 없었으며 순수하게 재등장한 챔피언은 다이애나, 룰루, 누��와 윌럼프뿐이었습니다. 판테온 같은 챔피언은 과거와 비슷한 모습으로 재등장했다고 반박할 수 있지만, 이러한 재등장이 저희가 생각하는 이상적인 방식에 더 가깝습니다. 챔피언이 만약 재등장하면 챔피언 단계가 다르고 참신한 변화가 있어야 합니다. 챔피언의 단계를 높여 재등장시키면 챔피언이 선사하는 짜릿함을 저감하거나 현상 유지를 하지 않고 깊이를 더할 수 있습니다.
특성은 ‘기본 직업’이라고 부르는 직업만 재등장했습니다. 기본 직업은 암살자, 난동꾼, 기병대, 신비술사 등을 의미합니다. ‘팀의 마법 저항력이 상승합니다’를 다르게 말하는 방법에는 한계가 있으니 기본 직업은 더 자주 재등장할 가능성이 큽니다. 그저 복잡하기 위한 복잡함은 피하고자 하니 앞으로도 계속 챔피언 계열과 고단계 챔피언의 재등장은 지양하면서 특정 ��본 직업은 재사용할 계획입니다. 그래도 괴물 습격!에는 암살자가 등장하지 않으니 매우 기대됩니다. 암살자는 신물 나게 많이 봤으니까요!
앞서 전보다 많은 가능성을 열어주는 작은 변화로 게임의 변동성을 높이는 체계를 더 많이 만들 계획이라고 말씀드린 바 있습니다. 이와 관련해 다음 세트에서는 더 잘할 수 있다고 생각합니다. 변동성은 대부분 증강의 다양성과 증강 위력의 배분에서 나왔습니다(예를 들어 실버 2개와 골드 1개가 등장한 게임과 프리즘이 3개 등장한 게임은 천차만별이었습니다). 보물 용(과 더불어 질서의 용과 혼돈의 용)은 변동성을 늘리고자 도입했지만, 변동성을 늘리기보다 각 게임에서 따로 상호작용하는 체계에 가까워지고 말았습니다. 특성 중에는 신기루와 빛비늘이 변동성에 기여했지만, 특성인 만큼 원하지 않으면 피할 수 있는 변동성이었습니다. 매번 자야와 세라핀 조합을 사용하기만 하면 여전히 변동성이 부족한 게임이 펼쳐졌습니다. 용의 땅에서 변동성을 늘리는 체계의 효과는 미흡했으므로 작은 변화로 변동성을 높이는 체계를 계속해서 추가하고자 합니다.
아이템 체계 불만 요인:
지난 배운 점 글에서 주문력 위주 조합을 완성하려고 하는데 칼날부리 라운드에서 대검 2개와 망토 1개가 나왔을 때 얼마나 화나는지를 다루었습니다. 문제를 해결하고자 스테이지 4-7에 큰 변화를 주었습니다. 골드를 사용해 원하는 만큼 새로고침을 해서 주요 아이템을 확보하고 조합을 완성하는 데 도움이 되는 보물 용을 도입했습니다.
필요한 완성 아이템 하나를 거의 확실하게(100%는 아니었죠) 받을 수 있었으므로 조합을 억��로 완성하는 플레이 방식을 지나치게 장려하지 않으면서도 전략적 팀 전투에 매우 긍정적인 영향을 주는 변경사항이었다고 생각합니다. 그러나 그뿐이었습니다. 슬프게도 보물 용을 유지할 수는 없습니다. 보물 용은 용의 땅 테마에 맞춰 특별히 만들었으므로 향후 세트에 다시 등장하면 심한 위화감이 들겠죠. 동시에 세트 규칙을 계속 추가한 후 영구적으로 유지할 수도 없는 법입니다. 그러면 전략적 팀 전투가 지나치게 복잡해지고 새로운 체계를 추가할 여지가 줄어듭니다(그러면 말씀드린 대로 최우선사항인 참신함이 줄어듭니다). 그냥 이러한 체계가 없던 시절로 돌아갈 수도 없는 노릇이죠. 그럼 어쩌면 좋을까요?
그래서 아이템 모루(이름 미정)를 도입하고자 합니다! 보물 용뿐만 아니라 심판의 무기고에서 배운 점을 종합한 체계라서 기대�� 큽니다. 스테이지 4-7 PvE 라운드에서 조합 아이템을 선택할 수 있게 해주는 모루가 항상 나오게 됩니다. 그러면 주요 아이템을 주도적으로 완성하고 팀 조합에 맞는 아이템을 획득할 수 있습니다. 또한 조합을 억지로 완성하려는 플레이를 장려하는 완성 아이템 무기고를 도입하지 않고도 아이템 때문에 뼈아픈 순간이 줄어듭니다. 추가로 스테이지 5-7 및 6-7에서 완성 아이템 모루가 나옵니다. 상대는 침묵의 장막을 받았는데 나는 또 태양불꽃 방패를 받을 일은 이제 없습니다!
모루는 게임 후반 아이템 획득 관련 문제를 바람직하게 해결해줄 수 있다고 생각하며 전략적 팀 전투에 모루를 장기적으로 도입하고자 합니다. 또한 여기에서 중요한 깨달음을 얻었다고 생각합니다. 부가적인 세트 규칙은 효과가 미흡할지도 모르는 해결책에 투자해야 한다는 부담 없이 전략적 팀 전투에 도입할 만한 영구적 해결책 또는 추가 요소를 살펴볼 수 있게 해줍니다. 또한 앞으로의 계획을 미리 말씀드리자면, 전략적 팀 전투의 세트 기반 운영과 바로바로 이루어지는 플레이어들의 피드백 덕분에 사랑받는 기능을 끊임없이 개선할 기회가 있으므로 계속해서 새로운 세트 규칙을 시도해보고자 합니다.
뒤집개와 상징:
지난 글에서 심판 및 기계와 장치의 상징은 획기적이지 않아서 용의 땅에서는 “특이한 경우를 피하지 않고 살려서 몇 가지 상징은 획기적인 변화를 줄 수 있게” 만들겠다고 말씀드렸습니다. 그랬는데... 용의 땅 이후에는 “잠시만요! 피해주세요! 제발요!”라는 반응이 나오게 생겼습니다.
약속은 분명히 지켰지만... 결과가 좋지만은 않았습니다. 출시 직후 오로지 상징 때문에 축제 애니비아와 쉬바나를 조정해야 했습니다. 그랬는데도 축제 다에야가 용의 땅을 헤집고 다녔습니다. 또한 초기에는 요술사 아우렐리온 솔을 업데이트해야만 했습니다. 속삭임 다에야는 공포를 유발했으며 PBE 테스트 서버에서는 속삭임 세라핀이 활개 쳤습니다. 미지의 영역 출시 직후 용술사 누누는 플레이어의 절반을 짓��았습니다. 암살자 올라프, 기병대 야스오, 전사 그레이브즈 등등 문제가 정말 많았습니다. 그리고 별 상징 이야기를 하자면 끝이 없죠! 생각조차 하기 싫습니다! 당연한 이야기이지만, 명백하게 한쪽으로 너무 치우쳐버렸으며 결과적으로 게임이 타격을 입었습니다.
불행 중 다행은 덕분에 상징과 주로 사용하는 챔피언 간 관계를 어떻게 탄탄한 체계를 구축할 수 있었다는 점입니다. 앞으로 상징을 기획할 때는 해당 특성을 가장 잘 활용하는 챔피언을 파악해야 합니다(예를 들어 축제의 경우 코르키를 살펴보겠죠). 그다음 특성의 주요 한계를 돌파하는 경우가 없도록 나머지 유닛이 해당 특성으로 발휘하는 위력은 그 챔피언보다 낮거나 약간만 웃도는 수준으로 만들어야 합니다. 그래야 다에야처럼 특성을 망가뜨리는 유닛이나 축제처럼 챔피언이 자신의 특성인데도 효과적으로 사용할 수 없는 특성이 생기지 않습니다. 따라서 전략적 팀 전투: 괴물 습격!에서 상징은 여전히 신나는 방식으로 연계할 수 있지만, 용의 땅에서처럼 게임을 왜곡하는 조합은 없을 겁니다.
증강:
증강은 글 하나를 따로 할애할 수 있을 정도로 중대한 주제이므로 두 분에서 다루고자 합니다. 전략적 팀 전투에 증강을 영구적 게임플레이 요소로 유지하겠다고 발표했으니 더더욱 할 말이 많지만, 이번 부분에서는 지난번에 말씀드린 내용에 중점을 두겠습니다. 우선 증강 선택이 새로운 방식으로 더 일관성 있게 이루어지도록 증강 새로고침을 도입했습니다. 증강 새로고침은 성공적이었습니다! 증강 새로고침은 사용 시점이라는 확실한 실력 발휘의 여지를 더해주며 운이 따르지 않았을 때 대안을 제시해주므로 계속 유지할 계획입니다.
또한 증강별 위력의 밸런스를 대폭 향상하고 무의미한 선택을 없애고자 증강의 등장 규칙을 개선하고자 했지만, 여전히 개선의 여지가 크다는 사실이 분명합니다. 용의 땅에서는 첫 증강 선택이 성적에 지나친 영향을 끼치던 용납할 수 없는 시기가 있었습니다. 스테이지 2-1에서 빠른 판단과 별 특성의 조합, 집단 강화와 세라핀의 조합 등은 밸런스 상태를 역대 최악 수준으로 떨어트렸습니다.
증강은 더 분발해야 하는 분야이므로 증강에 전념하는 담당자를 두고자 팀을 확장했습니다. 용의 땅에서 어려움을 겪기는 했지만, 증강처럼 재미있는 게임플레이 요소를 살펴보는 일을 꺼리지 않고 새로 도입하는 요소가 게임의 모든 단계에서 밸런스가 더 잘 맞도록 노력하고자 합니다. 쉬운 여정이 되��나 효과가 바로 나타나지는 않을 테지만, 언젠가는 목표에 도달할 것입니다.
다음 세트 내다보기
조합의 다양성:
용의 땅에서 얻은 중요한 깨달음은 선택할 만한 팀 조합이 엄청나게 많을 때 전략적 팀 전투의 잠재력이 최대한 발휘된다는 점입니다. 유닛과 특성, 아이템, 증강을 다양하게 섞어서 만들 수 있는 조합이 무궁무���하니 천 번을 플레이해도 새로운 경험을 할 수 있습니다. (개인적으로 가장 인상 깊었던 순간은 (8) 신기루 전기 과부하에 (8) 수호자 조합을 사용한 게임이었습니다! 플레이어 여러분은 언제였나요?). 반복 플레이 가치와 새로운 발견의 여지는 매우 중요하며 팀 조합의 다양성을 줄이는 변화가 게임에 좋은 경우는 거의(혹은 아예) 없습니다.
좋은 예시로 비늘혐오자가 있습니다. 테마 때문에 용과 함께 사용할 수 없는 특성이었습니다. 납득이 가는 설정이었지만... 조합을 플레이하는 방법을 제한하는 설정이었습니다. 또한 운 좋게 이다스가 나왔는데도 넘어가야만 하는 매우 불만족스러운 상황에 놓일 수 있었습니다. 상점에 무용지물이 등장하게 하는 특성인 셈이었습니다.
앞으로는 팀을 구성할 때 고려할 수 있는 조합이 체계나 특성, 챔피언의 작동 방식에 구애받지 않게 할 계획입니다. 미지의 영역으로 넘어가니 의외의 조합으로 색다른 시도를 해볼 수 있을 때 게임의 재미가 상승한다는 사실이 명백하게 드러났습니다. 이러한 개념을 염두에 두고 가장 심각한 문제였던 용 이야기로 넘어가 보겠습니다.
용 특성:
용은 이전 부분과 관련 있지만, 따로 다뤄야 할 정도로 매우 중��한 주제입니다. 간단히 말해 용은 엄청난 교훈을 남겼습니다. 용 특성은 예상과 다르게 성공적이지 않았습니다. 테마 차원에서 크고 강력한 용 위주로 조합을 짜는 플레이는 듣기에 멋진 듯합니다. 하지만 게임플레이 차원에서는 테마가 아무리 매력적이었더라도 용이 야기한 피해를 상쇄할 수 없었습니다.
용의 땅 출시 시점에는 팀에 용을 하나만 넣을 수 있었습니다. 이는 조합의 다양성을 그 어떤 선례보다 많이 제한한 큰 실수였습니다. 예를 들어 이다스를 팀에 넣으면 상점에서 다른 챔피언 6명이 무용지물로 변했으며 거대한 용에 맞춰 플레이를 펼쳐야 했습니다. 게다가 특성 중첩을 3 올려주니 해당 특성에 집중해야 한다는 신호 같았습니다. 쉬바나를 사용하면 최소한 (4) 분노날개를 활성화해야 했는데 그러면 역시 조합을 전환할 여지가 줄어들었습니��. 미지의 영역에서 이러한 문제를 완화하기는 했지만, 용 자체가 게임플레이 차원에서 여러 가지 문제가 있다는 점은 여전했으니 완전히 해결하지 못했습니다.
다음 문제는 용을 사용하는 데 따르는 대가였습니다. 골드뿐만 아니라 팀 슬롯 측면에서도 문제였습니다. 기계와 장치에서 거신을 시도해보기는 했지만, 거신은 전부 탱커였습니다. ‘그럼 원거리 주문력 기반 캐리가 2개의 팀 슬롯을 차지하면 어떨까?’라는 질문을 던져봤는데 답은... 플레이어 여러분이 더 잘 아시죠.
물론 존재감은 엄청났지만, 조합을 바꾸려면 치러야 하는 대가도 엄청났습니다. 새로고침을 몰아서 할 때 사이펜 2개를 들고 있으면 14~16골드가 그냥 놀고 있는 셈이었으며 별 등급을 올리는 데 성공해도 그때그때 상황에 따라 유닛을 1대1로 교체하지 못하고 유닛 1개를 투입���기 위해 2개를 빼야 한다는 점을 고려해야 했습니다.
마지막으로 계열의 특성 중첩을 3 올려주는 효과도 중대한 결과를 초래했습니다. 자신의 용 계열이 필요 없는 유닛(아우렐리온 솔, 아오 신)이 있는가 하면 정반대로 최대한 높은 중첩을 노려야 하는 유닛(시오유, 다에야)도 있었습니다. 길드 다에야처럼 (4) 신기루만 달성해도 충분한 조합이 있었지만, 많은 플레이어가 보기에는 게임이 특정 방식으로 플레이해야 한다고 알려주는 듯해서 역시 선택의 여지가 줄어들었습니다.
따라서 앞으로 오랫동안 2개 슬롯을 차지하는 챔피언은 피하고자 합니다. 제한적인 특성에 적용하면 약간의 가망이 있다고 생각하지만, 전반적으로 보면 전략적 팀 전투에 장기적으로 바람직하지 않은 체계였습니다.
챔피언의 예상 위력:지난 몇 년에 걸쳐 전략적 팀 전투의 게임 체계는 어떠하다는 플레이어 관념이 형성되었습니다. 이러한 플레이어의 예상 중 기본적이고 당연한 부분을 뒤엎으면 심각한 문제가 벌어집니다!
4단계 2성 챔피언은 3단계 2성 챔피언보다 강해야 한다는 당연한 이야기를 살펴보겠습니다. 모든 플레이어가 그렇다고 동의할 수 있는 듯한 문장입니다... 그렇죠?
특성의 위력이 하나의 챔피언에게 몰려 있는 용술사 같은 특성은 이러한 규칙을 심하게 어겼습니다. 예를 들어 3단계 2성 누누가 절대 죽지 않으면서 비용이 7골드 및 8골드인 2성 용들을 손쉽게 처치하는 모습을 보이자 플레이어 인식이 심각하게 왜곡되었습니다. 특성 효과가 활성화되었고 플레이어가 생각하기에는 상대보다 더 강력한 챔피언을 보유하고 있는 듯한데도 패배할 수 있었습니다. 용술사 특성에서 비용이 낮은데 시너지 효과가 큰 챔피언에게 지나친 위력이 집중되어 있는 현상은 문제였습니다.
용술사는 가장 극단적인 예시이지만, 용 특성도 문제였습니다. 좋은 아이템과 특성을 갖춘 2성 시오유가 좋은 아이템과 특성을 갖춘 2성 자야와 싸우면 더 비싼 캐리인 시오유가 이겨야 한다는 생각이 일반적이었습니다... 그렇죠? 하지만 그러지 않을 때가 많다는 사실이 메타에서 드러나며 플레이어들은 자신이 무엇을 잘못했는지 의아해할 수밖에 없었습니다. ‘정석대로 더 비싸고 강한 캐리를 완성했는데 왜 지는 거지?’라는 생각이 들기 마련이었습니다.
앞으로 게임플레이의 핵심에 상충하는 요소와 관련해서는 세심한 주의를 기울여야 하며 챔피언, 특성, 증강을 기획할 때 일반적인 예상을 뒤엎지 않아야 합니다. 쉽지 않고 답도 명확하지 않은 여정이 되겠지만, 앞으로 더 세심한 주의를 기울일 계획입니다.
게임 초반 골드 운영 및 위험 대비 보상:전략적 팀 전투에서 운영 관련 특성의 중요성과 해당 특성을 플레이하기 용이하고 신나게 만들어야 한다는 이야기를 드린 적이 있습니다. 빛비늘은(정도는 덜하지만 별과 석호 역시) 말씀드릴 만한 추가 깨달음을 주었습니다. 구체적으로는 분할급 보상과 일시급 보상의 차이를 깨닫게 되었습니다.
분할급은 라운드마다 플레이어가 무엇을 하면 작은 보상이 주어지는 방식입니다. 별은 라운드마다 별의 구를 주는 특성이었고 빛비늘을 통해서는 아이템을 올바르게 사용하면 라운드마다 2골드 이상 획득할 수 있었습니다. 분할급 보상은 매우 강력합니다. 전략적 팀 전투의 이자는 복리로 쌓이니 스테이지 2에서 얻는 분할급 보상은 특히 효과적입니다. 스테이지 2-1 및 2-2에서 추가로 5골드를 받으면 기본 이자로 더욱더 많은 골드를 획득할 수 있으니 골드 운영 차원에서 상대보다 크게 앞서게 됩니다.
한편 일시급 보상은 장기간에 걸쳐 무언가를 했을 때 받습니다. 용의 땅에서 일시급 보상에 가장 가까운 요소는 (빛비늘 아이템인) 결단력 있는 투자자였지만, 행운과 용병 특성이 더 일반적인 사례입니다.
일시급 보상이 게임에 더 바람직하고 재미있는 이유를 이해할 필요가 있습니다. 라운드마다 2골드 또는 10라운드 후 25골드 중에서 선택하라고 하면 대부분 한꺼번에 25골드를 받는 편이 더 만족스럽다는 ��� 동의할 겁니다. 그러나 놀랍게도 라운드마다 2골드를 받는 편이 훨씬 더 강력하고 초반에는 더욱더 유리합니다. 그리고 이러한 경우는... 최악입니다. 더 효과적인 선택이 덜 재미있으니까요.
앞으로 골드 운영 관련 특성을 기획할 때는 일시급 방식을 채택하고 게임의 전반적 흐름이 왜곡되는 결과를 피하고자 초반에는 분할급 방식을 적극적으로 기피할 계획입니다. 명시적으로 게임의 초반에 분할급을 피하고자 한다고 말씀드린 점에 주목해야 합니다. 라운드마다 8골드를 주는 특성인데 스테이지 4 전에 활성화하지 못하는 특성이면 이미 골드 운영과 조합이 자리를 잡았을 시점이니 게임 흐름을 크게 왜곡하지 않습니다. 또한 구체적으로 특성에 해당하는 이야기라는 점도 주목할 만합니다. 사용하는 특성은 게임 중간에 바꿀 수 있기 때문에 그렇습니다. 골드 운영 관련 증강은 한번 선택하면 끝까지 바꿀 수 없고 이러한 증강의 단점을 고려해 밸런스를 조정할 수 있으니 괜찮습니다.
버그와 밸런스:
돌려 말하지 않겠습니다. 버그와 밸런스 부분에서는 플레이어 여러분께 실망감을 안겨드리고 말았습니다. 용의 땅과 미지의 영역 둘 다 용납할 수 있는 정도보다 많은 버그와 함께 출시되었으며 바람직한 밸런스 상태에 도달하기까지 너무 오래 걸렸습니다. 어느 정도는 욕심이 지나쳐서 일어난 문제이기도 합니다. 새로운 게임플레이 요소인 용과 동시에 증강까지 도입하는 바람에 콘텐츠의 조합을 제대로 구현하기까지 어려움이 있었습니다. 장식 콘텐츠 측면에서도 결투장 시작 애니메이션과 펑펑 효과의 한계에 도전함에 따라 해결하는 데 시간이 걸린 어려운 문제가 발생했습니다.
전략적 팀 전투는 복잡한 게임이므��� 문제를 하룻밤 사이에 해결하기는 어렵습니다. 믿기 힘드실 수도 있겠지만, 게임 제작은 어려운 일입니다. 하지만 개발자의 고충을 늘어놓으려고 운을 뗀 게 아닙니다. 요지는 이러한 문제에 대응하고 출시와 동시에 더 완성도 높은 세트를 선사해드릴 수 있도록 전략적 팀 전투 개발진에 큰 변화를 주고 있다는 점입니다. 소식을 접하신 분도 계시겠지만, 게임 분석 팀(Game Analysis Team, GAT)에서 새로운 자리를 채우고자 채용을 진행 중입니다. 또한 이번처럼 길고 자세한 글을 읽고 계시니 해당 직무 또는 비슷한 다른 전략적 팀 전투 직무(영문 링크)가 흥미로우실 수도 있습니다. 새로운 분석 팀을 ���해 진행하는 채용은 문제를 해결하고자 하는 많은 조치 중 하나이며 채용과 마찬가지로 이러한 조치는 시간이 걸립니다. 앞으로 버그와 밸런스 문제에 어떻게 대응할 계획인지 더 자세히 말씀드리고 싶지만, 일단은 플레이어 여러분의 인내심에 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 버그와 밸런스는 플레이어 여러분께 매우 중요한 사안이므로 저희에게도 매우 중요한 사안입니다.
증강:
마지막으로 증강에 대해 말씀드리겠습니다. 오늘만 두 번째죠. 앞서 말씀드린 대로 증강은 이제 전략적 팀 전투의 고정 체계가 되었습니다. 증강은 잠재력이 엄청난 체계이므로 굉장히 신나는 일이죠. 하지만 아직 해결해야 할 중대한 문제가 남아있는 체계임이 분명합니다.
특정 증강은 여전히 초반에 지나치게 강력하며 스테이지 2-1��서 나중에 선전할 가능성을 점점 늘려주는 선택을 할 수 있다는 사실은 너무하다고 생각합니다(가장 극단적인 예시는 스테이지 2-1에서 빠른 판단과 별의 시너지 효과였으며 이는 미지의 영역에서 없앴습니다).
반대로 플레이 가능성을 공공연하게 제한하는 약한 증강 역시 큰 실패였습니다. 자객이나 참회는 신날 이유가 없는 증강이었으며 영혼 흡수는 그저 혼란을 유발할 뿐이었습니다(심지어 패치 하나 동안 작동하지 않았습니다).
그러나 증강에는 성공적인 측면도 있었습니다. 다른 태생과 문제가 두 배는 색다른 플레이를 장려하는 흥미로운 도전을 제시했으며 잔혹한 계약(업데이트 후)과 일관성 등 새로운 증강은 게임 내에서 인상 깊은 순간을 선사했습니다. 아직 새로운 증강 아이디어가 잔뜩 있으며 약간 문제가 있었던(하지만 괜찮을 뻔했던) 증강을 개선할 방법을 구상해두었습니다.
세트마다 증강을 교체하는 수준에 머물며 현상 유지에 만족하지 않고 증강 체계를 한층 더 발전시키고자 합니다. 심지어 괴물 습격!에서는 증강이 핵심 체계이며 향후 세트에서는 더욱더 발전시킬 계획입니다. 하루빨리 계획을 말씀드리고 싶을 뿐입니다. 그러니 계속해서 증강 체계에 관한 생각을 알려주시면 감사하겠습니다. 저희는 플레이어 여러분의 목소리에 귀를 기울이고 있습니다.
오늘 내용은 여기까지입니다. 전략적 팀 전투를 플레이해주시고 피드백을 보내주셔서 감사합니다. 이러한 글은 플레이어 여러분의 목소리에 귀를 기울이고 있음을 보여주는 방법 중 하나입니다. 또 다른 방법은 배운 점을 괴물 습격!에 적용하는 것입니다. 사실 이르면 내일 공유해드릴 만한 소식이 있을지도 모르니... 꾸준히 확인해주시기 바랍니다! 그럼 그때 뵙겠습니다!