[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: 아케인의 세계로에서 배운 점

Riot Mort 님이 Riot Xtna 님을 비롯한 팀원과 함께 아케인의 세계로(와 다른 주제)를 뒤돌아봅니다.

세트마다 뒤돌아보며 좋았거나 조금 그랬던 부분과 성패, 그 중간의 모든 내용을 살펴보는 글로 다시 인사드립니다. 언제나 그렇듯 이러한 배운 점 글은 심도 있는 내용을 다룹니다. 이제 해마다 3개의 세트를 출시하니 여기에서 세트에 관한 생각뿐만 아니라 더 장기적 관점에서 바라보는 전략적 팀 전투까지 다루고자 합니다. 또한 전략적 팀 전투의 규모가 상당해진 만큼 글의 내용이 조금 더 포괄적일 수 있도록 팀에서 다른 동료까지 글쓴이로 합세합니다. 

그러면 비 내리는 감성의 로파이 음악을 틀고 본문으로 들어가 보도록 하죠! 

요약: 아래의 주제와 관련해 이번 세트에서 배운 점을 심층적으로 다루고자 합니다.

  • 아케인의 세계로 세트 총평: 아케인은 인물 중심으로 펼쳐지며 거칠고 긴장감 넘치는 대서사를 다루지만... 전략적 팀 전투에는 목검을 든 펭귄이 등장합니다. 이렇게 다른 둘을 결합한 방법과 그 결과는 어땠을까요? 스미치와 세비카를 얼마나 좋아하는지에 따라 답이 달라지겠지만, 로리스와 스텝이 얼마나 마음에 들었는지도 답에 영향을 주겠죠... 그리고 아케인 애니메이션과 동시 출시해야 하는 관계로 PBE 테스트 기간이 짧아진 결과 밸런스가 원하는 만큼 딱 맞지 않았으며 놓친 버그가 있기도 했습니다. 

  • 6단계의 추가로 진화한 세트: 6단계 유닛 없이 세트를 출시해서 불완전하다는 느낌이 들기는 했지만, 이렇게 단계적으로 출시하는 방법이 가장 적절하겠다고 판단했었습니다.

  • 이상 현상과 챔피언 강화 체계: 이상 현상은 꽤 성공적인 체계였으며 초기에 있었던 문제를 해결한 다음에는 특히 좋았습니다. 챔피언의 매력을 참신한 방법으로 향상하는 경험은 정말 재미있었으며 향후 이러한 체계를 다시 살펴볼 의향은 있지만, 다음 세트에서는 그러지 않을 계획입니다. 

  • 증강 기획: 승부수 증강을 만드는 새로운 방법과 더불어 챔피언 증강과 관련해 몇 가지 작은 교훈을 얻었습니다. 

  • 시작 조우자: 차원문과 비교하면 명확한 장단점이 있지만, 시작 조우자의 장점이 그만한 가치를 하므로 앞으로도 계속 활용하고자 합니다. 그런데 시작 조우자의 좋고 나쁨을 가르는 기준과 관련해 배운 점이 있었습니다. 

  • 화공 남작: 화공 남작은 보상 획득 시 해당 특성의 유닛을 직접 강화하는 최초의 고위험 특성이었으며 이러한 시도는 매우 유의미했습니다. 이번 시도로 배운 점이 많지만(어떡하면 좋은지, 어떡하면 그저 그런지), 다음 세트에서 위험 감수를 보상하는 특성은 다른 방식으로 구현하고자 합니다. 

  • 선택형 특성: 형태전환자는 선택형 특성 가운데 가장 성공적이었으며 덕분에 인식과 선택, 심리적 ‘반올림’ 현상에 관한 값진 교훈을 얻었습니다. 

  • 근접 챔피언의 위력 성장: 근접 캐리는 별 등급이 올라갈 때 얻는 체력의 영향으로 2성과 3성의 차이가 상당합니다. 체력과 공격력 상승의 이점을 누리기 때문이죠. 여기에 대한 해결책을 고안하기는 했지만, 실제로 구현하기까지 상당한 시간이 걸릴 듯합니다. 

  • 탱커와 내구력: 탱커의 스킬은 4가지 유형으로 나뉘며 내구력을 올리는 유형의 성능이 최하위입니다. 향후에는 내구력 기반 탱커에 위력 조절 장치를 더 추가하거나 전투 내내 제 몫을 할 수 있도록 대안을 모색하고자 합니다. 

  • 야수의 축제 세트 부활: 야수의 축제를 현대화하는 작업에는 다양한 어려움이 따랐는데 이 부분에서 몇 가지를 자세히 살펴보겠습니다.


아케인의 세계로 세트 총평

아케인은 인물 중심으로 펼쳐지며 거칠고 긴장감 넘치는 대서사를 다루지만... 전략적 팀 전투에는 목검을 든 펭귄이 등장합니다. 우리의 최애 게임과 최애 TV 프로그램을 잇는 전략적 팀 전투 세트를 만들려면 지금까지의 세트보다 더 어둡고 더 과감하며 더 강렬해야 했습니다. 6번째 세트인 기계와 장치에서 필트오버와 자운을 기리기는 했지만, 아케인의 세계로는 차원이 달랐습니다. 아케인의 이야기를 광장 내에서 다시 경험하며 새로 쓸 수 있게 하겠다는 원대한 목표를 세우고 기획한 세트죠. 그러면 목표를 어떻게 달성했으며 결과가 어땠다고 생각하는지 말씀드리도록 하겠습니다.

우선 유닛 구색을 만들었습니다. 아케인의 세계로에 등장하는 유닛은 3가지 유형으로 구성했습니다. 아케인 등장인물이 1/3, 필트오버와 자운 출신이 1/3, 룬테라의 정예가 1/3을 차지하게 해서 특성 간 관계와 게임플레이 다양성의 균형을 확보하고자 했습니다. 이렇게 하면 전략적 팀 전투에 처음 입문한 아케인 팬은 바로 집행자 팀을 꾸리거나 화공 남작으로 위험한 시머에 손을 대거나 엄청나게 강력한 6단계 유닛을 노릴 수 있었습니다. 동시에 전략적 팀 전투의 오랜 팬이라면 여전히 녹서스의 정복자 또는 룬테라 각지의 사절을 활용할 수 있었습니다. 아케인 팬뿐만 아니라 노련한 전략적 팀 전투 플레이어까지 아우를 수 있는 구성이었지만, 완전히 새로운 챔피언 10명을 만들기란 간단한 일이 아니었습니다.

10명의 새로운 유닛을 만드는 작업은 신나는 도전이었지만, 팀의 작업량이 대폭 늘어나게 했습니다. 아케인에 대한 관심이 덜한 플레이어에게는 일부 새로운 유닛이 덜 만족스러울 수도 있었으리라 생각합니다. 로리스와 스텝 같은 유닛을 추가할 때마다 야스오나 신드라 등 사랑받는 리그 오브 레전드 챔피언을 포함할 기회를 놓쳤습니다. 로리스와 스텝처럼 새로운 캐릭터는 기존 캐릭터만큼 열광적인 팬심을 자아내기에는 깊이가 부족했습니다. 그렇기는 하지만, 세비카와 스미치처럼 바로 플레이어의 마음을 사로잡은 유닛으로 큰 성공을 거두기도 했습니다. 

유닛 외에 세트 체계도 아케인 중심이었습니다. 아래에서 따로 다루고자 하니 여기에서는 테마에 관한 이야기만 하겠습니다. 현재의 전략적 팀 전투에서 세트 체계는 소규모 요소로서 테마와 세트별 특색을 강화하는 역할을 한다고 봅니다. 이해하기 쉽도록 아케인의 세계로를 구체적인 예시로 들어 간략하게 설명해 드리겠습니다. 이상 현상은 게임을 뒤엎으려고 만든 체계가 아닙니다. 스테이지 4-6에 등장해서 하나의 챔피언을 독특한 방식으로 강화할 뿐이죠. 증강 개편, 완전히 새로운 유닛과 더불어 세트의 정체성에 기여하는 요소 하나였습니다. 이상 현상은 메타를 뒤바꾸기보다는 아케인의 주요 순간을 전략적 팀 전투에 가미하는 역할을 하기를 바랐습니다. 이상 현상 속으로 들어갔다 나온 에코가 징크스를 더 깊이 이해할 뿐만 아니라... 눈알에서 광선을 발사할 수 있기까지 하다면 어떨까요? 이러한 요소는 전략적 팀 전투의 엉뚱함을 잘 보여주는 동시에 아케인다움까지 지니고 있습니다.
아케인의 출시는 전략적 팀 전투뿐만 아니라 라이엇 전체에 걸쳐 엄청난 일이었습니다. 따라서 모든 계획이 빈틈없이 들어맞아야 했습니다. 그러다 보니 당연히 세트를 출시하는 방법과 출시 전에 말씀드릴 수 있는 내용뿐만 아니라 PBE 테스트 기간 단축 등 까다로운 부분이 있었습니다. 그래서 출시 시점의 밸런스를 맞추기가 더더욱 어려웠으며 일부 버그를 놓치기까지 했습니다. 하지만 이러한 출시 일정 덕분에 아케인에서의 공개에 맞춰 6단계 유닛을 선보인 때처럼 멋진 순간을 연출할 기회가 있었습니다. 새로운 화가 나오면서 세트는 계속 진화했습니다. 이러한 진화로 전략적 팀 전투 플레이어에게 아케인을 최대한 충실하게 반영하는 경험을 선사하고자 했습니다.

세트의 진화와 6단계 유닛

제3막이 방영하기 전에 멜의 엄청난 마법 능력을 공개해 버렸다면 안 됐겠죠? 

아케인의 세계로에 영향력이 큰 6단계 유닛을 포함할 계획은 원래 있었습니다. 포함하지 않기에는 너무나 중요한 캐릭터들이니까요. 하지만 시기가 더없이 중요했습니다. 세트가 진화한 후에는 목표한 경지에 도달할 테지만, 그러면 처음에는 솔직히 말하자면 불완전하다고 느껴지는 상태로 세트를 출시해야 했습니다. “빅토르는 어디 있지? 워윅은?” 같은 말을 얼마나 많이 들었는지 모르겠습니다. 그리고 “말자하를 빼고 빅토르를 넣지 않을까” 같은 (솔직히 정말 그럴듯한) 플레이어들의 추측도 재미있게 봤습니다. 하지만 결국에는 이렇게 단계적으로 출시하는 방법이 가장 적절하겠다고 판단했었습니다.

또한 이상 현상이 나타난 후 (빅토르는 조금 더 일찍 얻을 수 있었지만) 플레이어 레벨과 상관없이 누구나 6단계 유닛을 사용할 수 있게 하기로 했습니다. 그래서 빠른 레벨 업 전략을 선호하든 집중 새로고침 전략을 선호하든 모든 플레이어에게 강력한 6단계 유닛을 획득할 기회가 공평하게 돌아갈 수 있었습니다. 동시에 (모든 적을 기절시키는 능력, 탈락 방지 효과, 엄청나게 무서운 개 등으로) 위력 상한을 무시하는 6단계 유닛 때문에 새로고침 위주 조합이 무력해지는 상황을 방지하는 효과가 있었습니다.

하지만 이러한 접근법에는 장단점이 있었습니다. 10레벨을 달성하거나 골드를 쌓아두는 것 외에는 6단계 유닛을 주체적으로 획득할 방법이 없었습니다. 그저 운에 맡겨야 할 뿐이었죠. 내가 6단계 유닛을 획득했을 때의 짜릿함은 굉장했지만, 반대로 이상 현상이 나타난 직후에 상대가 6단계 유닛을 획득하면 불만족스럽기 마련이었습니다. 하지만 결국에는 이러한 접근법이 그나마 문제가 적다고 판단했습니다. 모두가 앞다투어 레벨을 올리는 상황을 만들지 않으면서 6단계 유닛의 획득을 용이하게 했기 때문입니다.

이제 위력 밸런스 이야기를 해보겠습니다. 목표는 간단했습니다. 상점에 6단계 유닛이 등장하면 망설이지 않고 좋은 특성 조합을 포기하면서까지 구매하고 싶을 만한 유닛을 만들고자 했습니다. 강력하고 융통성 있으며 아이템이 있든 없든 쓸 만해야 했습니다. 원대한 목표였죠. 결과는 약간 아쉬움이 남았습니다.

처음 출시했을 때 6단계 유닛은 보조 능력이 너무 많았습니다. 특성에 기여하지 않는 대신 다재다능해야 한다고 생각하고 지나치게 보완한 탓이었는데요. 의도와 다르게 6단계 유닛의 효과만을 누리려고 구매하는 경우가 많았습니다. 파쇄와 파열, 기절 효과를 위해 빅토르를 선택하거나 추방된 마법사 효과만을 발동시킨 후 팔아버리려고 멜을 선택하는 식이었습니다. 이상적이지 않죠. 이후 미세 조정을 하기는 했지만(최후의 조정이 되기를 바라며 13.6 패치를 곧 적용할 예정입니다), 생각보다 오래 걸렸습니다.

6단계 챔피언 덕분에 배운 점이 정말 많습니다. 출시 전에는 모든 적을 기절시키는 스킬의 밸런스를 맞추기가 불가능할까 봐 걱정했지만, 출시 후에는 빅토르에게 광역 기절보다도 더 무서운 능력이 있다는 것을 깨달았습니다. 사실 파쇄와 파열 효과를 없앤 후 빅토르는 수차례의 상향이 필요할 정도였습니다. 한편 워윅 덕분에 능력치가 많은 근접 캐리와 관련해 혹독한 교훈을 얻기도 했는데요. 그 이야기는 다른 부분에서 다루겠습니다.

이상 현상과 챔피언 강화

지난 몇 번의 세트를 거치며 (이때를 증강 이후 시대라고 부르기로 하죠) 세트 체계의 목표가 바뀌었습니다. 전략적 팀 전투는 안 그래도 복잡한 게임이니 기계와 장치 이후부터는 세트 체계를 만들 때 규모를 작게 하고 테마와의 연관성을 부각해 왔습니다. 이러한 방향성 아래 이상 현상은 꽤 성공적인 세트 체계였습니다. 등장 확률 관련 규칙을 미세 조정하고 몇 가지 흥미로운 이상 현상을 추가한 다음에는 더더욱 성공적이었습니다. 

출시 시점에는 원하는 이상 현상을 고를 수 있었습니다. 특정 이상 현상을 선택했을 때만 가능한 조합이 생긴다는 장점이 있었지만(우르곳이 세트를 잡아먹게 하면 확실히 짜릿했습니다), 단점이 상당했습니다. 특정 이상 현상을 고집할 수 있어서 강하다고 생각하는 조합을 어떻게든 계속해서 만들다 보니 게임별 변동성이 감소했습니다. 물론 특정 이상 현상을 직접 고를 수 있어서 정말 좋다는 플레이어도 있었습니다. 변동성이 덜했으면 하는 플레이어층은 언제나 존재하기 마련이죠. 그러나 플레이어 대다수는 대부분의 경우 그 반대를 원합니다.

그래서 전략적 팀 전투를 더 재미있게 할 기회가 보이면 늘 그러듯 빠르게 행동했습니다. 첫 번째 이상 현상 변경 사항으로 12번의 새로고침까지는 중복 없이 등장하고 이후 새로고침부터는 진정한 무작위로 전환하게 했지만, 이는 새로운 문제를 일으켰습니다. 진정한 무작위 방식에서는 새로고침을 하면서 방금 선택하지 않은 이상 현상을 포함해 각 이상 현상의 등장 확률이 항상 균일합니다. 어쩔 수 없는 통계의 현실이지만, 각각의 이상 현상이 66면 주사위의 숫자 하나에 해당하는 셈입니다. 주사위를 굴려서 연속 처치에 해당하는 3이 나왔다면 다음에 연속 처치가 또 나올 확률은 다른 모든 이상 현상의 등장 확률과 똑같습니다. 그래서 수학적으로는 타당한 상태였지만, 진정한 무작위 방식이 아니도록 보이지 않는 규칙을 추가해야 했습니다. 12번의 새로고침 안에 동일한 이상 현상이 1번 넘게 나오지 않도록 하는 해당 규칙은 한 패치 이후 도입했습니다. 
게임 기획에서 확률과 수학은 기본 요소지만, 이상 현상에서 또 다른 중요한 깨달음을 얻기도 했습니다. 플레이어들이 어떤 이상 현상을 좋아하는지, 다시 말해 재미있는 이상 현상이 무엇인지 파악할 수 있었습니다. 밸런스가 맞는 상태에서도 특정 상황에 적합한 이상 현상보다는 폭넓고 보편적으로 유용한 방식으로 위력을 더해주는 이상 현상이 가장 많이 선택되었습니다. 예를 들어 전염성 이상 현상, 종결자, 거대한 형상 등이 있었습니다. 

이러한 이상 현상은 보편적으로 사용할 수 있을 뿐만 아니라 단순하기 때문에 인기가 많았습니다. 혼란을 더하지 않고 다양한 조합에 폭넓게 활용할 수 있는 간단한 효과가 더 필요하다는 점을 기억해야 함을 보여주는 중요한 사실이죠. 하지만 저희와 플레이어 여러분 모두 정보가 퍼지는 방식과 관련해 위의 내용과 극명한 대조를 보이는 교훈을 얻기도 했습니다. 

이상 현상과 관련해 마지막으로 한 가지만 더 말하겠습니다. 정말 여기까지만 하고 다른 주제로 넘어가겠습니다. 깊은 뿌리로 적을 끌어당기는 능력이 됐든 눈알 광선으로 적에게 끝없는 광선을 발사하는 능력이 됐든, 이상 현상은 챔피언이 아이템 3개를 갖춘 캐리를 넘어 신선한 방식으로 힘을 발휘할 수 있게 했습니다. 우주의 중심 트위치 역시 챔피언의 힘을 더욱더 매력적인 방향으로 강화한 예시입니다. 이상 현상은 굉장히 흥미로운 체계이며 나중에 다시 살펴볼 의향이 확실하게 있지만, 바로 다음 세트에는 등장하지 않습니다.

증강 기획

최근에 도입한 증강에서 여러 가지 작은 교훈을 얻었습니다. 전부 특정 증강에 관한 내용이므로 빠르게 훑어보기만 하겠습니다. 


예상된 예상 밖의 결과 대 혼돈의 부름: 혼돈의 부름이 지닌 신나는 무작위 위력을 희석해 3번에 나눠서 누리게 하니 전부 성에 차지 않았고 증강의 만족도가 떨어졌습니다. 증강 자체는 여전히 마음에 들지만, 무작위성에서 오는 짜릿함은 조금씩 느껴지게 하기보다는 단번에 강렬하게 느껴지는 편이 더 좋음을 보여주는 예시입니다.

실버 챔피언 증강: 마법 아수라장 세트 동안 골드 증강 위력 수준에서 1단계 증강의 밸런스를 맞추는 데 어려움을 겪었습니다. 게임 후반까지 성장할 수 있을 만큼 강했거나(1단계가 그럴 수 있다면 문제가 있죠) 완전히 빈 껍데기였기 때문이었습니다. 이러한 챔피언 증강을 실버 등급으로 편성해서 밸런스를 더 잘 맞출 수 있었습니다. 덕분에 위력이 적절한 수준인 경우가 더 많았고 트롤 나가신다, 미친 과학자, 검무 등으로 정말 재미있는 경험과 신나고 독특한 조합을 선사할 수 있었습니다. 

골렘화와 훈련 봇 변환: 신선한 재해석으로 승부수 증강을 성공적으로 계승한 좋은 사례라서 언급할 만합니다. 마법 아수라장의 주요 요소였던 승부수 증강 가운데 추가 변형을 만들고 싶을 만큼 재미있는 증강이 많았었습니다. 이러한 증강을 계속해서 살펴볼 생각이지만, 골드 관련 특성을 즐기는 플레이어를 위한 특성도 하나 (혹은 둘) 정도는 확실하게 넣을 테니 걱정하지 마세요.

협동 증강: 협동 증강은 특성 구조상 구현하지 못하는 아케인 속 관계를 구현할 수 있게 했습니다. 세트의 목표에 걸맞게 아케인의 이야기를 다시 경험할 기회를 선사한다는 점에서 만족스러웠습니다. 협동 증강은 설정 차원에서 훌륭했지만, 위력과 신나는 게임플레이 차원에서는 싱거웠습니다. 협동 증강은 위력의 큰 부분이 해당 유닛을 일찍 얻을 수 있다는 점에 있어야 했습니다. 그래서 효과 자체에 할당할 수 있는 위력이 많지 않았습니다. 뜻밖의 2인조(세비카와 징크스), 계엄령(케이틀린과 암베사) 같은 증강은 각각 보통 해당 5단계 유닛을 수월하게 획득할 수 있기 전에 매우 강력한 유닛을 제공합니다. 따라서 실제 전투력보다는 해당 챔피언을 일찍 얻는다는 데서 나오는 경제력이 증강의 위력에서 대부분을 차지했습니다.

6단계 증강: 6단계 증강은 약한 상태로 전락하고 말았습니다. 증강의 위력 상한, 6단계 유닛을 이상 현상에 넣었을 때 탄생하는 괴물을 고려해 밸런스를 조정해야 했기 때문이죠. 워윅과 힘을 향한 갈망으로 거대한 워윅을 만들어봤거나 다른 강력한 이상 현상을 활용해 봤다면 파괴력이 얼마나 엄청날 수 있는지 아실 겁니다. 하지만 플레이어 대다수에게는 대부분의 경우 약간 아쉬웠습니다. 

시작 조우자

시작 조우자는 명확한 장단점이 있고 커뮤니티에서 화제로 자주 등장하기 때문에 시작 조우자와 관련해 아직 내부적으로 활발한 논의를 진행하고 있습니다. 
투표로 결정하는 차원문 대신에 도입한 시작 조우자는 복잡함에서 오는 진입 장벽을 낮추겠다는 목표를 계속 성공적으로 달성했습니다(게다가 투표 과정에서 간혹 발생하는 반사회적 결과를 피할 수 있기까지 합니다). 그래서 앞으로도 시작 조우자를 유지하고자 합니다. 그런데 시작 조우자와 관련해 이번 세트에서 배운 게 많습니다. 초기에는 플레이어들이 조금 더 평범한 전략적 팀 전투 경험을 좋아하겠다는 생각으로 시작 조우자가 없는 게임이 지나치게 자주 등장하게 했습니다. 하지만 빠르게 식상해졌기 때문에 초기 플레이테스트에서 40%였던 시작 조우자가 없는 게임의 등장 확률을 PBE 테스트에서는 20%, 정식 출시에 가서는 10%까지 조정했습니다. 또한 전략적 팀 전투의 기본 플레이 방식에 지나친 변화를 주는 시작 조우자는 대부분 없어야 함을 배웠습니다. 여기에서 말하는 시작 조우자는 게임의 진행 속도에 지나치게 큰 영향을 끼친 워윅의 허기입니다. 방랑하는 조련사 효과를 적용하는 암베사 시작 조우자에도 어느 정도는 이러한 문제가 있지만, 플레이어(와 저희)들의 열렬한 사랑을 받기 때문에 우선은 예외를 두고 플레이어 여러분이 찾지 않는 조우자로 전락한다면 그때 다시 살펴보고자 합니다.

화공 남작

화공 남작은 보상 획득 시 해당 특성의 유닛을 직접 강화하는 최초의 고위험 특성이었으며 이러한 시도는 매우 흥미로웠습니다. 신나는 화공 남작 캐리가 많아서 특히 재미있었죠. 

하지만 아케인의 세계로 동안 화공 남작은 조건 충족 여부에 따른 위력의 차이가 커서 밸런스 문제에 시달렸습니다. 출시 시점에는 화공 남작이 특히 약했습니다. 화공 남작 아이템을 획득했을 때 얻는 위력이 충분하지 않았고 강력한 전리품을 가지기 위한 요건(상징과 3단계 유닛을 일찍 확보)을 충족하기가 너무 어려웠습니다. 세트 중간에 수준급 플레이어를 고려한 밸런스 조정을 지나치게 진행하고 말았습니다. 13.5 패치에 이르러서야 화공 남작 특성에 구조적 변화를 줘서 최고 구간을 없애는 동시에 조합에 활용하기 더 수월하게(상징과 3단계 유닛 대신에 3단계 유닛 하나만 확보해도 되게) 했습니다. 화공 남작의 위력 상한에 제어 장치를 새로 추가함으로써 수준급 플레이어를 고려한 밸런스를 개선할 수 있었으므로 올바른 방향의 변경 사항이었지만, 바뀐 화공 남작 특성은 원했던 수준보다 약한 상태에 놓이고 말았습니다.

마지막으로 화공 남작 아이템을 다루고자 합니다. 엄청난 화공 남작 불법 아이템을 획득하는 경험은 참신했지만, 무작위로 온갖 멋진 보상을 제공했던 행운 같은 특성의 화려함에 못 미쳤습니다. 다음 세트에는 이러한 유형의 고위험 특성을 건너뛰고자 하지만, 향후 계속해서 흥미로운 보상 획득형 특성을 만들면서 무엇이 효과적이고 어떤 부분을 혁신하면 좋을지 파악해야 한다고 생각합니다. 이러한 특성을 살펴보며 시도한 달콤술사, 승부수 증강, 화공 남작 등은 널리 혹은 일각에서 사랑받았으며 다음 세트에서는 다른 유형의 보상 획득형 특성을 시도해 보고자 합니다. 새로운 특성은 영리한 전환을 필요로 하며 하나의 큰 정점을 선사합니다. 

선택형 특성

형태전환자는 이론상으로 신났던 특성으로 챔피언마다 두 형태를 만들어야 해서 추가 작업이 많이 필요했는데 과연 성공적이었을까요? 어느 정도는 성공적이었습니다. 여기에서 성공이란 조합의 구성이 확실할 때 (고단계 난동꾼 조합에서 엘리스를 후방 캐리로 사용하는 식으로) 모든 챔피언을 각 형태로 플레이할 수 있는 것입니다. 그러나 두 형태의 밸런스가 최대한 맞는 상황에서조차 형태전환자마다 옳고 그른 배치(예를 들어 엘리스는 무조건 전방)가 존재했습니다. 어느 정도는 사회적 요인 때문일 수도 있겠지만, 두 형태의 성적이 각각 51% 및 49%면 한 형태가 다른 형태보다 무조건 좋다는 인식이 생기고 만다는 게 현실입니다.
형태전환자는 역대 선택형 특성 가운데 가장 큰 성공을 거두었습니다. 과거 사례로는 먹물 우화의 이야기꾼과 리믹스 럼블의 소나가 있죠. 스웨인과 제이스는 두 형태 모두 자주 등장했지만, 엘리스와 갱플랭크는 보통 한 형태로만 등장했습니다. 앞으로도 이러한 유형의 특성을 만들 때는 언제나 인식이 치우쳐지는 현상과 씨름해야 하겠지만, 계속해서 시도해 볼 만큼 매력적인 도전으로 다가오는 특성입니다!

근접 챔피언의 위력 성장

이번 부분은 약간 수학적이지만, 내용 자체는 꽤 단순합니다. 근접 챔피언은 대체로 피해를 입고 마나를 얻어서 스킬을 사용하는 방식으로 생존합니다. 근접 챔피언은 별 등급이 올라갈 때 얻는 체력의 영향으로 2성과 3성의 차이가 상당합니다. 체력과 공격력 상승의 이점을 누리기 때문이죠. 근접 캐리의 성공은 생존력에 달려 있기 때문에 문제가 커집니다. 해당 능력치가 반드시 있어야 성공할 수 있다는 뜻인데 그러면 캐리와 탱커의 역할을 둘 다 소화할 수 있게 돼서 문제입니다. 이번 세트에서 이렇게 별 등급에 따라 위력이 급증하는 유닛의 주요 예시로는 스미치, 3성 (및 4성) 바이올렛, 3성 우르곳, 심지어는 4단계 2성의 능력치를 지닌 6단계 워윅도 있었습니다. 장기적으로는 체계 차원에서 해결책을 마련할 테지만, 아직은 시간이 조금 더 필요합니다.

탱커와 내구력

탱커의 스킬은 자가 체력 회복, 군중 제어, 자가 보호막, 내구력 (혹은 방어력/마법 저항력) 상승 등 4가지가 있습니다. 4가지 스킬 중에서는 보통 내구력 상승이 가장 약합니다. 스킬을 사용할 수 있는 시점에 가서는 체력을 많이 잃은 상태여서 새로 얻는 내구력의 효과가 떨어지기 때문입니다. 레오나가 체력 100일 때 스킬을 사용하면 100의 체력이 150으로 늘어나는 셈이지만, 블리츠크랭크가 체력 100일 때 450의 피해를 흡수하는 보호막을 얻으면 그냥 체력이 550인 거죠.

이는 레오나와 누누에게 특히 큰 문제였지만, 예외 하나가 있었습니다. 신지드는 절친한 레나타 글라스크가 뿌리는 추가 체력 바 덕분에 피해량 감소로 좋은 성적을 거둘 수 있었습니다(보호막이 모두를 위한 것이었다는 이야기는 신지드한테 비밀입니다). 그래서 탱커 역할군과 관련해 앞으로는 방어력/마법 저항력 상승 또는 피해량 감소 스킬이 있는 탱커에게 각별한 주의를 기울여서 스킬을 일찍 사용할 수 있게 하거나 전투 내내 활약할 수 있게 다른 능력을 부여하고자 합니다.

야수의 축제 세트 부활

플레이어 여러분, 안녕하세요. 세트 부활(과 다른 이것저것)을 담당하는 프로덕트 매니저 Riot Xtna입니다. 아케인의 세계로 동안 새로운 세트 부활을 출시했으며 널리 사랑받는 세트를 오늘날의 전략적 팀 전투로 만나볼 수 있다는 점에서 엄청났습니다. 3번째 세트 부활인 야수의 축제는 정말 놀라운 성과를 거두었습니다. 이번 세트 부활은 전 세계 전략적 팀 전투 총 플레이 시간의 절반에 육박하는 최고 기록을 세웠지만, 개선의 여지가 없었다는 뜻은 아닙니다(범인은 티모죠). 

야수의 축제를 현대화하는 작업에는 어려움이 따랐습니다. 원래 챔피언들의 정신을 이어받는 동시에 답답하게 재미없는 경험으로 전락하는 상황을 피하는 방법을 찾아야 했습니다. 원래의 세트와 다르게 스킬이나 특성을 무력화하는 서풍이나 덫 발톱 같은 아이템을 만들지 못하게 했습니다(오랜 전략적 팀 전투 플레이어라면 잘 아시겠죠). 부활: 야수의 축제에서 전투 진행 속도와 관련해 약간 애먹기는 했지만, 처음 출시한 후 대규모 패치로 어느 정도 수정하는 데 성공했습니다. 앞으로도 지난 세트의 터무니없는 유닛을 플레이하는 재미와 오늘날 우리가 사랑하는 전략적 팀 전투의 현대적인 원칙 간 균형을 찾고자 최선을 다하겠습니다.

이번에는 유닛별 개수를 플레이어마다 각자 적용하는 변경 사항도 시도해 봤습니다. 세트 부활의 원하는 대로 플레이하는 재미를 부각하고자 했습니다. 이러한 변경 사항을 다음 세트 부활에도 적용할지는 아직 정하지 않았지만, 조만간 피드백을 종합한 후 결정을 내릴 계획입니다. 변경 사항이 좋았든 싫었든 개의치 않았든 생각을 알려주시면 감사하겠습니다.

세트 부활과 관련해 마지막으로 부활 랭크 이야기를 하고 싶습니다. 부활 랭크는 진척에 중점을 둔 경쟁 체계로서 세트 부활의 느긋함과 재미를 만끽할 수 있게 하는 동시에 원하면 랭크를 올려서 보상을 획득할 수 있게 합니다. 야수의 축제 세트 부활에서는 몽상가를 기리고자 순위표 체계를 새로 추가했습니다. 순위표는 랭크만으로는 할 수 없는 방식으로 최우수 플레이어를 기릴 수 있게 하니 다음 세트 부활에서도 유지하고자 합니다. 


정말 긴 글이었죠. 전략적 팀 전투를 만들 때와 마찬가지로 저 혼자서는 쓰지 못했을 겁니다. 그러니 아케인의 세계로와 야수의 축제 세트 부활에 기여한 모든 팀원에게 깊은 감사의 말을 전합니다. 또한 플레이해 주시며 피드백을 주시고 이 글까지 읽어주시는 플레이어 여러분, 정말 감사합니다. 미래에(서 온?) 다음 세트가 나올 예정이니 앞으로 알려드릴 내용이 많습니다. 위의 배운 점을 향후 세트에서 접목하는 모습을 기대해 주시기를 바랍니다!