[개발 인사이드] 전략적 팀 전투: K.O. 콜로세움에서 배운 점
세트당 한 번 진행하는 깊이 있는 회고에 오신 콜로세움의 도전자 여러분, 환영합니다. K.O. 콜로세움에서 배운 점은 여러 직군과 개발자들이 힘을 모아 무엇이 잘 되었고, 무엇이 잘 되지 않았는지 그리고 그 사이의 모든 것을 함께 짚는 글입니다. 분량이 큰 만큼, 이번 세트가 어떻게 안착했는지에 대해 다음 분들의 소회를 전해 드립니다.
마이클 "TheDjinn" 슬로안: K.O. 콜로세움 세트 리드. 전략적 팀 전투를 기계와 장치부터 플레이했고, 괴물 습격!부터 세트 기획자를 맡았습니다.
팀 "Truexy" 지앙: 최종화 담당 라이브 기획자 및 K.O. 콜로세움 라이브 팀 리드
조반니 스카르파티: 역할군 개편 리드 기획자. 대단한 쓰레쉬 팬이라는 소문이 있습니다.
토리 에로: 게임플레이 아트 디렉터. 꼬마 전설이부터 로고까지 모두 그녀의 손을 거쳤습니다.
아이작 우드: K.O. 콜로세움 아트 리드. 최근 크리스티나와 팀의 성이 같다는 걸 발견했지만, 서로 친척이라고 믿지는 않습니다.
크리스티나 "xtna" 지앙: 첫 배불뚝이의 보물부터 이벤트 프로덕트 리드로 활동 중
작은 메타 코멘트 하나입니다. 저희가 이런 배운 점 관련 글을 꽤 오래 써 오면서, 과거에도 등장했던 버그 등 동일한 문제들이 발생한 것을 확인했습니다. 그렇다고 해서 실수로부터 배우지 않았다는 뜻은 아닙니다. 이 문제들이 여전히 남아 있는 이유를 설명하거나, 계속 개선 중임을 알려 드리기 위함입니다. 게임 제작의 현실은 쉬운 일이 아니기에, 저희는 가장 어려움을 겪으시는 지점들을 계속 논의하고 진행 상황을 공유해 드리겠습니다. 또한, 이 분야에 관해서도 말씀드릴 새로운 것들이 있습니다. 그럼, 요약입니다.
- 파워 업: 출시 당시에는 역동적이고 재미있는 세트 체계로 호평받았고, 한 챔피언을 애니메이션 주인공처럼 느껴지게 했습니다. 그러나 세트가 진화하면서 높은 복잡도, 큰 지식 분담, 불균일한 선택지가 드러났고, 더 명확한 수치 조정과 선택권 및 유연성 강화가 필요하다는 점이 드러났습니다. 
- 유연성: K.O. 콜로세움은 저희가 바랐던 만큼 유연하지 않았고, 후반 패치에서 개선하려 노력했지만 많은 랭크 게임 플레이어 여러분의 기대에는 미치지 못했습니다. 다음 세트에서는 낮은 구간에서도 특성이 유효하도록 세심히 설계해 폭넓은 플레이 방향성을 제시하겠습니다. 또한, 유연한 챔피언의 수를 대폭 늘릴 것을 약속드립니다. 
- 예리하고 의미 있는 설계 - 유물 회고: 유물은 오랫동안 밸런스 문제를 일으켜 왔습니다. 특정 유물의 힘 때문에 어떤 챔피언은 유물이 없으면 사실상 못 쓰거나, 반대로 유물이 있으면 과도하게 강해지는 문제가 있었죠. 앞으로는 유물이 제공하는 위력의 격차를 줄여 극단성을 낮추고 더 많은 챔피언과 함께 유연하게 쓰이도록 하는 것이 목표입니다. 
- 버그, 야심, 콘텐츠 그리고 개척세: 사상 최대 규모의 야심 찬 새 콘텐츠를 만들며 조합 수가 전례 없이 늘었고, 새로운 것을 개발하며 지불하는 개척세와 축소된 일정, 자원으로 인해 최종화 일수 감소로 이어졌고, 이는 곧 버그 증가를 의미했습니다. 
- 룰루: 복잡성 사례 연구: 괴물 트레이너는 야심 찼지만 미완의 실험이었고, 기획 목표 정렬, 복잡성 관리, 완성도 유지와 혁신의 추구 속에서 균형을 잡는 일에 대해 뼈아픈 교훈을 남겼습니다. 
- 프리즘 특성 회고: 잘된 점과 아쉬운 점이 공존했습니다. 앞으로는 퀘스트형 플레이를 일부 프리즘에 한정해 더 의도적으로 사용할 예정입니다. 
- 역할군 개편 회고: 성공적이었으며, 이 시스템 변화의 영향은 향후 세트에서도 계속될 것입니다! 
- 애니메이션 토너먼트의 스타일: K.O. 콜로세움의 애니메이션 스타일은 세트에 새 비주얼 기술과 개성을 가져왔습니다. 가장 큰 성과로는 상위 4위 축하 의식과 셀 셰이딩 스타일이 있었습니다. 
- 아오 신의 승천: PvE 진행형 모드에 대한 첫 본격 시도였던 아오 신의 승천 관련해서는 결과에 만족하면서도 많이 배웠고, 아직 배울 것도 많다고 느꼈습니다. 비슷한 영역에서 다음에 무엇을 탐색할지는 아직 확정된 계획이 없지만, 변화가 생기면 알려 드리겠습니다. 
파워 업
K.O. 콜로세움의 세트 체계는 좋아하는 챔피언을 게임 전반에 걸쳐 옮길 수 있는 뚜렷하고 강한 강화로 애니메이션 주인공처럼 만드는 것이 목표였습니다. 그 결과는 다음과 같습니다.
세트 초반 두 차례 패치에 맞춰 배포한 설문 조사에서, 많은 플레이어 여러분께서는 파워 업이 세트를 더 재미있게 만든다고 답했습니다. 실제로 파워 업은 아케인의 세계로 체계였던 이상 현상보다 높은 점수를 받았지만, 너무 인기가 좋아 상시 체계로 편입되었던 기계와 장치의 증강보다는 낮았습니다. 전반적으로 파워 업을 즐긴 플레이어 여러분께서는 챔피언을 새로운 방식으로 맞춤화할 수 있다는 점을 높이 평가해 주셨고, 파트너형 파워 업인 방랑 2인조, 팬 서비스 등 새로운 선택지들이 가장 자주 언급되었습니다.

하지만, 시간이 지나며 상황이 달라졌습니다. 파워 업은 역동적이면서도 복잡한 체계입니다. 100개 넘는 선택지와 60종 넘는 챔피언의 조합은 가능성의 양 자체가 압도적입니다. 설령 이 모든 것이 어떻게든 균형을 이룬다 해도 증강, 아이템, 챔피언 스킬 같은 다른 요소와 상호작용하면 어떤 파워 업은 특정 챔피언 및 체계 조합에서 유독 더 뛰어나게 됩니다. 그리하여, 조합의 규모 자체가 밸런스 난도를 높였습니다. 전면적 완벽 균형이 비현실적이라 하더라도, 초천재처럼 카르마가 받는 신동 마나 재생을 염두에 두고 밸런스를 맞출 수밖에 없는 경우나 그냥 마나 재생을 제공하던 말자하의 사냥본능을 삭제하는 것처럼 더 잘할 수 있는 부분이 있었습니다. 반대로, 갱플랭크의 탄성 팔이나 다리우스의 퓨전 춤 또는 아무 근접 챔피언의 재주꾼처럼 챔피언의 위력 천장을 깨버리는 선택지도 신속히 걷어내야 했습니다. 너무 약하거나 너무 지배적인 옵션이 오래 남아 있으면, 애초의 파워 업 판타지를 해치고 빡빡한 메타 고착화를 낳습니다.
또, 범용 파워 업이 많다 보니, 같은 유형의 챔피언에 같은 파워 업을 적용했을 때 비슷한 수준의 위력을 제공하도록 더 신중해야 했습니다. 같은 역할의 두 유닛에 동일한 파워 업을 주는데 한쪽만 결과가 훨씬 좋다면 체계에 대한 지식 부담이 급증합니다. 예컨대, 요정 꼬리 이즈리얼이 요정 꼬리 코그모보다 훨씬 못한데, 두 챔피언 모두에게 같은 옵션을 제공하면 동등하다고 오해하기 쉽습니다. 여기서는 계수를 더 정밀하게 조정하고 챔피언 하나를 날뛰게 하는 파워 업이 없는, 직관적이고 나쁜 선택지가 없는 상태로 파워 업 목록을 다듬어야 했습니다.
파워 업이 던진 또 하나의 질문은 얼마만큼의 선택권이 플레이하기에 좋은가였습니다. 원하는 파워 업을 유도할 만한 여유는 있었지만, 기회를 놓치면 특히 허탈했습니다. 저희는 완전 선택과 증강과 유사하게 제시된 몇 가지에 맞춰 빌드를 짜는 방식의 중간 지점에서 타협했습니다. 두 접근 방식 모두 장단점이 있기에, 앞으로는 이런 체계를 검토할 때 이 스펙트럼의 어느 쪽에 설지를 더 분명히 정해야 합니다.
그럼에도 파워 업은 많은 플레이어에게 분명 흥미로운 체계였습니다. 그래서 메타 차원의 배움을 한 챔피언으로 압축해 보겠습니다. 바로 루시안입니다. 

루시안은 간결한 스킬에 새로 도입된 마나 획득 장치가 붙은 훌륭한 유닛이었고, 진정한 폭발력은 다양하고 흥미로운 파워 업 선택지에서 나왔습니다. 바로 태양 숨결, 방랑 2인조, 영웅의 이야기, 극대화 아르카나, 메크 조종사, 미다스의 손, 9,000 초과, 힘의 원천, 그림자 분신, 천공 관통, 품격, 치명적 위협, 폭풍술사, 추격, 마법 전문가, 요술사, 사냥본능, 예리한 눈이죠. 추가 마나를 부여하는 힘의 원천이나 스킬 치명타를 제공하는 치명적 위협처럼 직관적인 것도 있고 플레이 방식을 아예 바꾸는 것도 있었습니다.
- 추격 루시안은 돌진하면서 전장을 누비며 마나 재생에 기대 장기전을 하는 것을 좋아합니다. 
- 극대화 아르카나 루시안은 무한히 성장하는 리롤 덱 판타지를 추구하게 하고, 
- 요술사 루시안은 스킬을 2회 사용해 마나 환급을 더 많이 받아 더 많이 사용하는 방식입니다! 
- 메크 조종사 루시안을 선택하면 메크 중심 조합에 완전히 투자하게 되며, 도적의 장갑과 같은 아이템으로 능력치를 보강합니다. 
- 방랑 2인조 루시안은 요네 없이도 거대 메크 리롤 전략을 가능하게 했고, 세나와 루시안이라는 테마적 정취는 덤입니다. 
루시안이 제공하는 많은 선택지는 단순 수치 증가를 넘어 다르게 플레이하고 싶게 만드는 의미 있는 차이를 주었습니다. 하지만 루시안 같은 사례가 있는 한편, 힘 모으기 징크스나 탄성 팔 갱플랭크처럼 사실상 정답이 되어버린 경우도 있었습니다. 힘 모으기 징크스가 최선이자 유일한 선택으로 받아들여지는 순간, 전반적인 세트의 유연성을 해치게 됩니다. 본래 붙였다 뗄 수 있는 힘의 원천으로 설계된 파워 업이 의도와 맞지 않게 되었기 때문이죠.
마지막으로, 이번 세트에는 팬 서비스부터 해트트릭까지 재미 중심 파워 업도 있었습니다. 전략적 팀 전투 최고의 순간 중 일부는 우리가 챔피언에 대한 열정을 온전히 터뜨릴 때 혹은 전략적 팀 전투 특유의 황당함을 밀어붙여 단순한 것을 재미있게 만들 때 찾아옵니다! 이런 점은 다음 세트의 신규 증강과 이후 세트의 체계를 고민할 때도 계속 염두에 두고 있습니다.
유연성
오, 아주 뜨거운 주제군요. 유연성이라니.
유연성 이야기를 하죠. 결론부터 말하면 K.O. 콜로세움은 저희가 바랐던 만큼 유연하지 않았고, 후반 패치에서 개선하려 노력했지만 많은 랭크 게임 플레이어 여러분의 기대에는 미치지 못했습니다.
하지만 정의부터 짚어봅시다. 저희가 말하는 유연성은 상점에 나타나는 것, 초반 아이템, 증강에 맞춰 플레이를 풀어가는 방식입니다. 전체적으로는 게임이 주는 것에 맞춰 플레이하는 것입니다. 최상위권 플레이에서는 이것이 이상적인 스타일이라 생각하지만, 반대편 극단인 한 조합 고집 방식도 캐주얼 플레이에서는 어느 정도 유효해야 한다고 봅니다. 어쨌든 두 스타일의 목적은 똑같이 이기는 것입니다.
콜로세움에서 유연성이 어긋난 지점을 봅시다. 예를 들어, 상점에서 유미를 3장이나 마주쳤는데 이미 (5) 신동이나 (5) 전투사관학교를 갖추지 않아 2성 유미를 쓰고 싶지 않은 상황이 생겼습니다. 이는 조합 준비가 얼마나 사전 설계와 계획에 묶였는지 보여줍니다. 이런 경직성의 큰 부분은 세트 특성의 높은 위력에서 왔지만, K.O. 콜로세움의 다양한 변수를 매우 높은 수준으로 최적화한 것도 원인이었습니다. 가장 큰 기여자는 파워 업 체계로, 기존 세트의 모든 것 위에 제한 자원으로 또 하나의 선택 층을 얹었기 때문입니다.

몇 가지 사례를 보겠습니다. 유미의 스킬은 신동을 통해 마나를 끌어올리는 것이 필요하지만, 진짜 피해를 입히려면 전투사관학교의 잠재력이 필요했습니다. 이 설계는 게임 초반 이즈리얼, 가렌, 신드라와 같은 1단계 핵심 유닛을 들고 가기 쉬운 시점부터 유미를 좁게 강제했습니다. 비슷한 사례가 리워크 이전의 괴물 트레이너에서도 보였습니다. 이에 대해서는 뒤에 자세히 다루겠습니다. 룰루의 괴물을 초반부터 배치하며 키워야 레벨 업 곡선에 맞았죠. 또한, 초반 유물의 최적화 사용이 게임플레이를 강제하기도 했습니다. 예를 들어, 루덴의 폭풍은 아리의 사실상 전용 아이템이 되었고, 아리의 위력을 심각하게 왜곡했습니다. 결국 이 조합은 사실상 보장된 승리에 거의 가까워서, 챔피언 자체의 힘을 되돌리기 위해 저희는 유물을 잠시 비활성화해야 했습니다. 마지막으로, 9,000 초과와 극한의 활력처럼 장기적인 성장과 재미를 보장하는 파워 업도 일부 경직성을 낳았습니다.
결국 고립된 상태에서는 재미있던 기획 단계의 작은 결정들, 예를 들어 괴물 키우기나 파워 업으로 무작위 능력치 쌓기 등이 한데 모여 진짜 유연한 플레이의 공간을 좁혔습니다.
그래서 다음 세트에서는 재미있고 독특한 고유 특징은 유지하되, 낮은 구간에서도 특성이 유효하고, 깊고 구체적인 투자 없이도 챔피언이 제 몫을 하도록 세심히 챙기려고 합니다. 그리고 훨씬 더 유연한 챔피언을 대폭 늘릴 것을 확실히 약속드립니다.
예리하고 의미 있는 설계: 유물 회고
유물의 설계가 너무 절묘해서 안 집을 수가 없거나, 그 유물이 사실상 단독으로 사용 가능하게 만드는 유닛을 유물이 없어서 사용할 수 없다면 어떻게 될까요? 최악의 경우에는 그 절묘함을 잘라내야 합니다. 루덴의 폭풍 아리가 그 사례였죠. 하지만 유물과의 어색한 동거는 이번이 처음도 아니었습니다.

세트가 바뀔 때마다 새로운 유물 조합이 생기고 대응이 필요한데요. 의도된 바이기도 합니다. 유물은 더 절묘하고 챔피언 지향적인 아이템으로 특정 판타지를 열어주니까요. 아케인의 세계로에서는 고속 연사포 녹턴이 그랬고, 사이버 시티에서는 역병의 보석 피들스틱이 그랬죠. 두 경우 모두 유닛을 하향하며 대응했지만, 그러고 나니 그 유닛을 클릭하기조차 망설여지는 처지가 되었습니다.
예를 들어, 사거리 확장 유물 등을 착용한 믹서기 녹턴의 밸런스를 맞추고 나니, 기본 녹턴은 상점에서 3장이 한 번에 나타나도 못 집는 수준이었습니다. 앞서 말했듯, 이는 유연한 메타에 좋지 않습니다. 그래서 저희는 조금씩, 그리고 점진적으로 유물보다 유물 없이도 쓸 만한 챔피언을 우선하는 쪽으로 철학을 바꾸는 중입니다.
단순 수치로 유물에 맞춰 챔피언을 상향하거나 하향하는 대신, 챔피언의 스킬 구성과 유물이라는 두 변수를 함께 설계적으로 조정해, 유물 유무에 따른 위력의 천장과 바닥을 서로 가깝게 만들고자 합니다. 동시에, 기본 유물과 찬란한 아이템 간의 위력 예산도 더 확실히 구분하겠습니다.
이 두 가지를 달성하면, 유물의 절묘함을 약간 낮추면서 더 많은 챔피언에서 덜 구체적이지만 더 폭넓게 잘 맞는 아이템이 됩니다. 게임 후반 유물 3개 중 하나는 반드시 내 조합에 맞게 되는 식이죠. 그렇다고 다음 세트에서 유물을 완벽히 설계하겠다는 뜻은 아닙니다. 세트마다 변수가 많고, 사용 반경이 좁지만 강력한 유물들은 매번 다른 방식으로 상호작용하니까요. 다만 저희는 유물 설계를 조정할 준비가 더 잘 되어 있을 것이고, 세트마다 어떤 유물을 라이브로 둘지 순환시키는 일이 표준이 될 수도 있다고 보고 있습니다. 
버그, 야심, 콘텐츠 그리고 개척세
K.O. 콜로세움은 순수 물량 기준으로도 매우 큰 세트 중 하나였습니다. 자랑스러운 신규 콘텐츠를 잔뜩 만들었지만, 동시에 새것을 만드는 비용인 개척세도 치렀고, 일정 및 자원 변화의 영향도 받았습니다.
먼저, 콘텐츠입니다. 신규 챔피언, 특성, 증강이 전례 없이 많은 조합을 낳는 세트 체계와 만났습니다. 이로 인해, 테스트해야 할 것들이 과거보다 기하급수적으로 늘어났습니다. 품질 보증을 해야 하는 조합이 훨씬 많아졌고, 버그 원인 추적의 경우의 수도 늘었고, 미리 상정할 수 없는 기상천외한 상황도 많아졌습니다.
여기에 세트 제작을 장기적으로 더 원활하고 지속 가능하게 만들려는 새로운 개발 프로세스를 시험했습니다. 간단히 말해, 기획과 의사결정의 더 많은 부분을 파이프라인 초기로 옮겨, 각 개발 단계에 여유를 주는 방식입니다. 하지만 단기적으로는 일정이 압축되었습니다. 핵심 프로세스가 이동했고, 가장 타격이 컸던 것은 최종화 단계였습니다. 팀이 세트를 반복해서 플레이하며 피드백, 데이터를 모으고 버그를 바로잡는 집중 테스트인 잼 데이가 줄어든 것입니다.
K.O. 콜로세움에서는 계속해서 버그에 뒤처지는 느낌이었습니다. 하나를 고치면 더 큰 버그가 튀어나오곤 했죠. 힘들었고, 죄송했고, 노력했지만, 플레이어 여러분과 저희 자신의 기준에 못 미쳤습니다. 그럼 미래에는 어떻게 해야 할까요? 다음 세트에서는 최종화 시간이 훨씬 많고, 이후 모든 세트에서도 충분한 최종화 시간이 계획되어 있습니다. 이 글을 쓰는 지금도, 다음 세트의 잼 데이 누적은 이미 K.O. 콜로세움 전체를 넘어섰습니다. 또한, 신규 테스트 팀을 온보딩해, 시간이 갈수록 프로세스와 효과가 점진적으로 개선될 것입니다. 물론 다음 세트에 버그가 없을 거라는 뜻은 아닙니다. 세트가 야심적일수록, 새 영역을 탐색할수록, 그 범위에 맞는 학습이 필요하니까요. 하지만 이번 세트에서의 배움을 진지하게 반영하고, 다음 세트들을 더 안정적으로 만들기 위한 보조 구조를 추가하고 있다는 말씀을 드릴 수 있습니다.
개척세, 복잡성 그리고 앞서 유연성 단락에도 연결되는 사례로, 룰루에 대한 짧은 사례 연구를 보시죠.
룰루: 복잡성 사례 연구
K.O. 콜로세움의 큰 특성 실험 중 하나는 괴물 트레이너였습니다. 핵심 판타지는 분명했습니다. 좋아하는 괴물을 고르고, 키워서, 팀을 승리로 이끄는 것이죠. 하지만 괴물 트레이너는 최선의 설계 목표를 고르고 그 목표를 빛내는 일에 관해 큰 교훈을 주었습니다.
트레이너는 출시 당시 보조 스킬 및 성장하는 전투력 제공이라는 위협 같은 특성 역할을 노렸습니다. 그러나 두 목표는 잘 맞물리지 않았습니다. 누구도 약한 보조 챔피언을 팀에 넣고 싶지 않아 했고, 보조 스킬에 힘을 많이 싣자니, 레벨 업이 진짜 변신처럼 느껴질 설계 공간이 줄어들었습니다. 앞으로는 콘텐츠가 세트 내에서 채우려는 자리를 일찍 파악하고, 그 필요를 진짜로 채울 공간을 확보하는 것이 중요합니다.

괴물 트레이너는 잡기 어려운 버그의 근원지이기도 했습니다. 악명 높은 룰루 공동 선택 버그 같은 문제로, 결국 공동 선택 라운드에서 룰루를 영구 비활성화해야 했습니다. 이런 버그는 플레이어에게 매우 불쾌하지만, 결국 전략적 팀 전투의 시스템 한계를 밀어붙이며 무엇이 가능하고 또 어떻게 불가능을 가능으로 만들 수 있는지 실험한 결과이기도 합니다. 새 시도는 어렵고, 실수로 이어집니다. 전형적인 개척세죠. 촉박한 일정에서는 모든 것을 다 잡아내기 어렵고, 놓친 버그는 장기화됩니다. 수정 시도 과정에서의 투명성을 더 높여 재발 위험을 줄여야 했습니다.
결국 괴물 트레이너의 최종 상태는 레벨 업 체계와 고유 전체 유닛 수의 제거였습니다. 원래 해당 특성이 지향하던 바를 사랑하셨던 분들께 실망을 드리게 될 거라는 점은 알고 있었습니다. 하지만 버그와 유연성 문제를 해결하려면 필요했습니다. 이러한 어려운 결정은 통일되지 않은 정체성 및 하나의 원래 챔피언으로 3가지 전체 유닛 수를 동시에 지원하려는 빗나간 실험 때문이었습니다. 코그모, 람머스, 스몰더를 모두 하나의 트레이닝 모험에 묶는 건 훌륭한 시도였지만, 보이지 않는 규칙과 플레이어 조작을 너무 많이 낳았습니다. 정보 부담이 과했던 겁니다. 룰루와 괴물 트레이너는 멋진 아이디어였지만, 진짜 판타지를 전달하려면 플레이어 경험에 집중하여 더 많이 다듬어야 합니다. 다음 세트에는 괴물 트레이너와 같은 유형의 챔피언이 없겠지만, 이 결함 있는 실험 때문에 혁신적 설계를 포기하지는 않겠습니다.
프리즘 특성 회고
새 실험 얘기가 나온 김에, K.O. 콜로세움에서는 프리즘 특성의 활성화 방식을 바꿔 봤습니다. 특성 수치 충족만 요구하는 대신, 퀘스트 완료도 요구했죠.
해 볼 가치는 충분한 실험이었습니다. 프리즘은 상징을 넘어 더 탐구할 잠재력이 있습니다. 이 영역을 파면 크루의 종결자 효과 같은 큰 시네마틱 순간도 만들어 프리즘 특성의 결과에 창의력을 더할 수 있죠. 다만 완전한 성공이라고 보긴 어렵습니다. 문장, 왕관, 방랑하는 조련사에 대한 접근 과다 문제를 줄이긴 했지만, 앞으로 모든 특성에 이 방식을 반복하진 않을 것이며, 볼거리 중심의 일부 프리즘에만 의도적으로 쓰려고 합니다. 다음 세트에서는 전통적으로 프리즘에 도달하는 방식과 시너지를 내는 새 체계를 도입해, 직관성은 살리면서 K.O. 콜로세움의 프리즘 파워가 주는 보상감도 유지하는 중간 지점을 찾는 중입니다.
마지막으로, 등장 빈도입니다. 흥미롭게도 프리즘 특성에 실제 도달하는 확률은 사이버 시티 이후 크게 변하지 않았습니다. 현재는 사이버 시티와 아케인의 세계로 사이입니다. 즉, 문서상으로 더 어렵거나 얻기가 힘들어진 건 아니지만, 체감상 훨씬 달성하기 어렵다고 느껴지는 것입니다. 가설은 몇 가지가 있지만, 가장 유력한 가설은 발동이 복잡해 보일수록 접근성이 낮아졌다고 인식한다는 것입니다. 세트가 아직 진행 중인 만큼, 다음 세트로 넘어가기 전까지 한 번 더 노려보실 수 있습니다!
역할군 개편 회고
반갑습니다, 전략가 여러분. 게임 기획자이자 역할군 개편 리드인 조반니 스카르파티입니다. 역할군 개편으로 조용히 달성하고자 했던 목표는 근접 핵심 유닛, 전사, 탱커 등을 더 잘 정의하고 밸런스를 조정할 수 있도록 챔피언 설계 공간을 넓히는 것이었습니다. 프로젝트는 크게 다음을 포함했습니다.
능력치로서의 마나 재생: 반응이 매우 좋았습니다. 직관적이었고, 오래 기다리던 변화였죠. 전략적 팀 전투에서는 예전부터 일부 아이템과 특성에서 초당 마나를 사용해 왔고, 전투 시작 시 마나보다 전투 내내 꾸준한 힘을 주는 핵심 능력치가 되는 것이 전략적 팀 전투에 더 바람직했습니다. 그리고 이제 후방 마법사에게 공격 속도가 늘 최선인 것도 정말 반갑습니다! 드디어!
탱커 어그로 규칙: 다음 대상을 선정하는 50대 50에서 탱커가 우선권을 갖는 단순 규칙 하나로, 근접 유닛을 2열이 아닌 1열에 둘 수 있게 됐습니다. 또 하나의 공짜 승리죠. 근접 유닛을 정말로 적 근접 사거리 안에 둘 수 있냐고요!? 네, 네, 그렇습니다. 많은 상황에서 그러셔야 합니다. 

업데이트된 역할: 이 변화는 전략적 팀 전투를 플레이하는 방식을 크게 바꾸지 않았으니, 겉보기에는 조용하지만, 전문가의 영향력 있는 손질이었습니다. 함께 자주 등장하는 개념들은 아니지만, 정말 그랬습니다! 별 등급이 높은 전사에게 만능 흡혈을 잔뜩 쌓는 흡혈 탱커의 시대는 갔습니다. 이제 전략적 팀 전투에서 전사를 더 여럿 기획해도 조금 더 안전합니다. 그리고 상대 후방에 피해량을 누적하는 것이 나쁜 선택이 아닙니다! 만세!
물론 출시 시점에 모든 수치를 완벽히 만들지는 못했습니다. 그리고 암살자는 아직 손보는 중이죠. 그래도 전략적 팀 전투에 분명 긍정적인 변화였고, 각 역할군의 좋은 상태를 향해 계속 미세 조정해 나가겠습니다. 익숙해질수록 이 변화를 바탕으로 더 멋진 것들을 요리해 보여드리겠습니다!
마지막으로 역할군 개편의 수용도에 관한 한마디입니다. 발표 때 말씀드렸듯, 이번 변화는 대체로 보이지 않고 직관적인 개선으로, 아이템 선택을 쉽게 하고 근접 핵심 유닛 설계 선택지를 열어 주길 바랐습니다. 그 미래가 거의 왔고, 결과가 나왔습니다. 플래티넘 이상 대다수 플레이어가 역할군 개편을 인지했고, 탱커의 동작 체계나 새 마나 재생 능력치를 이해했습니다. 정보 창 속 체계 치고는 큰 승리죠. 랭크 순위권 외부터 골드 구간까지는 인지 비율이 낮았지만, 역할을 통해 유닛이 무엇을 하는지, 어떤 아이템이 맞는지 이해가 더 잘 된다고 답했습니다. K.O. 콜로세움이 이 체계의 시험장이 되어 준 것에 감사하며, 앞으로 세트에서 새로운 설계를 공유할 날을 기대합니다!
애니메이션 토너먼트의 스타일
플레이어가 신규 세트를 플레이해 볼 때 테마는 매우 중요합니다. 게임플레이 아트 디렉터인 토리 에로 님과 K.O. 콜로세움의 아트 리드인 아이작 우드 님이 이에 관해 이야기합니다. 저희는 15개 세트에 걸쳐 테마 실험을 해 왔고, 어떤 것은 대부분 성공, 어떤 것은 일부에게 강한 울림을 주며 나머지에겐 중립, 또 어떤 것은 다수에게 부족했습니다. 모든 테마가 모든 분께 통할 수는 없지만, 전략적 팀 전투를 신선하게 유지하려면 새 테마 탐색이 필수라고 믿습니다. K.O. 콜로세움의 애니메이션 토너먼트 스타일이 취향에 맞았든 아니든, 앞으로도 다양한 미학 및 테마 조합을 계속 실험할 것입니다.
K.O. 콜로세움의 테마와 시각적 스타일은 대체로 긍정적 평가를 받았습니다. 팀 대부분이 애니메이션 팬... 혹은 오타쿠이기도 합니다. 충격받지 마세요! 다행히 많은 플레이어 여러분께서도 애니메이션을 좋아하시더군요. 여기서도 충격받지 마세요! 하지만 애니메이션 팬이 많다는 건 비평도 날카롭다는 의미입니다. 대부분 자신의 분야에 대한 관심이 깊거든요. 일부는 미학이 격투 게임에 더 가깝다 혹은 너무 구식이다라고 지적했습니다. 모두 타당한 비평입니다. 그리고 전혀 저희가 나이를 먹었다는 뜻으로 받아들이지는 않았습니다.
이번 세트의 큰 목표 중 하나는, 사랑받는 캐릭터들에게 겉모습뿐 아니라 게임플레이까지 애니메이션에서 막 튀어나온 듯한 느낌을 부여하는 것이었습니다. 세트의 모든 챔피언에 완전한 스타일 패스를 적용한 것은 이번이 처음이었습니다. 이는 신규 셰이더, 신규 외곽선, 수많은 반복 작업으로 그 느낌을 맞추되 플레이 명확성을 해치지 않게 만들었고, 능력이 비슷한 스타일로 울리도록 다듬었습니다. 파워 업 과일을 먹였을 때 각 챔피언이 자기만의 애니메이션 순간을 터뜨릴 수 있도록요.
하지만 진짜 애니메이션 스타일을 살린 건 무엇일까요? 그건 바로 셰이더 작업이었습니다. 모든 챔피언을 손으로 그렸고, 신규 외곽선 기술이 정말로 애니메이션을 찍는 마지막 퍼즐 조각이었습니다. 이 기술은 일회용이 아니며, 앞으로의 세트에도 가져갈 수 있습니다. 셰이더 외에도 여러 애니메이션의 원형을 대표하는 핵심 특성들을 구현했습니다. 거대 메크는 로보, 메카 감성을 제대로 잡았습니다. 각 유닛의 고유 색이 모여 하나의 거대한 메카로 합체하죠. 자르반 4세는 하늘을 꿰뚫는 드릴, 카르마는 회전 팽이 또는 전기톱처럼 계속 베어 나가는 주문, 여기에 루시안, 세나, 요네의 정의의 가면 스킨이 더해져 강렬한 색채를 완성했습니다.
이 모든 걸 가능하게 한 초능력은 저희 팀의 방대한 애니메이션 지식입니다. 현실보다 애니메이션에서 더 많은 구기 종목을 시청했다는 스포츠 애니메이션 광팬, 소년만화 전개에 진심인 덕후들, 작은 괴물 수집 장르 전문가들까지 있어서 각 챔피언과 계열을 독특하고 사랑스럽게 만들 수 있었습니다. 셰이더에서 괴물 트레이너까지, 여러분께서 알아봐 주신 이 힘든 작업은 저희에게 축하할 만한 승리였고, 테마가 부를 때 다시 꺼낼 스타일 접근법입니다.
마지막으로 상위 4위 세리머니를 언급해야겠습니다. 상위 4위는 더 승리처럼 느껴지길 항상 바랐습니다. 실제로 그렇죠. 전술가 체력이 한 자릿수일 때 겨우 힘을 짜내 4위를 했다면, +10 LP와 함께 어마어마한 안도감이 오잖아요. 애니메이션 토너먼트는 테마적으로 딱 맞는 세리머니를 꺼내기 좋은 때였고, 수염냥에게서 영감받은 시각적 스타일의 도움으로 이를 실현했습니다. 반응은 대성공이었습니다. 대다수 플레이어가 좋다고 했고, 많은 분이 4위가 더 승리처럼 느껴진다고 답했습니다. 다음 세트에서도 세리머니를 가져오되, 더 상시적이고 세트 비종속적인 스타일로 선보이겠습니다. 다음 로비에서 승리자 네 명 중 한 명이 될 때 기대해 주세요.
결국 K.O. 콜로세움은 새 기술, 새 스타일, 그리고 애니메이션, 리그 오브 레전드 팬덤에 기대 선명한 테마를 남겼습니다. 모든 것이 완벽하진 않았지만, 그 야심과 실험정신 덕분에 전략적 팀 전투를 애니메이션 토너먼트로 끌어올리는 높은 목표에 닿을 수 있었습니다. 이 스타일을 사랑하셨든, 새것을 원하시든 혹은 둘 다든, 앞으로도 대담하고 재미있는 미래 테마를 계속 요리하겠습니다.
아오 신의 승천 회고
안녕하세요, 이벤트 프로덕트 리드 크리스티나입니다. 높은 곳에 오른 꼬마 전설이에 대해 이야기하죠. 아오 신의 승천에서 수많은 분이 등반하고, 추락하고, 다시 일어나 정상에 도전하는 모습에 저희가 더 겸허해졌습니다. 이 모드는 리믹스 럼블 부활 세트와 맞먹는 게임 시간 피크를 기록했는데, 혼자 플레이로 시간을 채워야 했다는 점을 생각하면 꽤 놀라운 일입니다!

하지만 든든한 인도자가 곁에 있다면 완전히 혼자는 아니겠죠. 가장 인기 있는 인도자였던 조이는 무작위 전리품 때문에 가장 강력하다는 인식도 컸습니다. 그런데 데이터를 확인해 보니, 조이는 전반적으로 티모만큼 꾸준히 강하지 않았고, 소라카가 근소한 2위였습니다. 아마 조이의 인기는 전략적 팀 전투의 오래된 이야기와 닮았을 겁니다. 우리 마음속 어딘가에는 절대적 혼돈의 위험한 롤러코스터를 거부하지 못하는 구석이 있으니까요!
조이든, 그웬이든, 심지어 방패를 내리꽂는 판테온과 함께하든, 열두 인도자 모두와 함께 등반하여 인도의 대가 보상을 받으려는 헌신에 정말 감탄했습니다.
정상 등정 횟수 같은 결과와, 온라인에서 보이는 긍정 반응은 팀을 크게 고무시켰습니다. 아오 신의 승천은 PvE 진행형 모드에 대한 첫 본격 시도였고, 결과에 만족하면서도 많이 배웠고, 아직 배울 것도 많다고 느낍니다. 더 많은 콘텐츠와 더 어려운 콘텐츠가 필요합니다! 비슷한 영역에서 다음에 무엇을 탐색할지는 아직 확정된 계획이 없지만, 변화가 생기면 알려 드리겠습니다.

드디어 정상에 오르셨고, 배운 점 문서의 끝에 도달하셨습니다! 축하합니다! 이런 문서는 아무 바탕 없이 쓰일 수 없습니다. 피드백을 남겨 주신 모든 분들께 감사드립니다. 저희는 피드백 모두를 꼼꼼하게 읽고 있으니까요! 이렇게 길고, 길고, 긴 글에서 그 흔적을 느끼셨으면 합니다. 여러분의 피드백은 전략적 팀 전투를 최고의 게임으로 만들려는 저희의 공동 목표에 핵심적 역할을 합니다. 다음 세트와 그 이후에서도 개선의 흐름을 계속 보이겠습니다. 룬테라에서 다시 만날 때까지, 행운을 빌며 즐거운 플레이 되시길 바랍니다.