Atramentowe Baśnie — wnioski
Mamy przed sobą jeszcze około miesiąc z Atramentowymi Baśniami, możemy więc przystąpić do corotacyjnego (dorotacyjnego?) artykułu podsumowującego, w którym mówimy o tym, jak rotacja została przyjęta, przyglądamy się jej wadom i zaletom oraz przedstawiamy refleksje, jakie nam się w związku z tym nasunęły. Jak zwykle są to pogłębione rozważania, w których staramy się zarysować nasze pomysły na to, by TFT było możliwie najbardziej fantastyczną grą, więc rozsiądźcie się z filiżanką ulubionej herbaty i zagłębmy się razem w szczegółach magii tworzenia TFT!
Ponieważ będzie to już nasz 11 artykuł z podsumowaniem, chcemy nieco zmienić sposób podejścia do zagadnienia i przeanalizować, jak rotacja radziła sobie jako całość, a następnie opowiedzieć o sukcesach, wnioskach, niedociągnięciach i całej reszcie. Ponieważ to nasza pierwsza zmiana formatu, postaramy się z należytą starannością skomentować wszystkie zagadnienia, o których wspomnieliśmy w poprzednim artykule z wnioskami tutaj.
Motyw rotacji
Na samym początku omówimy motyw rotacji z naszym dyrektorem artystycznym. Z hipnotyzujących rytmów Starcia Remiksów do relaksujących melodii Atramentowych Baśni przeszliśmy, ani na chwilę nie gubiąc tempa; do tego czego się przy okazji nauczyliśmy:
Grafika — Starcie Remiksów było naszą rotacją muzyczną, natomiast Atramentowe Baśnie można nazwać rotacją graficzną. Nasi gracze lubią orientalną fantastykę tak samo jak my i mamy już w swoich zasobach cały katalog niesamowitych prac w tym klimacie, poczynając od najróżniejszych skórek LoL po prace wykonane na potrzeby rotacji Losy. Jednak niezależnie od tych istniejących już zasobów chcieliśmy skorzystać z pomocy ekspertów sztuki, literatury i kultury orientalnej, aby nadać wszystkiemu w Atramentowych Baśniach, poczynając od spotkań po różne przypominające zwoje grafiki, jak najbardziej autentyczne umocowanie (na ile jest to możliwe w fantastycznym środowisku). Pamiętam, że wielką inspiracją dla naszego świata było alternatywne uniwersum ze Zwojów Shan Hai. Nie każda rotacja wymaga takich pogłębionych analiz i poszukiwań, ale jesteśmy naprawdę zadowoleni z estetyki, jaką udało się nam uzyskać w Atramentowych Baśniach.
Oryginalne postacie — Stworzyliśmy już wcześniej kilka ekskluzywnych jednostek w TFT, ale w Atramentowych Baśniach po raz pierwszy pojawiła się zupełnie oryginalna postać osadzona w szerokim uniwersum Runeterry. Nie będziemy zagłębiać się w ten temat, ponieważ napisaliśmy już o tym cały artykuł dostępny tutaj, ale możecie spodziewać się, że będziemy dalej wprowadzać do TFT nowe postacie i skórki, które nie wywodzą się wprost z League of Legends.
No dobrze, przejdźmy zatem teraz do rozmowy o rozgrywce.
Ramowy schemat siły i przydatność kategorii
Jedną z rzeczy, z którymi się zmagaliśmy w pierwszej połowie rotacji, było prawidłowe ustawienie struktury siły. Na początku rotacji zauważyliśmy, że gracze uzyskują 3-gwiazdkowe jednostki 2. kategorii już w rundzie 3–2, a w rundzie 4–1 3-gwiazdkowe jednostki 3. kategorii, które były znacznie silniejsze niż 2-gwiazdkowe jednostki 4. kategorii, zatem ten wybór był jak najbardziej uzasadniony. Gra oparta na strategii odświeżenia jednostek 3. kategorii sprawdzała się też w przypadku innych graczy, którzy odświeżali w poszukiwaniu jednostek z tej samej kategorii, ale poza tym jednostki 4. kategorii na początku rotacji były wystawiane głównie w celu zdobycia cechy i pomijane na rzecz wystawiania znacznie potężniejszych jednostek 5. kategorii.
Wprowadziliśmy na bieżąco korekty, aby trudniej było zdobyć 3-gwiazdkowych bohaterów, a także podnieśliśmy siłę 4. kategorii. Skończyło się na tym, że przesadziliśmy w drugą stronę, i 4. kategoria stała się głównym sposobem na prowadzenie rozgrywki. Z czasem i to skorygowaliśmy do właściwego poziomu, ale jednak mieliśmy tu pewien zgrzyt w rotacji, ponieważ występowały momenty, gdy niektóre kategorie nie były opłacalne. Na przykład dla fanów odświeżania 3. kategorii niemożność stosowania tej strategii przez kilka patchów była dużym rozczarowaniem.
To oczywiste, że zależy nam, aby bohaterowie wszystkich kategorii liczyli się w grze oraz aby gracze mogli opierać swoją grę na bohaterach, którzy w danym momencie najbardziej ich interesują. Ale pozwólcie, że omówię to zagadnienie bardziej szczegółowo i zakreślę cel każdej kategorii i każdego poziomu gwiazdek.
1. kategoria: 2-gwiazdkowe jednostki tej kategorii to bohaterowie, którzy stabilizują waszą planszę na 2. etapie i pozwalają uzyskać serię zwycięstw. Jeśli na 3. etapie i później wciąż gracie 2-gwiazdkowymi bohaterami 1. kategorii, zapewne odpadniecie, dlatego musicie ich ulepszyć! Przy 3 gwiazdkach bohaterowie mogą zacząć być wartościowymi prowadzącymi w końcowej fazie gry, ale aby wygrywać, muszą mieć jako wsparcie maksimum swojej cechy oraz jednostki 4. i 5. kategorii. (Dobrym przykładem jest odświeżenie Kog’Mawa i 7 mitycznych).
2. kategoria: 2-gwiazdkowe jednostki są bardzo silne na 2. i 3. etapie, ale na 4. etapie raczej trzeba się ich pozbyć, ponieważ w grze pojawia się 4. kategoria. Ogólnie rzecz biorąc, wymiana 2-gwiazdkowej jednostki 2. kategorii na 1-gwiazdkową 4. kategorii powinna być niewielkim ulepszeniem. Przy 3 gwiazdkach takie jednostki powinny być liczącymi się prowadzącymi na koniec gry w połączeniu z 2-gwiazdkowymi jednostkami 4. kategorii, ale potrzebują mocnej konfiguracji, aby wygrać grę. (Dobrym przykładem będzie tu Gnar z 6 driadami). Takie jednostki powinny pojawiać się najwcześniej około rundy 3–5. Jeśli nastąpi to wcześniej, będziemy musieli zapewne zredukować ich siłę.
3. kategoria: 2-gwiazdkowi bohaterowie powinni być świetnymi prowadzącymi na środkową fazę gry, pozwalając uzyskiwać bardzo dobre wyniki na 3., a nawet 4. etapie przy właściwej konfiguracji. Są słabsi niż jednostki 2-gwiazdkowe 4. kategorii, ale silniejsi niż 1-gwiazdkowe 4. kategorii i przy właściwej konfiguracji powinni pozwolić osiągnąć nawet 9. poziom. Po dojściu do trzech gwiazdek powinni być nieco silniejsi niż jednostki 2-gwiadkowe 4. kategorii, ale potrzebują pomocy swojej cechy i silnego wsparcia, aby zabłysnąć. (Dobrym przykładem jest Alune i 6 mrocznych). Należy jednak zaznaczyć, że gracze powinni dochodzić do takiej konfiguracji później niż do jednostek 2-gwiazdkowych 4. kategorii. Jeśli gracze dochodzą do nich zbyt wcześnie, dzięki posiadaniu zbyt wielu zasobów lub zbyt dużemu szczęściu w sklepie (powiedzmy na etapie 4.), zapewne będziemy musieli to zrównoważyć i zredukować ich siłę, aby byli porównywalni z jednostkami 2-gwiazdkowymi 4. kategorii.
4. kategoria: To są „podstawowi prowadzący” TFT i ogólnie odpowiadają założeniom większości kompozycji. Większość naszych wertykalnych pochodzeń jest skonfigurowana z myślą o 4. kategorii i w tej formie powinny być centralnymi elementami standardowo rozgrywanych kompozycji. (Syndra jako przeznaczony, Lee Sin jako pojedynkowicz i Lillia jako mityczny są tu dobrymi przykładami). Ogólnie stają się dostępni na 4. etapie i są charakterystyczni dla końcowej fazy gry.
5. kategoria: Ukoronowanie kompozycji, które w zamyśle powinno decydować o wygranej na 1., a nie 4. miejscu. Te jednostki pozwalają uzyskać kompozycji ostateczną formę. Nie musicie zdobyć ich WSZYSTKICH, ale im więcej ich macie, tym większe szanse ma wasza drużyna. Świetnymi przykładami są Xayah jako giwera oraz Irelia jako pojedynkowicz. Ważne jest też posiadanie bardziej wszechstronnych jednostek 5. kategorii — są to jakby legendarne jednostki w stylu cechy zagrożenie. Udyr ze względu na wielką pulę PZ, Wukong ze względu na swoje cechy (niebianin, mędrzec, no i oczywiście wielki) oraz Hwei ze względu na umiejętność
malowaniabohaterów (i inne rzeczy XD).
W przyszłości bardzo ważne będzie właściwe wyważanie dostępności odświeżanych kompozycji w stosunku do ich relatywnej mocy. Jeśli są zbyt łatwe do stworzenia, muszą być słabsze, ale jeśli będą zbyt trudne, mogą okazać się niewarte zachodu. Uważamy, że w tej rotacji udało się nam uzyskać lepszą równowagę w tym względzie, ale będzie to w centrum uwagi zespołu czuwającego nad wyważeniem podczas wypuszczania każdej rotacji. W tej chwili uważamy, że mamy dobrze zakreślone ramy i systemy wspierające, co powinno ułatwiać nam zadanie w przyszłych rotacjach i pomagać szybciej znajdować właściwy punkt równowagi.
Spotkania
Spotkania były podstawową mechaniką rotacji Atramentowe Baśnie. Z różnymi efektami wprowadzały ogromną zmienność w podstawowej rozgrywce TFT i sprawiały, że każda gra wydawała się wyjątkową przygodą, ponieważ nie wiedzieliście czego (i kogo) się spodziewać. Ta mechanika spełniła swoje cele i przez większość graczy została uznana za fajny dodatek do TFT.
Właśnie, przez „większość”. Ale nie przez wszystkich. Dla niektórych graczy taka niepewność i nieprzewidywalność oznaczały, że trudniej było opracować i zoptymalizować strategię gry. W przypadku graczy, którzy lubią mieć przygotowany bezpieczny plan gry, ta mechanika powodowała duży dyskomfort i potencjalną frustrację. Nawet coś tak prostego, jak zyskanie dwóch Kowadeł Składników mogło zachwiać losem walki, jeśli gracze nie byli przygotowani do wykorzystania przewagi, jaką dają. Nie wspominając o wprowadzających znacznie większe zmiany spotkaniach, na przykład z używającym Rekombobulatora Rakanem. Ogólnie taki brak kontroli był raczej mało atrakcyjny dla tego segmentu graczy. Niektóre spotkania, na przykład z Lillią, która przesuwa ulepszenia, mogły też okazać się bardzo fajne albo bardzo niefajne. Pojawienie się wszystkich ulepszeń na 2. etapie to świetne doświadczenie, które podobało się graczom! Ale brak ulepszeń do 4., a nawet późniejszego etapu, sprawiał wrażenie uwięzienia w Twierdzy Stillwater i był mało fajny.
Ponadto z perspektywy projektu gry spotkania i ich kombinacje z portalami i ulepszeniami powodowały, że ocieraliśmy się o limity tego, co możemy zaoferować, jeśli chodzi o dodatkowe zasoby takie jak przedmioty i złoto. Gra w Kałuży Wędrowniczka i spotkanie Tahma Kencha na wczesnym etapie plus pryzmatyczny start to dopiero było coś! Wolelibyśmy raczej trochę to wszystko uspokoić, ponieważ poziom, do jakiego dochodziła inflacja zasobów (a nawet go przeskakiwała) w niektórych grach, jest pułapem, którego nie chcemy przekraczać w TFT.
Zatem jakie wnioski wyciągnęliśmy? Otóż powtórzę, że jesteśmy zadowoleni ze spotkań jako pomysłu na mechanikę. Była nowatorska i wyjątkowa, a Atramentowe Baśnie zawsze będą się z nią kojarzyć. Ale tak jak w przypadku innych pomysłów na mechanikę, spotkania nie są czymś, co chcemy na dłużej zatrzymać w TFT. Mechanika następnej rotacji jest zupełnie inna i zapewne nieprędko ponownie wrócimy do spotkań. Nauczyły nas jednak bardzo wiele o preferencjach graczy i na pewno wykorzystamy tę wiedzę w przyszłych pomysłach na mechanikę i przy innych okazach.
Projekty cech
Nie uda się nam omówić tutaj każdej cechy, ale chcę przedstawić dwa kluczowe wnioski, które musimy uwzględniać w przyszłości. Pierwszy wynika z porównania widma i niebianina z takim na przykład władcą smoków.
W przeszłości małe cechy gwarantujące drużynie siłę były niesamowite. Można było elastycznie dobierać mniejszą lub większą ich liczbę, aby dodać element siły do drużyny. Potrzeba trochę odporności na magię? Dokooptujcie 2 mistyków! Macie wolne miejsce? Dodajcie altruistę, by wzmocnić obronę! Nie ma niczego złego w mniejszych cechach, które wspierają drużynę, nawet gdy jest ich wiele i można ich używać tak jak cechy jazz w Starciu Remiksów lub zestawów z ulepszeniem Wsparcie. To wszystko są świetne sposoby na zwiększenie zróżnicowania kompozycji.
Jednak cała zabawa się sypie, gdy mamy duże wertykalne cechy (czyli takie, w których mamy 6 lub więcej bohaterów) z elementem wzmacniającym całą drużynę, a podstawowi bohaterowie tej cechy prawie na tym nie zyskują, ponieważ ich potencjał jest niższy niż u bardziej „egoistycznych” cech. To wiele słów, a uproszczona wersja brzmi tak: jeśli najlepszym prowadzącym dla dużej wertykalnej cechy nie jest bohater z tą cechą, to mamy problem. Rozgrywanie widm głównie z Zyrą i Senną jest skrajnie nieintuicyjne dla graczy, a bohaterowie tacy jak Morgana i Kayn sprawiają znacznie słabsze wrażenie, ponieważ nie można łatwo zwiększyć ich siły. To samo odnosi się do niebian, którzy częściej jako prowadzącego mieli Lee Sina niż Wukonga. Obniżyło to też atrakcyjność emblematów tych cech (które można było tworzyć), ponieważ używanie ich na bohaterach przestało mieć sens i lepiej było je wrzucić na jakąś mniej ważną jednostkę.
Udało się nam to trochę skorygować w przypadku niebian (chociaż nie do końca; w wertykalnych kompozycjach niebian wciąż mieliśmy głównie bohaterów bez cechy niebianin), natomiast ze względu na strukturę rotacji nie zdążyliśmy nic zrobić w sprawie widm. Wczesna i środkowa faza gry były skrajnie trudne dla prowadzania z Caitlyn i Aatroxem.
Dlatego w przyszłości duże wertykalne cechy MUSZĄ mieć jednostki z podstawową liczbą gwiazdek, co z reguły oznacza samolubne zagarnianie siły przez bohaterów z tą cechą. Wciąż mamy mniejsze cechy wpływające na całą drużynę, ale jednak była to ważna lekcja, jakiej udzieliła nam ta rotacja.
Drugi wniosek związany z cechami, o którym należy wspomnieć, dotyczy błogosławionego. Ta cecha okazała się ostatecznie bardzo zabawna, a gra z nią była wyjątkowa szczególnie dla najbardziej zaangażowanych graczy, który lubili znajdować sposoby na przemycenie jej do każdej gry. Trochę musieliśmy się postarać, aby 5 błogosławionych było tego wartych, ale poza tym była to duża nowość. I chociaż oczywiście nie ma sensu, aby coś takiego pojawiało się w każdej rotacji TFT, była to zdrowa wariacja w grze, ponieważ gracze na wszystkich poziomach umiejętności mogli włączyć się do zabawy. Coś takiego może znów się kiedyś pojawić, szczególnie że możemy zmieniać sposób działania cechy (czyli efekt, jaki wywołuje) za każdym razem, o ile tylko taki pomysł „rotującej cechy” wpasuje się w koncepcję. Zatem tak, to zdecydowanie wyszło w Atramentowych Baśniach i zdecydowanie kiedyś do tego wrócimy!
Pułap skomplikowania
Mówiliśmy już o tym wcześniej, ale ta rotacja pokazała to bardzo dobitnie. TFT osiągnęło swój pułap skomplikowania. Gra nie powinna być bardziej skomplikowana, niż jest obecnie, bo inaczej stanie się niedostępna. Nie tylko dla nowych graczy, ale również dla graczy, którzy opuścili kilka rotacji. W kilku kolejnych rotacjach możecie spodziewać się prób obniżenia pułapu skomplikowania BEZ zmniejszania głębi i atrakcyjności rozgrywki. Szczególnie ważne jest zachowanie głębi rozgrywki, więc musimy znaleźć to, co można uprościć w TFT bez jej naruszania.
Posłużmy się przykładem z życia. Gdy rozgrywacie swoją pierwszą grę w TFT w rotacji Atramentowe Baśnie, co najpierw rzuca się wam w oczy w nowej grze? Widzicie 3 portale i musicie przeczytać, jak działają, zrozumieć, o co w tym chodzi, i zdecydować, co wybieracie. Potem dowiadujecie się, który portal ostatecznie został wybrany, i natychmiast musicie budować strategię związaną z tym wyborem. To BARDZO duże obciążenie dla kogoś, kto gra po raz pierwszy.
I to jest właśnie obszar, który naszym zdaniem powinniśmy poprawić. Nie będziemy z tym gotowi już w następnej rotacji, ale planujemy rotacje, które nie będą miały portali w formie, jaką znacie, ponieważ wydaje się nam, że potrafimy zachować atrakcyjność zapewnianą przez portale w sposób, który nie będzie przytłaczał nowych i powracających graczy. Nie mogę jeszcze zdradzić naszych planów, ale to jest przykład jednego z obszarów do ulepszenia. Mamy jeszcze w zanadrzu kilka innych zmian, ale chciałem wskazać właśnie tę jako dużą przestrzeń, na której koncentrujemy naszą uwagę. Możecie się spodziewać, że realizując te zamierzenia, nie zawahamy się zmodyfikować nawet najbardziej podstawowych rozwiązań. Skoro mówimy o skomplikowaniu, przejdźmy do tematu, który idzie z nim w parze.
Intuicyjność bohaterów
Wspominaliśmy o tym pobieżnie w poprzednim artykule na temat wniosków, ale warto do tego wrócić, ponieważ w Atramentowych Baśniach mamy dobre i złe przykłady. To bardzo ważne, aby gracze już na pierwszy rzut oka mogli rozgryźć przeznaczenie bohatera. Patrzymy na Cho’Gatha i myślimy „oho, to wielki facet, pewnie staje z przodu i broni” i ogólnie to się zgadza. Dzięki temu nasza gra staje się łatwiejsza do nauki i dostępniejsza dla nowych graczy (o czym przed chwilą mówiliśmy!).
W tej rotacji z pewnością zdarzyło się nam kilka wpadek. Yasuo można nazwać obrońcą tylko z dużym przymrużeniem oka, ponieważ jest typowym bohaterem zadającym obrażenia, a fabuła samotnego samuraja raczej mało kojarzy się z rozwalaniem Kamiennej Płyty Gargulca. Aatrox i Riven również nie sprawdzili się pod tym względem. Oboje zostali zaprojektowani jako bohaterowie zadający obrażenia, ale ich umiejętności, modyfikacje i projekt sprawiły, że byli uznawani za standardowe jednostki przedniej formacji, a nie ekscytujących prowadzących.
Jednak z drugiej strony, gdy bohaterowie zostaną umieszczeni we właściwym miejscu i odpowiednio poprowadzeni, nadanie im niestandardowych walorów, ma pozytywne efekty podkreślające ich podstawową fabułę i tworzące nowe doświadczenia dla graczy TFT. Najlepszym przykładem będzie tu Irelia, która typowo w TFT występuje jako prowadzący walczący w zwarciu lub obrońca, ale tym razem sięgnęliśmy po jej fabułę tańca z ostrzami i osadziliśmy w roli bohatera zadającego obrażenia z tylnej formacji. Okolice 5. i 4. kategorii dają nam więcej miejsca na interpretacje fabuły bohaterów, ale to działa tylko wówczas, gdy dobrze dobierzemy motyw i mechanikę.
W związku z tym stworzyliśmy sobie wewnętrznie model „ról bohaterów”, który pomaga nam upewnić się, że drużyny w naszych rotacjach pasują do fabuł i ról, których spodziewają się gracze. Jeśli robimy jakieś wyjątki od tego modelu, dotyczy to głównie bohaterów na późną fazę gry. Przypominam, że ten model będzie stosowany dopiero w przyszłych rotacjach, a nie już od tej chwili (to koszt decyzji o tworzeniu większej liczy rotacji). Wypatrujcie więc pojawiających się co jakiś czas wyjątkowych bohaterów, takich jak pewien użytkownik magii z następnej rotacji, który skaluje się z prędkością ataku i może zachowywać się w zupełnie nieoczekiwany sposób. Jak zwykle, koniecznie dajcie nam znać, co o tym myślicie.
Cechy wysokiego ryzyka
O cechach wysokiego ryzyka mówimy właściwie w każdym artykule, bo są po prostu bardzo atrakcyjne. Są też jednak dość trudne do zaprojektowania i ciężko wymyślać ich nowe wersje. Jak do tej pory wszystkie zasadniczo były wariacjami opartymi na wymianie „zdrowie za zasoby”. Cecha Stalowe Serce ze Starcia Remiksów była unikalną wersją tego rodzaju cechy, która ogólnie odniosła sukces, ale jej najwyższy poziom był często relatywnie zbyt silny w porównaniu do innych cech. I okazało się, że granie silnymi cechami jest zabawne!
Z drugiej strony szczęściarze z Atramentowych Baśni byli niemal idealnie wyważeni na najwyższych poziomach gry i jedynym elementem wprowadzającym ryzyko był rzut kością. Jednak problem polega na tym, że dobre wyważenie na najwyższych poziomach zasadniczo oznaczało, że dla 99,5% pozostałych graczy cecha była za słaba i trudna do gry, a przez to mniej atrakcyjna. Nawet gdyby była dla nich dobrze wyważona, wymiana 70 PZ na 4 kowadła nie stanowiła atrakcji, szczególnie w porównaniu z wcześniejszymi cechami wysokiego ryzyka.
W tym właśnie tkwi problem. Te cechy muszą być atrakcyjne, ale też uczciwe, a granica jest tu bardzo cienka. W połączeniu z faktem, że trzeba je za każdym razem przeprojektować i stworzyć nową wersję do każdej rotacji, jest to duże wyzwanie projektowe. Dlatego na potrzeby następnej rotacji i kolejnych rozważamy inne sposoby zapewnienia nagrody za podejmowanie ryzyka, może niekoniecznie za pomocą systemu cech... Możecie oczywiście uznać, że nasze eksperymenty są same w sobie ryzykowne, ale sądzimy, że ta gra jest warta świeczki (i na tym koniec tematu).
Ulepszenia bohaterów
W Potwory Atakują! mechaniką rotacji były ulepszenia bohaterów i gracze w każdej grze byli zmuszeni do wyboru ulepszenia bohatera o losowej cenie. Ta mechanika była fajna, ale pojawianie się ulepszenia bohatera w każdej grze szybko odebrało jej świeżość. W dodatku ulepszenia bohaterów dla prowadzących polegały na wzmocnieniu prowadzenia, co nie było zbyt odkrywcze.
Wyciągnęliśmy z tego wnioski i wykorzystaliśmy je w kilku następnych rotacjach z wielkim sukcesem, bo okazuje się, że gracze są bardzo zadowoleni z ulepszeń bohaterów. Nawet gdy ulepszenia są słabe, gracze zawsze są ciekawi nowej możliwości przemiany obrońcy w nowego unikalnego prowadzącego. Obserwowanie, jak Shen zadaje z dystansu obrażenia nieuchronne lub jak Neeko nakłada efekty obszarowe na całą mapę i leczy się, jest uznawane za bardzo zabawne i gracze UWIELBIAJĄ korzystać z tych ulepszeń.
Chcemy zachować takie możliwości w każdej rotacji, ponieważ są miłym uzupełnieniem systemu ulepszeń. Jednak musimy uwzględnić kilka spraw, których nauczyła nas ta rotacja. Po pierwsze, gdy ulepszenia bohaterów są zbyt mocne, stają się niezwykle frustrujące i mogą bardzo szybko stracić urok nowości. Gdy ktoś ma dobrze radzącego sobie Yoricka, a ulepszenie w statystykach ma średnią zajętych miejsc 4,5, jesteście zafascynowani i myślicie „łał”! Widząc kolejnego Górującego Bohatera Garena, który ma średnią zajętych miejsc 3,9, drżycie przez resztę gry. Zatem odpowiednie wyważenie ma tu krytyczne znaczenie.
Albo wyobraźcie sobie, że widzicie ulepszenie bohatera, na którym bardzo wam zależało, wybieracie je i gdy już się nakręciliście, zauważacie, że ktoś inny w poczekalni wybrał to samo. To dopiero jest frustrujące. Natychmiast czujecie, że znaleźliście się w niekorzystnej sytuacji, bo wasz status został jakby zakwestionowany, ale nie ma już możliwości przerzucenia się na coś innego. Nie chcemy, aby gracze mieli takie doświadczenia, i aktywnie badamy metody, które będą zapobiegać takim zdarzeniom. Powtarzam, to wymaga uważnego wyważenia, aby nie dopuścić do sytuacji typu „ten, kto wylosuje niegranego przez innych Górującego Bohatera, ma wielką przewagę”, ale wydaje się nam, że potrafimy to uzyskać i że jest to warte wysiłku ze względu na poprawę doświadczeń graczy.
W nowej rotacji możecie się spodziewać kolejnych ulepszeń bohaterów. Są dość podobne do tych z Atramentowych Baśni (obrońcy niskiej kategorii stający się prowadzącymi), ale zespół przygotował kilka atrakcji. Niektóre wyglądają na naprawdę wyjątkowe, a co najmniej przy jednym czeka was deja vu.
Artefakty
Zgodnie z obietnicą wypuściliśmy 20 nowych artefaktów w trakcie trwania tej rotacji. Ich pojawienie się miało na celu wprowadzenie bardziej unikalnych efektów, których podstawowy system przedmiotów nie mógł zapewnić. Poza kilkoma drobnymi wpadkami (Talizman był na początku za silny, a Podejrzany Płaszcz miał kilka błędów) okazały się sukcesem. Pojawiło się bardzo dużo nowych wyjątkowych możliwości tworzących nowe fantazje dla graczy i więcej potencjalnych kompozycji. Osobiście uwielbiałem grać w odświeżanie Skupienia Horyzontalnego Rek’Sai i wiele razy to udowodniłem! Widzieliśmy też Bluźnierczego Bożka Tahma Kencha, Klejnot Rozpadu Teemo, Koniec Rozumu Barda i wiele innych!
Jesteśmy bardzo ciekawi, jak artefakty będą wykorzystywane w następnej rotacji, gdy gracze odkryją najlepsze połączenia artefaktów z bohaterami. Kto okaże się najlepszym użytkownikiem Spaczonego Wampirycznego Kostura? Artefakty nadają większą głębię rozgrywce w rotacji, dzięki czemu gracze mogą lepiej wykazać się opanowaniem zasad gry.
Jednak zapewne będziemy dalej zastanawiać się, jak często gracze powinni mieć do nich dostęp. Gdy są dostępne zbyt często, tworzenie wyjątkowych sytuacji staje się za łatwe (z tego powodu musieliśmy usunąć ulepszenie Skarb z Niczego), ale gdy pojawiają się za rzadko, przestają sprawiać wrażenie elementu gry, którego można się nauczyć. Z czasem możemy też zmieniać niektóre artefakty, jeśli okażą się niezbyt atrakcyjne, a my znajdziemy więcej ciekawych rozwiązań. Jakby na to nie spojrzeć, w dłuższej perspektywie okazały się dość dużą zaletą TFT!
To był już 11 artykuł na temat wniosków, a wciąż jest tyle do zrobienia! Stale sprawdzamy, jak podoba się wam TFT, i mamy nadzieję, że dzieląc się naszymi wewnętrznymi rozważaniami i dyskusjami najlepiej potwierdzamy nasze zaangażowanie. Czas ucieka, więc musimy już lecieć, ale mamy do ogłoszenia coś słodkiego w zapowiedzi następnej rotacji, więc zachowajcie zimną krew i spokojnie czekajcie na nasz następny wpis!