W Głąb Arcane — wnioski
Zapraszamy ponownie do dyskusji, którą toczymy raz na rotację, aby omówić to, co się nam podobało, to co się nie podobało, nasze sukcesy, nasze wpadki i wszystko pomiędzy. Te artykuły są zawsze bardzo pogłębione, a ponieważ wypuszczamy trzy rotacje w roku, wykorzystujemy te wpisy jako okazję do przedstawienia naszego podejścia do rotacji i TFT w dłuższej perspektywie. TFT jest też już dość dużą grą, więc będziemy prosić innych członków zespołu, aby pomogli nam w bardziej całościowym ujęciu tematu.
No dobrze, włączcie sobie spokojną muzykę i bierzcie się do czytania!
W skrócie: szczegółowo przeanalizujemy to, czego nauczyliśmy się dzięki rotacji W Głąb Arcane w wymienionych poniżej obszarach.
Jak Arcane poradziło sobie jako rotacja: Arcane to ekscytująca epicka opowieść o determinacji oparta na losach bohaterów... a w TFT rządzi pingwin z drewnianym mieczem. Jak udało się nam to połączyć... i czy się udało? Cóż, to zależy, na ile polubiliście Smeecha lub Sevikę, ale też od tego, czy podobali wam się Loris i Steb... Data premiery warunkowana terminem emisji serialu oznaczała też krótsze testy na serwerze testowym, przez co wyważenie nie było tak dobre, jak byśmy chcieli, a przez powstałe luki wkradły się błędy.
Ewolucja rotacji poprzez dodanie 6. kategorii: Wypuszczona bez jednostek 6. kategorii premierowa wersja rotacji mogła wydawać się niekompletna, ale takie etapowe podejście miało najwięcej sensu.
Anomalia i mechanika wyniesienia bohatera: Anomalia okazała się całkiem udaną mechaniką, szczególnie gdy udało się nam rozwiązać początkowe problemy. Mieliśmy świetną zabawę, rozwijając dalej fabularne wątki bohaterów, i jest to obszar, który chcemy rozwijać w przyszłości, ale jeszcze nie w następnej rotacji.
Projekt ulepszeń: Zyskaliśmy pewne pouczające doświadczenia w obszarze ulepszeń, poczynając od tworzenia ulepszeń wysokiej stawki po ulepszenia bohaterów.
Spotkania otwierające: Są pewnym kompromisem, ale w porównaniu z portalami wciąż wypadają na tyle lepiej, że warto je zostawić. Dowiedzieliśmy się za to, co stanowi o tym, że otwierające spotkanie jest złe lub dobre.
Chembaron: Chembaron był naszą pierwszą cechą wysokiej stawki, w której wzmocnienie jednostek cechy następowało bezpośrednio po wypłacie i to była dla nas ważna nauka. Wiele się dzięki temu dowiedzieliśmy (rzeczy ważnych i trochę mniej ważnych), ale zamierzamy przejść na inny styl cech z wypłatą w następnej rotacji.
Opcje z wielokrotnym wyborem: Różnopostaciowi byli naszą najbardziej udaną cechą z możliwością wyboru, ale wiele nauczyliśmy się też na temat postrzegania, opcji wyboru i problemu z zaokrąglaniem.
Skalowanie siły bohaterów walczących w zwarciu: W związku z liczbą PZ zdobywanych przez bohaterów walczących w zwarciu wraz z kolejnymi gwiazdkami, różnica pomiędzy 2- i 3-gwiazdkowym bohaterem walczącym w zwarciu jest dość duża ze względu na korzyści zapewniane przez wzrost PZ i obrażeń od ataku. Mamy rozwiązanie tego problemu, ale będziemy mogli wprowadzić je dopiero za jakiś czas.
Obrońcy i wytrzymałość: Obrońcy mają cztery różne rodzaje umiejętności, a ta, która zapewnia wytrzymałość, działa najgorzej. Zamierzamy w przyszłości dodać więcej czynników stymulujących wytrzymałość obrońców albo znaleźć alternatywne, które zachowają stabilność podczas walki.
Powrót Festiwalu Bestii: Unowocześnienie Festiwalu Bestii niosło ze sobą pewne wyzwania — i zamierzamy przedstawić je wam poniżej.
Jak Arcane poradziło sobie jako rotacja?
Arcane to ekscytująca epicka opowieść o determinacji oparta na losach bohaterów... a w TFT rządzi pingwin z drewnianym mieczem. Tworzenie rotacji TFT, która łączy naszą ulubioną grę z naszym ulubionym serialem, oznaczało stworzenie rotacji mroczniejszej, wyrazistszej i poważniejszej niż to, co robiliśmy wcześniej. Mimo że w naszej szóstej rotacji, Bajery i Gadżety, uhonorowaliśmy Piltover i Zaun, to W Głąb Arcane było czymś zupełnie innym. Projektowaliśmy tę rotację, mając szczytny cel umożliwienia graczom przeżycia i zainscenizowania Arcane na swój własny sposób... w Konwergencji. A zatem, jak się do tego zabraliśmy i czy uważamy, że się nam udało?
Najpierw stworzyliśmy skład bohaterów. Obsada W Głąb Arcane była podzielona na trzy części — jedna trzecia to bohaterowie Arcane, jedna trzecia pochodzi z Piltover i Zaun, jedna trzecia to najlepsi bohaterowie Runeterry — aby zrównoważyć siatki cech i różnorodność rozgrywki. Dzięki temu fani Arcane, którzy po raz pierwszy grali w TFT, mogli natychmiast zbudować drużynę stróżów prawa, zapoznać się z uciążliwością handlu shimmerem dzięki chembaronom lub gonić za superpotężnymi jednostkami 6. kategorii. Natomiast stali gracze TFT mogli grać zdobywcami Noxusu lub swoimi ulubionymi emisariuszami z całej Runeterry. Ale chociaż taka struktura brała pod uwagę zarówno potrzeby fanów Arcane, jak i wiernych graczy TFT, przygotowanie 10 zupełnie nowych bohaterów było nie lada zadaniem.

Tworzenie 10 nowych postaci było ekscytującym przedsięwzięciem, ale też wielkim wysiłkiem dla naszego zespołu — i niektóre nasze nowe jednostki mogą wywoływać niedosyt u mniej zainteresowanych Arcane graczy. Każdy wprowadzony przez nas Loris i Steb oznaczał brak miejsca dla Yasuo, Syndry lub innego ulubionego bohatera z League. Nowe twarze, takie jak Loris i Steb, nie mają wystarczająco rozbudowanej fabuły, by wzbudzić takie samo zainteresowanie graczy. Mimo to, mamy też sukcesy — jednostki takie jak Sevika i Smeech natychmiast stały się ulubieńcami graczy.
Poza jednostkami była też mechanika inspirowana Arcane — o której jest oddzielny akapit — teraz tylko wspomnimy o jej motywie. Na obecnym etapie TFT postrzegamy mechanikę rotacji jako element, który jest nośnikiem motywu i sprawia, że każda rotacja jest niepowtarzalna — jeśli to nie brzmi przekonująco, omówmy krótko tę logikę na przykładzie W Głąb Arcane. Anomalia nie miała wprowadzać kolosalnej zmiany w rozgrywce. Pojawiała się na etapie 4–6, aby wzmocnić jednego bohatera w unikalny sposób. To był tylko jeden element kształtujący charakterystykę rotacji — obok odświeżenia ulepszeń i zupełnie odnowionego składu bohaterów. Anomalia nie miała wstrząsać stanem gry — chodziło o wprowadzanie momentów przesyconych klimatem Arcane do TFT. Co stanie się, jeśli wyślesz Ekko do anomalii, z której wyjdzie pełen zrozumienia dla punktu widzenia Jinx... i z laserowym spojrzeniem? To jest właśnie największe szaleństwo TFT — ale to też Arcane.
Emisja Arcane była wielkim wydarzeniem w całym Riot, nie tylko w TFT, więc nasze plany musiały być zsynchronizowane. To oczywiście powodowało komplikacje związane z wypuszczeniem rotacji i ujawnianiem jej zawartości przed premierą, a także skróciło okres testowania na serwerze testowym, przez co wyważenie w dniu wypuszczenia rotacji było jeszcze trudniejsze i powstały luki, przez które wkradły się błędy. Ale taki harmonogram pracy prowadził też do bardzo fajnych momentów, takich jak ujawnienie naszych jednostek 6. kategorii w tym samym momencie, gdy pojawiły się w Arcane. Gdy wszystkie odcinki zostały wyemitowane, rotacja dalej ewoluowała, co było najbardziej autentycznym sposobem oddania Arcane w ręce graczy TFT.
Ewoluująca rotacja / 6. kategoria

Cóż, przecież nie mogliśmy ujawnić magicznych supermocy Mel, zanim pojawił się trzeci akt serialu, prawda?
Zawsze planowaliśmy wprowadzenie do W Głąb Arcane mających duży wpływ na rozgrywkę jednostek 6. kategorii — ponieważ pewne postacie po prostu są bardzo wpływowe — ale kluczowe były terminy. Wypuszczenie wersji rotacji, która przeszła ewolucję, pozwoliło doprowadzić naszą wizję do końca, ale oznaczało też wydanie początkowej wersji rotacji, która była, powiedzmy to wprost, niekompletna. Nie potrafię nawet zliczyć, ile razy usłyszeliśmy pytania „A gdzie jest Viktor?”, „Gdzie jest Warwick?” i zachwycaliśmy się teoriami graczy — na przykład „Założę się, że wymienią Malzahara na Viktora” (co szczerze mówiąc, miało wiele sensu). Ale koniec końców nasze etapowe podejście okazało się najsensowniejsze.
Postanowiliśmy dać dostęp do naszych jednostek 6. kategorii wszystkim graczom, niezależnie od poziomu, gdy pojawi się anomalia (a w przypadku Viktora trochę wcześniej). To oznaczało, że każdy gracz — niezależnie od tego, czy woli strategię szybkiego zdobywania poziomów siły, czy stawia na wymiany — miał taką samą szansę zdobyć te zmieniające losy rozgrywki jednostki. Dzięki temu kompozycje oparte na wymianach nie zostały rzucone w kąt wskutek tego, że jednostki 6. kategorii przekraczały limit siły (ogłuszenie całej planszy, uniemożliwienie eliminacji, bardzo przerażający pies).
Ale to podejście miało też słabe strony. Poza tym, że mogli dojść na 10 poziom lub gromadzić złoto, gracze nie mieli żadnego wpływu na znalezienie jednostki 6. kategorii — decydowało wyłącznie szczęście. Ale chociaż taki fart wydawał się wspaniały, gdy się go trafiło, był to też bardzo kiepski moment, gdy to wasz przeciwnik wylosował zmieniającą warunki gry jednostkę 6. kategorii zaraz po pojawieniu się anomalii. Koniec końców uznaliśmy, że to najmniej problematyczne podejście — zapewniało dostęp do jednostek 6. kategorii, nie zmuszając graczy do udziału w bitwie na zdobywanie poziomów.
Pomówmy teraz o wyważeniu siły. Nasz cel był prosty: gdy jednostka 6. kategorii pojawiała się w waszym sklepie, miało was korcić do natychmiastowego wystawienia jej na planszy — nawet kosztem synergii cech. Musiała zatem być silna, elastyczna i skuteczna z przedmiotami i bez nich. Szczytny cel z pewnością. Czy go osiągnęliśmy? Nie do końca.
Na początku 6. kategoria miała za dużą użytkowość. Przesadziliśmy, bo uznaliśmy, że te jednostki potrzebują dodatkowej uniwersalności, skoro nie wspierają cech. Jak się przekonaliśmy, gracze wybierali je wyłącznie dla efektów — Viktora ze względu na rozdarcie/osłabienie i ogłuszenie, a Mel, by aktywować jej bierną umiejętność Wygnany Mag, a następnie ją sprzedać. Nie najlepiej. Skorygowaliśmy to (patch 13.6 powinien wprowadzić poprawki, które są miejmy nadzieję ostateczne), ale trwało to dłużej, niż zamierzaliśmy.

Bardzo dużo nauczyliśmy się dzięki tym bohaterom. Przed ich wypuszczeniem obawialiśmy się, że ogłuszenie na całej planszy może być nie do wyważenia, ale po premierze Viktora okazało się, że to był najmniejszy problem zestawu. W zasadzie po usunięciu jego rozdarcia/osłabienia musieliśmy go wielokrotnie wzmacniać. Natomiast Warwick dał nam popalić w kwestii napakowanego statystykami prowadzącego walczącego w zwarciu — ale to historia na osobny akapit.
Anomalia i wyniesienie bohaterów
Cele mechaniki rotacji zmieniały się w kilku ostatnich rotacjach (nazwijmy ten okres „erą po wprowadzeniu ulepszeń”) — TFT jest już dość skomplikowaną grą, więc od Bajerów i Gadżetów ograniczamy zakres działania mechaniki i traktujemy ją bardziej jako element motywu. W tym paradygmacie anomalia była dość udaną mechaniką rotacji, szczególnie po kilku pierwszych patchach, gdy wyregulowaliśmy zasady dystrybucji i dodaliśmy kilka bardziej interesujących opcji.
Zaraz po wypuszczeniu rotacji mogliście sobie ręcznie wybrać anomalię, co miało tę zaletę, że pozwalało stworzyć kompozycje niemogące zaistnieć bez pomocy konkretnej anomalii (Urgot pożerający Setta był bezdyskusyjnie ekscytujący), ale też duże wady, ponieważ gracze mogli wymuszać konkretne anomalie i kompozycje uważane za mocne raz za razem, co redukowało zróżnicowanie gry. Warto zauważyć, że niektórzy gracze bardzo lubili ręczne wybieranie specyficznych anomalii — zawsze jest grupa graczy, którzy wolą mniejsze zróżnicowanie — ale dla większości naszych graczy sprawdza się raczej przeciwna opcja.
A zatem jak zwykle, gdy widzimy szansę na poprawienie zabawy w TFT, zadziałaliśmy szybko. Nasza pierwsza zmiana anomalii wprowadziła limit 12 wymian, zanim możliwa była powtórka i wymiany stawały się naprawdę losowe, co stworzyło nowy problem. Gdy wyniki są naprawdę losowe, istnieje identyczna szansa na pojawienie się każdej opcji w dowolnym momencie, łącznie z opcją wylosowaną już w przeszłości. To jest brutalna prawda statystyki, ale efektywnie każda anomalia była liczbą na 66-bocznej kostce, więc gdy wyrzuciliście cyfrę 3, która odpowiadała Serii Zabójstw, mieliście taką samą szansę na wylosowanie jej znowu, jak na wylosowanie każdej innej anomalii. A zatem, mimo że obliczenia się zgadzały, musieliśmy dodać niewidzialną regułę, aby upewnić się, że nie będzie prawdziwej losowości. Ta reguła pojawiła się o patch później i uniemożliwiła pojawienie się tej samej anomalii więcej niż raz na 12 wymian.
Prawdopodobieństwo i obliczenia są fundamentem projektu gry, ale dowiedzieliśmy się też dzięki anomaliom innej ważnej rzeczy, a mianowicie, co najbardziej podobało się w nich graczom — czyli które anomalie były dla nich najfajniejsze. Ponieważ nawet w zrównoważonym stadium najczęściej wybierane były te anomalie, które oferowały szeroki i uniwersalny zakres siły, a nie jej niszowe zastosowania. Chodzi o takie opcje jak Zaraźliwa Anomalia, Wykończenie i Gigantyczne Rozmiary.
Te anomalie były popularne ze względu na swoje ogólne efekty działania, ale też na swoją prostotę. To dla nas ważne przypomnienie, by efekty działania elementów gry były bardziej uproszczone, ponieważ zapobiega to wzrostowi dezorientacji i pasuje do większego zakresu kompozycji. Ale nauczyliśmy się też — i my, i gracze — jeszcze jednej rzeczy, która bardzo kłóci się z powyższym wnioskiem, a chodzi o sposób rozpowszechniania informacji.
Dobrze, to będzie ostatnia rzecz na temat anomalii i obiecuję, że potem przejedziemy dalej. Anomalia była świeżym sposobem rozwinięcia fabuły bohaterów poza prowadzącego wyposażonego w 3 przedmioty — na przykład poprzez przyciąganie wrogów za pomocą Głębokich Korzeni lub wystrzeliwanie niekończących się serii z lasera w cel za pomocą Laserowego Spojrzenia. Nawet użyty powyżej przykład Centrum Wszechświata z Twitcha zmieniał fabułę siły bohatera w coś jeszcze bardziej fantastycznego. To jest fascynujący obszar i jesteśmy w pełni przekonani do wykorzystania go w przyszłości — ale jeszcze nie w najbliższej rotacji.
Projekt ulepszeń
Nasz ostatni zestaw ulepszeń pozwolił nam wyciągnąć kilka pomniejszych wniosków. Są w zasadzie niszowe, więc szybko się z nimi rozprawimy.
Oczekiwane Nieoczekiwanie kontra Wezwanie Chaosu: gdy rozłożyliśmy ekscytującą i losową siłę Wezwania Chaosu na trzy mniejsze zdarzenia, żadne z nich nie dawało dużej satysfakcji i samo ulepszenie straciło na atrakcyjności. Chociaż nam wciąż się podoba, to ten przykład dobitnie pokazuje, że losowe wzmocnienia lepiej działają jako pojedynczy mocny moment niż seria zdarzeń
Srebrne ulepszenia bohaterów: podczas Chaosu i Magii mieliśmy trudności z wyważeniem ulepszeń bohaterów 1. kategorii na poziomie siły złotych ulepszeń, ponieważ albo były dość silne, by skalować się do końca gry (co nie było zamierzone dla 1. kategorii), albo były kompletną podpuchą. Umieszczenie ich na poziomie srebra dało lepszą szansę na wyważenie, dzięki czemu częściej osiągały zamierzony poziom mocy, zapewniając jednocześnie bardzo fajne doświadczenia — Trollowanie, Szalony Chemik i Taniec Ostrzy pozwalały tworzyć ekscytujące i wyjątkowe kompozycje.

Zgolemienie i Wykuklenie: To było nowe podejście do tworzenia ulepszeń z wysokim ryzykiem i warto o nim wspomnieć jako o świetnej kontynuacji działań w tym obszarze. Ulepszenia z wysokim ryzykiem były istotną częścią Chaosu i Magii, a wiele z nich zainspirowało kolejne wersje, bo okazały się dość zabawne. Będziemy dalej rozwijać grę w tym obszarze, ale fani cech ekonomicznych nie muszą się niepokoić, dla nich też znajdzie się jedna (czy druga) cecha...
Ulepszenia drużynowe: Dzięki nim udało się odtworzyć relacje z Arcane, które nie byłyby możliwe na planszy w obrębie naszej siatki cech — i to było fajne, bo rozgrywka W Głąb Arcane częściowo właśnie na tym się opierała. Ale chociaż zapewniana przez nie fabuła była świetna, siła i atrakcyjność w rozgrywce w przypadku tych ulepszeń była rozwodniona. Duża część ich siły opierała się na wczesnym dostępie do jednostki, nie pozostawiając wiele miejsca na rozwój tego efektu. Ulepszenia takie jak Niespotykany Duet (Sevika i Jinx) oraz Stan Wojenny (Caitlyn i Ambessa) zapewniały bardzo potężne jednostki, często zanim można było solidnie wykorzystać 5. kategorię, więc duża część siły bojowej zamieniała się na siłę ekonomii wynikającą z wczesnego zdobycia bohaterów.
Ulepszenia 6. kategorii: Wszystkie okazały się zbyt słabe, ponieważ musiały być wyważone w granicach pułapu, który powinny zapewniać, czyli 6. kategorii, którą można włożyć do anomalii, by stworzyć monstrualną jednostkę. Jeśli kiedykolwiek udało się wam połączyć Warwicka i Kolosalne Zużycie, by stworzyć gigantycznego Warwicka lub po prostu innego potężnego prowadzącego w anomalii, wiecie jakie to było dewastujące. Ale dla większości graczy w większości przypadków nie spełniły swojego zadania.
Spotkania otwierające
Spotkania otwierające wciąż pozostają tematem otwartej dyskusji, ponieważ zapewniają wyraźne korzyści i ponieważ widzimy, że często są omawiane przez społeczność.
Wprowadzenie spotkań otwierających zamiast portali i głosowania na rodzaj spotkania otwierającego spełnia nasz cel obniżenia progu złożoności gry (i unikania okazjonalnych antyspołecznościowych konsekwencji procesu głosowania), więc zamierzamy je utrzymać. Ale wiele się o nich nauczyliśmy w tej rotacji. Na początku nie było zbyt wiele spotkań otwierających w myśl idei, że gracze wolą zwykłe gry w TFT, jednak takie podejście szybko się zestarzało, i z 40% gier bez spotkań otwierających w początkowych testach gry przeszliśmy do 20% gier bez spotkań otwierających na serwerze testowym, by w końcu dojść do 10% gier bez spotkań otwierających, gdy gra trafiła na serwery główne. Przekonaliśmy się też, że w większości wypadków spotkania otwierające, które w znacznym stopniu zmieniają podstawowy sposób gry w TFT w ogóle nie powinny istnieć. Nawiązujemy tu do Głodu Warwicka, który zbyt mocno podkręcał tempo w poczekalni. W pewnym stopniu spotkanie z Wędrującym Golemem Ambessy też miało taki efekt, ale gracze (i my również) pokochali je na zabój, więc zrobimy wyjątek i przerobimy je, gdy już wypadnie z waszych łask.
Chembaron
Chembaron był naszą pierwszą cechą z wysokim ryzykiem, w której wzmocnienie jednostek cechy następowało bezpośrednio po wypłacie i to był fajny obszar do odkrywania, szczególnie biorąc pod uwagę liczbę ekscytujących prowadzących chembaronów, którymi można było grać.
Ale chembaronowie padli ofiarą problemów z progami wyważenia we W Głąb Arcane. Na początku cecha była bardzo słaba, jej przedmioty nie zapewniały dość siły po wypłacie, a przepis na dostęp do potężnego łupu był zbyt trudny do zrealizowania (Emblemat i 3. kategoria we wczesnej fazie). Skończyło się na przesadnych korektach dla naszych lubiących rywalizację graczy w samym środku rotacji i dopiero w patchu 13.5 wprowadziliśmy zmiany strukturalne w cesze, które wyeliminowały limit mocy i zapewniły bardziej ujednolicony sposób jej zdobycia (wymagający wczesnego trafienia 3. kategorii, zamiast Emblematu i 3. kategorii). To była zmiana we właściwym kierunku, ponieważ pozwoliła nam lepiej zrównoważyć cechę dla wszystkich stawiających na współzawodnictwo poprzez umieszczenie nowych limitów siły dla graczy chembaronów, ale przez to cecha okazała się słabsza, niż miała być po przeróbkach.

Na koniec porozmawiajmy o wypłatach. Zdobycie jednego supernielegalnego przedmiotu chembarona było nowością, ale nie było dość olśniewające w porównaniu do szczęściarzy, który oferowali całą masę losowych i fajnych rzeczy. Chociaż zamierzamy odejść od tego rodzaju cech z wysokim ryzykiem w naszej następnej rotacji, powinniśmy dalej tworzyć interesujące cechy z wypłatą, by przekonać się, co działa i w którym kierunku warto je rozwijać. Cukiernicy, ulepszenia z wysokim ryzykiem, chembaronowie — to wszystko są nasze poszukiwania w obszarze uwielbianym przez część lub tylko niektórych graczy, ale w następnej rotacji wypróbujemy inny styl cechy z wypłatą — nastawionej na jeden wielki moment wymagający dużych łamańców umysłowych.
Tworzenie cech z wielokrotnym wyborem

Różnopostaciowi byli ekscytującą cechą na papierze i wymagali dużo dodatkowej pracy, ponieważ trzeba było stworzyć dwie wersje każdego bohatera — ale czy okazali się sukcesem? Tak jakby. Sukcesem byłoby, gdyby każdy bohater był wykorzystywany w każdej z form podczas budowania kompozycji (np. Elise jako prowadząca tylnej formacji w wertykalnej kompozycji osiłków), jednak nawet gdy występowało maksymalne możliwe wyważenie obu form, postrzeganie różnopostaciowych było takie, że mają właściwe i niewłaściwe rozstawienie (np. Elise musiała niemal za wszelką cenę trafić do przedniej formacji). To może być częściowo efekt społeczny, ale rzeczywistość jest taka, że gdy jedna forma zapewnia sukces w 51%, a druga w 49%, zaczynają być postrzegane jako ta lepsza i ta gorsza.
Różnopostaciowi byli naszą najbardziej udaną cechą wielokrotnego wyboru, gdy porównamy ich z bajarzami z Atramentowych Baśni lub Soną ze Starcia Remiksów. Swaina i Jayce′a często widywaliśmy w obu formach, ale Elise i Gangplank najczęściej występowali głównie w jednej. W przyszłości zawsze będziemy musieli zmagać się z zaokrągleniami w przypadku tego typu cech, ale wyzwania, jakie zapewniają, są wystarczająco ekscytujące, by kontynuować te próby!
Skalowanie siły bohaterów walczących w zwarciu

Teraz będzie trochę matematyki, ale prostej. Bohaterowie walczący w zwarciu mogą przetrwać, ponieważ odnosząc obrażenia, zyskują manę, która pozwala im używać ich umiejętności. Ze względu na liczbę PZ zdobywanych przez nich wraz z kolejnymi gwiazdkami, różnica pomiędzy 2- i 3-gwiazdkowym bohaterem walczącym w zwarciu jest dość duża ze względu na korzyści zapewniane przez wzrost PZ i obrażeń od ataku. Istotą problemu jest to, że ponieważ powodzenie prowadzącego walczącego w zwarciu jest warunkowane jego zdolnością do przetrwania, musi mieć te statystyki, by odnieść sukces, ale gdy to się zdarzy, będzie jednocześnie i prowadzącym, i obrońcą. Kluczowymi przykładami tego progu zależnego od liczby gwiazdek w tej rotacji byli Smeech, 3-gwiazdkowa Violet (i 4- gwiazdkowa), 3-gwiazdkowy Urgot, a nawet Warwick, który jako jednostka 6. kategorii miał statystyki 2-gwiazdkowej jednostki 4. kategorii. W dłuższej perspektywie będziemy musieli znaleźć systemowe rozwiązanie tego problemu, ale to będzie wymagało trochę więcej czasu.
Obrońcy i wytrzymałość
Obrońcy mają cztery rodzaje umiejętności: samoleczenie, kontrolę tłumu, osłanianie się tarczą i zyskiwanie wytrzymałości (lub pancerza albo odporności na magię). Z tych czterech umiejętności zyskiwanie wytrzymałości jest zwykle najsłabsze, ponieważ zanim zostanie użyte, tracicie dużo PZ, przez co nowo nabyta wytrzymałość jest mniej skuteczna. Gdy Leona używa swojej umiejętności mając 100 PZ, to 100 PZ staje się efektywnie 150 PZ, ale gdy obrońca taki jak Blitzcrank zyska tarczę 450 PZ, mając 100 PZ, ma po prostu 550 PZ.

Leona/Nunu byli tu głównymi winowajcami, ale był jeden wyjątek od tej reguły. Singed był w stanie odnieść sukces ze zmniejszeniem obrażeń ze względu na dodatkowe paski PZ od swojej najlepszej przyjaciółki Renaty Glasc (nie mówcie mu, że te tarcze były dla wszystkich). Zatem patrząc na przyszłość naszej klasy obrońców, będziemy musieli poświęcić więcej uwagi tym, którzy zyskują pancerz / odporność na magię lub redukcję obrażeń, by mieć pewność, że posiadają sposoby aktywowania wczesnych lub alternatywnych chwytów, dzięki którym pozostaną efektywni w walce.
Powrót Festiwalu Bestii
Cześć wszystkim, tu Riot Xtna, menedżerka produktu odpowiedzialna za Powroty (i wiele innych rzeczy). Podczas W Głąb Arcane wypuściliśmy kolejny Powrót i to dość duży, ponieważ wprowadzał ulubioną rotację fanów w nowoczesne standardy TFT. Powrót Festiwalu Bestii był trzecim powrotem rotacji, a jego przyjęcie rozłożyło nas na łopatki. Powrót osiągnął niemal połowę globalnej sumy godzin gry w TFT, ale ogromna liczba godzin gry nie oznacza, że nie było czego poprawiać (ekhem, Teemo, przykro mi).
Unowocześnienie Festiwalu Bestii wiązało się z pewnymi wyzwaniami — jak zachować ducha oryginalnego projektu bohaterów, nie odbierając graczom całej zabawy? Gracze nie mogą już tworzyć przedmiotów takich jak Zefir czy Szpon Pułapka, by kontrować umiejętności/cechy tak jak w oryginalnej rotacji (pozdrowienia dla wszystkich znawców oldschoolowego TFT). Przyznaję, że trochę się zmagaliśmy z tempem walki w Powrocie Festiwalu Bestii, ale wypuściliśmy wielkie patche po premierze, żeby trochę to skorygować. Możecie liczyć na to, że będziemy dokładać wszelkich starań, by znaleźć właściwą równowagę pomiędzy radością z gry niesamowitymi jednostkami z wcześniejszych zestawów, a obecnymi zasadami gry, dzięki którym kochamy grać w TFT dzisiaj.
Osobiste arsenały bohaterów były kolejną zmianą, którą testowaliśmy w tym Powrocie — chodzi w niej o aspekt „graj jak lubisz i dobrze się baw”. Nie zdecydowaliśmy jeszcze, czy zachowamy tę zmianę w następnym Powrocie, ale rozstrzygnie się to wkrótce, gdy podsumujemy opinie zebrane na temat tego trybu. Niezależnie od tego, czy ją pokochaliście, znienawidziliście, czy lekceważyliście (to też jakaś opcja), dajcie nam znać, co o niej myślicie.

Ostatnim elementem Powrotu, o którym chcę wspomnieć, jest Drabinka Powrotu, czyli system rywalizacji skoncentrowany na robieniu postępów, który pozwala graczom korzystać z luźnej atmosfery zabawy w Powrotach, ale zapewnia też nagrody tym, którzy lubią współzawodnictwo. W Powrocie Festiwalu Bestii wprowadziliśmy nowy system tabeli rankingowej, aby uhonorować wizjonerów i zachowamy ten system w przyszłych Powrotach, ponieważ docenia najlepszych z najlepszych w sposób, którego nie zapewniają kręgi.
Łał, to był długi wpis. I podobnie jak nie byłbym w stanie stworzyć samotnie TFT, nie mógłbym też napisać sam tego artykułu, więc serdecznie dziękuję całemu zespołowi, który pomagał w tworzeniu W Głąb Arcane i Powrotu Festiwalu Bestii, a także dziękuję wam wszystkim za granie, dzielenie się opiniami i czytanie — nawet teraz. Przygotowujemy dla was dużo nowych informacji o naszej przyszłej rotacji (rotacji z przyszłości?) i mamy nadzieję, że zobaczycie, jak powyższe wnioski wykorzystamy w kolejnych rotacjach!